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Urgot Build Guide by Frostgeneral

Niemand gewinnt gegen Mr. Crabs!

Niemand gewinnt gegen Mr. Crabs!

Updated on October 14, 2011
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League of Legends Build Guide Author Frostgeneral Build Guide By Frostgeneral 10,640 Views 1 Comments
10,640 Views 1 Comments League of Legends Build Guide Author Frostgeneral Urgot Build Guide By Frostgeneral Updated on October 14, 2011
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Chapter 1

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Einleitung

Urgot... Der untote Champion verursacht schon im Ladebildschirm ein flaues Gefühl im Magen.
Der Zusammengeflickte als Carry auf der Botlane hat eine Range gegen die Kog'maw und Caitlyn Machtlos sind.
Einmal mit der Ätzladung markiert, hilft es nicht sich hinter dem Tower zu verstecken! Gegen Ende des Spiels pr***eln alle 1,5 Sekunden 500 Schaden auf die Gegner ein. Mit unserer Rüstungsdurchdringung hilft es nicht mit 5000 Leben als gegnerischer Tank rumzurennen: Jeder stirbt.
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Runen

Meine Runen sind auf ein Lategame ausgelegt. Urgot hat im Early Game einfach nicht genug Mana, um Effektiv zu pushen und sich Kills zu sichern, auch wenn es ab LVL 2 möglich wäre.
Zunächst die Zeichen der Verwüstung:
Rüstungsdurchdringung. Wieso? Wir machen mit unseren Autoattacks und dem Q normalen Schaden, der von Rüstung geblockt werden kann. Mehr Schaden machen wir, wenn wir diese durchdringen können. Da das ganze Logarithmisch aufgetragen ist machen die Zeichen doch viel aus.
Die großen Essenzen ebenso auf Durchdringung für noch mehr Schaden...

Unsere Urgot-Siegel liegen auf Manareg. per LVL. Damit haben wir im Early Game zwar nicht viel, aber ich sagte ja, dass wir uns dann lieber aus einem großen Mana-Pool bedienen im Late-Game, wenn unsere Manamune 1000 Mana mehr gibt.
Die Glyphen legen wir uns wohl durchdacht auf Abklingzeit per LVL (s.o.). Je weniger Abklingzeit wir haben, desto mehr Schaden hauen wir raus, Urgot ist stark Abhängig vom Spammen des Q's, da seine Autohits allein keine echte Gefahr sind und nicht mit denen von Caitlyn oder Ashe mithalten. Das schnelle Q ist der Weg zum Sieg...
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Meisterschaften

Wir nehmen alles mit, was wir kriegen können: Manareg, schnelles Leveln, Gold per Second, Blue und Redbuff sind beide gut für Urgot (den Blue finde ich für diesen besonderen Carry noch wichtiger als Red)... Laufspeed, weil er ein Jäger ist, Blitz wird ebenso geskillt, weil er Pflicht ist. Abklingzeiten sind ebenso ein Muss!

Wieso gehe ich jetzt nicht in den Angriffsbaum mit den 9 Punkten? Krit ist nicht weiter wichtig, wir beschränken uns auf normalen Schaden, der sollte reichen (Vertraut mir)...
Man könnte wieder Abklingzeit skillen, aber wir brauchen keine Magiedurchdringung mit Zaubern oder ein geskilltes Ignite (Nehmen wir sowiesonicht mit!)
Daher machen wir uns leicht Tanky und holen uns hier auch wieder Lifereg dazu (Wir haben gut Mana mit der Manamune)
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Gegenstände

Manareg ist Pflicht, wir sind im Early Game sonst Dauer OOM. Daraus bauen wir später die Manamune, also super zum Ausbauen ab 1200 Gold.
Ionische Stiefel für 20% Abklingzeit, wahlweiseMercury's Antistun-Bots, falls das Team viel Stun oder Slow hat. Das kommt auf die Situation an...

