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Tryndamere General Guide by Eternalis

Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.


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League of Legends Build Guide Author Eternalis

OP Tryndamere Jungler

Eternalis Last updated on October 20, 2012
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Ability Sequence

1
3
5
7
9
Ability Key Q
4
14
15
17
18
Ability Key W
2
8
10
12
13
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3/
Sunder
Archmage
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
Durability
Vigor
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
Mercenary
 
 
 
 
 
 
Juggernaut
 
 

Defense: 9

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Strength of Spirit
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Mastermind
 

Utility: 0


Guide Top

Chapter 1

Ce guide est difficilement applicable à haut niveau, en effet, Tryndamere est contrer simplement à haut niveau.

Ce qui est tout à fait normal vu ses dégâts sur du carry (en comparaison de ce qu'il prend)

Toutefois, je l'ai utilisé (et je l'utilise toujours) lors de partie de classé lorsque je joue en team et que je cherche uniquement à faire du dégât pur et dur.


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Introduction

Jouant depuis maintenant un petit moment avec Tryndamere, je me suis tout d'abord inspiré des nombreux guides que j'ai pu trouvé à droite à gauche pour parfaire mon build.

Je ne dis en rien qu'il est parfait mais il ne nécessite pas énormément de préavis, au contraire d'un renekton ou d'un Rengar qui seront totalement dépendant des early ganks (jusqu'à la 40iem minutes du moins pour rengar)


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Runes

Pour ce qui est des runes, 2 choix majeurs s'offre à nous.

Un classique, visant à être utile tout au long de la partie avec:
-Du dégât avec les rouges
-De l'armure avec les jaunes
-De la résistance magique pour les bleus.

A partir de ceci, nous pouvons changer les rouges de deux manières:
-De la chance de critique afin d'avoir un early très simple mais une très légère baisse en mid/end game (à partir de la 25iem minutes, vous serrez aux alentours de 65/70% de critique.)
-De la pénétration d'armure.

Il en va de même pour les quintescences.

Mon build actuel contient 5 dégat, 2 chances de critiques et 2 péné d'armure.


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Masteries

La maîtrise est basique, on peut aussi opté pour de l'utilitaire mais je n'en vois pas trop l'intéret.

On peut aussi opter pour un full dégât avec 30 points dans la première catégorie mais j'ai préféré facilité la jungle afin de pouvoir réellement gank à n'importe quel moment (en bas level).

En effet, le golem nous place à environ 1/2 de notre vie sans les points en défense.


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Items

Pour ce qui est des items, on commence par une étoffes et 5 potions pour avoir une jungle simple.

Si tout se passe bien, au premier back, on part avec nos bottes terminées, vous devriez être niveau 4/5.

2nd back, une zèle !

3iem back, vous finissez votre danseur fantôme ou acheté uniquement une cape d'agilité.

Vous enchainez à nouveau sur une cape d'agilité (même si vous pouvez acheter une BF pour votre lâme d'infinis, vous serez déjà à plus de 60% de CC

Vous achetez un petit item de vol vie pour avoir plus de sustean et vous finissez votre lame d'infinis.

S'en suis la période de creux dans ce build, la durée entre la lame d'infini et le soif de sang est relativement longue car c'est en général le moment ou les deux équipes se regardent sans rien faire, dur dur de gagner des po.

Je vous conseille donc d'allez farmer durant cette période, vous pouvez laisser vos coéquipiers sous leur tour et clean la jungle, un petit drake, des sbires tout en regardant tout de même ou se situe le team fight, vous aurez surrement des opportunités de kill à ce moment, un Ez en retrait ? vous le découpez en deux.

Une fois que vous avez votre soif de sang, deuxième dilemme de ce build. Vous n'aurez pas ***ez de survie, en claire, tout le monde aura compris que c'est vous qu'il faut focus et personne d'autre. On part alors sur une warmog pour avoir environ 3700pv, vous laissant un peu de temps avant d'avoir à enclencher votre ulti.

