Garen Build Guide by Svalin
Champion Build: Garen
| Health | 2907.96 |
| Health Regen | 69 |
| Mana | 0 |
| Mana Regen | 0 |
| Armor | 267.6 |
| Magic Resist | 182.8 |
| Dodge | 0 |
| Tenacity | 0 |
| Movement Speed | 431 |
| Gold Bonus | 0 |
| Attack Damage | 115.5 |
| Attack Speed | 0.933 |
| Crit Chance | 0%S |
| Crit Damage | 0% |
| Ability Power | 0 |
| Life Steal | 0% |
| Spell Vamp | 0 |
| Armor Penetration | 19.2 |
| Magic Penetration | 0 |
| Cooldown Reduction | 0% |
Recommended Runes
Ability Sequence





Mastery Tree Is Outdated
WARNING: These masteries are still using the old tree and have not been updated to the new tree by the guide author. As such, they will be different than the masteries you see in-game.
Masteries
Introducción
La mayoria de los jugadores optan por hacerse un Garen off-tank o basado en el ataque. Cierto es que en early esta clase de combinaciones son mas potentes, ya que de base hacen mas da±o, sin embargo en cuanto avanza la partida comienzan a diluirse y en late game caen rapido ante un buen focus
La guia que planteo se basa en un Garen tanque que, apoyado en su espectacular pasiva de regeneracion de vida, mas el Juicio y la Justicia demaciana para el da±o, hara las delicias de ni±os y mayores
Garen no posee habilidades de control, como el taunt de Shen o Rammus o las ultimate de Amumu o Galio, por lo que es mas complicado defender al equipo cuando te sobrepasan y avanzan hacia el carry o el mago. En el apartado Modo de juego tratare de dar algunas ideas para hacer mas viables las luchas de equipo
Paso a paso a traves de cada apartado analizaremos a Garen con mayor profundidad
Historia
Por todo Valoran, la resolucion del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este codigo moral de 'tolerancia cero' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejercitos reciben la imposicion de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el titulo de 'El poder de Demacia', representa el paradigma con el que estos lideres se comparan. Miles de heroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes belicos donde Garen cruzo su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infanteria que fue testigo de este evento, y que sobrevivio a el, comento que parecia como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonia de chasquidos metalicos
Garen, orgullo del ejercito demaciano y lider de la vanguardia intrepida, regreso sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolido cuando, a partir de ese momento, Garen aprovecho todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la etica demaciana, Garen nunca tomo en consideracion estas alegaciones, ya que sabia que los demas no lo entenderian. Para un verdadero guerrero, incluso la mera busqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada ma±ana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validacion de su existencia
'El modo mas eficaz de matar a un oponente es partir con la espada al hombre que tiene a su lado'
-Garen, en estrategia avanzada
Características básicas
Los valores basicos de Garen por nivel
Logicamente no tiene mana ni regeneracion de mana porque no utiliza: sus habilidades se basan en el enfriamiento (al igual que Katarina). Tampoco cuestan vida como en campeones del palo Mundo, Vladimir o Tryndamere
Da±o: 57.66 (+3 / por nivel)
Vida: 455 (+96 / por nivel)
Mana: 0 (+0 / por nivel)
Velocidad de movimiento: 320
Armadura: 19 (+2.7 / por nivel)
Bloqueo de hechizos: 30 (+1.25 / por nivel)
Regeneracion de vida: 9 (+0.85 / por nivel)
Regeneracion de mana: 0 (+0 / por nivel)
Habilidades
Perseverancia (Pasiva)
Si no recibe daño durante 7 segundos o mas, Garen regenera el 0.5% de su Vida maxima por segundo
Excelente pasiva, sobre todo en early game, en fase de lineas
