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Garen Build Guide by Svalin

Garen: El poder de Demacia

Garen: El poder de Demacia

Updated on May 16, 2012
6.7
5
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League of Legends Build Guide Author Svalin Build Guide By Svalin 5 2 127,471 Views 15 Comments
5 2 127,471 Views 15 Comments League of Legends Build Guide Author Svalin Garen Build Guide By Svalin Updated on May 16, 2012
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Introducción

La mayoria de los jugadores optan por hacerse un Garen off-tank o basado en el ataque. Cierto es que en early esta clase de combinaciones son mas potentes, ya que de base hacen mas da±o, sin embargo en cuanto avanza la partida comienzan a diluirse y en late game caen rapido ante un buen focus

La guia que planteo se basa en un Garen tanque que, apoyado en su espectacular pasiva de regeneracion de vida, mas el Juicio y la Justicia demaciana para el da±o, hara las delicias de ni±os y mayores

Garen no posee habilidades de control, como el taunt de Shen o Rammus o las ultimate de Amumu o Galio, por lo que es mas complicado defender al equipo cuando te sobrepasan y avanzan hacia el carry o el mago. En el apartado Modo de juego tratare de dar algunas ideas para hacer mas viables las luchas de equipo

Paso a paso a traves de cada apartado analizaremos a Garen con mayor profundidad
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Historia

Por todo Valoran, la resolucion del poder militar de Demacia se celebra o se desprecia, pero siempre se respeta. Este codigo moral de 'tolerancia cero' es defendido de forma estricta tanto por soldados como por civiles. En el combate, esto significa que las tropas demacianas no pueden poner excusas, huir ni rendirse bajo ninguna circunstancia. Los ejercitos reciben la imposicion de estos principios por demagogos incomparables que los lideran con el ejemplo. Garen, el valiente guerrero que ostenta el titulo de 'El poder de Demacia', representa el paradigma con el que estos lideres se comparan. Miles de heroes grandiosos han surgido y desaparecido en los cruentos campos de batalla entre Demacia y su rival supremo, Noxus. Fue bajo sus poderosos estandartes belicos donde Garen cruzo su espada por primera vez con Katarina, la hoja siniestra. La infanteria que fue testigo de este evento, y que sobrevivio a el, comento que parecia como si ambos estuviesen atrapados en un vals mortal, luchando contra una sinfonia de chasquidos metalicos

Garen, orgullo del ejercito demaciano y lider de la vanguardia intrepida, regreso sin aliento de la batalla por primera vez en su carrera, aunque algunos especulan que pudo no haberse debido al agotamiento. La credibilidad de estos rumores se consolido cuando, a partir de ese momento, Garen aprovecho todas las oportunidades que tuvo de encontrarse de nuevo con la hoja siniestra. Ejemplo de la etica demaciana, Garen nunca tomo en consideracion estas alegaciones, ya que sabia que los demas no lo entenderian. Para un verdadero guerrero, incluso la mera busqueda de un rival valioso en el campo de batalla supone un motivo para levantarse cada ma±ana. La promesa de encontrarse con uno, sobre todo tan bello y diametralmente opuesto, es la validacion de su existencia


'El modo mas eficaz de matar a un oponente es partir con la espada al hombre que tiene a su lado'
-Garen, en estrategia avanzada
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Características básicas

Los valores basicos de Garen por nivel
Logicamente no tiene mana ni regeneracion de mana porque no utiliza: sus habilidades se basan en el enfriamiento (al igual que Katarina). Tampoco cuestan vida como en campeones del palo Mundo, Vladimir o Tryndamere

Da±o: 57.66 (+3 / por nivel)
Vida: 455 (+96 / por nivel)
Mana: 0 (+0 / por nivel)

Velocidad de movimiento: 320

Armadura: 19 (+2.7 / por nivel)
Bloqueo de hechizos: 30 (+1.25 / por nivel)

Regeneracion de vida: 9 (+0.85 / por nivel)
Regeneracion de mana: 0 (+0 / por nivel)
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Habilidades

Perseverancia (Pasiva)
Si no recibe daño durante 7 segundos o mas, Garen regenera el 0.5% de su Vida maxima por segundo


Excelente pasiva, sobre todo en early game, en fase de lineas
Con la partida mas avanzada es un plus mas, claro esta, sin embargo ya no es tan vital. En cualquier caso esta pasiva hara que podamos hostigar en linea sin mayores problemas y con garantias, sin necesidad de volver a base. Simplemente hay que saber administrar los tempos y practicar la paciencia para regenerar el Hp


Golpe decisivo (Q)
El siguiente ataque de Garen golpea una zona vital de su enemigo, infligiendo da±o adicional y silenciandolo
Garen gana un 15/20/25/30/35% de Velocidad de movimiento durante 4 segundos. Su siguiente ataque cuerpo a cuerpo inflige 30/45/60/75/90 (+1.4) puntos de da±o fisico y silencia a su objetivo durante 2,5 segundos

Coste: Sin coste
Alcance: 0


Lo interesante de esta habilidad es que silencia durante 2,5 segundos al objetivo ya desde el primer nivel, por tanto con subirla un punto es mas que suficiente. Coraje y Juicio son habilidades mucho mas valiosas

Tambien nos valdra para movernos con rapidez por el mapa, tanto para apoyar otras lineas como para perseguir o huir de los enemigos


Coraje (W)
Las muertes de Garen aumentan su Armadura y su Resistencia magica. Tambien puede activar esta habilidad para proporcionarse a si mismo un escudo reductor de da±o

