Jinx Build Guide by kinbrx

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League of Legends Build Guide Author kinbrx

Explodindo com a Jinx (PT-BR).

kinbrx Last updated on May 22, 2014
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Introdução:

Eu venho acompanhando o desenvolvimento da Jinx a muito tempo, e foi um champion que me chamou a atenção.
Eu tenho visto que ela é um ADC muito forte se bem usada e ao mesmo tempo um champion com mecânicas diferente dos demais, seu TROCANDO!(Q) lhe da muitas oportunidades de poke e clear wave, ao mesmo tempo providenciando um kiting ótimo e DPS alto.


Então sejam bem vindos ao meu guia de Jinx: O Gatilho Desenfreado.

Obrigado a todos que já leram, chegamos à 38k de visualizações, estou impressionado, obrigado por lerem este guia e espero mais respostas e históricos de vocês.

Muramana não é a melhor opção e sona foi adicionada aos suportes.

Novamente Obrigado a todos, já chegamos à 60k de visualizações, e acredito que chegaremos a muito mais, foi mudado uma boa quantidade de coisa no guia, e o Braum foi adicionado


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Sequência de habilidades:

Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Esta sequência é para lanes que tu vai ganhar, com suporte agressivo.
Não adianta ter atkspeed quando não se tem dano. By: brTT, mas tu tem que ser bom em skill shot, e esteja contra lanes de burst, para dar pelo menos para trocar..
Exemplo: Jinx/Leona Jinx/Zyra Jinx/Thresh (ofensivo).

Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Eu mudei meu pensamento, atualmente aconselho esta sequência por ser mais fácil de trocar e farmar, alem disto lhe dá uma segurança maior na lane, podendo farmar de mais longe, alem disto o W lhe deixa bastante vulnerável ao seu uso, e caso tu erre, perderá grande parte do seu dano.


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Feitiços de invocador:


Lhe da uma barreira que pode fazer você sobreviver em uma troca, acredito que seja um Feitiço de Invocador ótimo para defesa, caso o seu supp já tenho pego curar.


Perfeito na jinx e em todos os ADC, lhe reposiciona no meio da TF ou pode lhe salvar de Gank/Chase, melhor ainda na Jinx que não possui escape eficiente.


Após o buff no curar, ficou muito bom o seu uso, superando o da barreira, pois em alguns casos alem de te salvar, pode agir de modo que salve seu flash, por dar uma certa quantidade de velocidade de movimento, porem caso seu suporte já tenha curar, seria melhor utilizar a barreira.


Não há necessidade em um adc, peça para o suporte pegar este feitiço.


Jinx gasta muita pouca mana, só ajuda caso tu fique só usando o Fishbones(lançamíssil) para atacar.


Ótimo feitiço contra Fiddle, Amumu,Nasus caso queira escapar de stun/slow fortes, pegue este feitiço.


Como você ver uma área do mapa por um certo período de tempo, é perfeito para ver o baron/dragon e ultis "certeiras" no inimigo correndo, só pegue caso queira brincar de ficar ultando.


Pode ser um feitiço bom caso não tenha flash ainda, ou pode ser usado como 2° feitiço, fantasma mais flash, caso tu realmente goste de sair vivo de gank.


Não recomendo para nenhum ADC incendiar, pois não lhe dar nenhuma chance de sobrevivência, e não da tanto dano caso o inimigo tenha barreira e você não.


Se tu é um troll pegue-o, tu poderá feedar mais.
Eu não gosto de nada com o conceito, morra e ganhe um bônus, isto tira da mente da pessoa que não deve morrer.


Smite não ajuda em nada na lane, a menos que queira ir de Jinx jungle.


Caso tu esteja em uma smurf e queira carregar o jogo gankando várias lanes, fora a isto apenas em uma team fechada e que todo mundo sabe oquê deve fazer (backdoor yeahhhhhhh).


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Talentos:

Masteries
1/1
4/4
1/1
3/3
1/1
3/3
3/3
1/1
3/3
1/1
2/2
2/2
1/1
3/3
1/1
Talentos básicos de adc, velocidade de ataque, dano, penetração de armadura, aumento do dano de critico e aumento na velocidade de ataque após um crítico, alem da vida e dano de ataque básico reduzido.