Con la partida mas avanzada es un plus mas, claro esta, sin embargo ya no es tan vital. En cualquier caso esta pasiva hara que podamos hostigar en linea sin mayores problemas y con garantias, sin necesidad de volver a base. Simplemente hay que saber administrar los tempos y practicar la paciencia para regenerar el Hp
Golpe decisivo (Q)
El siguiente ataque de Garen golpea una zona vital de su enemigo, infligiendo da±o adicional y silenciandolo
Garen gana un 15/20/25/30/35% de Velocidad de movimiento durante 4 segundos. Su siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige 30/45/60/75/90 (+1.4) puntos de da±o fisico y silencia a su objetivo durante 2,5 segundos
Coste: Sin coste
Alcance: 0
Lo interesante de esta habilidad es que silencia durante 2,5 segundos al objetivo ya desde el primer nivel, por tanto con subirla un punto es mas que suficiente. Coraje y Juicio son habilidades mucho mas valiosas
Tambien nos valdra para movernos con rapidez por el mapa, tanto para apoyar otras lineas como para perseguir o huir de los enemigos
Coraje (W)
Las muertes de Garen aumentan su Armadura y su Resistencia magica. Tambien puede activar esta habilidad para proporcionarse a si mismo un escudo reductor de da±o
Pasiva: Garen aumenta su Armadura y su Resistencia magica en 0,5 de forma permanente cada vez que mata a una unidad enemiga. El maximo de esta bonificacion es 25
Activa: Garen se coloca un escudo defensivo durante los siguientes 3 segundos, disminuyendo en un 20/24/28/32/36% todo el da±o recibido
Coste: Sin coste
Alcance: 0
La pasiva del escudo no es la panacea, sin embargo nunca esta de mas el aumento gratuito de armadura y resistencia magica, facil de ganar matando unos cuantos subditos (a 0,5 por subdito). Lo interesante de verdad, y es por lo que se maximiza antes Coraje, es la reduccion total del da±o. Cuanto antes gocemos de ese % de reduccion (mas las Maestrias, Runas y objetos), mas y mejor podremos tanquear
Juicio (E)
Garen hace un baile de la muerte con su espada, infligiendo da±o a su alrededor durante 3 segundos y reduciendo la duracion de las ralentizaciones un 50%. Al iniciar el baile, Garen anula las ralentizaciones que pueda estar sufriendo
Garen gira la espada rapidamente a su alrededor durante 3 segundos, reduciendo la duracion de las ralentizaciones un 50% e infligiendo 50/90/130/170/210 (+1.4) puntos de Da±o fisico a los enemigos cercanos cada segundo. Al lanzar Juicio, Garen anula las ralentizaciones que pueda estar sufriendo
La Probabilidad de impacto critico de Garen aumenta mas el Da±o adicional. El Da±o a los subditos se reduce un 50%
Coste: Sin coste
Alcance: 0
He aqui la habilidad mortal de Garen para hostigar. A nivel 1 es capaz de bajarle casi la mitad de la vida a cualquiera si impactamos con el giro completo (salvo tanques u off-tanks con Runas y Maestrias). Ademas nos libera de las ralentizaciones al inicio de la danza, muy util para huir cuando nos estan acosando
En late game ya no hara tanto da±o, sobre todo a off-tanks o tanques puros, sin embargo ira bajando paulatinamente la vida de aquel que quiera cruzarse con nosotros (sobre todo cuando a±adimos el da±o de
Capa de fuego solar). El truco para usar sabiamente esta skill es tomar en consideracion la capacidad de ralentizacion de los oponentes, y esperar el momento justo de estar ya ralentizados para iniciar la danza y liberarnos de esa desventaja
Justicia demaciana (R Ulti)
Garen invoca el poder de Demacia para asestar a un campeon enemigo un golpe definitivo que inflige un da±o que depende de la cantidad de Vida que le falte al objetivo
Garen invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeon enemigo, infligiendo 175/350/525 puntos de Da±o magico mas 1 punto de Da±o por cada 3.5/3/2.5 puntos de Vida que le falten al objetivo
Coste: Sin coste
Alcance: 400
Si Juicio era la habilidad mortal para hostigar, he aqui la extremauncion. El da±o que hace, aparte del da±o basico de 175/350/525 va en funcion de la vida que le falte al objetivo, por tanto es el arma perfecta anti-tanques o contra campeones con mucho Hp