Pasiva: Garen aumenta su Armadura y su Resistencia magica en 0,5 de forma permanente cada vez que mata a una unidad enemiga. El maximo de esta bonificacion es 25
Activa: Garen se coloca un escudo defensivo durante los siguientes 3 segundos, disminuyendo en un 20/24/28/32/36% todo el da±o recibido

Coste: Sin coste
Alcance: 0


La pasiva del escudo no es la panacea, sin embargo nunca esta de mas el aumento gratuito de armadura y resistencia magica, facil de ganar matando unos cuantos subditos (a 0,5 por subdito). Lo interesante de verdad, y es por lo que se maximiza antes Coraje, es la reduccion total del da±o. Cuanto antes gocemos de ese % de reduccion (mas las Maestrias, Runas y objetos), mas y mejor podremos tanquear


Juicio (E)
Garen hace un baile de la muerte con su espada, infligiendo da±o a su alrededor durante 3 segundos y reduciendo la duracion de las ralentizaciones un 50%. Al iniciar el baile, Garen anula las ralentizaciones que pueda estar sufriendo

Garen gira la espada rapidamente a su alrededor durante 3 segundos, reduciendo la duracion de las ralentizaciones un 50% e infligiendo 50/90/130/170/210 (+1.4) puntos de Da±o fisico a los enemigos cercanos cada segundo. Al lanzar Juicio, Garen anula las ralentizaciones que pueda estar sufriendo

La Probabilidad de impacto critico de Garen aumenta mas el Da±o adicional. El Da±o a los subditos se reduce un 50%

Coste: Sin coste
Alcance: 0


He aqui la habilidad mortal de Garen para hostigar. A nivel 1 es capaz de bajarle casi la mitad de la vida a cualquiera si impactamos con el giro completo (salvo tanques u off-tanks con Runas y Maestrias). Ademas nos libera de las ralentizaciones al inicio de la danza, muy util para huir cuando nos estan acosando

En late game ya no hara tanto da±o, sobre todo a off-tanks o tanques puros, sin embargo ira bajando paulatinamente la vida de aquel que quiera cruzarse con nosotros (sobre todo cuando a±adimos el da±o de Capa de fuego solar). El truco para usar sabiamente esta skill es tomar en consideracion la capacidad de ralentizacion de los oponentes, y esperar el momento justo de estar ya ralentizados para iniciar la danza y liberarnos de esa desventaja


Justicia demaciana (R Ulti)
Garen invoca el poder de Demacia para asestar a un campeon enemigo un golpe definitivo que inflige un da±o que depende de la cantidad de Vida que le falte al objetivo
Garen invoca el poder de Demacia para intentar ejecutar a un campeon enemigo, infligiendo 175/350/525 puntos de Da±o magico mas 1 punto de Da±o por cada 3.5/3/2.5 puntos de Vida que le falten al objetivo

Coste: Sin coste
Alcance: 400


Si Juicio era la habilidad mortal para hostigar, he aqui la extremauncion. El da±o que hace, aparte del da±o basico de 175/350/525 va en funcion de la vida que le falte al objetivo, por tanto es el arma perfecta anti-tanques o contra campeones con mucho Hp

Al contrario que la ulti de Cho'Gath, no hace da±o verdadero, por lo que la resistencia magica del enemigo hara que se reduzca el da±o. Campeones off-tank o dps (Jax, Xin Zhao..) caeran de un golpe en cuanto su vida este a poco menos de un cuarto de su maximo, ya que habitualmente no compran objetos de resistencia magica sino de da±o

En cualquier caso es la habilidad ideal para eliminar a cualquier campeon enemigo. Nunca esta de mas usarla para matar al que quiera escapar del combate con poca vida o para rematar magos


Orden de subida de las habilidades


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Utilizando las habilidades

Tanto en fase de lineas como en la parte del juego mas avanzada, el orden en que se utilizan las habilidades de Garen es siempre el mismo:




Primero se comienza con Golpe decisivo, lo que nos dara un plus de velocidad para alcanzar al enemigo y lo silenciara durante 2,5 segundos en caso de impacto, inutilizando todas sus habilidades temporalmente
Acto seguido activamos Coraje, ya que lo mas probable es que traten de atacarnos lo mas rapido posible para forzar una retirada. Con el escudo activo reduciremos bastante cualquier clase de da±o recibido
En caso de alcanzar al enemigo el proximo paso sera utilizar Juicio, procurando hacer el maximo da±o posible manteniendonos al lado del adversario durante todo el giro
En caso de que el enemigo este aprox. con un cuarto de vida, siempre podemos finalizar el combate con Justicia demaciana


En muchas ocasiones utilizaremos Justicia demaciana sin exito, bajando una gran cantidad de vida al campeon enemigo sin matarlo. Es algo que pasa habitualmente, escapan con una o dos barras de vida. Con el tiempo se ira controlando mas el asunto para que al utilizarla ***pla con su objetivo: matar siempre a un enemigo

Hay que tomar en consideracion, en caso de ir solo top, que la habilidad del escudo Coraje poseee un enfriamiento relativamente alto, por lo que habra que decidir cuando debe usarse. Quedarnos sin la opcion de utilizar el escudo en el peor momento puede resultar fatal

Contad tambien con que objetos como Velo del hada de la muerte, o habilidades como Escudo de hechizos de Sivir o Velo de oscuridad de Nocturne evitan que Justicia demaciana haga efecto
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Hechizos de invocador

Para un personaje como Garen, probablemente los dos (o tres) mejores hechizos sean Fantasmal (o Destello) y Extenuar:




Fantasmal: Si a±adimos las Botas de rapidez y el aumento de velocidad de Golpe decisivo, con Fantasmal practicamente nadie va a escapar de Garen. Ademas es un hechizo tanto ofensivo como defensivo. Su larga duración compensa en muchos casos el uso de Destello, y aun cuando este último podría servirnos puntualmente para hacer una kill al seguir al enemigo atravesando un muro, para los team fight's de grupo a mitad y final de juego el Fantasmal suele ser más rentable
Extenuar: Lo interesante de este hechizo es que aparte de ralentizar al contrario durante 3,5 segundos, reduce su armadura y resistencia magica asi como el da±o de todos sus ataques
Sobre todo util para tirarselo al carry dps enemigo (Ashe, Tristana..) en un team fight para evitar que haga tanto da±o temporalmente. Y 3,5 segundos en un team fight son muchos segundos..

