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Kassadin Build Guide by Goffterdom

AP Carry [S3] [French Guide] - Ranked Kassadin - Middle

AP Carry [S3] [French Guide] - Ranked Kassadin - Middle

Updated on August 26, 2013
6.8
31
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League of Legends Build Guide Author Goffterdom Build Guide By Goffterdom 31 11 152,394 Views 55 Comments
31 11 152,394 Views 55 Comments League of Legends Build Guide Author Goffterdom Kassadin Build Guide By Goffterdom Updated on August 26, 2013
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Introduction

Bonjour et bienvenue invocateur !
Si tu aimes Kassadin, que tu te demandes qui jouer, ou si tu te teins la peau en violet par amour pour lui, tu es bien tombé. Tu as sous tes yeux tout un manuel de stratégie sur cet incroyable champion. Evidemment tout est gratuit, l'unique prix sera celui de ton temps, et j'espère que tu en aura pour ton argent ;-)




1.
Pourquoi un guide ?

Question légitime. Qu'est-ce qui pousse ceux qui écrivent les guides à les écrire ? La réponse est simple, la première est l'affinité évidente que l'écrivain a pour son champion, la seconde est le plaisir de transmettre un savoir. Pour ma part j'en ai aussi une troisième qui est le plaisir de mettre en forme tout ce mur de texte que vous allez devoir vous farcir. La bonne nouvelle c'est qu'il y a une table des matières 100% inédite sur ce forum, créé par un Français pour des Français (inspirée par un certain SixSonatas cependant). Cette table des matières vous permet de voyager pour visiter a peu près tous les pays du monde de Kassadin.
Une autre raison à bien y réfléchir est que je n'ai jamais vu de guide de stratégie Français sur Kassadin, ni de guide à ce point poussé (parce que bon oui, là j'espère avoir mis le paquet, mais vous restez les seuls juges !). En plus de cela le forum de LoL est complètement largué en matière de création de guide, et surtout en matière de BB Code pour leur forum. J'ai donc demandé à un Admin de MobaFire s'y je pouvais écrire en Français. La réponse à été rapide et affirmative, et nous voici ici !




2.
Pourquoi Kassadin ?

Si tu te demandes pourquoi jouer Kassadin ou que tu joues Kassadin mais que tu souhaites tout de même te faire plaisir en regardant l'immense liste des avantages de le jouer, fais toi plaisir.



Avantages


• L'essence même de l'assassin

• "He looks like a bad ***" © NinjAChurch (ou "Il ressemble à un méchant", mais c'est plus moche en Français) •

• Difficile à maîtriser donc très fun à jouer par son gameplay intéressant

AP Carry anti AP Carry, de par son silence ( Null Sphere) et la réduction des dégâts des sorts dont il bénéficie ( Void Stone) •

• L'ultime Riftwalk qui est un Flash amélioré, disponible toutes les 3 secondes, avec une immense portée et qui en plus inflige des dégâts sur la zone de téléportation •

Un des meilleurs Tower Diver du jeu

Une mobilité exceptionnelle qui garantit une grande survivabilité, un repositionnement facile en teamfight et une possibilité d'aider à engage •

• La survivabilité décuple les bénéfices de l'utilisation des items snowball (ou items boule de neige tel que Mejai's Soulstealer) •

• Un des meilleurs chaser/escaper du jeu

• L'ultime Riftwalk rend l'efficacité défensive de Flash presque nulle et réduit son efficacité offensive, ce qui donne un avantage sur la majorité des joueurs puisque presque tous l'utilisent •

• Capacité de nuke disponible très tôt, nuke très important avec une possibilité de one shot ou presque si un peu feed (tels Veigar ou Akali) •

• Les ganks bot ou top lan sont aussi faciles et rapides qu'un clic •

Utile et meurtrier du level 6 à la fin de la partie •

Kassadin > LeBlanc



Inconvénients


• Squishy (voire très squishy) •

• Très mauvais farmer early-game, ça s'améliore une fois un bon pool de mana atteint •

• Free kill si CC en plein teamfight, les adversaires connaissent [Kassadin] et ne lui laisse pas de seconde chance après une erreur, un Kassadin stuned est un Kassadin mort

• Traité de KSer par les noobs •

• Build orienté "Glass Canon" (squishy) •



Certes Kassadin est mon main et il est possible que la liste ci-dessus manque d'objectivité. Mais bon, c'est quand même un guide pour lui et je me dois de faire un peu de publicité !




3.
Le vif du sujet

C'est bien beau de parler d'un guide détaillé et bien présenté, mais concrètement, de quoi vais-je parler ?
Le guide retrace tout le long de la partie, de l'early-game à la end game. Il explique le fonctionnement et la manière dont je joue Kassadin à chaque phase de jeu. Il explique aussi le build que je suis et pourquoi je le suis. Il explique chacun des choix stratégiques que je fais. Il explique aussi comment jouer contre les nombreux opposants que vous pourrez recontrer. Il explique l'utilité, comment et quand utiliser ses compétences. En bref, il explique tout ce qu'il y a besoin de savoir sur comment jouer Kassadin en partie classée sur la middle lan.


/!\ Note sur le Patch de Riven /!\
Ils ont uppés Kass. Quelle bonne idée. Je le joue depuis que j'ai commencé League of Legends et je n'ai jamais eu le sentiment d'avoir besoin d'un up avec lui. Ils l'ont fait quand même, tant mieux !

Void Stone conférait 10% de réduction des sorts, maintenant c'est 15% (le rend encore plus anti AP carry)
• Le projectile de Null Sphere va maintenant à 1400 de vitesse au lieu de 1150 (très utile pour le harass et pour les situations ou votre survie ou un kill peut se jouer à une seconde près)
Nether Blade voit son bonus en dégâts augmenter (je ne vois pas trop l'utilité, peut-être cela rend t-il ce sort plus utile à bas niveau, je vais devoir tester)

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Pre-Game

1. Maîtrises

Je pars sur les 21 offensifs pour les dégâts, rien de bien compliqué. Par contre pour les 9 points restants l'arbre défensif ou utilitaire dépend de vos préférences. Plus de tankyness en début de partie pour trade ? Ou plutôt une plus longue durée du bleu ? Je préfère augmenter la durée de ce Buff (mais aussi du Nashor) qui est selon moins un avantage plus important sur toute la partie.

Les 2 points dans Butcher pour un meilleur last hit early game.
Artificer plutôt qu' Expanded Mind parce que 180 de mana c'est useless comparé a un Deathfire Grasp utilisé 15% plus fréquemment.




2.
Runes

Une partie souvent très lue et très recherchée dans un guide. Quelles runes, quelles autres runes et surtout pourquoi ?


Quintessences


Flat Ability Power - Primaire
Donne un très bon boost à l'early harass/nuke si couplées avec d'autres runes et maîtrises. Null Sphere monte à presque 100 dégâts sans réduction résistance magique au niveau 1.

Armor - Alternatif
Vous pouvez en prendre une ou plusieurs pour augmenter votre résistance en phase de lane contre un AD Caster (qui counter souvent [Kassadin]).



Marques


Magic Penetration - Primaire
Un immense avantage pour tout AP Carry, dépasse complètement les Greater Mark of Ability Power en efficacité et je ne vois pas quelles autres marques pourraient être utiles.

Greater Mark of Hybrid Penetration Hybrid Penetration - Alternatif
Selon un calcul que je ne retrouve plus, ces marques réduisent de 1.6% vos dégâts magiques alors qu'elles augmentent vos dégâts d'auto-attaques de 8% (ou quelque chose comme ça). Il peut-être interessant de faire les maths ou retrouver les maths sur internet pour se rendre compte (mais c'est ***ez worth-it pour que de high elos le fassent).



Glyphes


Scaling Ability Power - Primaire
Offre un gros bonus d'AP avec le Rabadon's Deathcap's % d'augmentation (et celui d' Archmage ).

Flat Magic Resist - Alternatif
Des runes que je n'ai testé que très récemment. Et je dois dire que je suis un complet idiot de ne pas les avoir pris plus tôt. Kassadin bénéficie de 15% de réduction des sorts via Void Stone, si vous lui conférez de la résistance magique vous avez un avantage encore plus massif sur votre opposant middle.

Flat Ability Power - Alternatif
Si vous avec choisi les Greater Quintessence of Health au lieu des Greater Quintessence of Ability Power ou que vous aimez avoir un harass moins constant mais plus important, vous pouvez optez pour ces glyphes.



Sceaux


Armor - Obligatoire
Les meilleurs sceaux, peu importe la situation (réduit les dégâts des junglers, minions, tourelles, auto-attaques de votre opposant AP, dégâts génériques d'un opposant AD).



3.
Sorts d'invocateurs

Les plus viables

Flash : J'ai refait cette section à la suite de la freeweek de Kassadin ou beaucoup le jouait avec ce summ spell. Je dois l'admettre il est plus utile que je ne m'y attendais. Cela vous rend virtuellement invulnérable puisque personne ne peut vous attraper si vous êtes intelligent dans votre placement. De plus le Flash avant votre niveau 6 est vraiment très utile pour pick certains kills ou éviter de mourir au premier gank.

Ignite : J'ai récemment pris Ignite plus souvent que Teleport (une partie contre un Swain m'a forcée à le prendre et je ne l'ai plus lâchée). Au final vous pouvez vous passer de Teleport (que je recommandais avant) si vous tradez de manière intelligente contre votre adversaire.
Augmente considérablement vos chances d'obtenir un kill, sur votre lane ou plus tard dans les teamfights. Vos adversaires auront souvent des sources de régénération de leur vie (que ce soit Lifesteal, Heal et compagnie), Ignite vous aidera à prendre les kills 90% du temps.



Les "Pourquoi pas ?"

Cleanse : Un summoner spell très viable sur Kassadin. Il offre une parfaite synergie avec Riftwalk puisqu'il permet d'utiliser votre ultime n'importe quand si vous subissez un CC dangereux. Pas besoin de dire que la majorité des morts viennent d'un CC pour n'importe quel champion, si on ne peut pas vous CC personne ne peut vous tuer (attention au double CC cependant, pensez à utiliser Cleanse lorsque le vrai danger se fait sentir).
Il améliore aussi grandement vos capacités de Tower Diving, n'importe quel adversaire qui souhaiterait vous bait à l'aide d'un CC échouera.

Teleport : Comme pour la majorité des champions, un Summ spell utile lorsque vous devez tenir une lane seul, puisque c'est un guide pour jouer Middle Position je le conseille.
Mais avec Kassadin cela va plus loin que ça. Encore une fois ce summ offre une synergie avec Riftwalk.
Il rend aussi vos ganks top et bottom moins évident et surtout beaucoup plus efficaces puisqu'au sortir de la zone de respawn, vous êtes full life et full mana. Votre ultime vous permet d'arriver en TP sans que l'ennemi le note et de préparer un gank facile et très rapide (TP sur la tour d'une lane, Riftwalk dans un buisson proche, puis Riftwalk d'un buisson à l'autre pour se placer dans une position ou vous pourrez nuker l'un de vos adversaires totalement par surprise).



Les "Absolument pas"

Tous les autres : Aucun autre summ spell n'est viable, à l'image de l'icône de ce magnifique summ qu'est Rally.


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Item Build


1.
Objectif du build

Contrairement à d'autres champions qui ont vraiment besoin de se stuffer par rapport à ce qu'il affronte, Kassadin dépend beaucoup moins de ça. Son extrême mobilité le rend presque intuable quelque soit la team affronté. Beaucoup de CC ? Cleanse est là pour vous sauvez d'un CC fatal. Ses talents naturels réduisent énormément le besoin en stuff défensif. Il est possible d'avoir quelques variations dans le build mais cela reste très léger contrairement à d'autres champions.

Voici donc les objectifs du build :
1. Comme tous les AP Carry, masser le plus de Puissance possible.

2. Offrir un engin de mana qui supporte une utilisation répétée de Riftwalk ainsi qu'une disponibilité permanente du Nuke et surtout du silence.

3. Favoriser le choix d'item uniquement offensif et se reposer sur son skill pour la survivabilité.

4. Le moins de pause possible dans l'acquisition du stuff AP pour ne jamais perdre en efficacité (même l'engin de mana offre le petit boost en AP parfait dans le début du mid game).




2.
Starter

Le starter dépend énormément de celui que vous supposez avoir mid et de vos préférences de jeu. Voici mon starter préféré.


