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Malzahar General Guide by Darkamlight

Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.


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League of Legends Build Guide Author Darkamlight

Spanish Malza Guide, por mis coj*nes

Darkamlight Last updated on June 13, 2012
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Ability Sequence

1
9
13
17
18
Ability Key Q
3
7
12
14
15
Ability Key W
2
4
5
8
10
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sunder
4/
Archmage
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
Durability
Vigor
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
Mercenary
 
 
 
 
 
 
Juggernaut
 
 

Defense: 1

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Strength of Spirit
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Mastermind
 

Utility: 8


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Presentando al personaje

/league-of-legends/champion/malzahar-52 Sí, pero sin su ultimate no es nada.", bueno, pues por eso hago esta build.

En League of Legends juegas para ganar en equipo, si vas a jugar solo hazlo con bots y siéntete poderoso matándolos. Malzahar tiene habilidades suficientes para ayudar y matar a la vez, aunque debo reconocer que tampoco se necesita de mucha habilidad como jugador para llevarlo.

Demos pues, comienzo a la guía "standar" que es la que mejor le va a este campeón :).


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Runas

Runas... bueno, no hay mucho misterio:

Azules de AP +1'19 x9, Amarillas de Reg. Maná +0'41 x9, Rojas de Pen. Mágica x9 y Quinta Esencias de +4'95 AP x3.

Creo que no hace falta explicar el por qué de estas runas. Necesarias para hacer daño en early o al menos farmear debidamente (Malza es de los que quitan caca haciendo last hits) y una regeneración de maná que ayude a mantenerse en línea hasta poder tener el primer catalizador.

Digamos que estas runas se basan en la vieja escuela, las típicas que ayudan en early en cualquier mago ap normal.


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Objetos

Botas y 3 potis para aguantar en línea. Así hasta tener suficiente dinero para el Catalyst the Protector, OJO, si no se tiene mucha vida y no hay potis no arriesguéis a quedaros y morir, porque sois carne de cañón.

Normalmente el catalizador deberías tenerlo a nivel 6, el nivel perfecto para matar y aprovechar la pasiva del Catalyst the Protector (recuperación de vida y maná por cada subida de lvl) y seguir aguantando en línea.

A partir de ahí la secuencia es fácil de seguir:
Rod of Ages ->

Sorcerer's Shoes (NO compréis otras por mucho CC que haya) ->

Rylai's Crystal Scepter (perfecto en tf) ->

Rabadon's Deathcap o Zhonya's Hourglass (aquí depende de como vaya la partida, si no haces muchos kills lo mejor es ir por Zhonya y así poder iniciar las batallas tú mismo y al menos llevarte asistencias) ->

Rabadon's Deathcap o Zhonya's Hourglass (si no hiciste uno de los anteriores, cualquiera es importante) ->

Espacio vacío*

*Yo recomiendo altamente no terminar con 6 objetos, Malza no necesita ni más daño, ni más vida y ni siquiera defensa. En este punto es necesario que tú seas el que también ayude al suport, ya sea comprando oráculos o guardianes visuales, recordad que cuanta más gente ayude al suport, más control de mapa tendréis.


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Hechizos de invocador

Por todos es bien sabido que Malza lo único que tiene que hacer es el típico combo "W+R+Ignite" y el 90% de las veces es una kill.
/league-of-legends/summoner-spell/flash-14


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Habilidades, lo más perro

Aquí voy a detallar lo anteriormente mencionado.
Primeramente Malefic Visions, es una de las cosas más pesadas que tiene este campeón y que otros no tienen. Cada vez que una unidad muere (sea campeón o súbdito) se adhiere a otra unidad cercana y además recuperando un poco de maná. La pasiva, que trata de crear unos bichejos muy monos por cada 4 hechizos lanzados, irán directamente a por el que tenga el "pegamento" puesto.

Estos bichejos ganan 20 de daño y 5 adicionales por nivel de campeón. Después de 7 segundos aumentan de tamaño ganando un 50% de daño del campeón y luego de otros 7 ganan un 100% de velocidad de ataque.
Imagínate que tienes 100 de daño y invocas un bicho de estos a nivel 10:
20 + 5*10 + 50 (50% de 100) = 120.

Es una gran cantidad de daño teniendo en cuenta 2 factores: Pegamento + tus ataques básicos
Y eso que no he comentado las otras habilidades, sigamos pues.

