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Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.



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League of Legends Build Guide Author

soraka

Last updated on March 25, 2010
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Ability Sequence

1
4
5
13
14
Ability Key Q
2
3
8
9
12
Ability Key W
7
10
15
17
18
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
4/
Sorcery
Alacrity
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Brute Force
 
 
 
 
 
 
 
Lethality
Improved Rally
 
 
 
 
 
 
Havoc
 
 

Offense: 9

 
 
 
 
 
Strength of Spirit
Evasion
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Veteran's Scars
Willpower
 
 
 
 
 
 
Ardor
Reinforce
 
 
 
 
 
 
Tenacity
 
 

Defense: 0

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Quickness
Blink of an Eye
 
 
 
 
 
3/
Intelligence
Mystical Vision
 
 
 
 
 
 
1/
Presence of the Master
 
 

Utility: 21


DONT RATE NEGATIVE JUST BECAUSE YOU DONT UNDERSTAND THE TEXT!



_____________________________UNDER CONSTRUCTION_________________________________Dies ist mein erster Guide!!!

Warum einen Guide für Heimerdiner?Ganz einfach, weil Heimerdinger ein faszinierender Champion ist zu dem ich keinen Deutschen Guide gefunden habe. Zudem wird Heimer in den meisten Guides als Tank erklärt was nicht sein muss!
Also hier ist Jetzt mein AP-MiD-Heimer Guide :)

Grundlegendes zu Heimerdinger:

Mit Heimerdinger werdet ihr sehr schnell leveln, unter anderem auch während ihr euch zum einkaufen zurückteleportiert habt, zudem bekommt ihr leichter geld durch creeps als die anderen spieler....all das wegen euerer Türme!
Ein Nachteil an Heimerdinger ist jedoch dass ihr im Early-Game ziemlich sicher keine Kills machen werdet (ausser ihr habt dumme gegner) und auch sonst wenn ihr Gegner nicht perfekt in euere Türme lockt oder eueren Raketen-Spell auf die Sekunde genau timed werdet ihr kaum Killingblows bekommen!

Folglich ist Heimerdinger der Champion schlechthin für die Mitte:
-ihr levelt während ihr abwesend seit
-bekommt gold durch tower creep-kills
-haltet den gegner durch die türme von euch weg
-würdet sowieso kein firstblood o.ä. bekommen :)
-Heimerdinger beschreibung

So viel zum Allgemeinen. Nun Heimerdingers Attribute und Fähigkeiten:

Attribute

X Leben 350 (+75 / pro Stufe)
X Mana 240 (+65 / pro Stufe)
X Laufgeschwindigkeit 300
X Rüstung 7 (+3 / pro Stufe)
X Spruchblocker 30 (+0 / pro Stufe)
X Kritischer Treffer 1.5 (+0.25 / pro Stufe)
X Lebensgeneration 0.9 (+0.11 / pro Stufe)
X Manaregeneration 0.9 (+0.09 / pro Stufe)

Wichtigste stats auf Stufe 18:

Mana: 1410
Leben: 1700
Manaregeneration: 10.62



Fähigkeiten:

Technoturgische Reparaturdrohnen - Heimerdinger erhöht die Lebensregeneration verbündeter Türme und Champions in der Nähe alle 5 Sekunden um 6/12/16/22.


H-28G Evolutions-Geschützturm - Heimerdinger errichtet einen Maschinengewehrturm. Dieser Geschützturm erhält durch den Angriff auf Einheiten Erfahrung und kann heraufgestuft werden, um damit noch mehr Schaden zu verursachen und eine verbesserte Rüstung zu erhalten.
Heimerdinger errichtet am Zielort einen Maschinengewehrturm mit 240 + 14 x seine Stufe Leben und 20/26/32/38/44 (+0.25) Schaden. Es können bis zu 2/3/4/5/6 Geschütztürme aufgestellt werden.

Alle 7 Treffer gewinnt der Evolutions-Geschützturm zusätzlichen Schaden und zusätzliche Rüstung.

Abklingzeit
32 Sekunden
Kosten
120/125/130/135/140 Mana
Reichweite
250


Hextech-Mikroraketen - Heimerdinger feuert eine Reihe von Raketen ab, die Champions aufspüren und mit ihrer extremen Reichweite zufällig treffen.
Heimerdinger feuert 90/150/210/270/330 Mikroraketen ab, die gegnerische Champions aufspüren. Jede Rakete verursacht 90/150/210/270/330 (+0.8) magischen Schaden.

Abklingzeit
20 Sekunden
Kosten
70/90/110/130/150 Mana
Reichweite
20


Schockgranate CH-1 - Heimerdinger wirft eine Granate an einen Zielort, mit der er Schaden an gegnerischen Einheiten/Türmen verursacht, und die alle direkt getroffenen Einheiten betäubt. Außerdem werden Einheiten in der Nähe geblendet.
Heimerdinger wirft eine Granate an den Zielort und verursacht dabei 80/135/190/245/300 (+0.7) magischen Schaden an gegnerischen Einheiten/Gebäuden. Dadurch werden Gegner, ausgenommen Türme, in der Nähe 1/1.5/2/2.5/3 Sekunden lang geblendet und alle, die direkt getroffen wurden, 1,5 Sekunden lang betäubt.

Abklingzeit
14 Sekunden
Kosten
80/90/100/110/120 Mana
Reichweite
1,000


AUFRÜSTEN!!! - Passiv/Aktiv: Verkürzt passiv die Abklingzeit und erhöht außerdem das Angriffstempo von Heimerdinger und seinen Evolutions-Geschütztürmen. Durch Aktivieren wird der ausgewählte Evolutions-Geschützturm geheilt und steigt auf Stufe 2 oder 3 auf. Dadurch erhält er Ur'An-Munition bzw. Sprengpatronen.
Passiv: 10/15/20 % geringere Abklingzeiten.