Starter Safe | Faerie Charm + 4* Health Potions + 2* Sight Ward
Le Starter le plus rentable puisqu'il offre un peu de Mana Regen pour pouvoir spammer Null Sphere mais surtout 4 Health Potions qui vous permettent de rester très longtemps sur votre lane avant de devoir back (en fonction de vos trade avec votre adversaire). Le principe d'un tel Starter est de forcer votre adversaire de lane à back avant vous afin de gagner un avantage d'une vague de Creep (ou plus). Les 2 Sight Wards vous permettent d'éviter un early gank délicat de la part d'un Lee Sin, Jarvan IV, ou encore Nunu & Willump.

Starter Sustain | Crystalline Flask + Health Potion + Sight Ward
Un Starter qui offre un bon sustain lors de la très early phase de lane ainsi qu'une Sight Ward pour être safe. Utile contre une lane ***ez faible early ou contre un jungler moins agressif (contre un jungler agressif, vous aimerez bien avoir 2 Sight Ward et donc préférer le premier starter).

Starter Camp | Doran's Shield + Health Potion
Dans un match up en votre défaveur. Cela vous permet de coller à votre tour et grapiller l'XP et les CS que vous pouvez. Réduit le Harass à l'auto-attaque de votre opposant. Le fait que ce starter ne contient pas de Sight Ward vous force à jouer plus défensif qu'avec les autres starters. Ce starter sera souvent contre des AD mais peut-être envisagé contre des champions AP qui vont vous auto-attaque souvent (type Orianna ou Annie).




3.
Le Build

Avec Kassadin le build va très peu varié comparé à d'autres champions qui vont se build véritablement en fonction de qui ils affrontent. Kassadin n'en a pas besoin, quel que ce soit le type de dégâts ou les champions dangereux en face, votre mobilité vous permet de les ignorer si vous jouez bien.

Vous pouvez l'avoir remarqué, dans le build présenté ci-dessus vous n'avez que 4 items. C'est parce que les deux derniers items vont vraiment dépendre de votre style de jeu et de vos besoins. Certes je viens juste de dire que Kassadin a un build moins adapté à ces adversaires que les autres champions mais il reste cependant très variable selon ce que vous souhaitez avoir comme aptitudes.

Il est bien sur évident que l'acquisition d'un ou deux Doran's Ring est envisageable voire souhaitable à votre premier ou deuxième Recall .

Core Build


Chaussure du Sorcier : Les bottes obligatoire pour la majorité des APs, vous ne prenez pas forcément d'autres items de pénétration magique puisque les 20 MPen offert par les boots associés à vos runes sont souvent suffisantes. Les Ionian Boots of Lucidity sont bien mais je ne pense pas que le CD Reduction soit un nécessité avec Kassadin, la MPen est bien plus utile.

Bâton de l'Archange : L'objet incontournable, obligatoire, nécessaire ou encore indispensable. Kassadin est le champion dans le jeu qui consomme le plus de mana, cet item vous permet d'enchainer en gros 3 ou 4 Riftwalk si vous voulez vraiment chase quelqu'un ou pour s'assurer d'avoir ***ez de mana pour un tower dive réussi. L'actif sur le Seraph's Embrace est un grand plus pour dive ou bait vos opposants.

Bracelet du feu mortel : Kassadin étant un nuker monocible (un assassin à cible unique), le nouveau Deathfire Grasp est un outil indispensable à son arsenal puisqu'il augmente les prochains dégats magiques infligés à votre cible. De plus son apport en AP est largement au dessus de la moyenne des autres items APs (que des mages moins monocibles peuvent se permettre d'acheter).

Coiffe de Rabadon : Je ne devrai pas avoir à me justifier. AP Carry = Rabadon.

Enchantement : Doux Foyer : Un enchantement fait pour les Assassins aux capacités de gank élevées. Vous permet d’être hyper mobile et de complètement laisser planer le doute sur vos déplacements (pour peu que vous évitiez les éventuelles wards ennemies). Si vous backez, votre adversaire va estimer le temps qu'il a pour dire "SS". Sauf que ce temps est faux puisque vous arrivez sur les lanes à toute vitesse avec votre enchantement.

Bâton du Vide : Ce qui vous permettra de maintenir vos dégâts au long de la partie. A construire lorsque les ennemis commenceront à build de la Résistance Magique (ils vont en build contre vous croyez-moi).



Objets Alternatifs


Bâton des Ages : C'est un item autour duquel tourne une certaine polémique. C'est une question de style de jeu avant tout. Pour rentrer un peu plus dans les détails :
Catalyst the Protector ralentit énormément la venue de vos items d'AP mais Rod of Ages offre une plus grande fenêtre de réaction à Kassadin lors des escarmouches (il peut offrir d'1 à 2 secondes de plus pour ne pas se faire one shot par exemple).
J'ai l'impression que plus on monte en League, plus le Rod of Ages prend son sens car les ennemis laisseront passer moins d'erreur de positionnement.
Je n'en ressens juste pas le besoin personnellement.

Sceptre Abyssal : A build si vous avez 3 sources de dégâts magiques ou plus dans votre team (vous, Sona et Rumble par exemple) ou si vous avez besoin de plus de Magic Resist (donc que la team en face à le même type de composition que précédemment cité ou un AP particulièrement feed).

Voile de la Banshee : Item purement défensif que je recommande uniquement si vous one shotez déjà tout le monde. Peut-être utile si vraiment la team adverse arrive à vous tuer à chaque teamfight. Utile également contre les "CC punitifs" que vous ne pouvez esquiver du style Taric's Dazzle.

Sablier de Zhonya : Un Carry un peu feed ? Un focus un peu trop important ? Cet item est pour vous, 100 d'AP, 50 d'armure et un actif qui vous sauvera presque tout le temps la vie (les 2 secondes d'invulnérabilité qui vous permettent d'utiliser Riftwalk).

Voleur d'âme Mejai : J'ai été critiqué pour avoir mis cet item dans mon main build, et je comprend maintenant pourquoi. J'ai progressé depuis le premier jet de ce guide et je me rends compte que ce n'est plus viable en ranked. La première raison est le fait que vos adversaires vous focuseront d'avantage s'ils se rendent compte que vous avez Mejai's Soulstealer. L'autre raison est le fait que plus le ELO monte, plus les charges du Mejai's Soulstealer montent lentement. Il n'y a pas vraiment de "remplaçant" à cet objet.

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Compétences


1.
Description

Weapon Mastery
Kassadin takes 15% reduced magic damage and transforms this damage into bonus attack speed. This effect lasts up to 4 seconds.

• Un des sort qui vous rend anti AP carry
• Très utile contre le harass early game
• Utile contre les sorts à gros dégâts



Null Sphere
Kassadin fires an ethereal bolt of void energy, dealing damage and silencing the target for a duration.

• Le deuxième sort qui vous rend anti AP carry
• Permet de rendre l'AP carry ennemi inutile en Teamfight
• Permet de Last Hit plus prudemment qu'avec vos auto-attacks
• Très utile pour tower diver
• Sort d'harass simple, rapide et qui vous protège plus ou moins d'un contre harass



Nether Blade
Passive: Kassadin's melee attacks restore mana. Active: Kassadin's normal attacks become charged, dealing bonus magic damage for 5 seconds.

• Un Regen Mana plus qu'agréable Early Game
• Un last Hitting plus facile
• Utile pour charger Tear of the Goddess et Force Pulse



Force Pulse
Kassadin draws energy from spells cast in his vicinity. Upon charging up, Kassadin can use Force Pulse to damage and slow enemies in a cone in front of him.

• Le sort qui fait de vous un chaser hors pair
• Facilement chargé middle contre un AP carry
• Presque toujours disponible en Teamfight
• Des dégâts énormes si bien utilisé en Teamfight
• Sort de farm instantané



Riftwalk
Kassadin teleports to a nearby location dealing damage to nearby enemy units. Additionally, multiple Riftwalks in a short period of time cause them to cost additional mana and deal additional damage. The cost and damage can stack up to 10 times.

• Votre Flash personel
• Votre moyen de chase/escape (presque à l'infini)
• Permet le (re)positionnement en Teamfight
• Vous donne une mobilité et une survivabilité hors du commun
• Une partie de votre burst malgré ce que beaucoup pensent




2.
Séquences d'apprentissage

Avec le dernier patch ( Riven) la Nether Blade a été revue à la hausse, les informations ci-dessous on été testé et validé pour avant ce patch, il est possible qu'apprendre Nether Blade plus tôt soit plus viable que mon build. Mais pour le moment je n'ai pas eu le temps de tester et je pense toujours que sacrifier du burst en ne levelant pas Null Sphere ou Force Pulse est préjudiciable.

Je commence par level up Null Sphere parce que c'est votre sort d'harass le plus simple à placer et le plus efficace en matière de dégâts et d'harass. Null Sphere > Force Pulse selon moi puisque Force Pulse nécessite 6 sorts pour être chargé et qu'il inflige autant de dégâts que Null Sphere. Null Sphere fait donc plus de dégâts sur la durée (si on considère que vous ne pouvez toucher qu'un seul champion ennemi avec Force Pulse sur la middle lane), est disponible plus souvent et possède un silence plus utile que le slow de Force Pulse.




3.
Maîtriser la Force

En lisant ce guide ou si vous avez déjà vu de bons Kassadin jouer vous devez vous dire qu'il est facile de faire des trous et de pick des kills. Ce n'est pas le cas. Kassadin est difficile à bien jouer. Certes vous pouvez faire des trous et beaucoup aider votre team grâce au silence de Null Sphere, mais Kassadin peut véritablement carry sa team. Si vous one shotez ou presque n'importe qui dans la team adverse à part leur tank la partie est gagnée d'avance. Mais pour cela il faut très bien connaître les sorts et leur enchainements ainsi que quand et qui burster. Je prends beaucoup de plaisir à écrire cette section (et j'espère ajouter des screenshots pour chaque combo) puisque je vais lister tous les combos / tricks & tips que j'utilise avec Kassadin. Préparez-vous, voici ma bible du Ownage avec Kass !


Compétences individuelles


Null Sphere
Votre compétence offensive mais aussi défensive. Tant que le AP Carry adverse sait que vous avez cette compétence disponible il ne tentera pas de vous harass/burst.
Null Sphere coûte cher en mana early game donc il ne faut pas la spammez mais l'utiliser avec intelligence. Si votre adversaire s'avance vers vous il faut qu'elle soit disponible (donc ni sous CD ni OOM) pour l'empêcher de vous faire des dégâts.
Vous devez aussi garder en tête que votre silence n'est pas fait uniquement pour le AP carry, tout champion ennemi possédant des compétences de CC ou de gros dégâts doit être votre cible. Si Alistar ou Amumu s'avance sous votre tour pour vous dive, peu importe qu'il soit un tank. Une Null Sphere bien placée va l'empêcher de vous tuer vous ou un de vos alliés.
Vous devez être toujours conscient de ce qu'il se passe en teamfight pour pouvoir disable la source de dégâts la plus dangereuse. Un Brand qui s'apprête à burster votre team entière ou une Katarina qui utilise son Death Lotus, un Nunu & Willump et son Absolute Zero. Enfin bref, Null Sphere ne fait pas que partie de votre burst, c'est aussi un atout inestimable pour votre équipe, rappelez-vous en pour éviter de l'utiliser trop vite (bien que son CD soit plutôt court au niveau 5).
Si votre mana pool vous le permet utilisez la souvent pour last hit afin de garder un niveau de farm convenable. Certes Kassadin est un héros killer, mais avant les level 10-11 il farm moins bien que d'autres AP carry donc vous devez palier à ce défaut par votre skill.



Nether Blade
Une compétence qui diminue la difficulté de last hit early game et qui maintient votre Mana Pool à un niveau relativement stable. Activez là pour finir des ranged minions après qu'il ai pris un coup de tour, ou des melee minions après deux coups de tours. Utilisez là si vous avez l'occasion d'attaquer votre opposant middle au corps à corps bien que cela arrive très rarement.
Activez là le plus souvent possible pour charger votre Tear of the Goddess et votre Force Pulse.
End game cela n'aide pas vraiment car si vous restez au corps à corps lors des affrontements avec la team adverse vous risquez grandement de mourir.
Si vous décidez de build Lich Bane pensez à utiliser cette compétence pour activer le procc de dégâts.