Al contrario que la ulti de Cho'Gath, no hace da±o verdadero, por lo que la resistencia magica del enemigo hara que se reduzca el da±o. Campeones off-tank o dps (Jax, Xin Zhao..) caeran de un golpe en cuanto su vida este a poco menos de un cuarto de su maximo, ya que habitualmente no compran objetos de resistencia magica sino de da±o
En cualquier caso es la habilidad ideal para eliminar a cualquier campeon enemigo. Nunca esta de mas usarla para matar al que quiera escapar del combate con poca vida o para rematar magos
Orden de subida de las habilidades
Utilizando las habilidades
Tanto en fase de lineas como en la parte del juego mas avanzada, el orden en que se utilizan las habilidades de Garen es siempre el mismo:
Primero se comienza con
Acto seguido activamos
En caso de alcanzar al enemigo el proximo paso sera utilizar
En caso de que el enemigo este aprox. con un cuarto de vida, siempre podemos finalizar el combate con
En muchas ocasiones utilizaremos Justicia demaciana sin exito, bajando una gran cantidad de vida al campeon enemigo sin matarlo. Es algo que pasa habitualmente, escapan con una o dos barras de vida. Con el tiempo se ira controlando mas el asunto para que al utilizarla ***pla con su objetivo: matar siempre a un enemigo
Hay que tomar en consideracion, en caso de ir solo top, que la habilidad del escudo
Contad tambien con que objetos como
Hechizos de invocador
Para un personaje como Garen, probablemente los dos (o tres) mejores hechizos sean Fantasmal (o Destello) y Extenuar:
Sobre todo util para tirarselo al carry dps enemigo (Ashe, Tristana..) en un team fight para evitar que haga tanto da±o temporalmente. Y 3,5 segundos en un team fight son muchos segundos..
Buenas opciones
Malas opciones
Cogelo si quieres echarte unas risas
Runas
He aqui un apartado donde la versatilidad entra en juego, y sobre todo el modo en que queramos manejar a Garen. Particularmente utilizo runas que potencian la vida, la penetracion de armadura y la resistencia magica por nivel:
Greater Mark of Desolation Penetracion de armadura: Es cierto que la clase de da±o de la ulti es magico, sin embargo considero una opcion mucho mas viable la penetracion de armadura. Primero porque nos vale para Golpe decisivo y Jucio, y segundo porque con ambas habilidades nos sera mucho mas facil farmear y ganar oro en mid game
Greater Seal of Vitality Vida por nivel: A nivel 18 son 175 de vida, que nunca esta de mas
Greater Quintessence of Desolation Mas penetracion de armadura: Potenciara aun mas el da±o de Golpe decisivo y Juicio
Con esta combinacion de runas conseguimos que nuestra vida aumente mas por nivel, asi como nuestra resistencia magica (por algo Garen es tanque). Y con la penetracion de armadura haremos que en mid-late game, sin objetos que nos den esta propiedad, nuestras habilidades continuen haciendo da±o
Otras opciones viables
Greater Seal of Vigor Greater Seal of Regeneration Regeneracion de vida plana y por nivel: Una buena opcion para sustituir a las de vida
En cuanto a Quintas, las opciones son mucho mas variadas: armadura, regeneracion de vida, resistencia magica.. (planas o por nivel). Sin embargo las considero demasiado importantes como para malgastarlas en cosas que ya se ganan con objetos del juego. Y penetracion de armadura no es una de ellas
Anotar tambien que en caso de escoger entre runas planas o por nivel, abogo siempre por la segunda opcion. Las runas planas solo sirven para un early mas potente, y en el caso de Garen al ser tanque comienzan a ser totalmente inutiles a partir de nivel 9
Tampoco optaria nunca por la idea de radicalizar la hoja de runas y comprarlas todas de una misma clase, ya que este tipo de cosas funcionan solo con campeones muy especificos (LeBlanc con poder de habilidad, Tryndamere con probabilidad de critico..)
Maestrías
La pregunta es:
Por que 9/21/0 y no muchas otras combinaciones?
