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Miss Fortune: Cazadora de recompensas

Miss Fortune: Cazadora de recompensas

Updated on May 13, 2011
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League of Legends Build Guide Author Svalin Build Guide By Svalin 31,388 Views 4 Comments
31,388 Views 4 Comments League of Legends Build Guide Author Svalin Build Guide By Svalin Updated on May 13, 2011
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Spells:

LoL Summoner Spell: Ghost

Ghost

LoL Summoner Spell: Exhaust

Exhaust

Introducción

Tras muchos cambios a Sara Fortune en varios parches, al final el da±o basico se ha reducido asi como la habilidad para farmear subditos (sobre todo al principio del juego). Por tanto la construccion que se plantea aqui es una basada en da±o, criticos y algo de robo de vida. Ademas los dos ultimos objetos son totalmente para supervivencia

Con ello conseguimos que Fortune sea bastante versatil, tanto en medio como en linea, y avance a buen ritmo en el transcurso de la partida

Claro esta hay muchas mas opciones, como construir una build con mucho mas robo de vida o mas probabilidad de critico, cambiar las Maestrias por otras mas acordes a diferentes estilos de juego..
En cualquier caso a traves de los diversos apartados de la guia se ira viendo paso a paso las multiples posibilidades que la pirata de los Siete Oceanos nos da
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Historia

Para aquellos que desafian las embravecidas aguas de Runaterra, conseguir su propio barco y tripulacion constituye la ***bre del exito. Sara Fortune, una respetada (para algunos legendaria) cazadora de recompensas de Aguas Estancadas, fue capaz de lograrlo justo despues de su 16 ***plea±os, grabando su nombre como el de la eterna entregada a resolver problemas especiales. Ninguna recompensa era demasiado dificil o peligrosa para su encanto femenino y su celebre habilidad con las pistolas gemelas, 'Descarga y Pavor'. Su exito le proporciono los medios necesarios para adquirir de forma legitima su propio barco.. flirteando en el regateo, claro. Sin embargo, Miss Fortune no siempre fue tan afortunada. Cuando era joven, los barcos mercantes empezaron a salpicar el horizonte de su tranquilo hogar en la coste norte del trozo mas grande de la isla de la Llama Azul. Las rutas comerciales trajeron consigo la pirateria, y los habitantes se vieron pronto atrapados en una ola de pillajes

Un dia, al volver a casa, la joven Sara oyo disparos y gritos. Su puerta principal estaba destrozada, y dentro pudo ver a su madre en el suelo rodeada de un charco de sangre. Un golpe repentino le hizo perder el conocimiento y caer al lado de su madre asesinada. Lo ultimo que pudo recordar fueron los ojos rojos de su atacante, ya que su cara estaba cubierta por un pa±uelo de bandido. Miss Fortune desconfia enormemente de los piratas, y se encuentra a si misma discutiendo constantemente con Gangplank (el unico capitan que resiste a sus encantos) acerca de la orientacion de la politica en Aguas Estancadas. Sus dos objetivos son unir a la gente de Aguas Estancadas, convirtiendolos en una sociedad fuerte e independiente, y encontrar al pirata que mato a su madre. Para ello se ha unido como campeona a la Liga de Leyendas, ofreciendo su destreza a cambio de la riqueza y la influencia que la ayudaran a ***plir ambos objetivos

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Características básicas

Los valores basicos de Fortune por nivel

Da±o: 46.5 (+3 / por nivel)
Vida: 435 (+85 / por nivel)
Man¡: 212 (+38 / por nivel)

Velocidad de movimiento: 300

Armadura: 15 (+3 / por nivel)
Bloqueo de hechizos: 30 (+0 / por nivel)

Regeneraci³n de vida: 1.02 (+0.13 / por nivel)
Regeneraci³n de man¡: 1.39 (+0.13 / por nivel)
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Habilidades

Alarde (Pasiva)
Miss Fortune obtiene 25 puntos adicionales de Velocidad de movimiento tras 7 segundos sin ser atacada, aumentando cada segundo hasta una bonificacion maxima de 70


La pasiva hara que nuestro movimiento, siempre y cuando no seamos atacados, este por encima de la media. Con este plus de velocidad podremos hostigar y retirarnos con mayor facilidad, tanto en medio como en linea
En caso de ser atacados, basta con estar 7 segundos a la defensiva para recuperar de nuevo la iniciativa


Redoble (Q)
Miss Fortune dispara una bala a un enemigo que da±a a este y a un objetivo que este detras
Miss Fortune efectua un disparo a un objetivo enemigo, infligiendo 25/60/95/130/165 (+) puntos de da±o fisico y un 115% de este da±o a otro objetivo enemigo que se encuentre detras del primero. Se aplica a los efectos de impacto

Coste: 70/75/80/85/90 de Mana
Alcance: 625


Ciertamente como habilidad para hostigar, sobre todo cuando el enemigo opta por 'esconderse' detras de sus subditos no esta mal, sin embargo es aleatoria y no siempre impacta sobre el adversario, haciendo trayectorias extra±as. Aparte su alto coste de mana y su nula capacidad para farmear en comparacion con Que llueva, o pushear torre con Disparos impuros hacen que no se suba en absoluto hasta bien entrada la partida

En cualquier caso se puede subir un punto a nivel 2 si se quiere, en detrimento de cualquiera de las otras dos habilidades