Force Pulse
Une compétence qui va en faire rager plus d'un. Vous pouvez facilement toucher, 3, 4 ou même 5 champions ennemis avec cette compétences tant sa zone d'effet est importante (plus importante que le cône que vous voyez, vous touchez plus loin que prévu).
En teamfight préférez garder cette compétence pour toucher le plus d'adversaire possible. Et si vous avez besoin de chase quelqu'un ne vous inquiétez pas, en quelques secondes elle sera disponible à nouveau.
Lorsque vous farmez à bas niveau n'utilisez cette compétence que si vous tuez au moins 3 minions avec (à part si vous êtes vraiment en galère de farm, ou tout last hit est bon à prendre).
A haut niveau vous pouvez one shot des vagues entières de ranged minions si vous vous placez correctement donc prenez le temps de bien poser votre cône.
Cette compétence peut aussi permettre de détecter des héros ennemis cachés. Si d'un coup vous voyez qu'elle se charge sans que personne ne soit autour de vous c'est soit que Evelynn veut vous ganker soit que des ennemis se trouvent dans un bush à côté de vous. Soyez attentif et je vous garantis que ce petit tips vous évitera des ganks.



Riftwalk
La règle d'or avec un Riftwalk offensif est de toujours avoir Null Sphere disponible. Vous ne devez en aucun cas Riftwalk vers un ennemi sans ça (à part si un seul Riftwalk est suffisant pour le tuer), cela vous laisserait dans une situation très compliqué: votre Flash est off pour quelques secondes et vous ne pouvez empêcher votre adversaire de vous burster. Si par mégarde votre summ Cleanse est sous CD il est presque sur que vous mourrez.
Vous pouvez charger plusieurs fois ce sort dans le vide pour infliger un burst énorme.
Attention au mana cost de Riftwalk et regardez toujours à quel nombre vous en êtes. De manière générale il est déconseillé de monter au dessus de 2 charges sauf si vous désirez faire des dégâts importants ou si vous êtes en train de chase/escape. L'utilisation répétée de Riftwalk vous brûlera une grande partie de votre Mana pool si vous ne faites pas attention. Un Kassadin sans mana est un Kassadin inutile et mort.
N'hésitez pas à utiliser cette compétence offensivement, elle est souvent considérée comme un pur moyen d'escape alors qu'elle fait partie intégrante de votre burst. Bien sûr vous ne devez pas vous mettre dans une situation inconfortable ( Riftwalk au milieu de la team adverse par exemple, sauf cas exceptionnel) mais de manière générale si vous avez du brain vous pouvez vous en servir comme moyen d'escape et de faire des dégâts sans vous mettre en danger.
N'oubliez jamais que pour tous les combos ci-dessous Riftwalk est un moyen supplémentaire d'infliger des dégâts. Mais pour cela votre ennemi doit être dans la zone d'arrivée du blink et cela n'arrive que rarement en dehors des teamfight ou d'une chase. Pour tout combo impliquant Riftwalk essayez de réussir à infliger des dégâts avec, cela fait la différence en matière de dégâts (vraiment, si vous avec 3 stacks de Riftwalk le prochain infligera un burst énorme).
Une autre règle qui vous permettra de survivre plus souvent est de toujours utilisez Riftwalk au travers d'un mur ou d'un obstacle (Nashor/Dragon's Den par exemple) pour ainsi mettre beaucoup plus de distance entre vous et votre poursuivant qu'en avançant simplement plus loin sur la même ligne linéaire.

Une petite remarque, vous devez être en permanence attentif aux nombre de charges accumulées sur votre Riftwalk. Vous devez le limiter tout le temps à trois charges maximum (évidemment si votre survie dépend de la 4ème charge ou plus faîtes-le). Si on vous chase ou que vous chasez, attendez que votre Riftwalk se soit remis à zero avant de jump à nouveau. De la même façon lorsque vous vous déplacez à travers la map n'utilisez pas Riftwalk à tout va (à part si vous avez le bleu), utilisez la seulement pour sauter les obstacles qui vous font gagner le plus de temps (les grands détour pour aller aux wolves, le mur d'enceinte de votre base, les bassins de Nashor ou du Drake).




Combos




Harass
Tout simplement votre "combo" de harass basique. Dès que vous êtes à distance ou que vous voyez une occasion de placer une Null Sphere (lorsque votre opposant s'avance pour vous harass par exemple) faîtes-le. Attention cependant, aussitôt que votre adversaire saura que votre sort est sous CD il deviendra plus agressif. Null Sphere est votre sort d'harass mais aussi votre meilleure défense contre un AP carry. Ne cherchez pas le harass intensif ou vous risquez de vous retrouver OOM très vite ainsi que de vous mettre dans une situation inconfortable (hors de position, Null Sphere sous CD, pas de Riftwalk disponible si vous n'êtes pas level 6, autrement dit vous ne pouvez strictement rien faire).



Burst Pre-level 6
Contre un adversaire skilled qui joue farm passif vous ne risquez pas de pouvoir placer ce combo. Contre des noobs ou des adversaires agressifs vous pouvez avoir la chance de le poser. Si votre adversaire s'avance pour vous agresser ayez confiance en votre burst, certes vous aller prendre des dégâts, mais votre burst est tel que votre ennemi en prendre plus et ne pourra pas continuer de vous burster une fois silencé. Rappelez-vous de toujours vous éloignez de votre adversaire à la suite de ce combo, vous ne voudriez pas prendre de dégâts supplémentaires sans y répondre. De plus, si votre adversaire a tenté une Auto-Attack sur vous, vos minions sont surement en train de l'attaquer et le slow de Force Pulse lui fera prendre quelques coups supplémentaires bienvenus.



Burst level 6
Le plus intéressant. Le plus vif et surprenant burst. Un bon Kassadin est un joueur qui peut placer ce combo en instantané et retourner derrière ses minions avant que son opposant n'ai réagit. Vous pouvez placer ce combo à n'importe qui, n'importe quand. Dès que estimez pouvoir placer un Force Pulse à la sortie de votre Riftwalk foncez. Ce combo nécessite seulement 4 charges sur Force Pulse puisque les deux premiers sorts du combo vont venir le charger et ainsi vous permettre l'achèvement de celui-ci. Si vous êtes ***ez rapide vous ne devriez prendre aucun dégâts de sorts et seulement une ou deux auto-attack du héros ennemi qui ne pourra strictement rien faire contre vous. Répétez cet enchainement dès que vous avez 4 charges de Force Pulse et tant que vous avez >350 de mana (pour pouvoir avoir un Riftwalk d'urgence si vous en avez besoin).



Harass level 6 - Grand Mana pool
Combo très basique qui permet un très bon harass. Dès que votre Tear of the Goddess est chargé un minimum vous pouvez effectuer ce combo. C'est un moyen de harass parfait puisqu'il fait des dégâts importants sans trop effrayer le héros ennemi. Ceci vous donne une chance de prendre le kill sur un dernier combo de burst. Attention, ce combo consomme du mana (~200) et vous devriez garder votre mana pour pouvoir effectuer le combo burst (qui est prioritaire par rapport au harass). Ne tentez pas trop ce combo contre des héros ennemis qui peuvent vous CC à part si vous êtes sur de sortir hors de leur zone de contrôle avant la fin du silence de Null Sphere. Vous n'utilisez pas Force Pulse dans ce combo ce qui permet à votre opposant de vous courir après pour placer son petit sort de vengeance (ou même son full combo :p).



Échapper à un gank ( )
Ganker Kassadin est totalement inutile. Une bonne team ne vous gankera jamais à moins de 3v1 voire 4v1 par risque de perdre son temps. Si vous avez 400 de mana vous pouvez vous sortir de n'importe quelle 1v2 situation grâce à ce combo. Logiquement il faut utiliser Null Sphere sur le champion ennemi qui possède le CC le plus dangereux, utilisez ensuite Force Pulse en cône derrière vous pour ralentir tout poursuivant. Un petit Riftwalk au dessus d'un mur accompagné du slow de Force Pulse vous mettra hors de danger de n'importe qui. Et si jamais vous devriez subir un CC un peu trop dangereux, Cleanse est là pour vous permettre de Riftwalk en toute sécurité.



Maximum burst / Assassinat
Le principe de ce combo est d'infliger le maximum de dégâts possible en un minimum de temps à une cible ennemie. La théorie est simple : charger Riftwalk plusieurs fois pour offrir un gros burst la prochaine fois que vous utiliserez cette compétence. Placez-vous dans un endroit hors de la portée de vision de votre cible. Utilisez Riftwalk une ou deux fois pour augmenter les dégâts. Dès que votre cible est à portée du combo, placez-le. Vous devez toutefois être sur de faire les dégâts de Riftwalk ou sinon l'avoir chargé précédemment perd tout son sens et surtout votre burst perd la moitié de son efficacité. Ce combo donne une chance de one shot votre cible si elle est un peu trop squishy ou qu'elle n'a pas ***ez de résistance magique. Le danger réside ici dans le mana dépensé pour charger Riftwalk, il ne faut pas tenter un tel combo si cela vous laisse à moins de ~500 de mana ou alors vous serez dans l'incapacité de chase/fuir de la situation dans laquelle vous vous êtes mis.



Gank
De la même façon que vous burstez votre adversaire de lane, un gank se repose sur votre burst primaire et sur le chase qui s'ensuivra. Dans cet enchaînement Force Pulse passe avant Null Sphere (bien que le silence de cette dernière compétence rende Flash incastable) pour son effet de slow qui permet à votre/vos partenaire(s) de faire des dégâts. Ensuite c'est facile, c'est Riftwalk sur l'ennemi, auto-attack (oui, oui, vous avez bien entendu, lors d'un gank tant que votre adversaire ne se rebiffe pas vous pouvez lui donner des coups blancs). Un dernier Riftwalk pour le finir sous sa tour et le gank est réussi. Utilisez Null Sphere dès que possible ou bien gardez-le pour le tower dive, c'est à vous de voir en fonction de la vitesse de back de votre ennemi (si vous pensez devoir le dive gardez Null Sphere sinon spammez-le).



Farm intensif
Rien de compliqué, Riftwalk sur les minions de mélée puis Force Pulse sur toute la wave (si vous vous positionnez correctement vous pouvez toucher toute la wave avec votre compétence). Un bon indicateur de feedyness (non ce mot n'existe pas) est si vous one shotez les ranged minions avec Force Pulse.



Burst AoE
Un combo pour les teamfights. Après votre habituel combo pour down le AP carry ennemi vous devriez avoir 1 voire 2 charges de Riftwalk. Continuez de le charger en prenant bien soin de Riftwalk au milieu de la mélée. Utilisez Force Pulse aussi souvent que possible (il sera disponible tout le temps en TF). Attention cependant, ce combo nécessite que vous utilisiez Riftwalk de manière offensive, ce qui vous laisse 3 secondes de vulnérabilité. Choisissez bien les TF ou vous utilisez ce combo et les TF ou il faudra éviter (dépend principalement des CC et de la puissance de burst restants dans la team adverse).




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Mécaniques de Jeu (Laning Phase)


1.
Last hit

Kassadin est un mauvais farmer pendant sa phase de lane. Pour éviter de me faire outfarm je joue selon une philosophie: "peu importe si je tue mon adversaire ou pas, je dois l'expulser de la lane pour pouvoir farm".
Pour last hit vous avez trois cas de figure: soit votre adversaire vous push et vous harass (probablement avant votre 6). Dans ce cas-là partez du principe que vous ne pouvez pas faire grand chose, farmez le peu de minion que vous pouvez hors de la portée de la tour avec Null Sphere (ne pas spammez, ça brûle votre mana !), farmez sous la tour autant que possible (plutôt facile si vous utilisez Null Sphere pour empêcher l'adversaire de vous harass à ce moment là).
Second cas de figure, les vagues de minions sont équilibrées et vous combattez au milieu du middle. Dans ce cas-là vous pouvez tentez de last hit en coups blancs (plutôt facile, Kassadin à une vitesse et des dégâts de base décents) en vous protégeant grâce à Null Sphere (si votre ennemi approche pour vous harass ou pour farm, envoyez une discoboule et backez jusqu'a ce que Null Sphere soit à nouveau disponible).
Troisième cas de figure, vous avez expulsez votre ennemi hors de la lane. Si vous venez juste de l'expulser, pushez au maximum, si il a déjà eu le temps de repop ou s'il va bientôt revenir, contentez vous de last hit tranquillement.
Dans tous les cas, le last hit coups blancs avec Kassadin peut se faire uniquement si vous avez l'avantage offensif/psychologique sur votre adversaire.


