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Annie Build Guide by Jukantos

Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.


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League of Legends Build Guide Author Jukantos

Judidoro's Tanky Annie (deutsch / german guide)

Jukantos Last updated on February 26, 2013
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Ability Sequence

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Ability Key Q
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Ability Key W
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Ability Key E
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Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
 
 

Defense: 9

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pickpocket
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Nimble
 
 

Utility: 0


Guide Top

Warum ich diesen Guide überhaupt erstelle / Aufbau

Es gibt da draußen bereits gute Annie Guides. Warum also diesen erstellen? Warum solltet ihr ihn lesen?

Nunja, nicht jeder ist des Englischen perfekt mächtig. Meine kleine Schwester zum Beispiel hat sehr viel Freude an LoL und insbesondere an Annie gefunden, also schreibe ich diesen Guide für sie. Er soll anfängerfreundlich sein, daher werde ich die Sektionen in drei unterschiedliche Kategorien einstufen: Grün für das Grundgerüst, Gelb für die etwas fortgeschrittenen Details und Rot für die tiefen und mechanischen Aspekte hinter meinen Überlegungen. Das sollte ihr und auch euch in Sachen Übersichtlichkeit helfen.

Hoffentlich hilft er euch, die tankigere, sichere Annie zu entdecken, die sich nicht nur auf Flash Tibbers verlässt und als "nicht metatauglich" ausgeschimpft wird.

Vielleicht eröffnet er euch Einsichten in Item-Taktiken, die sich auf andere Magier übertragen lassen. Oder ihr lasst euch auf Ward-Strategien ein und spielt sicherer in der Mitte. Euer Schaden wird's nicht sein ;)


Guide Top

Runen

Hier bietet sich eine gewisse Zwickmühle. Man kann Annie mit erstaunlich vielen Runen ausstatten, sowohl defensiv als auch offensiv verstärken oder einen Mix aus beidem probieren. Da das Ziel dieses Guides eine sichere Laning-Phase und offene Optionen sind, wähle ich einen etwas defensiveren Build.

Hier eine einfache Auflistung der Runen, die ich für Level 30 benutzen würde.

Runes

Greater Mark of Magic Penetration
9

Greater Seal of Armor
9

Greater Glyph of Magic Resist
9

Greater Quintessence of Movement Speed
3

Herunterskaliert auf Level 20 ergibt sich folgende reduzierte Anzahl:
Runes

Greater Mark of Magic Penetration
6

Greater Seal of Armor
6

Greater Glyph of Magic Resist
6

Greater Quintessence of Movement Speed
2
Wollt ihr anfangen euren Build zu variieren, ergeben sich die meisten Alternativen im Bereich der blauen Glyphs und der großen Quints

Als Alternativen bieten sich vor allem an
Runes

Greater Glyph of Scaling Ability Power
9

Greater Glyph of Magic Penetration
6

Greater Quintessence of Ability Power
3

Greater Quintessence of Magic Penetration
3

Greater Seal of Scaling Ability Power
9

Die Fähigkeitsstärke pro Level erlaubt es euch, aus eurer Runenseite in Kombination mit den Quintessenzen auf Level 18 SECHZIG (60) weitere Fähigkeitsstärke zu erlangen, was euren Schaden ordentlich ankurbelt (vor allem in Kombination mit Rabadon's Deathcap und Archmage )

Allerdings opfert ihr dafür erhebliche Defensivpunkte, müsst also entsprechend vorsichtiger spielen.
Wenn ihr noch offensivere Runen wollt, könnte es sich ebenfalls lohnen, sich mit zusätzlicher Manaregeneration einzudecken, die ihr durch diese Runen erhalten könnt
Runes

Greater Seal of Mana Regeneration
9

Greater Seal of Scaling Mana Regeneration
9

Greater Glyph of Scaling Mana Regeneration
9

Die Runen mit der sofortigen Manaregeneration werden zwar schon ab Level 4 von ihren Pro-Level-Kollegen überholt, wenn euch das Mana jedoch vor allem auf diesen frühen Leveln vor dem Kauf eures Chalice of Harmony fehlt, könnten sie den Unterschied zwischen Überleben oder frühem Tod bedeuten.