Disparos impuros (W)
El da±o que inflige Miss Fortune por cada golpe a un objetivo aumenta de forma pasiva. Esta habilidad puede activarse para aumentar la velocidad de ataque de Miss Fortune y provocar que sus ataques disminuyan la curacion que reciba el objetivo

Pasiva: Miss Fortune inflige 6/8/10/12/14 (+0.05) puntos de da±o magico a su objetivo con cada ataque, acumulandose hasta 4 veces en el mismo objetivo

Activa: la Velocidad de ataque de Miss Fortune aumenta un 30/35/40/45/50% durante 6 segundos, y hace que sus ataques disminuyan la curacion recibida y la Regeneracion de vida del objetivo un 50%

Coste: 50/50/50/50/50 Mana
Alcance: 600


Mas da±o de manera pasiva por nivel, y mas velocidad de ataque disminuyendo la curacion o la regeneracion de vida en un 50%, y ademas su coste en mana es lineal: 50 a nivel 1 y nivel 5. Una combinacion acertada de Que llueva + Disparos impuros hace el doble de da±o al enemigo que Redoble, y no hay posibilidad de que el disparo acabe impactando sobre otro subdito..


Que llueva (E)
Miss Fortune desata una lluvia de balas en un lugar, infligiendo oleadas de da±o a los oponentes y ralentizandolos
Miss Fortune dispara cientos de balas al aire, que tras 0,5 segundos caen en un lugar infligiendo 90/145/200/255/310 (+0.8) puntos de da±o magico durante 2 segundos y ralentizando a los enemigos golpeados un 20/25/30/35/40% durante 1 segundo

Coste: 80/85/90/95/100 de Mana
Alcance: 800


He aqui una de las mejores habilidades AoE de todo el juego. Con ella, sobre todo en mid y late game, se podra farmear y junglear en un tris tras. El coste de mana al principio es prohibitivo, asi que conviene utilizar Que llueva o bien de manera defensiva u ofensiva, no simplemente para matar subditos


Lluvia de balas (R Ulti)
Miss Fortune canaliza una lluvia de balas en un cono frente a ella, infligiendo graves da±os a los enemigos
Miss Fortune canaliza una lluvia de balas en un cono frente a ella durante 2 segundos, infligiendo 60/85/110 mas el valor mas alto entre (0.2) o () de da±o magico por bala

Coste: 150/150/150 Mana
Alcance: 400


Hacer un buen uso de la ulti de Fortune es complicado, sin embargo gracias a su largo alcance y un da±o mas que correcto, mataremos a los campeones que traten de escapar con poca vida o mas adelante en el juego se podra hacer un buen desgaste del equipo contrario en team fights


Orden de subida de las habilidades


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Utilizando las habilidades

Sobre todo en early, saber usar las habilidades de Fortune para no malgastar mana es basico. Hasta que hayamos conseguido el buffo de mana no se deben spammear las habilidades como un loco, a menos que se trate de gankear a alguien o de evitar ser gankeados
El combo ideal para hostigar o atacar a un enemigo es siempre:




Como he comentado antes, Que llueva es una de las mejores habilidades de AoE del juego. Sin embargo cuando hace mas da±o es cuando mas nivel tiene, y el incremento de mana tampoco es exagerado. Lo suyo es subir hasta nivel 3 tranquilamente y a partir de ahi hostigar con ella, procurando que el borde del circulo de Que llueva del lado contrario al que va a ir el enemigo caiga sobre el, por lo que se mantendra gracias a la ralentizacion en el interior del area recibiendo todo el da±o
Tras el lanzamiento de esta habilidad, utilizaremos Disparos impuros para aumentar nuestra velocidad de ataque y hostigar aun mas si cabe al enemigo

Lo suyo es repetir el combo procurando que el adversario recibe el da±o completo del area de ralentizacion y el mayor numero posible de disparos..
En caso de que se nos agote el mana, mantenerse en linea haciendo last hit o pusheando sin utilizar habilidades. Al principio sobre todo sera muy importante calcular el coste de ambas habilidades y la cantidad de mana que aun poseemos

Nota: Tambien podemos utilizar Disparos impuros puntualmente para cortar en un 50% la regeneracion de vida del campeon enemigo, en caso de que este haya utilizado una pocion o utilizado alguna habilidad



En caso de haberlo hecho correctamente, es probable que al alcanzar el nivel 6 el contrario este a mitad de vida. Si es asi, lo suyo es tener paciencia y sumar el coste de las dos habilidades del combo mas nuestra ulti (290 en total). En cuanto el campeon enemigo avance mas de la cuenta, se aplica el combo anterior y se usa Lluvia de balas para rematarlo

Si el adversario utiliza hechizos como Destello, no podra utilizarlo de nuevo hasta pasados casi 5 minutos. Una consideracion a tener en cuenta para que en el proximo combo no se nos escape
Tambien campeones como Katarina con Velocidad del rayo o Ezreal con Alteracion arcana podrian escapar facilmente del da±o
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Hechizos de invocador

Para Fortune creo que dos de los mejores hechizos son Fastamal y Extenuar::