2.
Harasser son adversaire

Plutôt facile grâce à Null Sphere. Le principe est simple, utilisez votre discoboule dès que disponible sur votre adversaire. De la réaction de l'adversaire dépendra énormément la réussite ou l'échec de votre harass. Un adversaire connaissant Kassadin va se méfier de votre Null Sphere, mais si vous arrivez à lui poser quand même méfiez-vous du contre-harass, ce joueur saura que vous n'avez plus de moyen de défense à la suite de votre harass et il essaiera de vous infligez un maximum de dégâts avant le refresh du CD de Null Sphere. Un bon combo est d'utiliser Null Sphere sans reculer ensuite pour pouvoir placer un Force Pulse sur un adversaire qui s'apprête à vous contre-harass. Le slow vous permettra de reculer sans prendre de dégâts.
Contre un joueur dominé psychologiquement il n'y a rien de plus facile. Contentez-vous de last hit et dès que vous êtes à portée placez une Null Sphere.


3.
Pusher sa lan

Une partie très courte puisqu'elle ne consiste qu'en un seul point. Ne pushez pas. Jamais. Kassadin n'est pas un pusher et il bénéficie grandement d'une longue phase de lane puisque vous êtes censé dominer votre adversaire. Si vos mobs parviennent jusqu'à la tour ennemi contentez-vous d'harass votre adversaire et de last hit les minions, ne tapez pas la tour.
Ceci étant dit, c'est mon style de jeu. Si vous préférez et êtes plus à l'aise dans le midgame et les ganks qu'a la laning phase, pushez au maximum pour pouvoir gank dès que la tour mid tombe. Tout dépend de votre style de jeu. Cependant mon guide et la manière dont je joue Kassadin sont plus axés domination de la phase de lane pour ensuite overwhelmer durant le mid game (là ou Kassadin va vraiment briller).


4.
Burster sa proie

Dès votre level 6 vous avez l'avantage contre tous les AP carry. C'est tout simple, dès que vous êtes ***ez proche de votre adversaire pour qu'un Riftwalk vous mette en position d'utiliser Force Pulse faîtes-le. A ce moment là vous devriez suivre une routine standard. Last Hit, échange d'harass avec l'ennemi, dès que Force Pulse est chargée, burst de votre adversaire, back hors de sa portée, last hit, et rebelotte. Cela a le don d'énerver un paquet de monde, ce hit & run permanent est malheureusement pour eux la solution ultime contre tous les AP carry. Dans la théorie il n'y a pas de contre à cette stratégie. Vous avez un Flash disponible tout le temps qui vous permet de vous placer à portée de burst, vous avez un silence qui empêche un contre burst, vous avez un slow qui empêche la chase et vous êtes ***ez intelligent pour vous replacer ensuite hors de portée. Aucun AP carry ne peut vous arrêter à ce moment là si vous jouez bien (peu importe le skill de votre adversaire, si vous êtes un minimum vif il ne peut pas vous harass).


5.
Tower diver sa victime

Ce que je fais très rarement en phase de lane au final. Simplement parce que cela peut représenter une perte de temps et surtout parce qu'en Ranked vos adversaires savent que vous êtes THE tower diver.
En bref, un adversaire faisant du tower hugging (câlin à la tour) avec peu de HP est un kill gratuit. L'ordre des sorts dépends de votre positionnement par rapport à lui. Si vous avez des minions prenant le focus de la tour, utilisez successivement Null Sphere et Force Pulse puis Riftwalk pour sortir de la zone de contrôle de la tour. Ou à l'inverse s'il n'y a pas de minions Riftwalk vers lui (de préférence sur lui pour lui infliger un premier burst]] puis Null Sphere et Force Pulse. Cleanse s'il parvient à vous CC malgré votre silence et puis fuyez.
Attention cependant, Kassadin est très fragile, 2 ou 3 shots de tours et c'est la fin pour vous, le jungler ennemi vient et vous tue en 2 coups blancs, peu importe votre Riftwalk il a son Flash up et ne vous laissera surement pas vous en aller après un tower dive.


6.
Zoner son opposant

Un des principaux atouts de Kassadin. Vous devriez avoir 2 niveaux d'avance sur votre adversaire à la sortie de la phase de lane. Votre Riftwalk vous permet de zoner efficacement tout en vous protégeant des ganks (puisque vous êtes en train d'overextend). Les seuls cas de figure ou je déconseille de zoner est si vous affrontez des adversaires qui peuvent neutraliser ( Malzahar's Nether Grasp, Warwick's Infinite Duress pour ne citer que les plus redondants).
Le principe est le même que pour tous les autres champions sauf que vous disposez d'une zone de contrôle immense grâce à Riftwalk. Placez-vous entre les caster minions ennemis et le champion ennemi et dès qu'il fait mine de s'approcher burstez-le comme vu dans la section (Burster sa proie).
L'avantage de zonning comparé aux autres héros est que vous êtes presque immunisé aux ganks (sauf cas de neutralisation comme vu plus haut). Si le jungler vient vous gank vous pouvez Riftwalk hors de sa portée. Si vous êtes CC vous utilisez Cleanse pour pouvoir Riftwalk quand même. N'hésitez pas à vous dirigez vers la rivière au lieu de votre tour pour pouvoir Riftwalk à travers les petits murs et ainsi mettre plus de portée entre vous et le/les gankers.
En cas de gank vous pouvez aussi estimer être capable de tuer votre opposant mid (s'il est low HP) tout en réussissant à vous enfuir ensuite. Pour cela rien de plus simple, dès que le ganker se pointe, montrez une peur panique en reculant tout de suite sans utiliser de sorts. Si votre opposant est cupide ou s'il espère pick le kill sur un Kassadin avec tous ses CD Up c'est un assassinat qui s'impose. Dès que vous le voyez vous courir après changez radicalement de comportement. Riftwalk vers lui (toujours de préférence sur lui pour lui infliger un premier burst) puis simplement Null Sphere et Force Pulse. Attention à votre mana pool avant un tel move, mais si vous estimez qu'il vous reste ensuite ***ez pour 1 Riftwalk qui vous met en dehors de la portée du jungler vous êtes sauf. Direction la rivière ou un gros mur, le jungler va vous suivre et vous n'avez plus qu'a Riftwalk par dessus.


7.
Téléportation

C'est le moment de prouver l'utilité de Teleport avec Kassadin. Ce Summ Spell est certes efficace sur d'autres champions, mais Kassadin est à part. Son Riftwalk lui donne une zone de contrôle énorme au sortir du TP.

Quelques règles pour le Teleport :
• Ne jamais l'utiliser avant d'avoir Recall (sauf cas d'urgence où une vague énorme de minions push une de vos tours
• Ne jamais l'utiliser pour aller farmer un endroit plus vite qu'un allié
• Ne jamais l'utiliser si cela n'est pas nécessaire (vous avez le temps de retourner à votre lane à pied sans vous faire push
• Si vous avez recall et qu'il vous manque quelque gold pour un item ne l'utilisez pas pour revenir sur votre lane, à l'inverse farmez ce qui vous manque, recall, et à ce moment utilisez le si nécessaire

Teleport vous sert de manière générale à ne jamais mourir sur votre lane. Si vous êtes trop low HP, un recall et vous êtes de retour full HP. Ne risquez pas de mourir pour quelque sous ou quelque XP ou quelques autres raisons.

Si a la suite d'un échange d'harass avec votre adversaire vous êtes tous les deux low HP, dépêchez-vous de recall et de revenir avec Teleport pour avoir une chance de pick le kill.


8.
Gank

Vos capacités de gank sont infinies. Et la majeure partie de votre apport en gold va venir des kills. Ainsi vous devez exploiter toutes les opportunités de gank. De plus Riftwalk vous permet d'être un des plus rapides et des plus furtifs ganker top/bot.

Vous avez plusieurs outils pour ganker efficacement.
• Votre Riftwalk qui vous permet de vous glisser dans le bush de la rivière ou le bush près de la tour de vos adversaires et ainsi vous offrir une couverture avant votre burst.
• Utiliser Teleport de manière très offensive en choisissant la lane ou un combat vient de s'engager, où vos alliés se font tower dive ou tout simpelement ou vous alliés tente de tower dive un ennemi.

Ne prenez pas peur, ne prenez pas de risques inutiles non plus. Vous pouvez 1v2 la plupart des lanes ( Taric/ Caitlyn ou Alistar/ Vayne ou Tristana/ Sona), en prenant au moins un kill voire deux si le support est très attaché à la vie de son carry (qui va venir pour lui alors que malheureusement vous allez aussi tuer le carry).

Dès que vous poussez votre adversaire hors de sa lane, dès que vous le tuez, en gros dès que vous avez l'occassion et que vos mana & hp pool vous le permette, vous devez aller ganker.

De plus si vous n'avez pas de jungler (oui cela arrive t_t) ou qu'il n'a pas le temps de venir aider sur les lanes, n'hésitez pas à aller réduire la pression des autres lanes. Il n'est rien de plus grave pour votre équipe qu'une lane qui subit une pression permanente sans recevoir aucune aide de ses coéquipiers.

Vous devez avoir une map awareness suffisante pour voir quand une lane est en combat pour pouvoir utiliser votre Teleport et ainsi offrir un double kill à votre équipe (que ce soit vous ou pas qui tuiez les ennemis). C'est la plus simple façon de prendre un kill.


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Mécaniques de Jeu (Teamfights)


1.
Votre rôle

La partie la plus drôle lorsque vous jouez Kassadin. Vous êtes un AP Carry, et en tant que telle vous avez le devoir de détruire les carry adverses.

Les carry AP sont votre cible première, votre silence vous permet de totalement annuler les dégâts infligés par le AP ennemi.
Vous avez aussi l'obligation de tuer les champions ennemis qui s'enfuient avec peu de points de vie. Avec Kassadin c'est très facile et c'est donc pour cela que vous ne devez en aucun cas raté une telle cible. Votre Riftwalk vous permet de poursuivre n'importe qui ce qui vous donne l'obligation de finir ces kills (une des raisons pour lesquelles on peut vous traiter de KSer).
La dernière tâche qui vous incombe est de punir les champions ennemis qui se positionnent mal. Riftwalk et Null Sphere rend cette tâche facile puisque le silence vous protège d'une éventuel contre-attaque.

Votre rôle est donc de burster tout champion à portée, de tuer les carry et de poursuivre toute cible low HP fuyant la teamfight.


2.
Positionnement

Rien de plus facile pour Kassadin. Contrairement à la majorité des carry et des AP Carry votre position est à côté de votre tank sur le front. Pourquoi ? Parce que vous avez la possibilité de punir tout champion ennemi ayant une mauvaise position.

Après le début de la teamfight la bonne position se résume uniquement à être hors de portée de vue de vos ennemis tout en étant ***ez proche pour qu'un Riftwalk vous mette à portée pour burster avec Force Pulse.

Il n'y a pas de positionnement fixe comme une Caitlyn, vous devez être toujours en mouvement pour aller pick les low hp qui s'enfuient, pour atteindre les carry, pour fuir un offtank particulièrement collant.

Votre positionnement est donc simplement régit par une loi : Vous devez toujours être capable de burster quelqu'un tout en ayant une position sûre ou vous pouvez Riftwalk à tous moment pour rester safe.


3.
Hit and run

Le principe de base de Kassadin. Que ce soit en teamfight ou en lane, c'est du hit & run.
"Comme tous les autres champions" vous pourriez dire. Oui sauf que non. Avec Kassadin cela est bien plus facile, cela se résume a trois chose : Riftwalk In, Burst, Riftwalk Out. Ce sera tout le temps ça.

Le build que je suis n'offre aucun item de survivabilité, peut-être que le vôtre si et ainsi cela peut changer le gameplay. De manière générale vous êtes un AP Carry et ainsi vous ne pouvez en aucun cas rester passif en teamfight.

Vous ne devez pas rester au corps à corps contre un ennemi. Un bon adversaire ne vas pas fear après que vous ayez utilisé votre burst mais l'inverse, il vous agressera à ce moment là. Cela semble évident et logique et pourtant ça ne l'est pas tant que ça. La plupart du temps après avoir bursté un adversaire, celui-ci s'éloignera de vous. Ce n'est pas une raison pour lui coller au train au corps à corps. Vous avez Riftwalk pour le rejoindre vite si vous avez besoin de le finir. Ne prenez pas de risques inutiles en restant en combat rapproché.