Guide Top

Masteries

Die Meisterschaften gestalten sich relativ einfach. Priorität hat hier der Offensivbaum, da er mächtige Fähigkeiten wie Arcane Knowledge und Archmage enthält. Für Level 21 ergibt sich folgende Gestaltung

Masteries
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1/
Für das Ausgeben der 9 Punkte, die sich bis Level 30 zusätzlich ergeben, habt ihr im Grunde 2 Optionen. Die defensive Option für erleichtertes Laning
Masteries
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Oder die gefährliche Wissens-Option, mit Focus auf schnellerem Flash und verlängertem Bluebuff, die euch jedoch wiederum Defensivkraft kostet
Masteries
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4/
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Items

Items



Start-Items



Reden wir mal über Items. Grundsätzlich hat die Tankige Annie, die wir hier zu bauen versuchen einen relativ defensiv angelegten Start an Items. Hierfür vorgesehen sind Fairy Charm (Feenamulett), 2x Sight Ward und 4x Health Potion. Dies hilft euch ins frühe Spiel hinein.

Der erste Einkauf



Je nachdem, wie früh ihr zurückspringt, habt ihr unterschiedlich viel Gold dabei. Haltet ihr lange genug aus, um 1050 Gold zu ergattern, solltet ihr in der Lage sein, aus eurem Fairy Charm einen Chalice of Harmony herzustellen, sowie Boots of Speed zu kaufen. Das gibt euch fürs erste Sicherheit. Habt ihr weitere 150 Gold (also 1200 insgesamt) und vielleicht noch etwas mehr, könnt ihr euren Vorrat an Sight Wards und Health Potions aufstocken.

Denkt daran, wer 2 Sight Wards mitnimmt, sollte gegenüber dem gegnerischen Jungler relativ sicher sein (es sei denn es ist einer von den ganz ekligen Gankern wie Nocturne mit Paranoia, Rammus mit Powerball oder Hecarim mit Devastating Charge).

Die nächsten Schritte (der sogenannte "Core")



Ganz wichtig für einen tankigen Champion sind? Lebens-Punkte. Diese Aufgabe übernimmt für Annie am besten ein Rod of Ages. Er kostet satte 2800 Gold, trotzdem solltet ihr ihn, wenn irgendwie möglich, vor der 20ten Minute kaufen, da er satte 10 Minuten braucht um sein volles Potenzial zu entfalten. Er steht nach den Boots of Speed und Chalice of Harmony ganz oben auf eurer Wunschliste. Wollt ihr es simpel haben wollt, liegt ihr mit Sorcerer's Shoes nie zu weit daneben.

Andernfalls stellt sich die Frage, was überhaupt für Schuhe gefordert sind. Spielt ihr gegen einen Magier, der euch mit magischen Schaden und Kontrollzaubern drangsaliert? Mercury's Threads sind DIE Antwort. Ihr steht einem physischen Gegner wie Pantheon oder Kha'Zix gegenüber? Kein Problem für Ninja-Tabi. Euer Gegner mauert mit Magieresistenz oder heißt sogar Galio? Klarer Fall für Sorcerer's Shoes.

Außerdem habt ihr die Möglichkeit, eure Schuhe einer Verzauberung zu unterwerfen. Hier gibt es vor allem zwei Optionen: Enchantment: Alacrity gibt euch noch mehr Mobilität, Enchantment: Distortion gibt euch mehr Flashes (mehr Sicherheit, mehr Flash Summon: Tibbers!) Manche Spieler bevorzugen auch Enchantment: Homeguard, was euch nach einem Recall sofort volles Leben und Mana gibt und euch mit Raketengeschwindkeit zurück Richtung Mitte schickt.

Die Situation "danach"



Habt ihr euren Core erstmal zusammen, müsst ihr euch die momentane Spielsituation anschauen. Wenn euer Team am gewinnen ist, habt ihr das ganze vielleicht schon nach 20 Minuten zusammen, liegt ihr hinten, dauert es vielleicht sogar 30. Ihr solltet schauen, wie es in Kills und Minionfarm aussieht, wenn einem Team schon 3 oder mehr Türme fehlen, ist das auch ein deutlicher Indikator. Am meisten sagt es euch aber sowieso eure eigene Sterblichkeitsrate.