Fantasmal: Es verdad que gracias a nuestra pasiva la velocidad de movimiento es habitualmente alta, sin embargo basta un simple ataque para eliminar nuestra bonificacion. Con Fantasmal ganaremos un plus mas de velocidad tanto para escapar como para perseguir enemigos
Extenuar: Fortune es casi siempre una carry dps, basada en da±o o criticos, por lo que Extenuar reducira la armadura del enemigo y lo ralentizara durante 3,5 segundos. Si al finalizar su accion se combina con Que llueva el adversario estara ralentizado practicamente unos 5 segundos facil. Ademas su utilidad es tambien defensiva en caso de que queramos huir, o en combates de uno contra uno cuando las fuerzas estan igualadas


Buenas opciones


Prender: Un hechizo netamente ofensivo, no es mala opcion
Destello: Lo malo de Destello es su enfriamiento de 255 segundos, y que no saca tanto provecho a las acciones ofensivas o defensivas como Fantasmal


Malas opciones


Aplastar: Nunca he visto una Fortune jungler, quien sabe..
Curar: El clasico hechizo que nadie quiere coger y en muchas partidas salva de muerte asegurada a mas de uno. Sin embargo con el robo de vida y que somos un campeon de ataque a distancia tampco es vital
Revivir: Absurdo
Teleportar: Fortune posee una pasiva que aumenta su velocidad en 70, asi que es mas rapida de lo normal. No compensa gastar un hechizo con Teleportar
Limpiar: Para carrys dps fisicos no esta mal (Maestro Yi), sin embargo en Fortune es practicamente inutil
Fortificacion: Es un hechizo que muy probablemente cojan los off-tank de tu equipo, o incluso un support
Claridad: Es cierto que Fortune sufre bastante de mana, sin embargo a partir de nivel 8-9 podemos hacernos con el buffo del golem con relativa facilidad, asi que acabaria por quedarse obsoleto
Reunion: Uninstall LoL, thanks
Clarividencia: Olvida Clarividencia, es mas valioso en el support de tu equipo
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Runas

Con las runas hay bastantes mas posibilidades que con otros campeones. Particularmente utilizo runas que potencian la vida, la penetracion de armadura y la resistencia magica por nivel:


Greater Mark of Desolation Greater Seal of Vitality Greater Quintessence of Desolation


Greater Mark of Desolation Penetracion de armadura: Redoble hace da±o fisico y Lluvia de balas escala con ambas clases de da±o. Ademas obviamente cada disparo a distancia normal es ataque fisico, por tanto esta clase de runas incrementara aun mas el da±o que hacemos
Greater Seal of Vitality Vida por nivel: Fortune no es especialmente resistente, por lo que un plus de vida (175 a nivel 18) nunca esta de mas
Resistencia magica por nivel: De nuevo igual que con las anteriores. La supervivencia de Fortune es limitada, y dado que no tocamos la rama de Defensa en las Maestrias las runas nos aportan ese peque±o plus de resistencia
Greater Quintessence of Desolation Mas penetracion de armadura: Mas da±o, mas da±o y mas da±o


Es una combinacion de runas basada en aumentar ligeramente la vida y la resistencia magica, y sobre todo la penetracion de armadura con marcas y quintas


Otras opciones viables


Probabilidad de critico: No es algo que recomiendo, sin embargo Fortune al igual que muchos otros campeones (Tryndamere, Gangplank..) poseen de base una alta probabilidad de critico, por lo que se podria radicalizar su hoja de runas y comprarlas todas (Quintas, Marcas, Sellos y Glifos) para aumentar esa probabilidad

Regeneracion de mana por nivel: Se notan, la verdad, y cuanto mas nivel se tiene mas todavia. Sin embargo a partir de mid game es habitual hacerse el buffo de mana (salvo que halla un jungler)
Da±o: Es una opcion para aumentar el da±o base
Probabilidad de critico: Para radicalizar la hoja de runas

Probabilidad de critico: De nuevo en caso de radicalizar la hoja de runas

Probabilidad de critico: Para radicalizar la hoja de runas


En principio hay mas opciones, que parecen buenas a primera vista pero no lo son tanto:

Los Sellos de esquiva no nos valen de mucho al no potenciar la Defensa en las Maestrias. Con los Glifos de enfriamiento pasa lo mismo: no somos magos, y ya subimos bastante en la rama de Ataque. Ademas con el gasto de mana de Fortune spammear habilidades es casi imposible hasta nivel alto

Las Greater Quintessence of Vitality Quintaesencias de vida plana o por nivel no las considero porque son demasiado defensivas para unas Quintas, y para ello ya utilizamos los Sellos. Ademas la penetracion de armadura es mucho mas importante de largo
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Maestrías

Fortune es una de los campeones donde mas variaciones hay en cuanto a los puntos de Maestrias. Las combinaciones son innumerables, por tante explicare la que utilizo (26/0/4) y a±adire las variaciones mas logicas