Destello: Lo malo de Destello en comparacion con Fantasmal es su duracion, como ya apuntaba antes, ademas de su brutal tiempo de enfriamiento. Sin embargo es posible usarlo de manera ofensiva y defensiva, y evita esas incomodas situaciones en las que un rival atraviesa un muro y no puedes seguirle (o cuando deseas hacerlo tu y no puedes)


Buenas opciones


Prender: Por si se quiere ir algo mas ofensivo, y hay otros campeones con Extenuar o con habilidades de control (crowd control), aqui tenemos una buena opcion. Ademas con este hechizo si realizamos el combo antes mencionado, y la ulti no acaba con el enemigo, ya se encargarian estas llamas de terminar de rematarlo
Curar: Para Garen es algo casi absurdo Curar, sin embargo es posible que salve el trasero de algun compa±ero o alargue un team fight mas alla de lo previsto. Obviamente esta de moda, sobre todo entre los AD carry, utilizar ahora este hechizo. ¿Por que no para un Garen tanque en el top, listo para usar el Curar incluso para el equipo?


Malas opciones


Aplastar: Garen tanque y jungler.. suerte muchacho
Revivir: Es cierto que con Fantasmal, mas las Botas de rapidez, mas el aumento de velocidad del Golpe decisivo y mas la velocidad del propio Revivir, Garen se planta en cualquier parte del mapa en medio segundo.. la cuestion es, para que? (510 segundos de enfriamiento)
Cogelo si quieres echarte unas risas
Teleportar: Garen ya es suficiente rapido desplazandose por el mapa como para malgastar un hechizo. No es mala opcion, pero realmente no se necesita. La salvedad es jugar en equipo, estar en comunicacion por voz y teletransportarse a algun ward para gankear. Mala idea no es, suerte en la practica..
Tension: Ciertamente es un hechizo enfocado a AD o AP carries, para Garen (y mas en modo tanque) resulta poco menos que inutil
Limpiar: Con la habilidad de Juicio, para que queremos Limpiar? No creo que rente para el resto de situaciones, a fin de cuentas debemos estar delante en las batallas
Claridad: Noob
Ascenso: Uninstall LoL, thanks
Clarividencia: Excelente hechizo que siempre cogen los support del equipo..
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Runas

He aqui un apartado donde la versatilidad entra en juego, y sobre todo el modo en que queramos manejar a Garen. Particularmente utilizo runas que potencian la vida, la penetracion de armadura y la resistencia magica por nivel:


Greater Mark of Desolation Greater Seal of Vitality Greater Quintessence of Desolation


Greater Mark of Desolation Penetracion de armadura: Es cierto que la clase de da±o de la ulti es magico, sin embargo considero una opcion mucho mas viable la penetracion de armadura. Primero porque nos vale para Golpe decisivo y Jucio, y segundo porque con ambas habilidades nos sera mucho mas facil farmear y ganar oro en mid game
Greater Seal of Vitality Vida por nivel: A nivel 18 son 175 de vida, que nunca esta de mas
Resistencia magica por nivel: Un +24 a la resistencia magica en nivel 18. Suma y sigue..
Greater Quintessence of Desolation Mas penetracion de armadura: Potenciara aun mas el da±o de Golpe decisivo y Juicio


Con esta combinacion de runas conseguimos que nuestra vida aumente mas por nivel, asi como nuestra resistencia magica (por algo Garen es tanque). Y con la penetracion de armadura haremos que en mid-late game, sin objetos que nos den esta propiedad, nuestras habilidades continuen haciendo da±o


Otras opciones viables


Armadura: Mas armadura, bien. Sin embargo creo que Garen es bastante propenso a calzarse mas de una muerte, por lo que optaria por las de penetracion de armadura en lugar de unas tan defensivas como estas

Greater Seal of Vigor Greater Seal of Regeneration Regeneracion de vida plana y por nivel: Una buena opcion para sustituir a las de vida
Esquiva: Otra opcion mas que interesante, sobre todo porque potenciamos esta habilidad que ya tenemos en la rama de Defensa en las Maestrias

Resistencia magica plana: Con ellas se puede tener un early mas relajado contra magos

Greater Quintessence of Vitality Vida plana o por nivel: Aumenta la vida para un early mas potente o un late con mas hp

En cuanto a Quintas, las opciones son mucho mas variadas: armadura, regeneracion de vida, resistencia magica.. (planas o por nivel). Sin embargo las considero demasiado importantes como para malgastarlas en cosas que ya se ganan con objetos del juego. Y penetracion de armadura no es una de ellas



Anotar tambien que en caso de escoger entre runas planas o por nivel, abogo siempre por la segunda opcion. Las runas planas solo sirven para un early mas potente, y en el caso de Garen al ser tanque comienzan a ser totalmente inutiles a partir de nivel 9

Tampoco optaria nunca por la idea de radicalizar la hoja de runas y comprarlas todas de una misma clase, ya que este tipo de cosas funcionan solo con campeones muy especificos (LeBlanc con poder de habilidad, Tryndamere con probabilidad de critico..)
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Maestrías

La pregunta es:
Por que 9/21/0 y no muchas otras combinaciones?