Las opciones son varias, sin embargo tratandose de una build de tanque, creo sinceramente que lo mas rentable es enfocar el personaje para tal efecto. Los 9 puntos en la rama de Ataque van destinados a aumentar levemente el daño y la penetracion de armadura
Ataque
Ira del invocador (1/1): Reduce la armadura y al resistencia magica del objetivo al aplicar Extenuar, y aumenta la velocidad de movimiento en un 35% del hechizo Fantasmal (en caso de que hayamos optado por el)
Fuerza bruta (3/3): Se aumenta el daño en +3. Sinceramente, si se escoge esta rama es para poder abrir el camino hasta Experto en armas, ya que la cantidad de daño ganada es irrisoria
Presteza (4/4): Aumenta la velocidad de ataque un 4%. Garen no es dps ni se enfoca en el as, por lo que tampoco le sacaremos brillo especialmente a esta Maestria
Experto en armas (1/1): +10% de penetracion de armadura. Es importante ir acumulando esta clase de bonificaciones, ya que a los personajes mas blanditos les afectara sobremanera (añadiendo ademas el daño por
En este apartado de la rama de ataque existe una segunda opcion. Se mantendrian los puntos otorgados a 'Ira del invocador' y 'Fuerza bruta', y los restantes irian a:
Brujeria (4/4): +1% de reduccion de enfriamiento. En verdad la cantidad es de risa, sin embargo menos da una piedra y nos vale sobre todo para abrir la ultima casilla de la rama de ataque de esta segunda opcion
Conocimiento arcano (1/1): +10% de penetracion magica. La ulti de Garen se basa en da±o magico, y como al ser tanque no compramos objetos de penetracion magica, sin duda este 10% por la cara viene mas que bien para que su habilidad definitiva consiga muertes. Ademas si los tanques u off-tanks rivales compran objetos de resistencia magica para evitar a vuestro AP carry, estarian cercenando de paso la posibilidad de que la ulti de Garen haga su efecto
Defensa
Resistencia (3/3): Aumenta en 6 la resistencia magica
Vigor (3/3): Aumenta en 6 la armadura
Aguante (4/4): +6 de nivel por nivel, lo que se traduce en +108 de vida a nivel 18. Suma y sigue
Energia (3/3): +3 de regeneracion de vida cada 5 segundos. Se suma a la increible pasiva de Garen y al resto de objetos que compremos
Cicatrices de veterano (1/1): Otros 30 puntos de vida. Sumado al resto de Maestrias y a los Greater Seal of Vitality Sellos de Vitalidad nos aportan el Hp ideal para entablar combate en linea sin problemas
Iniciador (3/3): Aumenta la velocidad de movimiento un 3%, pero unicamente mientras se este por encima del 70% de vida. Para un personaje como Garen, que debe silenciar con la Q y despues aplicar daño, no viene mal
Guardia de honor (3/3): Disminuye un 1,5% todo el da±o recibido por el campeon, activemos o no Coraje. Aparte sumado al escudo nos da una reduccion total del da±o de un 37,5%. Si se suma la armadura y la resistencia magica de los objetos que hayamos comprado, en late game hace falta un buen focus para echarte abajo
Bestia de derribo/color] (1/1): Aumenta la vida maxima un 3% (not bad) y reduce el tiempo de las debilitaciones sufridas un 10%
Objetos
Hay 4 objetos en particular que considero son el core de la build de cualquier Garen tanque:
A partir de ahi los otros dos espacios del inventario son totalmente situacionales, aunque casi siempre se tiende a completarlos con
Analizando los objetos
Objetos de situacion
Es posible que en el equipo contrario no halla un verdadero carry dps que nos amargue la existencia. No es lo habitual, sin embargo en tal caso la
Casi siempre hay magos en el equipo contrario, y hacen bastante da±o: Ryze, Morgana, Malzahar, Brand.. por lo que es casi imposible no comprarse la
He aqui una lista de objetos situacionales que podrian valernos en ambas situaciones:
Su activa es tanto ofensiva como defensiva, ya que ralentizas al enemigo y tambien su velocidad de ataque. Ideal para cuando en el otro equipo no hay excesivo da±o magico
En cuanto a las botas, como he mencionado antes, utilizaria las de rapidez. Unicamente compraria las dos anteriores en caso de que hubiera un Campeon enemigo excesivamente fedeado y fuera necesario, de manera excepcional, cubrirse ante sus ataques. En caso contrario, la velocidad debe primar..