Ataque


Fatalidad (3): Aumenta un 2% la probabilidad de critico
Incapacitar (1): Como utilizamos el hechizo Extenuar, aumentamos en medio segundo su duracion al tiempo que reducimos la armadura y resistencia magica del objetivo
Sabiduria del archimago (3): Aumenta el Poder de habilidad en 0,60 por nivel de campeon. No es mucho, sin embargo siempre hara un poco mas de da±o tanto el Que llueva como la ulti. Estos puntos pueden obviarse para recolocarlos de otra forma, tanto en Defensa como en Utilidad
Brujeria (4): Con estos 4 puntos reducimos levemente los enfriamientos en las habilidades
Presteza (4): Aumenta un 4% la velocidad de ataque, que sumado a la habilidad de Disparos impuros nos acercara al verdadero dps
Conocimiento arcaico (1): Tanto Que llueva como Lluvia de balas hacen un porcentaje de da±o magico, y como no compramos objetos de penetracion magica con esta Maestria ganamos un 15% de manera gratuita
Dividir (3): +6 a la Penetracion de armadura
Fuerza bruta (3): Aumenta en 3 el da±o del campeon
Letalidad (3): Aumenta un 10% el da±o de los impactos criticos. Fortune es da±o + critico, sin embargo Letalidad es otra de las Maestrias de Ataque que podria obviarse para repartir los puntos en cualquier otro lugar
Estragos (1): Aumenta en 5% el da±o fisico y magico. Genial..


Utilidad


Perseverancia (3): Aumenta un 4% la regeneracion de vida y mana del campeon. No es mucho, pero ya que no utilizamos runas de regeneracion valdra la pena
Prisa (1): Aumenta la velocidad de Fantasmal un 6% y su duracion 1,5 segundos. En mas de una ocasion he matado campeones enemigos que huian por esta, aparentemente, peque±a ventaja



Otras posibilidades


Ya que Fortune es dps basada en da±o y critico, lo que si esta claro es que como minimo 21 en la rama de Ataque hay que colocar para darle el ultimo punto a Estragos. A partir de ahi las variaciones son muchas, y casi ninguna desacertada
En caso de eliminar puntos de la rama de Ataque, lo mas logico seria hacerlo con Sabiduria del archimago y Letalidad

Sobren los puntos que sobren (como maximo 9), podran colocarse en Defensa, tanto en Resistencia como en Vigor para ganar algo de armadura y resistencia magica. Son Maestrias algo mas defensivas que nunca vienen mal del todo. En caso de querer colocar mas puntos en la rama de Utilidad, lo suyo seria hacerlo en Sexto sentido y Maestria de utilidad. Con la primera conseguimos algo mas de experiencia al matar subditos y con la segunda aumenta un 15% la duracion de los buffos

Considero que Buenas manos o Mente abierta serian malas opciones, porque por una parte tampoco se espera que muramos en exceso (somos de ataque a distancia y nos mantenemos en la retaguardia del equipo) y por otra un plus de mana por nivel en un campeon como Fortune es totalmente inutil

Tambien se pueden combinar esos puntos en Defensa y Utilidad, con Maestrias que cada uno considere vitales para su modo de juego
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Objetos

Hay 5 objetos en particular que considero son el core de la build de Fortune:




Como ultimo objeto puede comprarse cualquier cosa, sin embargo opto por un Angel de la guarda, que nos da suficiente armadura y resistencia magica como para aguantar los team fights en late game, reviviendo incluso en caso de muerte


Analizando los objetos


La Sanguinaria: Este objeto nos aporta dos cosas basicas para cualquier dps: da±o y robo de vida
Grebas de berserker: Como la pasiva nos aumenta la velocidad de movimiento y ademas utilizamos Fantasmal (con un punto en la Maestria Prisa para mejorarlo) podemos comprar unas botas que potencien la velocidad de ataque. Opciones mas defensivas no son aconsejables: no hay que olvidar cual es nuestra funcion en el equipo
La cuchilla negra: Lo interesante de La cuchilla negra, aparte del da±o y velocidad de ataque, es la pasiva: reduce hasta en 45 la armadura del adversario. Ademas su precio es bastante asequible para un buen early o comienzos del mid game. Si la antepongo a otra clase de objetos es por el buen saco de puntos de da±o que otorga
Filo infinito: Es caro, si, y aunque el da±o y la probabilidad de critico lo valen, es un objeto que comenzarmos a hacer en mitad del mid game, por lo que farmear subditos o jungla es ya muy sencillo para Fortune y no cuesta tanto de hacer como parece
Mazo helado: No tanto como otra clase de campeones a distancia (tipo Ashe), pero es cierto que Fortune es muy de papel. Asi que lo suyo es incluir un objeto defensivo que, aparte de aportarnos vida y un ligero incremento del da±o, ralentice al adversario con cada impacto. A partir de aqui es muy complicado que alguien se escape


Angel de la guarda: Un segundo objeto defensivo nunca esta de mas, sobre todo si aporta armadura y resistencia magica, y la posibilidad de revivir al instante (cada 5 minutos maximo) con 750 de vida y 375 de mana. Casi nunca lo acabaremos en una partida 'normal', sin embargo si hay que elegir uno he aqui una buena opcion


Objetos de situacion


Hay multitud de objetos interesantes para Fortune, en caso de no querer comprar el Angel de la guarda. La mayoria de ellos netamente ofensivos, con los que podremos potenciar el da±o (y con ello el robo de vida)

He aqui una lista de objetos situacionales que podrian dar buenos resultados:


Bailarin espectral: +55% de velocidad de ataque, %30 de probabilidad de critico y un 15% de velocidad de movimiento que nos hara aun mas rapidos. Ideal si quieres completar una build de criticos (en cuyo caso habria que hacerlo quiza antes, ocupando el lugar de La cuchilla negra)
Espada de los dioses: +60% de velocidad de ataque, una pasiva que hace 100 de da±o magico cada 4 ataques y una activa que ademas de impedir que se esquiven los ataques a±ade penetracion de armadura durante 8 segundos. Basicamente: mas velocidad de ataque y mas da±o
Farol inquieto: Este objeto nos aporta un ligero aumento del da±o (+23), un +30 de armadura y potencia el robo de vida con un +14%. Su pasiva es ideal para farmear subditos o jungla con suma rapidez, y su activa nos permite colocar un ward cada 3 minutos. Ademas su precio es ciertamente asequible
Filo fantasmal de Youmu: +30 de da±o, +15 de probabilidad de critico, +20 de penetracion de armadura, +15% de reduccion de enfriamientos y una activa que aumenta la velocidad de movimiento en un 20% y la velocidad de ataque en un 50% durante 4 segundos. Viene muy bien para una build basada en criticos, y su precio no se dispara en absoluto
Ultimas palabras: +40 de da±o de ataque y +40% de penetracion de armadura. Si crees que no haces suficiente da±o y que es por falta de penetracion (o si has optado por cambiar las Quintas y las Marcas), este objeto aporta justo lo que falta


Malas opciones


Otra clase de objetos no los considero con las propiedades adecuadas para una Fortune que haga da±o y busque algun critico:

1- Stackear Espadas avariciosas en caso de hacer una hoja de runas radicalizada en probabilidad de critico no es tan mala opcion. Nos aumenta la probabilidad de critico y genera oro cada 10 segundos, sin embargo con Fortune es basico hacer algo de da±o, sobre todo al principio. En cualquier caso es una opcion relativamente viable para quienes buscan el critico ante todo

2- Un objeto como el Empalador de Atma aporta armadura y probabilidad de critico, sin embargo ni tan siquiera un punto a da±o. Practicamente es malgastar oro cuando otros items como los comentados anteriormente nos aportan las mismas cosas con da±o, velocidad de ataque, de movimiento o penetracion de armadura

3- Objetos que necesitan stacks, como la Espada del ocultismo se basan siempre en la cantidad de asesinatos y asistencias que consigas. Y a la larga sale mas rentable no depender de esta clase de items y hacer un da±o constante a lo largo de toda la partida

4- Hay objetos como las Navajas de sangre de Madred que, aunque es cierto que son tremendamente utiles en campeones como Fortune, tienen un precio desorbitado. Es mas facil comprar otra clase de items para ir haciendo mas da±o paulatinamente que esperar a comprarse este. Es un objeto anti-tanques que muy probablemente se compren los dps fisico del equipo (Warwick, Maestro Yi)

5- Ciertamente hay objetos que es para pensarselo dos veces, como el Tiamat, que aparte de la regeneracion de vida y mana otorga bastante da±o de ataque. Sin embargo optaria por otra clase de items con propiedades como velocidad de ataque, de movimiento, posibilidad de critico, da±o adicional..
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Orden de los objetos

1- Comenzamos con un Cetro vampirico. Da un 12% de vida que nos vendra muy bien para regenerar la vida tanto en medio como en linea. Como atacamos a distancia es algo mucho mas sencillo de hacer, por tanto nos olvidamos de objetos no actualizables (como la Espada de Doran o el Escudo de Doran). Los Sellos de vitalidad nos daran la vida suficiente para compensarlo


2- En cuanto consigamos 920 de oro lo primero que hay que comprar son las botas completas, en nuestro caso las Grebas de berserker. Mas velocidad de ataque (sumada a Disparos impuros) y mas velocidad de movimiento. Atacar al adversario sera una tarea mucho mas sencilla


3- A partir de ahora hay que empezar a construir La cuchilla negra, comenzando siempre por el Espadon (1650 de oro). Con la proxima compra actualizamos La cuchilla negra al completo, sin paso intermedio


4- Lo proximo sera el Filo infinito, y como pasara antes con La cuchilla negra comenzamos siempre con el Espadon. Como es un objeto algo caro, en caso de volver a base y contar con oro suficiente continuaremos comprandolo por partes, primero el Pico y segundo la Capa de agilidad


5- Con el quinto objeto, el Mazo helado, hacemos lo mismo: comprarlo por partes. Primero hacemos el Bacterio***o (o el Cristal de rubi si no contamos con tanto oro). Continuamos con el Cinturon de gigante y para la proxima lo actualizamos al completo. Hazlo en cuarto lugar en caso de que no confies mucho en tus habilidades o creas que estas muriendo demasiado (nunca antes, ya que hay que priorizar el da±o)



Como sexto y ultimo objeto cada uno hace lo que crea conveniente, priorizando siempre aquellas parte del item que mas nos haga falta. Al completarlo unicamente nos queda actualizar el Cetro vampirico a La Sanguinaria (tambien puede hacerse antes de comenzar con el sexto objeto)


Nota
En caso de elegir el Bailarin espectral comenzad siempre con Fervor, y si optais por el Filo fantasmal de Youmu elegid El embrutecedor
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Modo de juego

Fortune es un campeon con habilidades mas que suficientes para hostigar y un AoE envidiable, por lo que si es posible elige ir al medio. Subiras antes de nivel y ganaras mas oro, y gracias a tu velocidad de movimiento podras desplazarte a cualquier otra calle con rapidez para gankear con relativa facilidad, sobre todo ralentizando con Que llueva