Seid ihr am Gewinnen, so wählt den OFFENSIVEN Pfad. Liegt ihr zurück oder müsst generell die Prügel für euer Team einstecken, so ist der DEFENSIVEPfad die richtige Wahl.


Der offensive Pfad


Also, ihr seid in Führung und möchtet diese weiter ausbauen. Unabdingbar dafür ist ein Rabadon's Deathcap. Dieses Item vervielfacht eure Fähigkeitsstärke und packt den echten WUMMS hinter eure Combo. Damit die Ashe da drüben auch wirklich umkippt unverzichtbar.

Läuft es weiterhin gut für euch, werdet ihr merken, dass die Gegner anfangen in Magieresistenz zu investieren, um nicht direkt von euch umgehauen zu werden. Genau das ist aber das, was ihr wollt, also kauft ihr einen Voidstaff um ihre Magieresistenz in Rauch aufgehen zu lassen.


Habt ihr euch früher für Sorcerer's Shoes entschieden, gibt es ein weiteres lustiges Item, das die 15 Mpen direkt verdoppelt. Liandry's Torment hat die wie für Annie geschaffene Angewohntheit, eure Gegner nach jedem eurer Zauber zusätzlich für einen Prozentsatz ihrer HP in magischem Schaden in Brand zu setzen. "You smell like... BURNING ;)" Dieser Schaden lässt sich übrigens verdoppeln, wenn der Gegner in seiner Bewegung behindert wird, was ihr entweder mit Annie's Passive Pyromania oder mit Rylai's Crystal Scepter bewerkstelligen könnt (dabei wird Rylais auf einmal ein deutlich offensiveres Item).

Außerdem habt ihr die Möglichkeit Lichbane zu kaufen. Das gibt euch auf jeden Angriff nach einer Fähigkeit Extraschaden in Höhe von 50 + 75% eurer Fähigkeitsstärke als zusätzlichen Magieschaden. Hat eine Verzögerung von 2 Sekunden, wirkt aber auch gegen Türme! Damit könnt ihr Türme in null Komma nix einreißen. Da Annie jedoch eine sehr langsame Angriffsanimation hat, ist es nicht ratsam, dafür ihre Combo zu unterbrechen. Nur optional einsetzen ;)


Wollt ihr es so RICHTIG krachen lassen, könnt ihr außerdem auf Deathfire Grasp zurückgreifen. Das Item ist sehr teuer, hat aber einen unglaublich nützlichen Aktiv-Effekt: Es brennt eurem Gegner 15% HP weg und erhöht allen magischen Schaden gegen ihn um 40%. Legt es am besten auf euren oberen linken Item Slot und werft es ihm mit der Taste 1 vor eurem Tibbers an den Kopf, dann macht eure komplette Kombo bestialischen Bonusschaden. Vergesst ihr jedoch die aktive Wirkung einzusetzen, ist dieses teure Item seine 3300 Gold nicht mehr wert. Für Experten empfohlen, braucht einiges Training.

Eine weitere, "arrogante" Option ist Mejai's Soulstealer. Dieses recht günstige Zauberbuch frisst sich mit jedem Kill und jedem Assist voller netter Punkte, die eure Fähigkeitsstärke besser erhöhen, als jedes andere Item im Spiel. Schafft ihr es auf 20 Punkte ("Stacks") genannt, bekommt ihr sogar noch einen Batzen Abklingzeitverkürzung dazu. Drastischer Nachteil: Sterbt ihr, geht euch ein Drittel der Stacks verloren. Am Ende braucht ihr also pro Tod 3 Kills oder 6 Assists um euch auf 20 Stacks zu halten. Für Experten empfohlen oder wenn ihr wirklich alles einstampft, hängt es überlicherweise ein ****es Neonschild für die Gegner über euren Kopf, das sagt Umhauen oder der sammelt noch mehr Stacks ein!. Riskant aber unglaublich belohnend, wenn man sehr gut spielt.