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Runas:

Minha melhor página de runa para adc:

Runes

Greater Quintessence of Armor
2

Greater Quintessence of Attack Damage
1

Greater Mark of Attack Damage
9

Greater Seal of Health
9

Greater Glyph of Critical Chance
3

Greater Glyph of Magic Resist
6
Marcas de ataque para maior dano earlygame e farm melhor.
Vida, para poder sobreviver por mais tempo e ter uma troca melhor.
Glifos de resistência mágica para a maioria dos suportes darem menos dano ou o AP adversário.
Glifos de crítico para deixar a sorte ganhar o jogo, já consegui algumas kill por causa disto.

Quintessências de dano para maior dano earlygame e de armadura para compensar a troca de vida pela armadura nos selos, alem do life steal.

Runas para lane ofensivas:

Runes

Greater Mark of Attack Damage
9

Greater Seal of Armor
9

Greater Glyph of Magic Resist
9

Greater Quintessence of Attack Damage
1

Greater Quintessence of Life Steal
2
Marcas de ataque para maior dano earlygame e farm melhor.
Selos de armadura para o ADC adversário lhe dar menos dano.
Glifos de resistência mágica para a maioria dos suportes darem menos dano ou o AP adversário.
Quintessências de dano para maior dano earlygame e roubo de vida para sustain na lane.

Runas para lane defensiva:

Runes

Greater Mark of Attack Damage
9

Greater Seal of Armor
9

Greater Glyph of Scaling Magic Resist
9

Greater Quintessence of Life Steal
3
Marcas de ataque para maior dano earlygame e farm melhor.
Selos de armadura para o ADC adversário lhe dar menos dano.
Glifos de resistência mágica por nível para que após a lane phase o AP adversário lhe dê menos dano, focando o mid game.
Quintessências de roubo de vida para maior sustain na lane.


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Itens/Pros/Cons:

Itens que necessários em muitas ocasiões:



Gume do Infinito:

Faça como primeiro item caso tenha pego kills no early (2-3) (SÓ PEGUE CASO ESTEJA COM RUNAS DE ROUBO DE VIDA/TENHA SUPP QUE CURE) e segundo item caso você depois que pegou sedenta deu um stomp no jogo/lane.

Prós:


Aumento no dano de crítico.
Lhe concede uma boa quantidade de dano de crítico e se critar na troca ou no poke com o FishBones (lança míssil) tu anula completamente o outro adc.
Aumenta o dano da sua habilidade poke, Zap (W).
Lhe ajuda a matar em um gank/counter gank, depois de matar um tu escapa muito fácil (para que não sabe o melhor escape da Jinx é a passiva).
Um dos itens da receita é Espada B.F que é um item muito forte como primeira compra.

Cons:


Não lhe ajuda a escapar(caso não mate).
Depende de sorte na troca de dano.
Não lhe da sustain.
Sua velocidade de ataque com o lança míssil é muito baixo.

A Sedenta por Sangue:

Primeiro item caso esteja só com dinheiro do farm/1 kill e segundo item no caso do gume ser o 1° e tu continuar stompando a lane/jogo.

Prós:


Sustain por causa do roubo de vida.
Dano bonus alto, perfeito para a ulti e o zap (W).

Cons:


Velocidade de ataque baixa com o lança míssil.

Espada do Rei Destruído:

Após rever o conceito decidi que é um item viável como first item, podendo ser utilizada como mecanismo de fuga e o uso dela prolongado para o late game.

Prós:


Ativa com roubo de vida/velocidade de movimento, perfeito para trocas e escape/chase.
Bonus bom em velocidade de ataque.
Dano por vida máxima.
Ativa perfeita para escape em ganks, sendo que Jinx só possui Anime-se!(passiva) e Mordidinha Flamejante (E) para usar como mecanismo de fuga.


Cons:


Range da ativa após o nerf ficou baixo, sendo assim é menor que seu range de AA.
Dano por vida máxima não funciona no early game/mid game.

Dançarina Fantasma:

Segundo item caso tenha tido sedenta como primeiro item e não conseguiu stompar/ Terceiro item caso tenha conseguido stompar e tenha feito sedenta ou gume como segundo item.