En cualquier caso tampoco hay que infravalorar el juego de linea, donde tambien contamos con el apoyo de un compa±ero y mas distancia entre base y torre (por tanto mas opciones de pushear con fuerza)


Early


Antes de los cambios en varios parches, Fortune era uno de los campeones con un early mas potente, por lo que se convertia en un enemigo terrible, sobre todo en mid. Tras unos cuantos nerfeos su habilidad Que llueva, asi como su da±o basico, se vieron drasticamente reducidos
En cualquier caso, tanto en linea como en medio, continua siendo un campeon bastante peligroso, con gran facilidad para pushear torre y hostigar a los adversarios gracias a sus habilidades


+ Inicio en medio
En caso de ir al medio, lo principal es controlar el gasto de mana. La habilidad Disparos impuros cuesta siempre 50 de mana, sin embargo el Que llueva sube de 80 hasta 100 en el maximo nivel. En caso de querer matar al contrario, sobre todo utilizando la ulti, hay que ir calculando el gasto

Salvo que sea absolutamente necesario, hasta nivel 3 no utilizaria el Que llueva. Y si se hace antes, que sea para pararles los pies a ese campeon enemigo en el medio que quiere acercarse ya desde primer nivel para desgastarnos. A partir de nivel 5 podremos usar el combo Que llueva + Disparos impuros para hostigar al rival paulatinamente. Gracias a la velocidad de movimiento y de ataque, nos sera relativamente facil hacerlo a lo largo del juego en medio

En caso de no haber nadie en nuestro equipo jungleando, a partir de nivel 6-7 podemos hacernos las brujas y los lobos (alternandolos) para ganar experiencia y oro, y volver a linea para continuar pusheando. La vida que nos roben la recuperaremos con el Cetro vampirico, con facilidad ya que los subditos enemigos es probable que esten cerca de torre..
Cuando podamos subimos o bajamos a gankear a otra linea, en caso de que los campeones enemigos esten pusheando. Comprar dos guardias de vision y colocarlos en las dos hierbas del medio nos dara tranquilidad para pushear torre u hostigar al enemigo


+ Inicio en linea
En caso de ir a linea, lo que hay que hacer es apoyar al compa±ero en caso de que ataque o sea atacado. Si nos golpean podemos ir recuperando la vida facilmente con el Cetro vampirico, es simplemente cuestion de tiempo


+ Asesinando al enemigo
Tanto en medio como en linea, si el adversario ha sido hostigado correctamente estara con la mitad de vida. Esta claro que hay que contar con las habilidades que poseen y la situacion en cada momento, sin embargo es posible que se acerque el momento de intentar hacer la primera muerte..

En tal caso lo suyo es aplicar el combo de siempre: Que llueva + Disparos impuros, y acercarse lo mas posible para soltar la ra***a entera con Lluvia de balas. Hay muchos casos donde incluso no importara que la torre nos golpee un par de veces con tal de matar al enemigo, siempre y cuando tampoco pongamos en riesgo nuestra vida


+ Final de linea
En caso de haber tirado torre, sea en medio o en linea, lo proximo sera apoyar las demas lineas sin perder NUNCA de vista la que abandonamos, antes un posible pusheo. En caso de no poder empujar hacia torre nos dedicamos a junglear, que siendo nivel 7-8 es bastante facil. A partir de nivel 9 o 10 aconsejo hacerse con el buffo azul del golem para que podamos spammear habilidades constantemente y farmear con rapidez


Mid


A comienzos del mid game es probable que hayamos hecho un par de muertes y terminado con suerte La cuchilla negra. Ya que esta es una fase del juego un tanto caotica, lo suyo es farmear subditos o junglear sin arriesgar demasiado. En caso de querer hacer un gank iremos SIEMPRE acompa±ados de otro miembro del equipo, salvo que halla mas enemigos muertos o la cosa sea muy clara

Lo que no hay que olvidar es que somos un campeon de ataque a distancia, relativamente blandito, y que nos mataran rapidemente si nos hacen un focus dos campeones enemigos. Aun con una habilidad como el Que llueva, utilizada de manera defensiva, si nos han golpeado habremos perdido el bonificador de velocidad por lo que escapar sera mucho mas complicado. Hasta que construyamos el Bacterio***o (o minimo el Cristal de rubi) no conviene arriesgar en exceso

Gracias a la velocidad de movimiento pasiva de Fortune, podremos cambiar de lineas con rapidez, junglear sin problema ninguno y acudir a un team fight en caso de darse. Y he aqui cuando la correcta utilizacion de Lluvia de balas es vital para el equipo. Hay que procurar enfocar el cono hacia el mayor numero posible de enemigos, cosa que se consigue con practica, practica y mas practica


Late


A partir del minuto 35 aprox., habremos completado tambien el Filo infinito, por lo que nuestro da±o es bastante elevado y contamos con suficiente vida para aguantar un posible gankeo enemigo (de uno o dos campeones, claro). En cualquier caso como apoyo a distancia hemos de acompa±ar siempre al equipo, sobre todo si se trata de hacerse el dragon, Nashor, esconderse en las hierbas para gankear o cualquier otro tipo de accion parecida