Der defensive Pfad


Läuft es nicht so gut, oder seid ihr das bevorzugte Ziel des Gegnerteams, kann Annie auf eine Reihe von defensiv angehauchten Gegenständen zurückgreifen. Bekommt ihr viele Probleme mit einem physischen Gegner, ist der Kauf von Seeker's Armguard zu empfehlen, auch wenn die Ausbaustufe Zhonya's Hourglass in die rote Sektion gehört, die Rüstung hilft euch diesen Schaden zu überstehen.

Als gute Erweiterung zum Rod of Ages ergibt sich Rylai's Crystal Scepter. Mehr Lebens-Punkte, eine Verlangsamung um Gegner auf Abstand zu halten und dazu noch respektable 80 AP / Fähigkeitsstärke? Nicht schlecht :)

Gegen physischen Schaden und blankes überrannt werden ist außerdem Guardian Angel keine schlechte Wahl. Lasst euch nur nach Möglichkeit nicht in der Mitte von 5 Gegnern wiederbeleben und falls doch verschwendet nicht euren Flash danach. Besser ist es immer noch, sich nicht erwischen zu lassen ;)


Außerdem könntet ihr euch entscheiden, im Anschluss zu eurem Rylai's Crystal Scepter zusätzlich Liandry's Torment oder Warmog's Armor zu kaufen. Mehr Lebens-Punkte = der Gegner muss sich länger an eurem Molten Shield die Zähne ausbeißen ;)

Seeker's Armguard wurde ja schon in der grünen Sektion erwähnt. Seine Ausbaustufe Zhonya's Hourglass hat eine aktive Fähigkeit, die euch für 2 Sekunden völlig unverwundbar, allerdings auch aktionsunfähig macht. Ihr nehmt euch quasi auf dem Spiel und steht als goldene Statue herum. SEHR nützlich wenn ihr alle 4 Zauber verschossen habt und Zeit gewinnen wollt um sie wieder bereit zu haben. Sensationell: Das Item enthält den größten Rüstungsbonus, den man sich als Fähigkeitsstärke-Champion wünschen kann.

Als Alternative zum offensiven Lichbane könntet ihr auf Iceborn Gauntlet zurückgreifen. Rüstung, Mana, Abklingzeiten und die lustige Fähigkeit nach euren Zaubern mit einer Autoattack ein Eisfeld zurückzulassen, dass alle Gegner darin verlangsamt. nicht schlecht, aber auch hier nur Optional.

Bekommt ihr Probleme mit magischen Gegnern könnt ihr auf Banshee's Vail oder Abyssal Scepter zurückgreifen. Bedenkt dabei aber, dass die Reichweite der offensiven Wirkung vom Abyssal Scepter deutlich reduziert wurde und fast schon nur noch in Nahkampfreichweite gilt. Außerdem helfen mehrere Kopien dieses Items NICHT stackbar sind, ergo ihre Wirkung ist nicht additiv. Jeder Gegner verliert maximal 20 Magieresistenz.


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Skill Sequenz

Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Relativ einfach, Erst Wumms, dann Schild.

Läufts nicht so gut könnt ihr auf das E dem W vorziehen:
Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18


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Summoner Spells

Relativ einfach.

Flash und Ignite.

Flash bringt euch vom Gegner weg, zum Gegner hin oder sogar über Mauern in Sicherheit. Das einzige was teurer ist, als euer Flash, ist euer Leben. Nutzt ihn nur, um einen garantierten Kill zu sichern oder euer eigenes Leben zu retten. Reinflashen und dann nach einem Kill sterben, wobei ihr einen fetten Killingspree für 500 Gold verschenkt, ist ebenfalls eine schlechte Idee. Flash muss es WERT sein benutzt zu werden, gerade wegen seiner langen Wartezeit.