Las opciones son varias, sin embargo tratandose de una build de tanque, creo sinceramente que lo mas rentable es enfocar el personaje para tal efecto. Los 9 puntos en la rama de Ataque van destinados a aumentar levemente el daño y la penetracion de armadura


Ataque


Ira del invocador (1/1): Reduce la armadura y al resistencia magica del objetivo al aplicar Extenuar, y aumenta la velocidad de movimiento en un 35% del hechizo Fantasmal (en caso de que hayamos optado por el)
Fuerza bruta (3/3): Se aumenta el daño en +3. Sinceramente, si se escoge esta rama es para poder abrir el camino hasta Experto en armas, ya que la cantidad de daño ganada es irrisoria
Presteza (4/4): Aumenta la velocidad de ataque un 4%. Garen no es dps ni se enfoca en el as, por lo que tampoco le sacaremos brillo especialmente a esta Maestria
Experto en armas (1/1): +10% de penetracion de armadura. Es importante ir acumulando esta clase de bonificaciones, ya que a los personajes mas blanditos les afectara sobremanera (añadiendo ademas el daño por Juicio y la Capa de fuego solar


En este apartado de la rama de ataque existe una segunda opcion. Se mantendrian los puntos otorgados a 'Ira del invocador' y 'Fuerza bruta', y los restantes irian a:

Brujeria (4/4): +1% de reduccion de enfriamiento. En verdad la cantidad es de risa, sin embargo menos da una piedra y nos vale sobre todo para abrir la ultima casilla de la rama de ataque de esta segunda opcion
Conocimiento arcano (1/1): +10% de penetracion magica. La ulti de Garen se basa en da±o magico, y como al ser tanque no compramos objetos de penetracion magica, sin duda este 10% por la cara viene mas que bien para que su habilidad definitiva consiga muertes. Ademas si los tanques u off-tanks rivales compran objetos de resistencia magica para evitar a vuestro AP carry, estarian cercenando de paso la posibilidad de que la ulti de Garen haga su efecto


Defensa


Resistencia (3/3): Aumenta en 6 la resistencia magica
Vigor (3/3): Aumenta en 6 la armadura
Aguante (4/4): +6 de nivel por nivel, lo que se traduce en +108 de vida a nivel 18. Suma y sigue
Energia (3/3): +3 de regeneracion de vida cada 5 segundos. Se suma a la increible pasiva de Garen y al resto de objetos que compremos
Cicatrices de veterano (1/1): Otros 30 puntos de vida. Sumado al resto de Maestrias y a los Greater Seal of Vitality Sellos de Vitalidad nos aportan el Hp ideal para entablar combate en linea sin problemas
Iniciador (3/3): Aumenta la velocidad de movimiento un 3%, pero unicamente mientras se este por encima del 70% de vida. Para un personaje como Garen, que debe silenciar con la Q y despues aplicar daño, no viene mal
Guardia de honor (3/3): Disminuye un 1,5% todo el da±o recibido por el campeon, activemos o no Coraje. Aparte sumado al escudo nos da una reduccion total del da±o de un 37,5%. Si se suma la armadura y la resistencia magica de los objetos que hayamos comprado, en late game hace falta un buen focus para echarte abajo
Bestia de derribo/color] (1/1): Aumenta la vida maxima un 3% (not bad) y reduce el tiempo de las debilitaciones sufridas un 10%
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Objetos

Hay 4 objetos en particular que considero son el core de la build de cualquier Garen tanque:




A partir de ahi los otros dos espacios del inventario son totalmente situacionales, aunque casi siempre se tiende a completarlos con Fuerza de la naturaleza y Malla de espinas. Con ambos objetos se aumenta la resistencia magica y la armadura de manera exponencial, asi que al completar la build es cuando ya automaticamente eres un Terminator


Analizando los objetos


Escudo de Doran: Como primer item nos aporta 120 de hp, +10 de armadura y regenera 8 de vida cada 5 segundos. Es mas que completo, y nos mantiene en linea en early con tranquilidad
Botas de rapidez: Para un campeon como Garen la velocidad es fundamental, y no basta con Golpe decisivo o Fantasmal. Hay que ser rapido siempre. Opciones como las Tabi de Ninja contra ataques fisicos o las Botas de mercurio contra ataques magicos son tambien perfectamente validas, pero habremos de contar con la perdida de velocidad (y en cierto modo se nota)
Capa de fuego solar: +450 de vida y +45 de armadura. Y su pasiva: inflige 40 puntos de da±o magico por segundo a los enemigos cercanos. Unido al da±o de Juicio hace que Garen comience a ser verdaderamente peligroso
Angel de la guarda: Otro objeto mas que completo: +68 de armadura y +38 de resistencia magica. Ademas si te matan revives con 750 de vida (cada 5 minutos como maximo), por lo que si ya era complicado bajarte, en cuanto te vean con el Angel de la guarda te ignoraran la mayor parte de las veces. Ademas aporta ese plus de poder arriesgar algo mas sabiendo que vas a revivir, al tiempo que tu equipo esta ahi para apoyar y continuar atacando