Malas opciones
Los demas objetos NO los considero viables para Garen tanque, por dos simples motivos:
1- Un tanque puro es mas tanque cuanta mas armadura y resistencia magica acumula. Los objetos que aumentan la vida (como el
2- Los objetos de da±o, o da±o convertido del maximo de vida (como el
Orden de los objetos
1-
La partida comienza con un Escudo de Doran. Dada la pasiva de Garen, asi como sus Maestrias y Runas, en principio no habria que volver a base hasta alcanzar el nivel 6 o en su defecto 1000 de oro
2-
En cuanto hayamos conseguido los 1000 de oro nos hacemos con las Botas de rapidez. A partir de aqui comenzaremos a movernos con bastante velocidad por el mapa, y hostigaremos con mucha mas facilidad
Otra opcion si estamos siendo atacados mucho en linea, o si simplemente el enemigo nos hace demasiado da±o, es la compra de
Botas de velocidad y
Cinturon de gigante. Cuesta 1460 de oro, y nos valdra para ser algo mas rapidos y ganar un buen pu±ado de puntos de vida
3-
En la proxima vuelta a base habria que ir haciendo la Capa de fuego solar, siempre comenzando por el
Cinturon de gigante
4-
El cuarto objeto casi siempre hay que ir comprandolo por partes, porque ya estaremos en mid game. Si dan problemas los magos se comienza por el
Manto de anulacion de magia. En caso contrario por cualquiera de las dos armaduras:
Chaleco de cadenas o
Armadura de tela (la que podamos comprar)
A partir de aqui va en funcion de los objetos que hagamos. Lo suyo seria comprar algo siempre que se vuelva a base, y priorizar aquella parte del objeto que mas nos haga falta
Modo de juego
El tempo es basico para un campeon como Garen. Por tanto hare 3 apartados para clarificar aun mas la manera de explotar al maximo sus habilidades en las diversas fases del juego
Early
Como early game se considera habitualmente la fase inicial de lineas, cuando los jugadores se mantienen todavia en sus calles con la intencion de tirar torre y los ganks no son habituales (salvo por los jungler o el campeon del mid que trate de gankear arriba o abajo puntualmente). Aprox. los primeros 15 minutos..
Y es en early game donde el juego de ataque de Garen, manejado correctamente, brilla con mas nitidez. Su capacidad para hostigar y regenerar la vida perdida hacen de el una autentica pesadilla, y se convertira en amo absoluto de las hierbas
+ Inicio en linea
Lo primero es colocarse al final de las primeras hierbas en tu calle..
Por que no en las segundas como hace la mayoria?
Facil. Cuando un campeon enemigo entra en sus hierbas y lo atacas es facil para el darse media vuelta hasta su torre, dada la proximidad. Por tanto lo que hacemos es esperar pacientemente en las primeras hierbas a que aparezcan, para asi activar Juicio y acosarlos mucho mas tiempo hasta su torre atravesando las segundas hierbas, haciendoles la mayor cantidad posible de da±o
+ Hostigar saliendo de las hierbas
Lo mas logico es que te acompa±e un campeon de ataque a distancia
A partir de nivel 2 contaremos ya con Golpe decisivo, por lo tanto seremos algo mas rapidos que el enemigo. El modo de hostigar es salir con el combo: Golpe decisivo (impactar) + Juicio (activando tambien Coraje a partir de nivel 4) para hacer el maximo da±o posible sin arriesgarse a morir, volviendo de nuevo a las hierbas para recuperar la vida perdida
Practicamente en toda la fase de lineas esta es la funcion de Garen: salir y hostigar. Tras unos 20-25 segundos en las hierbas habremos recuperado suficiente vida como para salir y hostigar de nuevo con garantias. Lo suyo es no aparecer en ningun momento salvo para hostigar, haciendo que el enemigo se confie. Salvo que tu compa±ero de equipo sea atacado claro o, ya a nivel 6 con la ulti, la opcion de matar al enemigo sea viable
Mientras tanto nuestro compa±ero de linea farmeara tranquilamente. A la larga sera el quien se encargue de hacer da±o y no tu, por lo tanto cuanto mas oro saque el al principio mejor para ambos
La salvedad es haber matado a un campeon enemigo de la linea y optar por pushear torre, o simplemente hacer algun last hit puntual en caso de que los enemigos esten hostigados con poca vida bajo torre sin atreverse a salir mucho (para ir aumentando la bonificacion de Coraje)
En caso de pushear torre, utilizad Golpe decisivo contra ella para hacerle una buena cantidad de da±o, ya que es una habilidad que sirve contra torres, inhibidores y nexo
+ Final de linea
A partir de nivel 8 o 9 es posible hacer divetower si el enemigo ha sido hostigado y su vida es baja: Garen absorbe los impactos de la torre y utiliza su ulti al mismo tiempo que el compa±ero de linea ataca con total tranquilidad
Tambien a partir de nivel 8 o 9 es probable que hayamos completado la
En caso de haber tirado torre, logicamente nos vamos a apoyar a otra linea, echando SIEMPRE un vistazo de reojo a la linea que abandonamos para que no pusheen sobre ella hasta el limite de pegarle a la torre
Mid
Mid game comienza cuando la fase de lineas acaba (sobre el minuto 15) y se alarga hasta el minuto 35 aprox.