Prós:


Velocidade de movimento ótimo por causa da jinx não ter escape bom.
Velocidade de ataque bom quando se usa o lança míssil e deixa sua metralhadora uma metralhadora.
Crítico bom para clear wave com lança míssil e críticos frequentes com metralhadora.

Cons:


Não provem sustain.
Não provem dano.

Malho Congelado:

Ótimo para kiting, estou fazendo quase todos os jogos, principalmente pela vida extra, bom contra burst tanto quanto ad e ap.

Prós:


Vida extra boa
Pode substituir item defensivo caso tu esteja stompando
Passiva ótima para kiting

Cons:


Caro
Não é tão bom como item ofensivo

Faca de Statikk:

Mesmo caso que a dançarina fantasma, porem é necessário um stomp muito forte, praticamente querendo terminar o jogo aos 25-30 minutos.

Prós:


Velocidade de movimento ótimo por causa da jinx não ter escape bom.
Velocidade de ataque bom quando se usa o lança míssil e deixa sua metralhadora uma metralhadora.
Crítico bom para clear wave com lança míssil e críticos frequentes com metralhadora.
Passiva ótima para clear wave.
Com a sua passiva ativa sua velocidade de movimento fica monstro, stackando a passiva da statikk muito rápido.

Cons:


Não provem sustain.
Não provem dano.

Ultimo Suspiro:

Quarto ou quinto item, caso tu tenha pego o defensivo como quarto item.

Prós:


Penetração de armadura perfeito contra tanks/deixa quem não tem muita armadura praticamente tomando 75% do dano original ou mais.
Faz o dano do Zap(W) e do Super .... da Morte(R) fique muito alto.

Cons:


Acredito que seja um item obrigatório a menos que tu queria ter 2 sedentas e esteja jogando contra noob/carregando time contra noobs que não tem tank.

Manamune:

Stacka com a Fishbones(lança míssil) fazer assim um belo uso da "ativa" da Muramana.

Prós:


Da um dano médio quando se está full stack de mana.
Cobre os custo de mana no early game.
Fácil de stackar lagrima da deusa no early game.

Cons:


Necessita stackar.
Gasta muita mana quando ativa.
Depende da sua mana para dar dano.

Itens que pode-se fazer dependendo das ocasiões:



Mandíbula de Malmortius:

Item defensivo/ofensivo quando tu está contra um AP assassino e não quer fazer o uso da GA para ter mais dano ou quer ter dois item defensivo( geralmente faz se o uso de um item com dano+atributo de defesa quando se quer ter dois item defensivos) pois o AP do outro time está muito forte.

Prós:


Bom dano alem de ser um item defensivo.
Resistência Mágica.
Escudo defensivo contra dano mágico(perfeito contra assassino).

Cons:


Não provem tanto dano quanto um item totalmente ofensivo.
Se tu precisa fazer este item geralmente tu quer ter dois items defensivos, fazendo assim uma redução de dano.

Cimitarra Mercurial:

Item defensivo/ofensivo usado geralmente contra champions com cc forte caso tu não tenha pego purificar, ou quer ter dois purificar(não recomendado). Exemplos: amumu/fiddle/sona.

Prós:


Bom dano mesmo se tratando de um item que lhe dá resistência mágica.
Ótima ativa que age como um purificar.

Cons:


Item geralmente usado como segundo item defensivo, tirando dano da sua build.
Se tu for o único a sobreviver da ulti do amumu não adianta de nada (todo mundo sabe do que estou falando).
Não lhe ajuda muito para fugir, pois mesmo um cc não pegando ainda vai ter uma negada atrás de você só esperando cooldown para te pegar.

Itens defensivos:



Véu de Banshee:

Item para counterar alguma habilidade de iniciação de uma luta( charm, hook, puxão,).

Prós(em termos defensivos):


Bônus de vida.
Resistência mágica.
Passiva perfeita para o caso de habilidades de iniciação.

Cons(em termos defensivos):


Não é um anjo guardião(sim, isto é um contra).
Não lhe concede armadura.
Só funciona contra champions ap.

Anjo Guardião:

Praticamente um item de quando tu ta com poucos problemas de ser assassinado após morrer(time que não consegue fazer nada).