Fuerza de la naturaleza: 40 de regeneracion de vida cada 5 segundos, +76 de resistencia magica, +8% de velocidad de movimiento, y como pasiva restaura el 1,75% de la vida del campeon cada segundo. Con este objeto te preguntaras de donde vienen las cosquillas que te hacen los magos
Malla de espinas: +100 de armadura (toma ya), y al ser golpeado por ataques normales devuelve el 30% como da±o magico. Ideal para que un Maestro Yi o un Tryndamere se maten a si mismos tratando de bajarte


Objetos de situacion


Es posible que en el equipo contrario no halla un verdadero carry dps que nos amargue la existencia. No es lo habitual, sin embargo en tal caso la Malla de espinas no nos seria util

Casi siempre hay magos en el equipo contrario, y hacen bastante da±o: Ryze, Morgana, Malzahar, Brand.. por lo que es casi imposible no comprarse la Fuerza de la naturaleza. Sin embargo hay ocasiones en que nos enfrentamos a un equipo basado en da±o fisico y tanques: Xin Zhao, Mundo, Caitlyn, Rumble y Jarvan, donde este objeto seria inservible

He aqui una lista de objetos situacionales que podrian valernos en ambas situaciones:


Presagio de Randuin: +350 de vida, +75 de armadura, +25 de regeneracion de vida cada 5 segundos, 5% de enfriamiento en las habilidades y una posibilidad del 20% al ser golpeado de ralentizar la velocidad de ataque y de movimiento del atacante. Ademas la activa ralentiza la velocidad de movimiento y de ataque a los enemigos cercanos..
Su activa es tanto ofensiva como defensiva, ya que ralentizas al enemigo y tambien su velocidad de ataque. Ideal para cuando en el otro equipo no hay excesivo da±o magico
Proteccion de la Legion: +270 de vida, +18 de armadura y +24 de resistencia magica. Su aura otorga armadura, resistencia magica y da±o a tus compa±eros. La Proteccion de la Legion es un objeto que habitualmente se hace el off-tank (Nunu, Blitzcrank, Galio..), sin embargo si no hay off-tank o pasa de hacerselo, nunca esta de mas. Siempre y cuando tanto el da±o fisico como magico del equipo contrario no sea muy alto
Velo del hada de la muerte: +375 de vida, +375 de mana y +50 de resistencia magica. Su pasiva crea un escudo que absorbe un hechizo cada 45 segundos. Es posible que en el equipo contrario halla un Amumu mas un Karthus y un Galio, o en cualquier caso muchos campeones con crowd control. En caso de ser asi este objeto nos haria inmunes a uno de sus hechizos cada 45 segundos
El embrutecedor: +25 de daño de ataque, reduce el enfriamiento en un 10% y aumenta la penetracion de armadura en +15. Es un objeto que podria comprarse en tercer lugar (tras el escudo y las botas) en caso de que queramos hacer aun mas daño en linea. Hay que tomar en consideracion que esta guia se plantea como una guia para 'full tank', y que no hay apenas puntos en las Maestrias que justifiquen el objeto. Sin embargo la coloco como opcion viable para aquellos que tengan enfrente algo mas 'blandito'
Armadura de Warmog: +950 de vida, +30 de regeneracion de vida y un añadido permanente en ambos casos por subdito o Campeon enemigo abatidos. No esta mal, es el unico objeto 'puro' de vida que recomiendo, pero unicamente en caso de que sobre alguno de los recomendados. Soy de los que piensan que un tanque es mejor cuanta mas capacidad de tanquear tenga, no cuanta mas vida posea (para gustos colores). En caso de optar por ella, habria que hacerla lo antes posible. Aparte de por su elevado coste, para que los stacks que posee se acumulen relativamente pronto


En cuanto a las botas, como he mencionado antes, utilizaria las de rapidez. Unicamente compraria las dos anteriores en caso de que hubiera un Campeon enemigo excesivamente fedeado y fuera necesario, de manera excepcional, cubrirse ante sus ataques. En caso contrario, la velocidad debe primar..


Malas opciones


Los demas objetos NO los considero viables para Garen tanque, por dos simples motivos:

1- Un tanque puro es mas tanque cuanta mas armadura y resistencia magica acumula. Los objetos que aumentan la vida (como el Mazo helado, el Leviathan o Ensue±o de Shurelya) acaban por ser inutiles si con un focus te matan en 3 segundos. Tales objetos son viables en campeones off-tanks o basados en vida (Vladimir, Mundo)

2- Los objetos de da±o, o da±o convertido del maximo de vida (como el Empalador de Atma) no valen de nada cuando el objetivo de un tanque es aguantar mas tiempo, no pegar mas fuerte
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Orden de los objetos

1- La partida comienza con un Escudo de Doran. Dada la pasiva de Garen, asi como sus Maestrias y Runas, en principio no habria que volver a base hasta alcanzar el nivel 6 o en su defecto 1000 de oro


2- En cuanto hayamos conseguido los 1000 de oro nos hacemos con las Botas de rapidez. A partir de aqui comenzaremos a movernos con bastante velocidad por el mapa, y hostigaremos con mucha mas facilidad

Otra opcion si estamos siendo atacados mucho en linea, o si simplemente el enemigo nos hace demasiado da±o, es la compra de Botas de velocidad y Cinturon de gigante. Cuesta 1460 de oro, y nos valdra para ser algo mas rapidos y ganar un buen pu±ado de puntos de vida


3- En la proxima vuelta a base habria que ir haciendo la Capa de fuego solar, siempre comenzando por el Cinturon de gigante


4- El cuarto objeto casi siempre hay que ir comprandolo por partes, porque ya estaremos en mid game. Si dan problemas los magos se comienza por el Manto de anulacion de magia. En caso contrario por cualquiera de las dos armaduras: Chaleco de cadenas o Armadura de tela (la que podamos comprar)