A partir de aqui los miss ya no se cantan, porque lo mas habitual es que el enemigo se agrupe en numero de dos o tres para gankear o para pushear torres, y esten la mayor parte del tiempo desaparecidos. En el mid es donde en verdad se fragua la victoria o la derrota
Habremos subido probablemente a nivel 10-11, por lo que a partir de ahora farmear subditos sera mucho mas rapido, asi como junglear (cosa que hay que hacer siempre que se pueda). En cualquier caso la tactica a partir de ahora es simple: estar siempre donde mas se nos necesite: defendiendo o pusheando torres, ayudando en ganks o a salvar compa±eros..
Como somos tanques hemos de estar con el equipo, o proximos a ellos, y ellos lo estaran de nosotros. Ir cambiando de lineas para pushear en varios lugares o gankear son buenas opciones. Con Golpe decisivo podemos movernos con bastante rapidez por el mapa. Sobre el minuto 25 aprox. habremos completado ya tanto la
En la jungla hay que obviar el buffo azul del golem y el rojo del lagarto, y ayudar a los carry y magos del equipo a conseguirlos
Late
La mayoria de las partidas no llegan a late game. Por lo que sea uno de los dos equipos ha tenido un early mas potente, o se ha fedeado a algun campeon, o se ha pusheado mas y mejor en mid, asi que casi siempre hay un surrender de por medio y la partida se acaba..
Late game comienza a partir del minuto 35 aprox. y puede alargar partidas hasta un tiempo total de mas de una hora
En caso de no ser asi, es tiempo de plantearse hacer un Nashor para obtener los beneficios de su buffo, SIEMPRE tras haber ganado un team fight donde como minimo 2 del equipo contrario hayan muerto. Si los 5 enemigos estan vivos nunca se ha de hacer, salvo que esten visibles en el mapa y defendiendo como cosacos
Garen es ya mas que capaz de tanquear torres y, con Coraje, aguantar varios segundos los impactos de torre y de los campeones enemigos, tiempo mas que de sobra para que los dps del equipo la tiren abajo. Es obvio que a partir de late game Garen es la punta de lanza del equipo..
Siempre debe entrar el primero en las hierbas, siempre debe conducir al equipo a donde quiera que vaya y tratar de mantenerlos a salvo. Para que mueran los menos posibles hay que procurar usar Golpe decisivo sobre aquel campeon enemigo que mas da±o haga, para anular temporalmente sus habilidades, y hostigarlo con Juicio para hacerlo retroceder. En caso de que sobrepasen nuestra linea continuamos acechando siempre al que se acerque a nuestros compa±eros, procurando spammear las habilidades constantemente, siempre sobre aquel que trata de atacarlos
Aparte, tanto Golpe decisivo como Juicio pueden salvar en mas de una ocasiones a compa±eros que huyen
Cuando hayamos completado los 6 objetos del inventario y nos sobre oro, entraremos en la zona de Objetos de un solo uso. Hay muchos que nos son de utilidad, en particular 4 de ellos (por orden de compra):
Glosario
Lamentablemente en el LoL hay muchos anglicismos, que por norma no se traducen al castellano. Muchas veces por pereza y otras porque el termino hace alusion a un concepto mas largo de escribir..