Prós(em termos defensivos):


Tu revive(JESUS MODE).
Lhe concede um bônus médio em armadura e resistência mágica.
É um anjo guardião e tem um efeito legal quando se tem todos os elixir (SUPER SAYAJIN FAKE STYLE MODE).

Cons(em termos defensivos):


Não lhe ajuda em nada contra um time muito mais forte que o teu, que consegue te matar logo após tu reviver.

Presságio de Randuin:

Para casos em que teu time não faz quase nada após tu morrer e tu tem que ficar para dar mais dano.

Prós(em termos defensivos):


Lhe concede uma boa quantidade de vida.
Boa armadura contra champions ad/assassinos ad como zed e khazix.
Ativa ótima contra uma vayne por exemplo, ou quando tu quer fugir/dar chase em alguém.

Cons(em termos defensivos):


Não é um anjo guardião.
Ativa com range baixo.
Só funciona contra champions ad.
Não lhe concede resistência mágica.

Itens que não são utilizados na maioria das ocasiões:



Força da Trindade:

Não é um item muito útil para Jinx, mas caso tu esteja com um supp que não lhe ajude a ter escape pode ser até viavel pela quantidade de movespeed que ele dá, da passiva unica e do bônus de movespeed.

Prós:


Velocidade de ataque razoável quando se usa a FishBones(lança míssil).
Dano alto para poke combo: AA FishBones>Zap>AA FishBones.
Bonus na velocidade de movimento e passiva que dá velocidade de movimento que lhe ajuda a escapar kaitando junto com a Pow-Pow(minigun) fica fácil.
Lhe dá maior quantidade de vida.
Mana maior para poder usar habilidades.

Cons:


Não é bom em trocas longas (vários AA).
Só lhe dar um pouco de cada stat.
É um item que tu tem que terminar para poder ser útil.

O Cutelo Negro:

Não lhe da nada de interessante contra vários champions sem muita armadura.

Prós:


Bom stack na passiva de remover armadura com o seu lança míssil.

Cons:


Não é muito útil a menos que tenha um Nasus top e um Volibear jungle, ou seja um time bem tankudo(armadura).
Só funciona contra tank, pois em champions sem armadura não haverá uma grande diferença fácil (como é o caso do ultimo suspiro).
Tu não se faz muito da vida e da redução de tempo de recarga.

Botas:



Grevas do Berserker:

Bota comum entre os adc por causa do bônus na velocidade de ataque.

Prós:


Lhe da velocidade de ataque.

Cons:


Não lhe da nada defensivo.
Tu fica mais vulnerável a CC.

Passos de Mércurio:

Usada em situações que há necessidade de Tenacidade/Resistência Mágica.

Prós:


Aumenta sua defesa contra AP.
Tenacidade.

Cons:


Não lhe concede velocidade de ataque.
Item defensivo(normalmente adc não faz bota defensiva).

Zéfiro:

Este é um item que se faz no end game em alguns casos que tu não precise de velocidade de movimento, apenas matar.

Prós:


Um item ofensivo a mais.
Lhe concede um bom ataque speed mesmo quando tu está usando o Fishbones.
Dá uma boa velocidade de movimento.
Tenacidade.

Cons:


Não lhe concede tanta velocidade de movimento quanto uma bota.


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Pros / Cons:

Pros:


Muito dano.
Habilidade de poke com grande alcance e dano.
Ultimate global.
Range absurdo ao usar fishbones level 5
Dano de ataque em área.
Ótima passiva para chase, o conhecido onde pega 1 pega 2, onde pega 2 pega 3...

Cons


Frágil
A habilidade Zap(W) possui um tempo de lançamento alto, sendo fácil desviar
Não tem um bom escape, dependendo das Mordidinhas Flamejantes para parar o jungle, ou matar/assisti em alguém para ativar a passiva.
Depende de um supp que lhe dê escape.
Tem um gasto de mana alto para quem não consegue usar com sabedoria


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Habilidades:

Passiva:Anime-se!


Jinx ganha grande quantidade de Velocidade de Movimento adicional sempre que um Campeão ou torre que ela tenha atacado recentemente for abatido ou destruído. Este bônus se esvai com o tempo.

Utilidades:


Após matar um na team fight, perseguir o outro time, ficar praticando kiting facilmente, se reposicionar ou então fugir da luta.
Após destruir uma torre sair dali rapidamente.