4.
Assassiner

C'est votre vocation. Les Lows HP sont vos cibles. Si quelqu'un essaye de s'enfuir de la teamfight et que vous considérez pouvoir l'éradiquer, éloignez-vous de vos partenaires furtivement. Votre Riftwalk vous permet d'arriver au milieu de la team adverse et de tuer votre cible sans prendre trop de risque. Cela nécessite cependant une très bonne analyse de la situation : y'a t'il des CC dangereux ? Cleanse est-il up ? Avez vous ***ez de charge de Force Pulse ? ***ez de mana pour un dernier (voire plusieurs derniers) Riftwalk ?

Si toutes les conditions sont réunies, vous avez la possibilité de finir le low hp, allez-y. Kassadin est un des meilleurs cleaner du jeu puisqu'il silence la cible, la laissant à votre merci, dans l'incapacité de Flash ou de se défendre/heal/escape grâce à ses sorts.

Passez par des chemins détournés, allez dans les bush, attendez quelques secondes que l'ennemi pense le danger éloigné. La surprise est votre meilleur atout. Si vous n’apparaissez que quelques secondes à l'écran de votre adversaire cela leur laisse moins de temps pour se remettre de votre assassinat et tenter quelque chose contre vous.


5.
S'échapper

Une section courte puisque vous possédez le sort Riftwalk. Il faut cependant l'utiliser avec intelligence ou un ennemi aura tôt fait de vous tuer grâce à son Flash.

Ne jamais utiliser Riftwalk en ligne droite (sauf si vous n'avez absolument pas d'autre choix et que cela fait la différence entre la vie et la mort). La ligne droite c'est la mort. utilisez les murs à votre avantage, Riftwalk passe à travers absolument tous les murs/obstacles de la map. Ces sauts au dessus d'obstacles sont ce qui vont séparer un bon Kassadin d'un mauvais. Si vous savez où et quand utiliser Riftwalk vous ne pouvez ne dépendre que d'un seul saut pour une escape. Alors que les mauvais Kassadin en auraient utilisé 3.


6.
Jouer au poulet

Le principe de "jouer au poulet" est de forcer l'équipe adverse à vous focus (sans qu'ils ne réussissent bien sur). En voyant un Kassadin low hp le sang va monter à la tête de vos adversaires et ils tenteront surement de vous tuer. Heureusement pour vous vos équipiers ne sont pas idiots et profiteront de ce focus pour se battre sans prendre aucun dégâts.

C'est quelque chose que vous êtes supposé faire avec tous les champions. Cependant Kassadin a un avantage par rapport aux autres c'est qu'il peut le faire de manière beaucoup plus safe qu'eux.

Aussi longtemps que vous avez du mana, votre burst est disponible et vous devez donc rester dans la teamfight. Vous avez Kassadin vous ne pouvez pas mourir même s'il ne vous reste que 10hp.

Votre rôle à ce moment là sera de réussir à placer votre burst Null Sphere et Force Pulse tout en conservant Riftwalk pour vous placer hors de portée de tout ennemi. Bien sur cela vous demande une grande connaissance des compétences de l'équipe adverse, comment peuvent-ils vous tuer, peuvent-il vous atteindre malgré votre Riftwalk etc...

Vous ne devez jamais quitter ou vous éloignez d'une teamfight tant qu'il vous reste plus de 600 mana. Vous ne devez jamais utiliser Riftwalk pour vous rapprocher à ce moment là (sauf si vous avez full hp, mais il est peu probable qu'au sortir d'une teamfight il vous plus de 500hp). Vous êtes une cible prioritaire mais une cible des plus compliquée à attraper, servez-vous de ça pour faire tourner vos ennemis en rond.


7.
Pusher en équipe

Votre rôle n'est pas de taper sur la tour. C'est de poutrer les champions ennemis qui défendent, quitte à prendre des coups de tours à la place de votre tank, ce n'est pas grave vous pouvez quitter la zone contrôlée par la tour en un seul Riftwalk.

Pendant le push concentrez-vous sur les actions des champions ennemis. Votre rôle se résume à burster ou à silencer les bons ennemis. Cependant n'essayez pas uniquement de pick des kills. Un bon push est un push où la tour adverse tombe. Vous ne pouvez pas taper la tour (enfin vous pouvez mais vous êtes bien plus utile autrement) mais vous pouvez aider vos alliés à la tomber de manière plus safe. Silencer les hard CC. Un Amumu, un Sion ou un Taric, une Leona sont des cibles prioritaires pour un silence (encore plus prioritaire, la neutralisation, Malzahar et Warwick doivent se taire).

Un CC sous la tour est très dangereux, votre rôle principal va donc ici se cantonner à faire taire les champions ennemis qui possède un hard CC (imaginez un Fiddlesticks qui se prépare à Crowstorm votre équipe entière) avant même de penser à pick up des kills.


8.
Défendre en bloc

Une section courte. Comportez-vous de la même manière qu'en push sauf que votre priorité de focus revient à la normale, les damages dealers en premier puisque la tour ne les focusera pas. Laissez le diver aux autres membres de votre équipe qui ont des CC, vous excellez dans l'art d'assassiner, alors coupez des têtes !


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Le Nouveau Kassadin


1.
Nerf de Null Sphere

Null Sphere c'est devenu moins bien. Mais alors vraiment moins bien. Maintenant Annie peut vous mettre son Disintegrate, Brand peut vous mettre son Conflagration... enfin bref, vous avez perdu votre avantage de range.

Concrètement qu'est-ce que ça change ?
Le Harass safe devient beaucoup plus compliqué, vous avez beaucoup plus de chance de ne pas prendre d'avantage en cas d'échange de coups. Il faut donc être plus prudent lors des phases passives et beaucoup plus agressifs lorsque vous avez l'avantage.

Le nerf de la range n'a pas d'impact très important en dehors de la laning phase.



2.
Force Pulse contre Nether Blade

Je pense qu'il n'y a pas une direction plus viable que l'autre, ça dépend entièrement et véritablement de votre style de jeu. J'aime prendre le petit point dans Nether Blade qui me permet de garder mon mana et de last hit sous ma tour. Mais si vous préférez ganker et faire des dégâts, partez sur Force Pulse.



3.
Les nouveaux Summ Spells

Ils ont modifiés Purge. Moi ça m'embête un peu parce que le CD a augmenté mais au final Cleanse enlève maintenant les Exhaust et autres Ignite donc on s'y retrouve.

Promote ou Surge sont bien sur proscris. Rien d'autre à ajouter.



4.
Les nouvelles maîtrises

Cela ne change pas grand chose pour Kassadin. J'ai modifié les maîtrises en première page.



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Conclusion


1.
Foire aux questions

Je ne joue pas Cleanse qui dois-je craindre ?
- Tous les AP carry possédant un CC deviennent de plus grosses menaces (type Annie, Anivia, Brand, Cassiopeia, Xerath etc...). Jouez plus safe et ça devrait aller, vous êtes toujours un anti AP carry et vous possédez toujours votre silence.

Caitlyn me découpe, que puis-je faire ?
- Pas grand chose, vous ne pouvez pas la harass parce qu'elle vous tire dessus, vous ne pouvez pas farm à l'auto-attack parce qu'elle vous tire dessus, vous ne pouvez pas la burst parce qu'une bonne Cailtyn n'aura pas peur et vous tira dessus le temps que vous retourniez derrière vos minions. Enfin bref, vous ne pouvez pas faire grand chose. Demandez un lane switch avec le AD carry du bas si il peut la contrer (et si le AP Carry ennemi est en bas). Essayez de vous retrouvez sur la lane du AP Carry ennemi.

J'ai beau m'entrainer avec Kassadin je meurs quand même souvent, quel est le problème ?
- Vous utilisez surement Riftwalk de la mauvaise façon. Soit vous l'utilisez de manière trop offensive, ce qui résulte souvent à vous voir au milieu de plusieurs ennemis sans possibilité de vous enfuir. Ou alors vous ne faîtes pas ***ez attention aux CC utilisés et disponibles ce qui résulte en un Kassadin stun et donc mort. Ou alors vous utilisez mal Riftwalk au moment de fuir, est-ce que vous l'utilisez au travers d'un mur ou d'un obstacle ou en ligne droite ? Est-ce que vous êtes trop cupide et croyez pouvoir dive n'importe qui ? A mon avis un nombre élevé de mort d'un Kassadin provient très souvent d'une mauvaise utilisation de Riftwalk, concentrez-vous la dessus, étudiez vos moves et vous progresserez.

J'hésite toujours à prendre Mejai's Soulstealer, pourquoi le prends-tu ?
- On s'est moqué de moi pour utiliser Mejai's Soulstealer mais sans jamais me donner d'arguments à cette critique. Je comprends que beaucoup de joueurs de Ranked rechignent à choisir des items snowball pour des raisons d'optimisation du stuff. Il est rare que vous ne mourriez pas dans une partie, ce qui vous rend susceptible de gâcher de l'or en stack de Mejai qui disparaitront. Mais vous n'êtes pas sensé mourir. Mejai s'adresse à un public d'expérience, un public doué dans l'art de ne jamais mourir. Pour cette raison Mejai's Soulstealer est très optimisé et optimisable sur Kassadin. Pourquoi ne pas prendre un item qui peut potentiellement (et qui va si vous jouez bien) vous offrir 20*8AP (160 AP !) ?

Je suis nul avec Kassadin, comment devenir meilleur ?
- Entrainez-vous. Demandez-vous quel est votre style de jeu ou ce que vous voudriez qu'il soit et runez/buildez-vous en conséquence. Récemment quelqu'un m'a déclaré qu'il commençait avec un Doran's Shield et je ne vais surement pas critiquer cette façon de jouer, elle correspond parfaitement avec la manière dont le joueur joue Kassadin. Peut-être que ma manière de jouer ne vous correspond/convient pas, essayez le plus de choses possibles.

Que faire contre un autre Kassadin ?
- Être le plus agressif. La seule et unique règle d'or. Si un autre Kassadin joue Ignite n'y allez pas comme un boeuf en 1 contre 1. Usez de patience et d'harass pour prendre l'avantage et ainsi faire la différence sur un 1c1.

Je suis toujours OOM, quel est le problème ?
- Il est plus que probable que vous utilisez trop Riftwalk en dehors des teamfights. Ou que vous en utilisiez trop pour chase/fuir ou que vous ne faîtes pas ***ez attention à ses charges. Ne prenez pas Clarity car cela ne vous apprendra pas à gérer votre Mana Pool. Restreignez-vous simplement à n'utilisez Riftwalk que pendant les teamfight et seulement 3 fois d'affilée.

Je trouve que mon nuke manque de punch early/mid/late game, comment puis-je résoudre ce problème ?
- Si vous suivez mon build vous ne devriez jamais avoir de baisse visible de votre nuke. Cela vient donc de votre ordre de build. Essayez de décaler l'ordre des items pour offrir l'AP au moment ou vous pensez en manquer.

Les AP Carry ayant des sorts "skillshot" et/ou à grande portée me posent des problèmes, comment y remédier ?
- Travaillez vos déplacements. Si vous êtes en danger n'ayez pas peur de vous rapprocher d'une Morgana au lieu de continuez à vous enfuir, elle va surement utiliser son Dark Binding en anticipant votre fuite, mais si vous revenez vers elle ou changez de trajectoire au dernier moment (pas en face d'elle, on est pas des idiots !) elle va rater son sort. Soyez intelligent dans vos déplacements, réfléchissez à la place de votre adversaire et imaginez ou il va utiliser son skillshot et fuyez cette zone. Une fois que vous avez compris comment marche votre adversaire, à quel moment il utilise telle compétence vous avez déjà fait la moitié du chemin vers la victoire de votre lane.

J'ai un doute quant à l'utilité de Cleanse qui a un Cooldown de 90 secondes alors que le stun d' Anivia ou de Xerath à un Cooldown beaucoup plus court, pourquoi prendre Cleanse dans ces cas-là ?
- J'ai eu une réflexion comme ça "Oh lol, t'es trop noob, à quoi ça te sert un Cleanse dispo toutes les 90 secondes alors que le stun de Sion est dispo toutes les 5 secondes". Cleanse n'est pas là pour purifier absolument tous les CC que vous allez prendre mais pour éviter celui qui va vous faire tuer. Cela prend un peu de temps au début pour comprendre quel CC est plus dangereux qu'un autre mais au bout d'un moment cela rentre tout seul (vous allez surtout apprendre de vos mort :P).

Que faire si je suis dominé sur ma lane ?
- Achetez vos Sorcerer's Shoes et Enchantment: Homeguard le plus tot possible et gankez partout. Demandez à votre jungler de prendre votre lane si votre adversaire vous push plutot que de vous suivre.