Con Que llueva podremos ralentizar enemigos que escapen o ralentizar a los que nos persiguen en caso de que hayamos perdido el team fight. En caso de querer moverte de linea a linea procura hacerlo a traves de la jungla, y nunca a traves de una fila de subditos enemigos ya que seras visible para el adversario



Cuando hayamos completado los 6 objetos del inventario y nos sobre oro, entraremos en la zona de Objetos de un solo uso. Hay muchos que nos son de utilidad, en particular 4 de ellos (por orden de compra):

Elixir de agilidad: Aumenta la velocidad de ataque un 12-22% segun el nivel de campeon e incrementa la probabilidad de critico un 8%, cosa que nos vendra genial para hacer todavia mas da±o
Elixir de fortaleza: Aumenta la vida en 140-235 segun el nivel del campeon y +10 de da±o de ataque, un buen consumible para Fortune: vida y da±o
Elixir de brillantez: Aumenta en 20-40 el poder de habilidad segun el nivel del campeon y reduce los enfriamientos un 10%. Haremos mas da±o con Que llueva y con Lluvia de balas

Elixir del oraculo: Nos permite ver unidades enemigas, tanto campeones con sigilo (Twitch, Evelynn, Shaco, Akali en su circulo..) como wards del contrario. Siempre viene bien para destruir los guardias de vision del adversario y quitarle control del mapa..
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Glosario

Lamentablemente en el LoL hay muchos anglicismos, que por norma no se traducen al castellano. Muchas veces por pereza y otras porque el termino hace alusion a un concepto mas largo de escribir..


AoE: Abreviatura de Area of Effect (area de efecto), hace referencia a habilidades que hacen efecto en un espacio determinado. La habilidad por excelencia de Fortune con AoE es el Que llueva, capaz de golpear si se utiliza correctamente a los 6 subditos enemigos


Nerfear: Un nerf es basicamente rebajar las caracteristicas basicas de un campeon. Cuando sacan uno nuevo lo mas habitual es que este OP, ya que asi potencia la compra del campeon con Riot Points y sus skins. Al cabo de un par de parches comenzaran a bajar su da±o base, o su velocidad de movimiento, o aumentaran el enfriamiento de sus habilidades..


OP: Abreviatura de Over Powered, osea 'excesivamente poderoso'. Son campeones con habilidades o da±o por encima de la media, que descompensan la naturaleza equilibrada del juego en una lucha de equipos


Off-tank: Es el campeon de ataque cuerpo a cuerpo que entra al team fight despues del tanque. Literalmente se podria traducir por 'detras del tanque'. Son personajes que habitualmente hacen builds hibridas, con un par de objetos de vida, armadura o resistencia magica como mucho para aumentar la supervivencia, y el resto objetos de da±o. Por nombrar algunos como los mas habituales: Blitzcrank, Galio, Nunu, Poppy..

En cualquier caso cualquier campeon puede hacerse off-tank, incluso aquellos que habitualmente son tanques o dps


Early game: Es la fase inicial del juego, tambien llamada fase de lineas. Abarca aprox. hasta el minuto 15, y en ella la mayoria de los campeones mantienen sus respectivas calles subiendo de nivel y pusheando torre. El early acaba cuando una o dos torres han caido y los campeones de esas calles comienzan a vagabundear jungleando o gankeando

En esta fase es importante cantar los misses, ya que podriamos ser victima de un campeon que puntualmente cambia de calle para sorprendernos y matarnos. Tambien es habitual que halla una linea sola mientras que otro campeon junglea, lo cual posibilita en gran medida los ganks


Mid game: Segunda fase del juego donde los campeones desaparecen, junglean, gankean o pushean torres de manera casi aleatoria. Es la fase mas crucial del juego ya que en ella va tomando forma la victoria o la derrota

Aprox. se inicia sobre el minuto 15, o cuando caen un par de torres, y abarca hasta el minuto 35, con campeones a una media de nivel 12-15 y unos 4 o 5 objetos en el inventario


Late game: Ultima fase del juego, la mas caotica de todas y al mismo tiempo la mas simple. Muchas torres han caido y la mayor parte de los campeones son nivel 18 y han acabado sus builds, por lo que se trata de intentar gankeos que den la ventaja de la iniciativa y hacer push para tirar abajo inhibidores


Focus (hacer focus): El focus es simplemente centrarse en matar a un enemigo en particular. En cualquier equipo siempre hay un carry dps o un mago nuker que destrozan la vida del adversario a base de spammear sus habilidades mientras se mantiene en una segura posicion en la parte de atras de su equipo. En ocasiones el que mas da±o hace es un off-tank

En cualquier caso, hacer focus es basicamente que el equipo entero se centre en matar al mismo tiempo a un unico campeon, haciendo que el da±o de los 5 recaiga sobre el para asi quitarlo de en medio lo antes posible


Crowd control: O habilidades de control, son aquellas que poseen los campeones capaces de ralentizar, silenciar, noquear, paralizar, aturdir, provocar, inmovilizar..
Basicamente cualquier habilidad con control sobre el adversario

Son las mas buscadas porque aportan tanto de manera individual como al equipo unos valiosos segundos en los que el adversario se encuentra totalmente desprotegido o en clara desventaja