Q: Trocando!


- Fishbones, o lança-mísseis: Os ataques básicos de Jinx consomem Mana, mas têm seu alcance aumentado e causam mais dano ao alvo e inimigos ao redor(175 de range bônus).
- Pow-Pow, a metralhadora: Os ataques básicos de Jinx concedem Velocidade de Ataque por um curto período, acumulando até três vezes. As cargas caem uma por vez assim que Jinx para de atacar.

Utilidades - Fishbones(lança míssil):


Dar outranged na lane phase.
Se utilizar do dano em área na teamfight.
Quando o alvo sair da range da sua Pow-Pow(metralhadora), trocar de arma e continuar a dar dano.

Utilidades - Pow-Pow(metralhadora):


Quando o inimigo estar no range da sua metralhadora (525) tu pode usa-la para trocar dano mais eficientemente e praticar kiting contra um meele facilmente.

Alertas:


Não use muito a Fishbones(lança míssil) pois gasta mana e nem sempre é a melhor opção.

W:Zap!


Jinx detona uma explosão elétrica que causa dano e lentidão ao primeiro inimigo atingido.

Utilidades:


Checar os matos.
Utilizar como poke.
Dar chase.

Alerta:


É muito fácil desviar desta skill shot, então tenha cuidado na hora de usar no poke frequentemente, mesmo não custando muita mana.

E: Mordidinha Flamejante!


Jinx lança uma fileira de granadas-armadilha que explodem após alguns segundos, incendiando os inimigos próximos. Campeões inimigos que caminharem sobre uma granada farão com que ela detone um pouco antes, imobilizando-os brevemente.

Utilidades:


Usável para parar um gank ou prender um inimigo a frente.

Alerta:


Por ser uma habilidade com cooldown alto não é recomendável ficar com ela no cooldown, guarde até ver a posição do jungle inimigo.

R: Super Mega Míssil da Morte!


Jinx dispara um míssil global cujo poder de dano aumenta de acordo com a distância percorrida. O míssil explode ao atingir o primeiro Campeão inimigo, causando dano ao alvo primário e aos inimigos próximos com base em uma porcentagem da Vida restante.

Utilidade:


Sendo um utlimate global, use para ***egurar kills ou usar na hora que todos os inimigos estejam juntos(melhor quando todos estiverem quase mortos.
Podendo ser usada no final da troca.


Alerta:


Preste atenção na hora de ultar na teamfight, ultar sedo de mais vai dar menos dano e ultar tarde de mais não dará dano em boa parte da equipe inimiga.


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Sinergia com support:


É uma boa escolha como suporte, tem um slow muito forte com o Lançar Purpurina e a transformação do Capricho, lhe ajuda a escapar/dar chase, alem de dar muito move speed alem da ultimate Crescimento Virente que lhe ajuda a sobreviver/trocar dano.



Não é um bom suporte para Jinx, ela tem muito dano, porem não lhe ajuda muito em escapar, e dependente completamente de acertar a Ligação de Luz (Q)para conseguir escapar.
Seu burst é alto, mas é uma lane arriscada, normalmente enfrentará 3x3 e 2x3.



Mesmo caso da lux, porem é mais fácil vencer a lane, porem mais uma vez ou seu jungle campa, ou warda o bot todo.


Uma ótima opção tanto defensiva como ofensiva, seu bonus de dano lhe ajuda no poke com Fishbones(lança míssil) e com o Zap!(W), Olho da Tempestade lhe ajuda bastante em trocas Ventania Uivante e Zéfiro ajuda bastante a fugir e a perseguir o inimigo. Monção é uma ótima ultimate contra dives e ganks.

Ficou uma combinação ariscada com a Jinx, é meio fácil matar/ganhar lane, porem ao mesmo tempo fica muito vulnerável ao gank, mesmo caso da annie/lux é necessário ter uma grande visão de mapa e um mid que acompanhe para funcionar. O Braum está ótimo com a jinx, é um ótimo supp defensivo, que ajuda a falta de escape dela, alem de que sua passiva comba muito bem com seu q, podendo stackar rapidamente,a sua ultimate também tem uma sinergia com o Super Mega Míssil da Morte.


Não vejo como um supp bom para a Jinx, ele não ajuda em nada alem de matar, tomar um gank é morte na certa.