Ignite tötet Dinge. Gegnerische Dinge. Was gibts besseres, als dem Gegner eine ordentliche Portion True-Damage reinzuwürgen und ihm zusätzlich noch seinen Heiltrank zu versauen? :) Nur aufpassen, ihr könnt den zauber auch wunderbar auf Minions verschwenden. Die sind's irgendwie nicht wert ;)


Teleport ist eine echte Alternative. Sich kurz nach unten beamen, mit Summon: Tibbers 2 Kills machen und wieder in die Mitte hüpfen ist ziemlich lustig. Genauso wie jeden Turm direkt verteidigen zu können. Ihr müsst euch dann allerdings im klaren sein, dass euch im direkten 1 gegen 1 Kampf Ignite fehlt. Eure Überraschungsangriffe müssen diesen Ausfall wert sein. Tip: Habt ihr Teleport und Flash, kann es sich WIRKLICH lohnen, eure Schuhe mit Enchantment: Distortion zu versehen und eventuell Summoner's Insight dabei zu haben

Müsst ihr WIRKLICH schnell durch die Gegend kommen, kann es sich auch lohnen, Flash mit Ghost zu kombinieren. Auch hier werdet ihr allerdings den Schaden von Ignite vermissen.

Andere Beschwörerzauber werden ausdrücklich nicht empfohlen. Leute sehen sowas wie Revive, Heal und Clarity als regelrechte Kriegserklärung, weil ihr euch damit selbst schwächt und eurem Team einen Sieg deutlich unwahrscheinlicher macht. Lasst die Trollspells sein ;)


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Farming / Laning

Haben wir jetzt alles zusammengesetzt, geht es an den gefährlichsten Teil des Spiels: Das "Early-Game", diese ersten 10 Minuten, in denen sich so viel entscheiden kann.

Annie ist ein unglaublich starker Farmer, weil Disintegrate seine Manakosten jedes mal zurückzahlt, wenn ihr einen Minion damit erfolgreich tötet ("last-hitted"). Außerdem erhaltet ihr so gratis-Aufladungen für Pyromania.


Wichtig im frühen Spiel: Ist der Stun von Pyromania aufgeladen oder fast aufgeladen (die graue 3 auf dem Zähler über eurer Skillbar) könnt ihr dem Gegner eine kleine Abreibung mit relativ geringem Risiko verpassen. Schaltet dazu euren Molten Shield an um den Stun von Pyromania bereit zu schalten und feuert ihm sofort einen Disintegrate an den Kopf. Nutzt den Stun um mit Incinerate weiteren Schaden zu setzen und geht sofort wieder auf Distanz, aus der gegnerischen Reichweite. Lasst euer Mana erholen und lasthitted weitere Minions um eure Pyromania wieder aufzuladen.

Diese Combo funktioniert in schwächerer Form sogar, wenn ihr noch bei 2 Aufladungen seid und ein Minion mit wenig HP herumsteht. Lasthitted den Minion für die dritte Aufladung, schaltet euren Molten Shield ein und stunnt euren überraschten Gegner mit Incinerate, bevor ihr wieder auf Distanz geht. Macht weniger Schaden, klappt aber öfter.


Level Sechs: Auftritt TIBBERS



Auf Level 6 erreicht Annie einen wahren Spitzenpunkt ihrer Stärke. Bearbeitet euren Gegner, bis er noch ca 500-600 HP hat, ladet euren Stun auf (oder auf 3 Ladungen) und verpasst ihm eure volle Combo.

Dafür haltet ihr die Shift-Taste für automatisches Zaubern gedrückt, Flasht in seine Richtung und werft sofort Summon: Tibbers als euren ****en Stun ab. Danach rollt ihr über eure Tastatur um auch Disintegrate und Incinerate zu landen. Reicht das nicht, setzt ihr mit D noch schnell Ignite hinterher. Außerdem kann ein weiterer Druck auf R dazu benutzt werden Summon: Tibbers den Befehl zu geben, euren Gegner zu verprügeln und er macht ordentlichen Schaden mit seinen Bärenpranken und seinem brennenden Fell.


Diese Kombination sollte die meisten Gegner töten können, wenn ihr sie vorher genug bearbeitet habt. Oder sie zumindest zwingen, sich Richtung Basis zurückzuziehen. Versucht Flash und Ignite nur dann zu benutzen, wenn ihr euch relativ sicher seid, dass ihr euren Gegner wirklich töten könnt.

Habt ihr euren Gegner erst einmal aus der Lane, könnt ihr (sofern ihr von Sight Wards gedeckt werdet, dazu gleich mehr) seinen Turm angreifen und vielleicht sogar zerstören...