Call of the Void, puede silenciar a los enemigos tras pasar un par de segundos y golpear 2 veces. En Early no te va a servir más que para empujar línea e ir preparando los bichos de tu pasiva, ya en Mid y Late game, con media build hecha, puede ser un gran recurso para hacer emboscadas de tal forma que no puedan usar Flash antes de que puedas usar tu ultimate.

Null Zone, en team fight es una bestia parda esta habilidad. No se adhiere a nadie, no va por habilidad, sino que va por porcentaje de vida. El daño de área no es muy grande, pero lo necesario.

Tanto en Mid como en Late, lo normal es que todos estén rozando los 2000 de vida.
Imaginemos por un momento que la habilidad hace un 6% de daño según la vida que tenga el contrario, vamos a poner 2000 -> 2000*0'06 = 120 de daño por segundo.

¿No parece mucho verdad? Pero qué tal si lo ensalzamos en una team fight:
120 por segundo + los golpes del carry + Malefic Visions que puedas tirar por ahí + algún bichito de la pasiva que se le encare... Y si es un tank de vida, lo va a pasar muy, pero que muy mal. Habría que agregar también que esta skill gana % según el AP que tengas.

Nether Grasp, capaz de stunear. Es un arma de doble filo... que todo se arregla gracias a los objetos que vas comprando. La ultimate hace un daño increíble y por tanto algún fallo debe tener y es que cuando la tiras, estás canalizando y enfocando la ultimate a un solo campeón (puedes pararlo si ves que hay gente socorriéndole y tú estás muy solo). Pero antes de usar la R ten en cuenta 2 cosas: E y Pasiva.

Mucho se comenta "W+R", pues no, es mucho más agresivo y seguro tener la Pasiva lista. Ralentizarás, stunearás, los bichos pegarán y además, si no te sientes muy seguro de si morirá, puedes tirarle Prender sin frenar nada (o en su defecto tirar Prender + E + R).

Obviamente si puedes hacer W+R mejor, pero teniendo en cuenta el gran CD que tiene la W es mejor guardársela por si ocurre cierto imprevisto (enemigos por la espalda con los cuales ralentizar con esa skill).


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Malza por encima

Aquí hablaré un poco más en general.

Malza como farmer es muy bueno, solo tiene que tirar la E y se rasca los huevins. Problema de esto: Empuja mucho la línea. Es aquí cuando, si tienes lvl 6, debes aprovechar para robar jungla (wrists/fantasmas) o intentar gankear alguna línea (si hay alguien que pueda stunear ya sea un Taric abajo o alguien que pueda provocar como Shen arriba, el kill es casi asegurado).

En team fights, si se me permite decir, no uses la R así porque sí y cualquier otra habilidad. Deja que el enemigo inicie y entonces entras en el meollo, y vuelvo a decir, antes de tirar R asegúrate de tener la Pasiva preparada.
También es importante decir que Nether Grasp va muy bien para salvar a tu AD Carry de algún maloliente enemigo.

Con Catalyst the Protector lo último que vas a necesitar es el buff azul, pero si te lo ofrecen nunca digas que no. El CD de sus habilidades son realmente importantes para molestar al contrario.

Malzahar no necesita otras botas que no sean las de penetración mágica, si tienes que morir en team fight hazlo tirando todas tus habilidades. Recuerda que Malefic Visions se va enganchando en los héroes más cercanos por cada muerte realizada o no realizada con ella, simplemente lánzala en quien tenga menos vida en una teamfight y disfruta del espectáculo (además, tiene muy poco CD).

No es ningún misterio que si te viene el jungler debes iniciar con E y acto seguido la R (que no lo he dicho, pero tiene más rango). Si es el jungler enemigo, con un poco de cabeza y habilidad, puedes conseguir un doble kill combinando la W, E, Pasiva, Q y finalmente R+Prender. Destello, sí o sí, guárdalo para escapar (claro que si los tienes a poca vida y puedes asegurar una muerte y no la tuya, pues lo usas y perfecto).


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Pros / Cons

Pros:

- Fácil de usar
- Mucho daño
- Mucha vida
- Gran mago para 5vs5
- Sus habilidades, perfectas para ayudar y matar
Contras:

- Fácil de morir en early
- Si no farmea en early, luego es casi inútil
- Su ulti es un arma de doble filo
- No exije habilidad para llevarlo


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Nota final

Cualquier consejo para mejorar la guía (poniendo más imágenes, más vídeos, algún otro ejemplo, etc), cualquier crítica constructiva para mejorar este mismo Malza, cualquier detalle, todo en los comentarios.

Gracias de antemano.

#Última actualización reciente: 14/06/12


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