A partir de aqui va en funcion de los objetos que hagamos. Lo suyo seria comprar algo siempre que se vuelva a base, y priorizar aquella parte del objeto que mas nos haga falta
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Modo de juego

El tempo es basico para un campeon como Garen. Por tanto hare 3 apartados para clarificar aun mas la manera de explotar al maximo sus habilidades en las diversas fases del juego


Early


Como early game se considera habitualmente la fase inicial de lineas, cuando los jugadores se mantienen todavia en sus calles con la intencion de tirar torre y los ganks no son habituales (salvo por los jungler o el campeon del mid que trate de gankear arriba o abajo puntualmente). Aprox. los primeros 15 minutos..
Y es en early game donde el juego de ataque de Garen, manejado correctamente, brilla con mas nitidez. Su capacidad para hostigar y regenerar la vida perdida hacen de el una autentica pesadilla, y se convertira en amo absoluto de las hierbas


+ Inicio en linea
Lo primero es colocarse al final de las primeras hierbas en tu calle..
Por que no en las segundas como hace la mayoria?

Facil. Cuando un campeon enemigo entra en sus hierbas y lo atacas es facil para el darse media vuelta hasta su torre, dada la proximidad. Por tanto lo que hacemos es esperar pacientemente en las primeras hierbas a que aparezcan, para asi activar Juicio y acosarlos mucho mas tiempo hasta su torre atravesando las segundas hierbas, haciendoles la mayor cantidad posible de da±o


+ Hostigar saliendo de las hierbas
Lo mas logico es que te acompa±e un campeon de ataque a distancia
A partir de nivel 2 contaremos ya con Golpe decisivo, por lo tanto seremos algo mas rapidos que el enemigo. El modo de hostigar es salir con el combo: Golpe decisivo (impactar) + Juicio (activando tambien Coraje a partir de nivel 4) para hacer el maximo da±o posible sin arriesgarse a morir, volviendo de nuevo a las hierbas para recuperar la vida perdida

Practicamente en toda la fase de lineas esta es la funcion de Garen: salir y hostigar. Tras unos 20-25 segundos en las hierbas habremos recuperado suficiente vida como para salir y hostigar de nuevo con garantias. Lo suyo es no aparecer en ningun momento salvo para hostigar, haciendo que el enemigo se confie. Salvo que tu compa±ero de equipo sea atacado claro o, ya a nivel 6 con la ulti, la opcion de matar al enemigo sea viable

Mientras tanto nuestro compa±ero de linea farmeara tranquilamente. A la larga sera el quien se encargue de hacer da±o y no tu, por lo tanto cuanto mas oro saque el al principio mejor para ambos
La salvedad es haber matado a un campeon enemigo de la linea y optar por pushear torre, o simplemente hacer algun last hit puntual en caso de que los enemigos esten hostigados con poca vida bajo torre sin atreverse a salir mucho (para ir aumentando la bonificacion de Coraje)

En caso de pushear torre, utilizad Golpe decisivo contra ella para hacerle una buena cantidad de da±o, ya que es una habilidad que sirve contra torres, inhibidores y nexo


+ Final de linea
A partir de nivel 8 o 9 es posible hacer divetower si el enemigo ha sido hostigado y su vida es baja: Garen absorbe los impactos de la torre y utiliza su ulti al mismo tiempo que el compa±ero de linea ataca con total tranquilidad

Tambien a partir de nivel 8 o 9 es probable que hayamos completado la Capa de fuego solar, por lo que si hay un campeon enemigo jungleando no esta nunca de mas hacerse los monstruos de nuestra linea para evitar que se los haga el. Con este objeto mas el combo habitual de Garen es bastante facil eliminarlos

En caso de haber tirado torre, logicamente nos vamos a apoyar a otra linea, echando SIEMPRE un vistazo de reojo a la linea que abandonamos para que no pusheen sobre ella hasta el limite de pegarle a la torre


Mid


Mid game comienza cuando la fase de lineas acaba (sobre el minuto 15) y se alarga hasta el minuto 35 aprox.
A partir de aqui los miss ya no se cantan, porque lo mas habitual es que el enemigo se agrupe en numero de dos o tres para gankear o para pushear torres, y esten la mayor parte del tiempo desaparecidos. En el mid es donde en verdad se fragua la victoria o la derrota

Habremos subido probablemente a nivel 10-11, por lo que a partir de ahora farmear subditos sera mucho mas rapido, asi como junglear (cosa que hay que hacer siempre que se pueda). En cualquier caso la tactica a partir de ahora es simple: estar siempre donde mas se nos necesite: defendiendo o pusheando torres, ayudando en ganks o a salvar compa±eros..

Como somos tanques hemos de estar con el equipo, o proximos a ellos, y ellos lo estaran de nosotros. Ir cambiando de lineas para pushear en varios lugares o gankear son buenas opciones. Con Golpe decisivo podemos movernos con bastante rapidez por el mapa. Sobre el minuto 25 aprox. habremos completado ya tanto la Capa de fuego solar como el Angel de la guarda, y estaremos comenzando con el siguiente objeto, por lo que las posibilidades de tanquear aumentan sustancialmente

En la jungla hay que obviar el buffo azul del golem y el rojo del lagarto, y ayudar a los carry y magos del equipo a conseguirlos


Late


La mayoria de las partidas no llegan a late game. Por lo que sea uno de los dos equipos ha tenido un early mas potente, o se ha fedeado a algun campeon, o se ha pusheado mas y mejor en mid, asi que casi siempre hay un surrender de por medio y la partida se acaba..
Late game comienza a partir del minuto 35 aprox. y puede alargar partidas hasta un tiempo total de mas de una hora

En caso de no ser asi, es tiempo de plantearse hacer un Nashor para obtener los beneficios de su buffo, SIEMPRE tras haber ganado un team fight donde como minimo 2 del equipo contrario hayan muerto. Si los 5 enemigos estan vivos nunca se ha de hacer, salvo que esten visibles en el mapa y defendiendo como cosacos

Garen es ya mas que capaz de tanquear torres y, con Coraje, aguantar varios segundos los impactos de torre y de los campeones enemigos, tiempo mas que de sobra para que los dps del equipo la tiren abajo. Es obvio que a partir de late game Garen es la punta de lanza del equipo..