2.
Kassadin contre le monde

Une section très sympa à écrire. Voici le recueil des rivaux de Kassadin. J'écris ici toutes mes conclusions de mes combats middle contre les différents joueurs. Je me suis inspiré du guide de NinjaChurch qui a fait la même section. Je n'ai en aucun cas recopié ses dires, j'ai écrit mes propres analyses.

Donner une difficulté pour chaque adversaire est compliqué puisque cela dépend forcément du skill de l'adversaire. Cependant vous devriez avoir certaines facilités qui valent la peine d'être soulignées.


Champions détaillés : Ahri, Akali, Anivia, Annie, Brand, Cassiopeia, Ezreal, Fiddlesticks, Fizz, Gragas, Karma, Karthus, Katarina, Kennen, Kha'Zix, LeBlanc, Lux, Mordekaiser, Malzahar, Morgana, Nidalee, Orianna, Pantheon, Ryze, Sion, Swain, Talon, Twisted Fate, Urgot, Veigar, Viktor, Vladimir, Xerath, Zed, Ziggs, Zilean


Mon opinion
La plupart des matchs up sont à votre désavantage avant que vous atteigniez le level 6 avec Riftwalk, mais dès que vous avez votre ultime vous prenez l'avantage sur la majorité des AP carry et une petite part des AD carry.

(Les champions notés d'un sont les champions contre qui vous devriez acquérir des Boots rapidement et faire attention à vos déplacement sur la lane

Ahri - Facile
Son Spirit Rush lui permet de s'échapper d'un assassin tel que vous. Ne lui laissez jamais l'occasion de vous placer un Charm parce qu'un burst Orb of Deception / Fox-Fire vous fait un paquet de dégâts. Un Cleanse peut vous sortir d'une situation dangereuse en cas de taunt sous une tour / ganked. Lors de la phase de lane évitez son Orb of Deception en allant de gauche à droite plutôt que en reculant ou en avançant. Votre Null Sphere est ravageur en terme de trade puisqu'elle n'a presque que des skillshots et que vous allez les éviter. Faites attention d'utiliser Riftwalk autrement que juste devant elle parce qu'une bonne Ahri aura le réflexe d'utiliser son Charm droit devant elle avant même que vous ne puissiez la Silence.




Akali - Moyen
Vous ne risquez pas d'être réellement harass, tout du moins early game. Après avoir chacun eu votre ultime, le plus agressif remporte la mise. Akali possède un très bon burst qu'elle peut vous poser dessus tout en restant hors de portée si vous ne la silencez pas avant qu'elle n'utilise Twilight Shroud. Pensez aussi que Force Pulse la touchera surement lorsqu'elle est invisible mais dans son cercle. C'est un matchup plutôt équilibré mais vous devriez prendre le dessus si vous utilisez Null Sphere au bon moment lors des accrochages avec elle.




Anivia - Facile
Oui, oui. Anivia est facile à combattre avec Kass, et c'est encore plus drôle parce que les joueurs d' Anivia sont souvent arrogant (ne me demandez pas pourquoi, j'ai remarqué ça mais je peut me tromper). Son stun est lent et même si elle vous touche vous avez Cleanse et Riftwalk pour échapper à son combo Flash Frost / Frostbite / Glacial Storm, si elle est dans la capacité de vous toucher malgré votre Cleanse vous pouvez Riftwalk hors de portée de ses sorts ou hors de sa zone de Glacial Storm. Son Rebirth pourrait poser problème mais en fait non. Peu importe qu'elle revive, vous pouvez la retuer facilement. Tenez vos partenaires au courant pour cette capacité qu'ils sachent s'ils leur est possible de gank ou de tower dive. Si vous vous êtes mis en danger en essayant de déclencher son oeuf, vous devez recall et faire tout votre possible pour la harceler dès votre retour. Jouer offensif tant qu'elle n'a pas son oeuf et vous pourrez prendre un kill.




Annie - Facile
OP Annie c'est bien ça ? Et bien non, elle ne peut rien vous faire, tous ses atouts sont nuls contre vous. Son Pyromania ? Inutile puisque vous avez Cleanse. Le Flash / Summon: Tibbers / Disintegrate / Incinerate / Ignite combo reste dangereux mais si vous restez vigilant et activez Cleanse puis Riftwalk pour vous placer hors de portée de ses sorts juste après son stun vous avez réduit de moitié ses capacités offensives tout en ne prenant qu'une partie de son burst. Après ce combo elle sera à votre merci pour un peu plus de deux minutes. Ce qui vous laisse le temps de prendre un avantage de Creep Score ou d'XP si vous parvenez à la zoner efficacement. Faîtes attention aussi, cliquez sur elle de temps en temps si vous pensez qu'elle va tenter son combo pour vous tuer, ce n'est pas parce qu'elle n'a pas son Pyromania activé qu'elle ne va pas vous Flash / Stun. Les bonnes Annie enchainent leur sorts ***ez vite pour que vous ne vous doutiez pas qu'elle puisse vous stun. Ne tower divez pas Annie sans Cleanse disponible parce qu'elle a une chance de vous Stun avant votre Null Sphere.





Brand - Facile
Un bon Brand peut vous posez des soucis si vous ne commencez pas avec les Boots puisqu'il va vous zoner ou vous empêcher de farm très agressivement avant votre 6. Il n'y a pas tant de très bon Brand que ça puisque son skill réside dans son brain. Faîtes marcher votre cerveau plus que lui et c'est un matchup facile. Puisque son Pillar of Flame et son Sear sont des skills shots vous pouvez éviter son principal burst et son stun avec votre brain. Lorsque vous vous éloignez de lui alors que vous êtes sous l'effet de Blaze ne suivez pas une courbe fixe. Lorsque vous farmez tenez vous loin de vos propres minions ou alors anticipez le fait qu'il va vous posez son Pillar of Flame sur la tête et sur les minions en même temps et éloignez-vous (ou avancez-vous s'il sait que vous allez vous éloigner). Dans tous les cas votre burst quoique inférieur au sien est beaucoup plus facile et safe à placer puisque Null Sphere l'empêche de répondre efficacement à vos agressions. Faîtes attention à son harass avec Conflagration qu'il peut vous poser dessus en ciblant un minion sous l'effet de Blaze. S'il arrive à vous stun malgré tout votre brain skill vous avez Cleanse et je vous conseille vivement de l'activer parce que son combo Conflagration / Sear / Pillar of Flame / Pyroclasm / Ignite / Blaze vous tuera à coup sur. Méfiez vous particulièrement de son Pillar of Flame si vous êtes déjà sous l'effet de son passif Blaze puisque son sort vous inflige 25% de dégâts en plus, ce qui est énorme sur votre ridicule HP pool.




Cassiopeia - Facile
De la même manière que Brand, Cassiopeia va vous menez la vie dure si vous n'utilisez pas ***ez votre brain. Elle doit sans cesse anticiper vos mouvements si elle veut pouvoir vous harass, anticipez donc son anticipation pour être totalement imprévisible dans vos déplacements, vos lasts hits et vos harass. Restez à l'écart de vos minions pour l'empêcher de vous harass et de farm en même temps (comme contre Brand et la majorité des champions qui peuvent faire les deux à la fois). Si vous êtes sans cesse en mouvement elle ne devrait pas trop pouvoir vous harass. Si cependant elle parvient à vous empoisonnez grâce à Noxious Blast (qui est presque instantané) ou Miasma éloignez vous d'elle le plus possible ! Son Twin Fang va vous casser votre HP pool en un rien de temps. Si elle utilise Petrifying Gaze avec succès (avec stun) vous avez toujours Cleanse et Riftwalk pour rapidement partir hors de portée de ses sorts. Un matchup vraiment facile à mon avis puisqu'il vous suffit de la burst et de vous éloignez en suivant une courbe vraiment étrange pour qu'elle ne vous inflige aucun dégâts.




Cho'Gath - Difficile
Difficile car vous ne pouvez pas le sortir de sa lane grâce à son passif Carnivore. Une fois passé le 6 et son Feast vous ne pourrez pas non plus le tuer. En dehors de ça, évitez toujours le Feral Scream qui peut soit lui permettre d'initier un gank du jungler soit lui permettre de vous mettre full combo all-in et peut-être vous tuer. Essayez de décall sur les autres lanes pour vous feed car Cho'Gath va vous outfarm. Il y a une petite fenêtre dans les niveaux 2-5 pour le ganker avec votre jungler.




Diana - Moyen
Elle tank mieux que vous avec son Pale Cascade et push mieux que vous avec son passif Moonsilver Blade donc elle est plus puissante en early phase de lane. Elle vous outdamage (inflige plus de dégâts que vous) également si vous partez en affrontement all-in après le 6 donc attention. Noté uniquement Moyen car si vous esquivez ses Crescent Strike elle ne pourra pas essayer de trade après son 6 et vous aurez une fenêtre pour la harass. Faîtes attention à on all-in Lunar Rush / Moonfall sans vous avoir touché avec Crescent Strike car il est souvent annonciateur d'un gank du jungler.




Evelynn - Inconnu
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Ezreal - Facile
Contre un AP Ezreal il n'y a rien à dire, c'est juste du beurre et de la confiture sur votre tartine. Contre un AD Ezreal c'est un peu plus compliqué. Il peut vous harass plus facilement que vous. Cela reste cependant "facile" car son HP pool est vraiment limité et que même un AD Ezreal se repose sur ses sorts pour infliger de gros dégâts. Quelques burst de votre part et c'est gagné, il ne possède aucun sort qui peut réellement vous ennuyer. Restez derrière vos minions corps à corps si vous voyez qu'il ne level up que Mystic Shot et restez derrière tous vos minions s'il utilise aussi Essence Flux (bien que très faible en dégâts il est toujours préférable de ne pas perdre de points de vie ;-)). Un bon Ezreal va vous harceler dès qu'il sera sorti du silence de votre Null Sphere probablement en utilisant consécutivement Arcane Shift / Mystic Shot / Essence Flux, pour éviter la majorité des dégâts replacez vous bien derrière vos minions après le harass. Trueshot Barrage va trouer votre HP pool donc faites bien attention et utilisez Riftwalk pour sortir de la zone d'effet.




Fiddlesticks - Facile
Pourquoi "facile" ? Parce que Cleanse fait de vous un anti-Fiddle. Il ne peut pas vous CC. Si vous voulez tower dive vous pouvez le faire librement grâce à votre summ. Garder Null Sphere pour l'utiliser contre Bountiful Harvest, c'est la seule façon de l'harass efficacement. Méfiez vous énormément de Reap qui peut vous bouncer dessus au mauvais moment et ainsi vous silence ou même vous tuer. Sinon de manière général le nuking progressif de fiddle est facile. Il ne risque pas d'utiliser Crowstorm contre vous ou s'il le fait utilisez simplement Riftwalk pour sortir de la zone d'effet. Utilisez Cleanse contre son fear seulement lorsque la situation vous semble réellement dangereuse parce qu'il peut vous fear plus souvent que vous ne pouvez utiliser Cleanse.





Fizz - Difficile
Fizz est un counter a Kassadin. Il va utiliser son Playful / Trickster à chacun de vos Null Sphere. Ce sort d'escape combiné à son Urchin Strike peut lui permettre de vous dive level 2 ou 3 si vous n'êtes pas ***ez prudent. Il casse vos capacités de nuke mais pas vos capacités d'escape. Jouez ***ez défensivement en tentant de last hit au corps à corps en lui maintenant une pression de façon à ce qu'il doive utiliser son Playful / Trickster. Si vous jouez de concert à votre jungler tentez de le ganker à ce moment là.




Gangplank - Difficile
Gangplank est un counter a Kassadin. Il va utiliser son Remove Scurvy à chacun de vos Null Sphere et vous harass à coup de Parrrley à chaque fois. Votre résistance inné contre les AP ne vous est d'aucune utilité et votre silence ne procc que très peu souvent contre un bon Gangplank qui investira au moins 2 points en early dans son Remove Scurvy. Ses deux mécaniques annihile totalement votre potentiel en lane.




Gragas - Moyen
Moyen uniquement parce qu'il possède Drunken Rage combiné à Happy Hour qui rendent votre harass/burst beaucoup moins efficace. Son Explosive Cask est inutile puisqu'il vous suffit d'utiliser Riftwalk pour vous replacer, idem pour Body Slam. Avec un peu de brain (moins que contre Brand et Cassiopeia) ses Barrel Roll sont d'une inutilité impardonnable. Suivez des lignes imprévisibles et achetez des boots et il ne vous touchera plus jamais avec. Gankez souvent ailleurs ou vous risquez de ne pas pick de kill avant le mid game.