Danach brauchen wir mehr Abklingzeit und Rüstungsdurchdringung mit der Geisterklinge. Wir kaufen uns zunächst das Krit-Item, damit wir Gold per Second abgreifen können ;)
Haben wir genug Gold zusammen, können wir gleich weiterausbauen.
Nun haben wir genug Schaden und Abklingzeit... Die Manamune braucht ihre Zeit um Voll zu werden, wir werden in der Zeit immer stärker (siehe Passiv)

Da wir Tanky DPS Urgot bauen: Warmog - Ist die gekauft und aufgeladen, braucht es lange Zeit um Urgot kaputtzukriegen oder einen guten Gank mit 3 Mann/Frau.
Wie kann man weiteren Nutzen aus Warmog ziehen? Mit Atmas Pfähler! Ohne Diskussion - wir werden weiter Tanky durch Rüstung und bekommen Krit + normalen Schaden, wobei der normale AD am besten ist.

Zusammen mit dem Blutdürster stellen wir im Teamfight unser Leben leicht wieder her und gehen lebend wieder raus.


Andere Gegenstände wie den Eis-Hammer aus dem Item "Phage" brauchen wir nicht, da unser W in Kombination mit Q den gleichen Effekt hat! Schattenklingen für Attackspeed sind ebenso sinnlos: Wir machen Schaden mit Q, nicht mit schnellen Autohits. Klinge der Unendlichkeit kann man machen, dann lässt man den Blutdürster weg, aber der Lifeleach ist die bessere Variante, weil wir das Kriten anderen Carries überlassen (Caitlyn).
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Skill Reihenfolge

R>Q>W>E

Ulti maxen für höhe Resistenzen beim Switchen (enorm wichtig, nicht nur beim 1on1 sondern noch besser im 5on5).
Das Q macht den Main-Schaden und kann gespammt werden, daher den Fokus hier legen!
Wieso skillen wir ein langweiliges Schild nach oben und nicht den Schaden vom E?
Das E dient uns nur in seiner Funktion: Wir markieren Champions und schlagen wiederum mit dem Q zu, der Schaden vom E ist zweitrangig.
Das Schild auf W hingegen fungiert als Block und Slow. Treffen unsere Säurejäger und wir haben das Schild aktiv, wird der Gegner enorm geslowt: Der Ersatz für den Eishammer + Schadens-Blocker.
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BeschwörerZauber

Als Carry auf unterer Lane mit Blitz und Erschöpfen. Reinblitzen und Schaden machen oder aus einem Gank retten. Ist das Ulti schlecht platziert zum schnellen rausblitzen... Einfach ein muss, gerade für Urgot.
Exhaust in Kombination mit dem Ulti + W für maximalen Slow und das Vernichten der Gegner: Freekill für Urgot!

Falls ihr Urgot auf SoloTop Position spielt, was auch geht: Statt Erschöpfen kann man Teleport spielen.

Entzünden braucht ihr nicht mit ihm, die Range des Zaubers ist ein Witz, eure Ätzladung sorgt für Kills weit hinter dem Tower.
Ghost braucht ihr auch nicht - ihr seid zwar ein Jäger, aber ihr seid kein Melee DPSler, der nahe am Feind sein muss

Alles andere an Skills fällt komplett weg!!
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Das Spiel

Zunächst: Auf Dominion habe ich es versucht - es gibt wesentlich bessere Helden, auch wenn er schlecht ist.

Als Carry auf unterer Lane mit Supporter: Bittet um eine Soraka. Sie kann euer Mana wiederherstellen, was enorm wichtig ist und ab LVL 2 ein schnelles Firstblood für Urgot sein könnte.
Holt euch Lasthits mit der Autoattack auf mittlere Entfernung oder auf höhere mit einem gezielten Q.

Markiert Gegner regelmäßig mit der Ätzladung um dann systematisch den Feind am Lasthitten zu hindern und ihn zur Base zu schicken oder gleich zu töten.
Dem Jungler im Team kann man leichten Zugang verschaffen indem man die Positionen tauscht und einem Xin, Amumu oder Nocturne den Fear oder Stun erlaubt - einfach Kills.

Im 5on5 am gegnerischen Turm den Carry oder die Supporter (je nach Focus) rausswitchen. Die erhöhten Ressis + W erlauben das Überleben selbst am Turm mit 4 Leuten um einen herum - zur Not gleich wieder rausblitzen.
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