Taunt: Una de las habilidades clasicas de control de tanques como Rammus o Shen. Se traduciria por 'provocar', y lo que hace es obligarte a atacar al campeon que te provoca con ataques fisicos durante unos cuantos segundos, impidiendo que ataques a otros miembros de su equipo o forzandote a seguirlo en caso de que este se aleje


Ultimate: La habilidad R de cualquier campeon, tambien llamada ulti o 'definitiva'. Son logicamente las mas poderosas y aquellas que hacen a cada campeon temible en su genero


Carry: El carry es basicamente el campeon que 'tira del equipo'. Casi siempre son campeones de ataque a distancia con un gran da±o fisico o magico (Caitlyn, Miss Fortune, Ryze, Kayle..) aunque tambien los hay fisicos, y el Maestro Yi o Tryndamere son una buena muestra del clasico carry dps


Dps: Abreviatura de 'damage per second', osea da±o por segundo. Son campeones basados en hacer una gran cantidad de da±o fisico en un corto espacio de tiempo. Por norma general basan sus builds en objetos de ataque por lo que no se especializan en supervivencia, salvo por el robo de vida


Support: El support es el campeon 'soporte' del equipo, osea aquel cuyas habilidades se basan en curar, regenerar mana, aumentar armadura o resistencia magica
Muchos campeones pueden ser manejados como support, aun cuando tambien podrian ***plir con otras funciones: Alistar, Janna, Karma, Kayle, Lux, Sona, Soraka..


Jungler: Hay campeones que ya desde nivel 1 (Warwick, Nocturne, Shen, Rammus, Nunu..) son capaces de junglear, osea de aislarse temporalmente de la fase de lineas y dedicarse a subir de nivel matando a los monstruos neutrales de la jungla. Lo interesante de esta clase de campeones es que suben mas o menos al mismo nivel que lo hace un campeon en solitario en el medio, por lo que gankear se convierte en algo sencillo y ventajoso para su equipo


Team fight (O tf): Traducido literalmente por 'lucha de equipo'. A partir de mid game es bastante habitual que en los enfrentamientos halla cada vez mas campeones en uno y otro bando, por lo que en esta clase de luchas es vital saber a quien hacer un buen focus y procurar salir vencedor obligando al enemigo a retirarse, lo cual nos dara casi siempre una buena opcion de pushear


Farmear: Basicamente es matar subditos o monstruos neutrales de la jungla para ganar experiencia y oro, cuantos mas mejor


Gankear: Traducido como 'emboscar', es algo basico en el LoL. Un jungler gana mas oro y mas experiencia cuantos mas ganks haga, aparte de ayudar obviamente a su equipo a pushear


Pushear: Hacer un 'push' es literalmente 'empujar'. Con ello se quiere indicar que se avance para tirar torre o inhibidor, o para hacer avanzar una linea hacia el enemigo


Last hit: 'Ultimo golpe'. Cuando estas en una calle con un compa±ero, y delante hay un campeon en solitario porque hay un jungler en su equipo, una de las opciones para denegar experiencia y oro al anemigo es hacer last hit. Con ello basicamente lo que hacemos es llevarnos el oro por la muerte de cada subdito, hostigando gracias a la superioridad numerica al campeon enemigo para que no entre en rango de ganar experiencia. Hacerlo bien es un autentico arte


Divetower: Hacer divetower ('bajo torre') es atacar a un campeon enemigo defendido por su propia torre, ignorando los ataques de esta y procurando que muera sin morir nosotros en el intento. Obviamente los campeones tanques son los que con mayor facilidad hacen divetower


Miss: Tambien nombrado como 'ss' es lo que se escribe en el chat cuando un compa±ero deja de ver al campeon o campeones de su linea. Habitualmente significa que se han ido a base a comprar, o con poca vida. Sin embargo en muchas ocasiones es porque aprovechan para gankear otras lineas, por lo que es vital cantar los misses sobre todo al principio del juego


Spammear: La accion de spammear habilidades significa usarlas muchas veces en un corto periodo de tiempo. Es algo que pueden hacer campeones de da±o burst (osea campeones que spamean muchas habilidades en poco tiempo haciendo gran cantidad de da±o, como Akali, Ryze, Ezreal..)


Buff (buffo): Cuando se nombra un buff casi siempre se hace alusion al buffo azul del golem, que nos aporta una regeneracion brutal de mana y un enfriamiento sustancial en las habilidades, o al rojo del lagarto, que ralentiza al enemigo con cada impacto


Ward: Los wards son los Guardias de vision, utilizados para controlar zonas del mapa y eliminar la niebla de guerra. Con ellas podemos prevenir ganks de los jungler si se colocan en las hierbas de la calle. Tambien, sobre todo en mid game, se tiende a colocar un cierto numero de ellas repartidas por varias hierbas del mapa para tener mas control sobre el terreno de juego, o para evitar que el enemigo se haga el dragon o a Nashor


Build: Traducido literalmente como 'construccion', casi siempre se refiere a los objetos que se compra un campeon. Garen podria hacerse con una build de da±o de ataque o impacto critico, sin embargo aqui se opta por la de tanque
En algunos casos tambien se refiere a la construccion en particular de un campeon por si se va a hacer AP (Ability power, Poder de habilidad) o AD (Attack damage, Da±o de ataque)


Core: Sin mas, 'corazon, nucleo'. El core de una construccion hace referencia a aquellos objetos que se consideran basicos e indispensables para ese campeon
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