Para mim esta combinação ficou ótima, nami é um supp defensivo, porem na Jinx ele fica ofensivo e defensivo ao mesmo tempo, Bênção da Conjuradora ajuda bastante no harass com o Fishbones(lança-míssil), Vazante e Fluxo ajuda ainda mais a troca, enquanto Prisão Aquática desarma completamente o gank,alem da passiva.


Eu não tenho experiência de Jinx com ele, mas acredito que fique bom, porem só pode dar stun em uma unica pessoa alem de ser meele, não ajuda no harass/poke, S4 é o supp mais OP do jogo,porem só funciona para tankar e curar, ainda prefiro leona por causa do ultimate.
Não possui uma boa sinergia com a Jinx, apenas sustain em lane e uma lane boa para poke,porem não provem um bom escape, e a sona não pode segurar os inimigos para a Jinx fugir, normalmente os inimigos focarão ela por causa de ser muito fraca, então para uma lane com pouco escape ela fica muito fraca.


Um suporte completamente defensivo, funciona bem caso a Jinx esteja contra uma lane poke e esteja apenas focando sobreviver na lane até o final da lanephase
S4 ele já está bem op, porem é um supp dificil de se usar, então dificilmente tu encontrar-ar um bom alistar.



Para mim a segunda melhor combinação, é perfeito, a jinx pode ficar em menos perigo em casos de gank, porque a leona pode parar o jungle inimigo, dependendo pode causar a morte do mesmo, porem tu sai viva, mas em termos ofensivos ela é magnifica, Eclipse mais Luz do Sol faz um clear wave muito forte mesmo nos níveis baixos, apenas usando a Fishbones(lança míssil) para finalizar, com leona tu pode assim que o inimigo cometer um erro conseguir uma kill certeira, com dois stuns seguidos, Proteção da Aurora mais Mordidinhas Flamejantes, S4 ela está muito op, então esta combinação está melhor ainda.

É uma lane que depende do erro do inimigo, mas mesmo se não conseguir kills é possível recuperar assim que começar as tf, a Labareda Solar mais Super.....Morte! é muito forte.



Thresh possui Quatro habilidades ofensivas e defensivas ao mesmo tempo, ele é perfeito.

Sentença: pode parar o movimento do adversário por algum tempo, anulando-o, podendo ser usado no jungle quando gankar, ou ofensivamente no adversário para matar.

Passagem Sombria: Thresh pode ir para longe durante o gank, e lança a lanterna para a jinx, provavelmente é um dos escapes mais roubados do jogo, alem de dar barreira e poder ser usado para um counter gank/gank.

Esfolar: Pode parar o movimento do adversário, tanto ofensivamente (para puxar) ou defensivamente (empurrando), diminuindo bastante a velocidade de movimento, muito bom para parar ganks adversários.

A Caixa: Acredito eu que seja o maior slow do jogo, talvez empatado com o do Singed, praticamente prende os adversários no chão, caso seja usado no inicio do gank, mais as suas habilidade é impossível não escapar.


De acordo com o que eu vejo eu irei adicionar mais coisas sobre os supp.


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Histórico:


Irei fazer algumas gameplays e histórico na S4


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Gameplay:

Completo/Sem Comentários/Chato.

Completo/Tentando Comentar.

Completo/Sem Comentários/Música OP, ou não.


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Histórico de mudanças:

11/10/13 13:26: Criação da guide.
11/10/13 18:25: Edição em relação a Espada do Rei Destruído, adição das habilidades.
11/10/13 19:39: Alteração na área de item e adição de ícone.
12/10/13 16:36: Adição de uma segunda build,feitiçoes de invocadores, runas, talentos e suportes.
13/10/13 13:25: Melhora nos ícones dos itens e habilidades, adição da sona e Muramana retirada.
16/10/13 18:52: Adição de vídeo/gameplay.
04/12/13 10:52: Edit básico para S4, e em breve irei fazer testes com ela.
13/2/14 14:42 Edit para 4.2, Adicionando malho congelado, vídeo na s4 e removendo a build "Jinx na defensiva".
13/2/14 14:42 Edit para 4.8 Mudanças nas runas, áreas de talentos e na sequência de habilidades alem da adição do Braum.


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