Aktiv: Heilt einen Evolutions-Geschützturm und erhöht dessen Angriffstempo 10 Sekunden lang. Er erhält zudem pro Stufe 200 Leben, 10 Schaden und 10 Rüstung. Außerdem erhält er:

Stufe 2: Ur’An-Munition - Angriffe verringern Rüstung und Magieresistenz des Ziels um 1.

Stufe 3: Sprengpatronen - Angriffe verursachen Flächenschaden.

Abklingzeit
60 Sekunden
Kosten
100/100/100 Mana
Reichweite
280

Runen ,Meisterschaften und Summoner-Spells:

Runen:

Für einen AP basierten Heimerdinger empfehle ich Folgendes:

Als Glyphen solche mit +Mana da die 100 mehr Mana vor allem am Anfang einen großen Vorteil geben. Durch den Mana Boost können wir länger bleiben und häufiger Türme bauen sowie Raketen benutzen, zudem sind Heimerdingers Zauber vor allem am Anfang sehr Mana-intensiv!!

Als Zeichen und Siegel nehme bevorzugt Cooldown-Reducer was mit dem Mana-Boost harmoniert und uns erlaubt häufiger Raketen zu benutzen. Alternativ kann man auch Mana-Reg oder Ability Power Runen nehmen.

Als Essenzen sind meiner Meinung nach Erfahrungs-Boost Runen am besten wodurch Heimerdinger noch schneller Levelt und dadurch eher an seinen Ultimate kommt was einem wieder stark hilft die Mitte und später auch alle anderen Lanes zu kontrollieren.


Meisterschaften:

9/0/21
9: Wir wollen maximalen Cooldown reduce haben!
Ausserdem ist der Magie-Resi Durchschlag wichtig.
0: --
21: Verbesserung von Teleport sowie Klahreit sin meiner Meinung nach wichtig.
Zudem skillen wir hier alles was es an Mana oder Mana-reg Bonus gibt!
Was auch drinn sein muss ist der Ep boost und der Cooldown-Reduce.


Summoner-Spells:

Erschöpfen:
Ist Spielbar da man einen Gegner der sich in der Range der eigenen Türme befindet dort "festhalten" kann.

Geist:
Habe ich nie ausprobiert aber würde ich nicht empfehlen da der kurze speed-boost euch nichts bringt ausser zum fliehen und da gibt es besseres!

Heilen:
Kann man nehmen muss man aber nicht, Heimerdinger solltet ihr so spielen dass ihr ihn eigentlich nicht wirklich braucht, ausserdem hab ihr sowieso eine erhöhte lebensregeneration.

Teleportation:
Fast schon ein muss für Heimerdinger! Mit Teleport könnt ihr euch nachdem ihr in der Base wart zurück zu euren Türmen teleportieren was die Zeit in der sie angegrifen werden um einiges verringert und damit eure Kampflinie schützt!

Wiederbeleben:
Wenn ihr tot seid sind eure Türme weg...da ihr sowieso so selten wie möglich sterben wollt ist Wiederbeleben sinnlos.

Zerschmettern:
Eindeutiges NEIN! Wir junglen nicht und unsere Tower töten die creeps eh!

Läuterung:
Kann einem das Leben retten, also immer eine Alternative obwohl ich andere Spell weitaus lieber nehme.

Klarheit:
GANZ ****ES JA!!! Heimerdinger hat sehr teuere Spells also ist Klarheit so gut wie unentbehrlich!!! Auch wenn ich vorher bei den Runen und den Meisterschaften schon alles in Mana usw investiert habe ist Klarheit immer noch der spell der einen länger aktiv in der Mitte bleiben lässt als den Gegner!

Entzünden:
Ich mags bei Heimerdinger gar nicht aber es kann einem helfen den first-kill in der Mitte zu bekommen also euch überlassen.

Sammeln:
Teamfight-Support Spell... sehr Teamabhängig aber als Heimerdinger eher nicht zu gebrauchen da ihr nie so weit vorne steht und zudem um nutzen daraus zu ziehen ihn verbessern müsstet was zu weit in den "normal dps" tree gehen würde.

Hellsehen:
Hmm dazu kann ich nicht so viel sagen...gut eingesetzt wirklich stark aber da Heimerdinger kein Gankhero ist auch nicht sooo nützlich wie viele andere Spells.

Blitz:
Meine Alternative zu Teleport. Mit Blitz könnt ihr euch aus einem stun o.ä. schnell in richtung eurer Türme oder sonst wo hin flüchten. Blitz ist immer eine Hilfe!!

Befestigen:
Teamabhängig! Kann das Spiel sehr schnell umdrehen wenn gerade alle gegner auf türmen rumhaun!

MEINE EMPFEHLUNG:

In erster Linie Teleport und Klarheit
Aber das könnt nach eigenen vorlieben mit Erschöpfen Blitz und Befestigen verändern.



Fähigkeiten Build:

Q-- H-28G Evolution Turret
W-- Hextech Micro-Rockets
W-- Hextech Micro-Rockets
Q-- H-28G Evolution Turret
Q-- H-28G Evolution Turret
R-- UPGRADE!!!
E-- CH-1 Concussion Grenade
W-- Hextech Micro-Rockets
W-- Hextech Micro-Rockets
E-- CH-1 Concussion Grenade
R-- UPGRADE!!!
W-- Hextech Micro-Rockets
Q-- H-28G Evolution Turret
Q-- H-28G Evolution Turret
E-- CH-1 Concussion Grenade
R-- UPGRADE!!!
E-- CH-1 Concussion Grenade
E-- CH-1 Concussion Grenade







___________________________WEITERES FOLGT_______________________________________