Heimerdinger - Moyen
Heimerdinger est très relou. Je ne l'ai affronté que quelque fois mais je peux cependant dire que ses H-28G Evolution Turret vont vous faire mal. Un bon Heimerdinger va tout le temps être en train de vous push. Certes vous lui ferez des trous dans sa barre de vie avec votre enchainement mais vous aller aussi prendre beaucoup de dégâts de ses tourelles (si il les a bien placé). Méfiez-vous de son Hextech Micro-Rockets lorsqu'il ne reste plus que deux minion ou moins, la portée du sort est énorme. CH-1 Concussion Grenade peut vous stun mais vous avez Cleanse et le projectile est plutôt lent donc facile à éviter. Moyen uniquement parce que c'est lui qui risque de gagner la lane de par ses last hit et les dégâts qu'il fera à votre tour.




Jayce - Inconnu
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Karma - Moyen
Je ne suis tombé qu'une fois contre Karma middle, surement parce qu'il est stupide de mettre un support sur cette lane. Mais je ne suis pas là pour critiquer le choix de vos adversaires mais pour vous aider à jouer contre les différents cas de figure que vous pouvez rencontrer. Vous allez avoir du mal pour harasser, son Heavenly Wave et Soul Shield la protégeront de la majorité de votre burst. Essayer surtout de ne pas la laisser vous faire de dégâts (ce qui est plutôt facile si vous vous concentrez sur le farming) puisque vous n'avez aucun moyen de vous heal alors qu'elle le peut indéfiniment ou presque si bien joué. La seule manière de faire tomber Karma middle sera après avoir build votre Tear of the Goddess car à ce moment là vous pourrez lui faire subir un harass constant et tenter de la tuer dès qu'elle n'a plus que la moitié de ses PVs. Faites attention à son bait, si vous n'arrivez pas à la tuer avant la fin du silence de Null Sphere elle utilisera surement son heal et son shield, et si vous êtes sous sa tour le kill sera facile pour elle grâce notamment à son passif Inner Flame.




Karthus - Facile
En Ranked, il est jouissif de jouer contre Karthus, votre ennemi s'attend sans doute à un feed massif de part son ultimate et ses compétences naturelles de farm, sauf que vous allez le own très hardement. Au niveau 1 même votre Null Sphere lui fera des trous énormes dans son HP pool. Tandis que son Lay Waste est si facile à éviter. Soyez toujours en mouvement et surtout écartez vous de vos creeps. Dès que vous avez votre ultimate, son combo Wall of Pain / Defile / Lay Waste devient totalement inutile. Vous n'avez qu'a Riftwalk derrière son mur et à tourner un peu en rond pour lui faire gâcher son mana en Lay Waste inutiles. Dès le niveau 7 votre burst lui enlèvera la moitié de sa vie. Pensez à prévenir votre team dès qu'il est niveau 6 et si vous vous apercevez qu'il veut cast Requiem silencez le avec votre Null Sphere. Karthus c'est du gâteau avec de la crème et de la chantilly pour Kassadin alors assurez !




Katarina - Facile
Vous êtes un anti- Katarina puisque votre sort de harass annule instantanément Death Lotus. Katarina ne peut absolument rien faire contre vous, son Bouncing Blades nécessite seulement que vous vous teniez à l'écart de vos minions. Son Shunpo peut lui être utile contre vous pour s'échapper. Et c'est tout. Burstez-la, victimisez-la, c'est gratuit et cela fera plaisir à vos mates.




Kayle - Moyen
Moyen parce que son Intervention vous empêche de partir all-in sur elle. A part ça, elle est traitable comme tous les autres AP. Le danger qu'elle peut représenter consiste en son Reckoning qu'elle peut réussir à utiliser si vous être trop lent à vous repositionner après un harass. Son Divine Blessing peut lui permettre de ne pas être poussée en dehors de sa lane comme les autres AP Carry si elle investit 2 points en early dedans (mais cela diminue ses dégâts).




Kennen - Facile
Kennen est une blague. Je ne sais pas pourquoi mais j'ai toujours détesté les joueurs qui choisissaient ce champion. Et encore plus depuis son up. Son Thundering Shuriken est très facile à esquiver (très fin), s'il vous touche par contre jouez safe jusqu'à la disparition de la Mark of the Storm ou il pourrait vous harass ou même vous stun. Son Slicing Maelstrom est inefficace contre vous, utilisez seulement Riftwalk et attendez que l'orage passe. Vous pouvez aussi facilement le harceler avec la Null Sphere dès que vous voyez qu'il veut vous agresser grâce à son Lightning Rush, un petit silence et il repartira derrière ses minions. Si malgré tout les avantages que vous avez sur lui il parvient à vous stun vous avez toujours Cleanse.




Khazix - Moyen
Son Leap à une plus petite portée que votre Riftwalk tant qu'il n'est pas amélioré. Méfiez-vous en après. Evitez à tout prix son Void Spike qui va tout droit ou aussi sur les diagonales gauche et droite une fois amélioré car ça deal tons of damages. En phase de lane à part cela vous pouvez l'harass comme n'importe quel AP, évitez tout contact avec lui pour ne pas qu'il vous applique son passif et augmente encore plus ses dégâts déjà complètement fumés. Achetez une Vision Ward si vous souhaitez le tuer. Votre jungler doit attendre qu'il ai utilisé son Leap pour ganker ou sinon il s'échappera presque toujours avec un peu de réflexe de sa part.




Leblanc - Moyen
Un matchup très intéressant, plein d'adrénaline et de violence puisque celui qui remportera la mise sera le plus agressif des deux. Kassadin et LeBlanc sont très similaires, ils possèdent tous les deux un burst et un moyen facile de le placer sans subir de dégâts. Le premier qui bouge est donc vainqueur. Avant Riftwalk vous ne valez rien contre LeBlanc alors qu'elle peut déjà vous faire des trous énormes. Si vous voyez qu'elle Distortion vers vous il faut impérativement Riftwalk hors de sa portée parce que le joueur est probablement en train d'appuyer frénétiquement sur A et R pour vous mettre son combo Sigil of Silence / Mimic et peut-être Ethereal Chains. Si tel est le cas soit vous vous considérez ***ez rapide pour la silence dès son apparition à la suite de Distortion soit vous ne pensez pas l'être et vous backez. Je me considère comme étant un très bon joueur de Kassadin (mon main, mon amour <3) et je back quand je vois ça. Pourquoi ? Parce que votre burst Riftwalk / Null Sphere / Force Pulse est disponible plus souvent et qu'il faut donc évitez de prendre des dégâts puisque vous pouvez harasser plus régulièrement. Je play safe sur un combo de ce type pour pouvoir agresser plus librement ensuite. Deux combos de LeBlanc peuvent vous mettre à terre, c'est une anti AP carry autant que vous, méfiez vous ! Et bien sur si par une grande chance elle arrive à vous roots avec son Ethereal Chains et que vous pensez que cela va devenir dangereux vous avez toujours Cleanse / Riftwalk. Finalement son Mirror Image est souvent peu exploité par les joueurs de LeBlanc (je n'ai du en voir que deux l'utiliser correctement), focusez toujours le premier clône qui bouge, la plupart du temps c'est le bon. Si par contre vous vous rendez compte que votre adversaire utilise un minimum son brain pour jouer avec son clône, méfiez-vous !




Lee Sin - Inconnu
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Lux - Facile
Lux c'est full skill shot donc full brain contre elle. Si vous tombez contre une lux très agressive dans ses skills shot jouez passivement tant que Force Pulse n'est pas disponible parce qu'elle a plus de chance de vous touchez avec son Light Binding si vous essayer d’intercaler des Null Sphere entre vos bursts. Finales Funkeln est difficile à esquiver mais si vous jouez bien vous ne devriez presque jamais être ***ez low HP pour qu'elle vous tue avec. Comme pour les autres utilisateurs de skill shot ne suivez pas des lignes linéaires lorsque vous vous déplacez et encore moins quand vous vous éloignez d'elle à la suite d'un burst.




Malzahar - Moyen
Un champion que je crains pour la simple et unique raison de son Nether Grasp. Cette ultimate annule tout ce qui fait de vous Kassadin. Vous ne pouvez pas Cleanse, vous ne pouvez pas Riftwalk, vous ne pouvez rien faire. J'ai eu quelque fois la chance de cast Null Sphere au moment où mon adversaire utilisait Nether Grasp ce qui annulait instantanément son ultimate, mais ils étaient de mauvais Malzahar. Malzahar est le seul champion qui peut vous one shot avec 100% de chance de réussite si bien joué avec son combo Flash / Malefic Visions / Null Zone / Nether Grasp / Call of the Void / Ignite. Vous pourriez dire qu' Annie ou Veigar aussi pourraient, mais non, leur stun peut être annulé par Cleanse alors que la neutralisation de Nether Grasp ne peut pas l'être, ce qui vous rend immobile. Et j'espère que vous savez maintenant qu'un Kassadin immobile et un Kassadin mort. A bas niveau méfiez-vous du Summon Voidling qui peut venir vous tuer sous la tour parce qu'il inflige quand même un peu de dégâts ! Le burst progressif de votre ennemi reste le même mais je recommande beaucoup de prudence pour éviter son ultimate.




Mordekaiser - Inconnu
Je n'ai pas rejoué Mordekaiser middle depuis son nerf. Il me semble vraiment moins coriace et moins chiant. Certaines personnes me disent qu'il pourrait être considéré [color)#00ff00]facile[/color]. Je veux bien les croire mais j'attends de me faire ma propre idée pour le notifier ici.




Morgana - Facile
C'est comme Lux en plus facile. Son ultime Soul Shackles est inutile grâce à Riftwalk. Son Black Shield peut-être un peu embêtant mais si vous êtes rapide dans votre burst elle n'aura pas le temps ni la possibilité de le mettre grâce à votre silence. Il vous faut juste maintenir un harass constant pour éviter qu'elle ne se heal trop grâce à Soul Siphon. Ses deux autres sorts Dark Binding et Tormented Shadow sont facile à éviter grâce à vos early Boots. Eloignez-vous d'elle en suivant une courbe non linéaire.




Nidalee - Moyen
Il n'y a pas de mention puisque son Javelin Toss / Takedown est contré par les minions, il vous suffit de prévoir quand elle va l'utiliser et de vous placer en conséquence. La seule difficulté réside dans le fait qu'elle peut annuler les effets de votre harass grâce à son Primal Surge / Swipe, d'où la mention "Moyen". Ses Bushwhack / Pounce font des dégâts ***ez important pour un HP pool si pauvre que le votre mais facilement repérable. Sous son ultimate Aspect Of The Cougar elle devient totalement inutile contre vous. Elle ne peut plus se heal et ne peut plus vous autoattack après un burst puisqu'elle est ralentie et silencée.




Orianna - Facile
La règle d'or pour rendre ce matchup facile est l'anticipation (comme contre beaucoup de champions utilisant des skillshots, mais encore plus ici) des trajectoires et des sorts utilisés. Son Command: Attack est très utile pour vous zoner mais lent à réagir s'il doit effectuer de longues distances. Soyez intelligent : si vous vous faîtes zoner au lieu de reculer, avancez. Sa bouboule va mettre du temps à venir vous harceler, temps que vous mettrez à profit pour reculer. Son Command: Dissonance est juste la punition pour ceux qui n'arriverait pas à éviter la boule. Si vous prenez les dégâts de Command: Attack il est pratiquement sûr que vous prendrez aussi ceux de son deuxième spell. Donc évitez le premier et vous éviterez les deux sorts qui lui servent à vous harceler. Dès qu' Orianna se déplace regardez votre position et imaginez à quel endroit elle va envoyer sa boule. Surement derrière vous (parce qu'elle sait que vous avez peur), à côté d'un minion que vous alliez tuer (parce qu'elle ne veut pas que vous last hittiez), à côté de vous gauche ou droite (parce qu'elle sait que vous avez du brain et que vous anticipez ses actions). Dans tous les cas elle ne l'envoi presque jamais juste devant vous. Avancez vous en tournant un minimum sur le côté (pour ne pas être blessé par la trajectoire de la boule) et lancez Null Sphere dès qu'elle s'avance vers vous et que vous voyez son bras se tendre. Combattre Orianna demande juste du brain mais de manière générale si vous restez constamment en mouvement elle ne devrait pas trop vous toucher. Et votre combo Riftwalk / Null Sphere / Force Pulse lui fera des trous d'une énormité sans précédent. Un petit mot sur Command: Shockwave : il est totalement inutile contre vous puisque vous pouvez vous replacer facilement grâce à Riftwalk. Méfiez-vous en seulement en cas de gank ou si vous êtes proche de sa tour.