ODER ihr macht euch aus dem Staub aus der Sichtweite seiner Minions und marschiert mit erneut geladenem Stun Richtung Botlane. Niemand rechnet mit einem Gank von Annie, wenn sie gerade ihren Tibbers verschossen hat. Mit einem weiteren Kill / Assist Richtung Basis zu gehen ist defenitiv keine schlechte Idee. Vielleicht kann euer Team die gegnerische Abwesenheit auch nutzen um zu viert Dragon zu attackieren? Der bringt immerhin mehr Gold als 3 Kills :)


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Das Gewinnen und die

Egal, ob es in eurem Spiel gut oder schlecht lief, wie eure Item-Wahl letztendlich ausfiel, am Ende des Tages gewinnt das Team, dass den gegnerischen Nexus zerstört. Auf dem Weg dahin stehen euch 11 Tower und 3 Inhibitor im Weg. Wann immer euer Team in Überzahl ist, solltet ihr versuchen darauf Vorteile zu schlagen. Der einfachste ist das Abgreifen eines Turmes. Sind 3 oder mehr Gegner tot, lohnt es sich alle 5 eigenen Spieler zu koordinieren, um eine Lane bis runter zum Inihibitor vollständig plattzuwalzen. Einen Inhibitor offen oder gar zerstört zu haben, ist der größte Schritt auf dem Weg zum Sieg

Nicht immer fallen Kämpfe so eindeutig aus, dass man gleich damit an Türme kommt. Es kann auch zweckdienlich sein, dem Gegner seine Buffs zu klauen. Gebt eurem Fernkämpfer den gegnerischen Lizard Elder , labt euch am gegnerischen Ancient Golem . Buffs klauen behindert den Gegner ganz schön in seiner Fähigkeit, euch in den nächsten Minuten zu kämpfen herauszufordern.

Habt ihr einen Kampf wirklich eindeutig gewonnen und seid noch zu viert oder fünft (MIT eurem AD-Carry / Fernkämpfer) und habt ein ausreichendes Level, ist Baron Nashor ein interessantes Ziel. Ihn zu töten bringt jedem von eurem Team satte 300 Gold und einen stärken Buff, der euch Leben und Mana regeneriert und bis zu 40 AD und AP gibt.

Dieser Buff hält aber nur 5 Minuten. Daraus müsst ihr weitere Vorteile gewinnen, MINDESTENS 2 Türme. Schafft ihr das nicht, habt ihr niedriges Leben oder fehlen euch die Schlüsselmitglieder, ist es meist eine bessere Idee, Türme anzugreifen, als Baron Ein wichtiger Hinweis, Baron greift immer denjenigen Spieler an, der ihm am nächsten steht. Das sollte euer stärkster Tank sein. Und wenn ihr grüne Blasen im W***er seht, geht einen Schritt zur Seite oder er betäubt euch durch hochwerfen. Der Jungler eures Teams sollte unbedingt den letzten Schlag auf Baron Nashor durch Smite ausführen, sonst kann euch der gegnerische Jungler mit eben diesem Zauber eventuell den Baron-Buff und das ganze Gold wegklauen ("Baron-Steal"), was katastrophale Auswirkungen hat. Auf einmal habt ihr nicht nur den Vorteil verschenkt, der euch den Angriff auf Baron überhaupt erlaubte, sondern euch rücken auch noch 5 Minuten lang sehr starke Gegner auf die Pelle.


Habt ihr erst einmal alle 3 gegnerischen Inhibitoren zerstört, erhaltet ihr nicht einen sondern ZWEI Super-Minions pro Welle und Lane, dann rollen also satte 6 Super-Minions mit jeweils mindestens 4000 HP auf die gegnerische Basis zu. Bunkert sich der Gegner an seinem Nexus ein, geht auf andere Lanes und greift deren Türme und Inhibitoren an. Gegen die Nexustürme ankämpfen ist keine gute Idee, solange sie noch von Gegnern verteidigt werden.