Off-tank: Es el campeon de ataque cuerpo a cuerpo que entra al team fight despues del tanque. Literalmente se podria traducir por 'detras del tanque'. Son personajes que habitualmente hacen builds hibridas, con un par de objetos de vida, armadura o resistencia magica como mucho para aumentar la supervivencia, y el resto objetos de da±o. Por nombrar algunos como los mas habituales: Blitzcrank, Galio, Nunu, Poppy..
En cualquier caso cualquier campeon puede hacerse off-tank, incluso aquellos que habitualmente son tanques o dps
Early game: Es la fase inicial del juego, tambien llamada fase de lineas. Abarca aprox. hasta el minuto 15, y en ella la mayoria de los campeones mantienen sus respectivas calles subiendo de nivel y pusheando torre. El early acaba cuando una o dos torres han caido y los campeones de esas calles comienzan a vagabundear jungleando o gankeando
En esta fase es importante cantar los misses, ya que podriamos ser victima de un campeon que puntualmente cambia de calle para sorprendernos y matarnos. Tambien es habitual que halla una linea sola mientras que otro campeon junglea, lo cual posibilita en gran medida los ganks
Mid game: Segunda fase del juego donde los campeones desaparecen, junglean, gankean o pushean torres de manera casi aleatoria. Es la fase mas crucial del juego ya que en ella va tomando forma la victoria o la derrota
Aprox. se inicia sobre el minuto 15, o cuando caen un par de torres, y abarca hasta el minuto 35, con campeones a una media de nivel 12-15 y unos 4 o 5 objetos en el inventario
Late game: Ultima fase del juego, la mas caotica de todas y al mismo tiempo la mas simple. Muchas torres han caido y la mayor parte de los campeones son nivel 18 y han acabado sus builds, por lo que se trata de intentar gankeos que den la ventaja de la iniciativa y hacer push para tirar abajo inhibidores
Focus (hacer focus): El focus es simplemente centrarse en matar a un enemigo en particular. En cualquier equipo siempre hay un carry dps o un mago nuker que destrozan la vida del adversario a base de spammear sus habilidades mientras se mantiene en una segura posicion en la parte de atras de su equipo. En ocasiones el que mas da±o hace es un off-tank
En cualquier caso, hacer focus es basicamente que el equipo entero se centre en matar al mismo tiempo a un unico campeon, haciendo que el da±o de los 5 recaiga sobre el para asi quitarlo de en medio lo antes posible
Crowd control: O habilidades de control, son aquellas que poseen los campeones capaces de ralentizar, silenciar, noquear, paralizar, aturdir, provocar, inmovilizar..
Basicamente cualquier habilidad con control sobre el adversario
Son las mas buscadas porque aportan tanto de manera individual como al equipo unos valiosos segundos en los que el adversario se encuentra totalmente desprotegido o en clara desventaja
Taunt: Una de las habilidades clasicas de control de tanques como Rammus o Shen. Se traduciria por 'provocar', y lo que hace es obligarte a atacar al campeon que te provoca con ataques fisicos durante unos cuantos segundos, impidiendo que ataques a otros miembros de su equipo o forzandote a seguirlo en caso de que este se aleje
Ultimate: La habilidad R de cualquier campeon, tambien llamada ulti o 'definitiva'. Son logicamente las mas poderosas y aquellas que hacen a cada campeon temible en su genero
Carry: El carry es basicamente el campeon que 'tira del equipo'. Casi siempre son campeones de ataque a distancia con un gran da±o fisico o magico (Caitlyn, Miss Fortune, Ryze, Kayle..) aunque tambien los hay fisicos, y el Maestro Yi o Tryndamere son una buena muestra del clasico carry dps
Dps: Abreviatura de 'damage per second', osea da±o por segundo. Son campeones basados en hacer una gran cantidad de da±o fisico en un corto espacio de tiempo. Por norma general basan sus builds en objetos de ataque por lo que no se especializan en supervivencia, salvo por el robo de vida. Podemos ver tambien la nomenclatura 'as' (attack speed) para referirse a una parte especifida del dps. No se concentran tanto en daño como en velocidad de ataque (claro ejemplo: Teemo, cuyo veneno actua por cada golpe que pega, osea que va en funcion de la cantidad de golpes, el daño es una variable aparte)
Support: El support es el campeon 'soporte' del equipo, osea aquel cuyas habilidades se basan en curar, regenerar mana, aumentar armadura o resistencia magica
Muchos campeones pueden ser manejados como support, aun cuando tambien podrian ***plir con otras funciones: Alistar, Janna, Karma, Kayle, Lux, Sona, Soraka..