Pour ce qui est de la suite, tout dépend de la partie, mais en général, vous n'aurez pas à dépasser la warmog, une fois faîtes, le temps que vous amassiez ***ez d'argent pour un ange gardien, un autre danseur fantôme ou une gueule de Marm, vous aurez gagné.


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Skill Sequence

Un skill sequence un peu différent de ceux que l'on pourra trouver à droite ou à gauche.

Je privilegie le 3 de Trynda à son 2, en effet, l'avantage de ce 3 sont ses dégats (1,5 auto attaque gratuite au minimum) et la facilité que vous avez pour rattraper un ennemi et ***ainé le coup fatal, je le max donc afin de réduire le CD et augmenter les dégats.

Cependant, votre 2 est indispensable pour gank !
S'il s'avère que vous avez des joueurs qui push à tout va, un mix 2 et 3 est utile.

De plus, si vous pouvez faire un early gank, préféré le ralentissement (2) une fois votre niveau 3 atteint.


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Farming

Route pour jungle:

-Bleu avec pull (plus quelques coups si possible)
-Sorcières
-Loup
-1er gank ou bleu
-1er gank ou sorcières
-Loup

Et on continue ainsi.

Je choisis de ne pas faire les golem car ils font énormement de dégat, celà dit, une fois le bleu tombé, vous aurez environ 2 utilisations de votre chatiment de libre donc vous devez allez faire vos golems si aucun buff n'est pop et que les golems le sont.


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Unique Skills

Maintenant, je vais vous faire partager des astuces totalement connus mais sait on jamais...

Seul et unique difficulté à jouer Trynda
=> Bien placé l'ulti, dans toutes les parties, il viendra un moment ou vous n'avez pas réussi à placer votre ulti. Lorsque ce sera le cas, votre Team perdra environ 50% si ce n'est plus de son DPS (on joue pas toujours avec de bon carry...)

Votre ulti peut vous permettre de tank les tours, un gank qui échappe de peu à un kill et l'ennemis est sous sa tour ? sautez lui dessus avec votre balafre et achevez le, n'hésitez pas à claquer votre ulti pour ça, en début de game ça aidera grandement vos alliés.
Par contre, soyez méfiant tant qu'il n'est pas actif.

Votre balafre permet de traverser les murs, vous pourrez ainsi voler des buffs, le drake ou le nashor, un coup de balafre, un chatiment, un coup et on flash pour s'échapper.


Tryndamere a deux ennemis,

-Les contrôles de foules car ils peuvent vous empecher d'utiliser votre ulti (même si c'est rare, au pire des cas, on change ses bottes et le tour est joué).
-Les dégats sur la durée. En effet, un burst de Malzahar ou un ignite bien placé et s'en ai finis de vous.
-Un troisième ennemis (qui rentre dans la catégorie précédente) KARTHUS ! Le pire ennemis de Tryndamere, un hard slow, un passif utile (même si en une balafre vous êtes en dehors de la zone de dégat) et un ulti hyper OP, vous tuez quelqu'un sous sa tour, le petit karthus attend 2/3 secondes, lance son ulti et soit vous êtes mort, soit il vous reste 10HP.



Par contre, vous êtes le pire ennemis de bien des héros:
-Ezreal: Il va se sentir frais avec son double saut, sauf que... vous en avez aussi 2 mais que en plus, vous le ralentissez, seul chose à laquelle il faille faire attention, son ulti, au même titre que l'ulti de Karthus.
-N'importe quel squishy


Toutefois, il faut faire attention à certain héros.
-En phase de farm:
Garen, bonne résistance aux dégats et ultiquipique, cet utli m'a d'ailleurs surpris plus d'une fois.
Twitch, poison + facilité de déplacement (largement supérieur à n'importe quel autre héros)
Lux est ***ez hard to get mais elle se fait découper, la seule difficulté et non des moindres, la touché.

-En mid game
Gragas; ralentissement, dégat sur la durée
Warwick ce champion est juste... casse-couille
Karthus

-End game
Warwick
Karthus


Et allez, pour vous prouvez que ce build fonction, une partie réaliser la semaine dernière en classé 1500

http://hpics.li/0513ea2


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