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Große Kämpfe (Teamfights) und Annies Rolle

Annie ist ein klassischer Ap-Carry. Das heißt, obwohl ihr sie relativ defensiv aufgebaut habt, ist ihre Aufgabe klar, den gegnerischen Ad-Carry ( Caitlyn, Miss Fortune, Ashe, Ezreal, Varus etc etc) aus dem Kampf zu bomben, möglichst mit einer einzigen Combo. Da ihr euch recht haltbar aufstellt, braucht ihr nicht ganz hinten im Kampf zu stehen, stellt nur unbedingt sicher, dass spätestens wenn klar ist, dass ein Kampf ausbrechen wird, euer Pyromania bereit ist.

Bricht der Kampf aus, aktiviert als erstes euren Molten Shield und schaut euch nach einer Gelegenheit um, Summon: Tibbers auf möglichst viele Gegner zu werfen, vorzugsweise die mit wenig HP ("Squishies" genannt, weil zerquetschbar).


In den meisten Fällen ist es sogar ratsam, wenn IHR den Kampf eröffnet, die beste Kombination ist ein gut gelandeter Flash Summon: Tibbers. Landet ihr diesen mit Stun auf 4 oder 5 Gegnern, solltet ihr leichtes Spiel damit haben, die wichtigen Gegner direkt aus dem Kampf zu feuern.

Versucht nicht so weit vorne gefangen zu werden, dass ihr euren Flash defensiv einsetzen müsst. Das kostet euch meist eure beste Option, an den gegnerischen AD-Carry heran zu kommen.

Außerdem gilt immer, nur ein Kampfbereich, den ihr sehen könnt, ist ein guter Kampfbereich. Habt ihr auf der Karte keine Sight Wards verteilt, ermuntert eure Teamkollegen, welche zu kaufen. Wenn ihr die Gegner nicht SEHT, sinken euren Chancen sie gut zu erwischen dramatisch. Euer Supporter sollte einen Sightstone oder Ruby Sightstone kaufen, der es ihm dauerthaft erlaubt immer wieder umsonst Wards aufzustellen.

Es ist absolut kein Problem, in einem Teamkampf zu sterben, wenn dafür mindestens 3 Gegner mit drauf gehen, vorzugsweise die wichtigen. Wenn ihr alle Gegner auf niedrige HP herunter burstet (burst = Schadensspitze, maximaler Schadensausstoß in geringer zeit), sollte euer Team wenig Probleme damit haben, das gegnerische Team aufzuräumen.


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Wards

Wards retten Leben. Ihr mögt vielleicht nach euren ersten beiden versucht sein, keine mehr zu kaufen. Seid euch aber immer des Risikos bewusst. Wenn ihr 150 Gold für Wards spart, aber eurem Gegner 300 Gold für euren Kopf gebt UND ~300 gold verliert weil 12 Minions sterben während ihr tot seid, habt ihr insgesamt viermal mehr Gold verloren als gespart. Im Zweifelsfall ist es immer eine gute Idee, Wards passend verteilt zu halten.

Eine gute Übersicht über Wardpositionen für das frühe (gelb), mittlere (rot) und späte (blau) Spiel, gibt es hier: . Dieser Guide ist allerdings in englisch verf***t.

Für eure ersten 2 Wards sind diese Positionen zu empfehlen:


Guide Top

Danksagung

Danke an meine kleine Schwester Judidoro, ohne die ich mir wohl nie die Zeit genommen hätte, meine Gedanken zu einem Champion, den ich schon lange aufgegeben hatte, in Guide-Form zu gießen.

Ich hoffe, ich konnte euch, besonders wenn ihr noch Anfänger seid, einen Einstieg in die etwas "professionellere" und einfach generell sicherere Spielweise von League of Legends geben. Schliesslich ist das beste Spiel das, in dem man nie stirbt. Hat der Gegner kein Gold, habt ihr es deutlich leichter.

Man sieht sich auf den Richtfeldern Beschwörer. Und übrigens, habt ihr meinen Bären Tibbers gesehen?

Jukantos

Kommentare und Anregungen wären herzlich willkommen.

Comments and Ideas would be very welcome. Keep in mind this is supposed to be a guide for german beginners, so please do not down-vote it, because it is not written in your language.