Pantheon - Beaucoup trop hard
Ne faites rien. Ne tentez rien tout seul. Achetez des Health Potion pour pouvoir farm vos maigres last hits sous ses coups de Spear Shot mais hors de portée de son Aegis of Zeonia. Essayez de rester full life pour pouvoir le combattre quand votre jungler vient ou il risque de vous kill malgré tout grâce à son passif de critique du Spear Shot.




Ryze - Du gâteau ou du beurre
Rien à dire sur Ryze. Rentrez lui-dedans tant que vous le pouvez avec votre Null Sphere et plus tard avec tout votre burst. Ca tombe comme du petit pain et vos deux secondes de silence le rendent inutile puisqu'il a besoin de lancer plusieurs sorts pour avoir un minimum de DPS. En plus de cela si vous vous retrouvez bloqué par sa Rune Prison vous pouvez toujours utiliser soit Null Sphere s'il n'est pas dangereux de rester rooted soit Cleanse s'il y a un risque que vous mourriez (honte sur vous et sur mon guide si après l'avoir lu vous mourrez toujours contre un Ryze). Votre combo Riftwalk / Null Sphere / Force Pulse lui enlève la moitié de sa vie.




Sion - Difficile
Un matchup difficile non pas parce qu'il risque de vous tuer, mais parce qu'il push plus fort et plus vite que vous. Le problème de Sion c'est qu'il va pusher votre lane en 2 secondes avec sa Death's Caress et il sera ensuite libre de monter ou descendre voir vos alliés pour leur placer son Cryptic Gaze. Pensez à toujours dire à vos alliés s'il manque, essayez même de le suivre lorsqu'il est M.I.A.. Le principe contre un Sion est de l'empêcher à tout prix de tuer vos alliés.




Swain - Moyen
Swain est très dur à tuer sans votre Ignite, ne tentez rien de risqué contre lui si vous ne l'avez pas. Votre Null Sphere a la même range que son Decrepify (note que la range indiquée sur le Torment est fausse et légèrement inférieure à son A). Il vous faut harass à portée maximale de la Null Sphere ou sinon vous serez slow par le Torment et perderez aux trade damages. Pre-6 c'est comme la majorité des autres AP, votre combo de harass est imparable sauf s'il arrive à utiliser Nevermove à la fin du silence et qu'il vous cage. A éviter donc.



Talon - Difficile
Mais faisable. Depuis son nerf Talon est plus tenable (ou moins hardcore au choix). Votre Null Sphere vous permet de le harass tant qu'il ne peut pas utiliser Cutthroat sur vous (il ne peut pas lorsque ses autres sorts sont en cooldown) puisque Null Sphere dépasse la range de Rake. A part cela vous ne pouvez pas faire grand chose. Concentrez-vous sur le farming et sur les ganks des autres lanes. Une Vision Ward vous permet de le kill sur un gank de votre jungler car il est relativement squishy. Utilisez votre Riftwalk pour sortir de la zone d'activation / réactivation de Shadow Assault.




Twisted Fate - Facile
Que ce soit AP ou AD, Twisted Fate ne va pas vous poser de problème. Il n'y a que son sort Pick A Card - Gold Care qui peut vous mettre en danger via le stun, mais vous avez Cleanse. Son Wild Cards est facile à éviter dès que vous avez les boots. Votre burst lui enlèvera une bonne partie de sa vie. Pensez à prévenir vos mates dès qu'il atteint son niveau 6 et son Destiny.




Urgot - Moyen
Très, très relou. Dès son level 2 il peut vous tuer ou tout du moins vous expulser de la lane grâce à son combo Noxian Corrosive Charge/ Acid Hunter. En trois projectile vous serez low hp donc vous devez éviter la première bombe. Soyez toujours en mouvement, harassez peu avant votre 6 ou vous risquez de prendre la bombe. Après votre 6 ne gaspillez pas votre mana si vous vous rendez compte qu'il utilise son Terror Capacitor ***ez bien pour réduire d'un tier votre harass et concentrez-vous sur le farm. Dès que vous considérez que votre burst est suffisant pour percer son shield et pour lui faire peur allez-y, à la différence des autres AD il se repose beaucoup sur l'utilisation des compétences, ce qui rend votre silence plus utile face à cet AD qu'aux autres. Méfiez-vous d' Urgot.




Veigar - Facile
Vous pensiez qu'un Veigar serait dangereux à cause de son Primordial Burst ? Non il ne l'est pas. Certes cela peut vous one shot si vous n'êtes pas attentif, mais rappelez-vous, vous subissez 15% de dégâts de sorts en moins (hello Void Stone) et sur des dégâts aussi importants que l'ultime de Veigar, 15% représente un nombre énorme. De plus son combo Event Horizon / Dark Matter / Baleful Strike / Primordial Burst est presque impossible à passer. Soit il vous cage instantanément auquel cas si c'est trop dangereux vous avez Cleanse, soit il cage autour de vous et dans ce cas là vous pouvez Riftwalk à l'extérieure de la cage. S'il essaye de vous harass avec son Dark Matter il ne vous touchera jamais si vous avez un minimum de brain, s'il essaye avec Baleful Strike vous pouvez répondre avec Null Sphere qui fait plus de dégâts. En clair, Veigar est comme tous les autres AP carry pour vous, malgré le bonus dégâts de son ultime, cela reste une victime.




Vladimir - Moyen
"Moyen" de part sa sustainibilité en lane. Il peut rester presque indéfiniment grâce à Transfusion. Il annule les effets de votre harass. Concentrez-vous sur les last hits avant votre Tear of the Goddess et dès que votre mana pool le permet harasser comme un porc. Il ne faut jamais vous arrêter, harcelez toujours et toujours plus. Tant que vous maintenez une pression il ne pourra pas se heal correctement. Dès que vous serez OOM il pourra récupérer son HP pool, vous devez donc quand même rester vigilant et trouver un équilibre entre votre comportement agressif et passif. De manière générale il a très peu de chance de vous tuer puisqu'il ne peut pas vraiment vous tower dive, il craindra de se faire silencer et de ne pouvoir utiliser Sanguine Pool pour s'enfuir. Attention, Cleanse n'enlève pas Hemoplague. Attention car Sanguine Pool lui permet de faire "disparaitre" votre Null Sphere avant qu'elle ne l'atteigne.




Xerath - Facile
Son Arcanopulse à une bonne portée mais ce n'est qu'une ligne droite de dégâts, tournez régulièrement à gauche et à droite pour l'esquiver à chaque fois (changez de fréquence de mouvement pour éviter qu'il anticipe vos aller retour). Son Mage Chains nécessite que vous vous f***iez toucher par un second sort pour être stun, vos mouvements rendus non anticipables par vos déplacements incessants sont une première et très importante protection contre cela et même s'il arrive à vous stun vous disposez de Cleanse. Son Arcane Barrage ne peut rien vous faire vous avez Riftwalk. Traitez-le comme n'importe quel AP Carry, peut importe sa portée il ne peut rien contre vous.




Zed - Inconnu
Je n'ai pas ***ez joué contre des Zed midlane pour affirmer quoi que ce soit sur ce match up.




Zilean - Moyen
Son Time Bomb à plus de portée que votre Null Sphere, le harass à distance est donc proscris contre les bons Zilean. Si vous prenez la bombe n'hésitez pas à aller poser votre silence mais tant qu'il ne la pas poser faîtes attention. Après votre 6 c'est plus facile, si vous enchainez ***ez rapidement votre combo le silence se finira après que vous soyez sorti de sa zone de contrôle de Time Bomb. Son ulti Chronoshift est chiant si vous n'êtes pas un joueur agressif. Vous ne pourrez pas le tuer si vous êtes un joueur qui se concentre plus sur le farm que sur l'harass. Cependant si vous êtes plutôt agressif, dès que vous commencez à harass ou a burst, continuez jusqu'à ce qu'il meurt, qu'il utilise son ultime ou qu'il quitte la lane. Moyen parce que vous allez avoir du mal à tuer un bon Zilean et qu'il risque de vous outfarm grâce aux Time Bomb.



3.
Erreurs courantes

Une liste plus ou moins exhaustive des erreurs que j'ai pu commettre.

Riftwalk à travers un mur ou au travers d'un bush, ou les deux, au milieu de 3, 4 ou 5 ennemis armés jusqu'au dents
• Diver des Annie ou des Fiddlesticks sans Cleanse
• Avoir utilisé Riftwalk une fois de trop en m'échappant et mourir à cause d'un imprévu quand j'aurai pu attendre le reset du cout additionnel de mana et ainsi en avoir ***ez pour un dernier petit bond
• Être allé en bot lane contre l'AD Carry et son support
• Être beaucoup trop cupide (ET JE LE SUIS CROYEZ-MOI)


3.
Le Smartcast

Ou "sort facilité". Cela fait grandement la différence dans la rapidité d'exécution de tous vos sorts. Pour cette simple et unique raison vous devriez l'essayer. L'unique condition est de connaitre parfaitement la portée de vos sorts.

Et c'est jouissif sur des Katarina ou des Malzahar. Vous mettez votre curseur sur l'ennemi à silence, vous appuyez sur A (ou Q) et hop, Death Lotus ou Nether Grasp fini. En 0.5 secondes si vous êtes réactif.


5.
Replays & Scores

Je posterai ici quelques scores que j'ai obtenu, autant en Ranked qu'en Public (pour montrer les builds). J'uploaderai aussi quelques bons replays (de même ranked ou non). Je pense que les replays sont un très bon moyen de progresser. Je fait des erreurs et je fais des bon move, et dans chacun des cas je pense que vous pouvez en tirer des conclusions utiles pour votre expérience de jeu avec Kassadin.


6.
Remerciements

Je remercie grandement le site Mobafire pour m'avoir autoriser à publier un guide en Français.
Je remercie la communauté des joueurs français de LoL, et plus particulièrement ceux qui sont venus poster ici et sur mon thread du forum. Chaque commentaire, chaque critique me motive. La plupart du temps je poursuis l'écriture du guide à la suite d'un commentaire.
Et... je te remercie lecteur d'être ici. Tu t'es tapé un bon petit pavé de lecture. Ou pas. Tu as peut-être sauté tout le guide pour ne lire qu'une seule partie. Mais je te remercie quand même, cela me fait très plaisir que tu lisent ces lignes.


7.
English Note

Hi everyone. Sorry for this French guide but I felt like it was needed to do something great about Kassadin. Something different from the other borring and uncomplete guide (even the guides I refer too, guides who helped me). It's in French, probably because I never wrote any french guide so I needed to do so. It's so enjoyable to write something in your native language, you can make your reader laugh (or at least smile ;-)), what lacks in my English guides.

Nevertheless you can still watch the replays I uploaded. Its low ELO ranked I'm sorry but I'm still not a pro ;)

Finally I'm glad a non-french people is reading this, it means you are really curious and maybe in love with Kassadin so I'm glad to share my enjoyment and my experience of this champ.


8.
Autres guides

By NinjAChurch
By killraven

Ce sont les deux principaux guides que j'ai regardé quand j'ai commencé à jouer Kassadin. Je pense qu'ils renferment des données utiles, regardez-les si vous avez l'occasion et que vous pensez encore manquer d'infos après avoir lu ce guide. C'est en anglais cependant.


9.
Le mot de la fin

Bon c'est la fin, j'aurais mis 3 mois à écrire ça. J'ai commencé le plan du guide et comment il s'articule à Barcelone et je fini son écriture en cours. C'est plutôt marrant.

Je vais bientôt m'atteler à la rédaction d'un guide sur "L'équilibre des Pouvoirs" (citation du Selectsound de Kassadin) qui expliquera en détail comment évaluer la force de ses opposants. Ca risque d'être long.

Avant Kassadin j'ai aussi écrit un guide sur Jungle Master Yi (en anglais par contre =/)

Je vais surement écrire quelque chose sur Talon (mon deuxième champ on pourrait dire) en parallèle avec le guide ci-dessus.

J'espère que vous avez pris autant de plaisir à lire ce guide que j'en ai eu à l'écrire, et si vous pouviez faire tourner ce guide ce serait formidable.

A bientôt sur les champs de justice !



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