Siempre debe entrar el primero en las hierbas, siempre debe conducir al equipo a donde quiera que vaya y tratar de mantenerlos a salvo. Para que mueran los menos posibles hay que procurar usar Golpe decisivo sobre aquel campeon enemigo que mas da±o haga, para anular temporalmente sus habilidades, y hostigarlo con Juicio para hacerlo retroceder. En caso de que sobrepasen nuestra linea continuamos acechando siempre al que se acerque a nuestros compa±eros, procurando spammear las habilidades constantemente, siempre sobre aquel que trata de atacarlos
Aparte, tanto Golpe decisivo como Juicio pueden salvar en mas de una ocasiones a compa±eros que huyen



Cuando hayamos completado los 6 objetos del inventario y nos sobre oro, entraremos en la zona de Objetos de un solo uso. Hay muchos que nos son de utilidad, en particular 4 de ellos (por orden de compra):

Elixir de fortaleza: Aumenta la vida en 140-235 segun el nivel del campeon y +10 de da±o de ataque
Elixir de agilidad: Aumenta la velocidad de ataque un 12-22% segun el nivel de campeon e incrementa la probabilidad de critico un 8%, que aparte de calzarse alguno que otro, aumenta el da±o base de Juicio
Elixir de brillantez: Aumenta en 20-40 el poder de habilidad segun el nivel del campeon y reduce los enfriamientos un 10%, ideal para spammear mas las habilidades y hacer mas da±o con la ulti

Elixir del oraculo: Nos permite ver unidades enemigas, tanto campeones con sigilo (Twitch, Evelynn, Shaco, Akali en su circulo..) como wards del contrario. Siempre viene bien para destruir los guardias de vision del adversario y quitarle control del mapa..
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Glosario

Lamentablemente en el LoL hay muchos anglicismos, que por norma no se traducen al castellano. Muchas veces por pereza y otras porque el termino hace alusion a un concepto mas largo de escribir..


Off-tank: Es el campeon de ataque cuerpo a cuerpo que entra al team fight despues del tanque. Literalmente se podria traducir por 'detras del tanque'. Son personajes que habitualmente hacen builds hibridas, con un par de objetos de vida, armadura o resistencia magica como mucho para aumentar la supervivencia, y el resto objetos de da±o. Por nombrar algunos como los mas habituales: Blitzcrank, Galio, Nunu, Poppy..

En cualquier caso cualquier campeon puede hacerse off-tank, incluso aquellos que habitualmente son tanques o dps


Early game: Es la fase inicial del juego, tambien llamada fase de lineas. Abarca aprox. hasta el minuto 15, y en ella la mayoria de los campeones mantienen sus respectivas calles subiendo de nivel y pusheando torre. El early acaba cuando una o dos torres han caido y los campeones de esas calles comienzan a vagabundear jungleando o gankeando

En esta fase es importante cantar los misses, ya que podriamos ser victima de un campeon que puntualmente cambia de calle para sorprendernos y matarnos. Tambien es habitual que halla una linea sola mientras que otro campeon junglea, lo cual posibilita en gran medida los ganks


Mid game: Segunda fase del juego donde los campeones desaparecen, junglean, gankean o pushean torres de manera casi aleatoria. Es la fase mas crucial del juego ya que en ella va tomando forma la victoria o la derrota

Aprox. se inicia sobre el minuto 15, o cuando caen un par de torres, y abarca hasta el minuto 35, con campeones a una media de nivel 12-15 y unos 4 o 5 objetos en el inventario


Late game: Ultima fase del juego, la mas caotica de todas y al mismo tiempo la mas simple. Muchas torres han caido y la mayor parte de los campeones son nivel 18 y han acabado sus builds, por lo que se trata de intentar gankeos que den la ventaja de la iniciativa y hacer push para tirar abajo inhibidores


Focus (hacer focus): El focus es simplemente centrarse en matar a un enemigo en particular. En cualquier equipo siempre hay un carry dps o un mago nuker que destrozan la vida del adversario a base de spammear sus habilidades mientras se mantiene en una segura posicion en la parte de atras de su equipo. En ocasiones el que mas da±o hace es un off-tank

En cualquier caso, hacer focus es basicamente que el equipo entero se centre en matar al mismo tiempo a un unico campeon, haciendo que el da±o de los 5 recaiga sobre el para asi quitarlo de en medio lo antes posible


Crowd control: O habilidades de control, son aquellas que poseen los campeones capaces de ralentizar, silenciar, noquear, paralizar, aturdir, provocar, inmovilizar..
Basicamente cualquier habilidad con control sobre el adversario

Son las mas buscadas porque aportan tanto de manera individual como al equipo unos valiosos segundos en los que el adversario se encuentra totalmente desprotegido o en clara desventaja