Jungler: Hay campeones que ya desde nivel 1 (Warwick, Nocturne, Shen, Rammus, Nunu..) son capaces de junglear, osea de aislarse temporalmente de la fase de lineas y dedicarse a subir de nivel matando a los monstruos neutrales de la jungla. Lo interesante de esta clase de campeones es que suben mas o menos al mismo nivel que lo hace un campeon en solitario en el medio, por lo que gankear se convierte en algo sencillo y ventajoso para su equipo
Team fight (O tf): Traducido literalmente por 'lucha de equipo'. A partir de mid game es bastante habitual que en los enfrentamientos halla cada vez mas campeones en uno y otro bando, por lo que en esta clase de luchas es vital saber a quien hacer un buen focus y procurar salir vencedor obligando al enemigo a retirarse, lo cual nos dara casi siempre una buena opcion de pushear
Farmear: Basicamente es matar subditos o monstruos neutrales de la jungla para ganar experiencia y oro, cuantos mas mejor
Gankear: Traducido como 'emboscar', es algo basico en el LoL. Un jungler gana mas oro y mas experiencia cuantos mas ganks haga, aparte de ayudar obviamente a su equipo a pushear
Pushear: Hacer un 'push' es literalmente 'empujar'. Con ello se quiere indicar que se avance para tirar torre o inhibidor, o para hacer avanzar una linea hacia el enemigo
Last hit: 'Ultimo golpe'. Cuando estas en una calle con un compa±ero, y delante hay un campeon en solitario porque hay un jungler en su equipo, una de las opciones para denegar experiencia y oro al anemigo es hacer last hit. Con ello basicamente lo que hacemos es llevarnos el oro por la muerte de cada subdito, hostigando gracias a la superioridad numerica al campeon enemigo para que no entre en rango de ganar experiencia. Hacerlo bien es un autentico arte
Divetower: Hacer divetower ('bajo torre') es atacar a un campeon enemigo defendido por su propia torre, ignorando los ataques de esta y procurando que muera sin morir nosotros en el intento. Obviamente los campeones tanques son los que con mayor facilidad hacen divetower
Miss: Tambien nombrado como 'ss' es lo que se escribe en el chat cuando un compa±ero deja de ver al campeon o campeones de su linea. Habitualmente significa que se han ido a base a comprar, o con poca vida. Sin embargo en muchas ocasiones es porque aprovechan para gankear otras lineas, por lo que es vital cantar los misses sobre todo al principio del juego
Spammear: La accion de spammear habilidades significa usarlas muchas veces en un corto periodo de tiempo. Es algo que pueden hacer campeones de da±o burst (osea campeones que spamean muchas habilidades en poco tiempo haciendo gran cantidad de da±o, como Akali, Ryze, Ezreal..)
Buff (buffo): Cuando se nombra un buff casi siempre se hace alusion al buffo azul del golem, que nos aporta una regeneracion brutal de mana y un enfriamiento sustancial en las habilidades, o al rojo del lagarto, que ralentiza al enemigo con cada impacto
Ward: Los wards son los Guardias de vision, utilizados para controlar zonas del mapa y eliminar la niebla de guerra. Con ellas podemos prevenir ganks de los jungler si se colocan en las hierbas de la calle. Tambien, sobre todo en mid game, se tiende a colocar un cierto numero de ellas repartidas por varias hierbas del mapa para tener mas control sobre el terreno de juego, o para evitar que el enemigo se haga el dragon o a Nashor
Build: Traducido literalmente como 'construccion', casi siempre se refiere a los objetos que se compra un campeon. Garen podria hacerse con una build de da±o de ataque o impacto critico, sin embargo aqui se opta por la de tanque
En algunos casos tambien se refiere a la construccion en particular de un campeon por si se va a hacer AP (Ability power, Poder de habilidad) o AD (Attack damage, Da±o de ataque)
Core: Sin mas, 'corazon, nucleo'. El core de una construccion hace referencia a aquellos objetos que se consideran basicos e indispensables para ese campeon
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