Taunt: Una de las habilidades clasicas de control de tanques como Rammus o Shen. Se traduciria por 'provocar', y lo que hace es obligarte a atacar al campeon que te provoca con ataques fisicos durante unos cuantos segundos, impidiendo que ataques a otros miembros de su equipo o forzandote a seguirlo en caso de que este se aleje


Ultimate: La habilidad R de cualquier campeon, tambien llamada ulti o 'definitiva'. Son logicamente las mas poderosas y aquellas que hacen a cada campeon temible en su genero


Carry: El carry es basicamente el campeon que 'tira del equipo'. Casi siempre son campeones de ataque a distancia con un gran da±o fisico o magico (Caitlyn, Miss Fortune, Ryze, Kayle..) aunque tambien los hay fisicos, y el Maestro Yi o Tryndamere son una buena muestra del clasico carry dps


Dps: Abreviatura de 'damage per second', osea da±o por segundo. Son campeones basados en hacer una gran cantidad de da±o fisico en un corto espacio de tiempo. Por norma general basan sus builds en objetos de ataque por lo que no se especializan en supervivencia, salvo por el robo de vida. Podemos ver tambien la nomenclatura 'as' (attack speed) para referirse a una parte especifida del dps. No se concentran tanto en daño como en velocidad de ataque (claro ejemplo: Teemo, cuyo veneno actua por cada golpe que pega, osea que va en funcion de la cantidad de golpes, el daño es una variable aparte)


Support: El support es el campeon 'soporte' del equipo, osea aquel cuyas habilidades se basan en curar, regenerar mana, aumentar armadura o resistencia magica
Muchos campeones pueden ser manejados como support, aun cuando tambien podrian ***plir con otras funciones: Alistar, Janna, Karma, Kayle, Lux, Sona, Soraka..


Jungler: Hay campeones que ya desde nivel 1 (Warwick, Nocturne, Shen, Rammus, Nunu..) son capaces de junglear, osea de aislarse temporalmente de la fase de lineas y dedicarse a subir de nivel matando a los monstruos neutrales de la jungla. Lo interesante de esta clase de campeones es que suben mas o menos al mismo nivel que lo hace un campeon en solitario en el medio, por lo que gankear se convierte en algo sencillo y ventajoso para su equipo


Team fight (O tf): Traducido literalmente por 'lucha de equipo'. A partir de mid game es bastante habitual que en los enfrentamientos halla cada vez mas campeones en uno y otro bando, por lo que en esta clase de luchas es vital saber a quien hacer un buen focus y procurar salir vencedor obligando al enemigo a retirarse, lo cual nos dara casi siempre una buena opcion de pushear


Farmear: Basicamente es matar subditos o monstruos neutrales de la jungla para ganar experiencia y oro, cuantos mas mejor


Gankear: Traducido como 'emboscar', es algo basico en el LoL. Un jungler gana mas oro y mas experiencia cuantos mas ganks haga, aparte de ayudar obviamente a su equipo a pushear


Pushear: Hacer un 'push' es literalmente 'empujar'. Con ello se quiere indicar que se avance para tirar torre o inhibidor, o para hacer avanzar una linea hacia el enemigo


Last hit: 'Ultimo golpe'. Cuando estas en una calle con un compa±ero, y delante hay un campeon en solitario porque hay un jungler en su equipo, una de las opciones para denegar experiencia y oro al anemigo es hacer last hit. Con ello basicamente lo que hacemos es llevarnos el oro por la muerte de cada subdito, hostigando gracias a la superioridad numerica al campeon enemigo para que no entre en rango de ganar experiencia. Hacerlo bien es un autentico arte


Divetower: Hacer divetower ('bajo torre') es atacar a un campeon enemigo defendido por su propia torre, ignorando los ataques de esta y procurando que muera sin morir nosotros en el intento. Obviamente los campeones tanques son los que con mayor facilidad hacen divetower


Miss: Tambien nombrado como 'ss' es lo que se escribe en el chat cuando un compa±ero deja de ver al campeon o campeones de su linea. Habitualmente significa que se han ido a base a comprar, o con poca vida. Sin embargo en muchas ocasiones es porque aprovechan para gankear otras lineas, por lo que es vital cantar los misses sobre todo al principio del juego


Spammear: La accion de spammear habilidades significa usarlas muchas veces en un corto periodo de tiempo. Es algo que pueden hacer campeones de da±o burst (osea campeones que spamean muchas habilidades en poco tiempo haciendo gran cantidad de da±o, como Akali, Ryze, Ezreal..)


Buff (buffo): Cuando se nombra un buff casi siempre se hace alusion al buffo azul del golem, que nos aporta una regeneracion brutal de mana y un enfriamiento sustancial en las habilidades, o al rojo del lagarto, que ralentiza al enemigo con cada impacto


Ward: Los wards son los Guardias de vision, utilizados para controlar zonas del mapa y eliminar la niebla de guerra. Con ellas podemos prevenir ganks de los jungler si se colocan en las hierbas de la calle. Tambien, sobre todo en mid game, se tiende a colocar un cierto numero de ellas repartidas por varias hierbas del mapa para tener mas control sobre el terreno de juego, o para evitar que el enemigo se haga el dragon o a Nashor


Build: Traducido literalmente como 'construccion', casi siempre se refiere a los objetos que se compra un campeon. Garen podria hacerse con una build de da±o de ataque o impacto critico, sin embargo aqui se opta por la de tanque
En algunos casos tambien se refiere a la construccion en particular de un campeon por si se va a hacer AP (Ability power, Poder de habilidad) o AD (Attack damage, Da±o de ataque)


Core: Sin mas, 'corazon, nucleo'. El core de una construccion hace referencia a aquellos objetos que se consideran basicos e indispensables para ese campeon
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