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Jhin Build Guide by KuuHaKu_OtgmZ

gold

[9.18] [En-US|Pt-BR] Art should terrify! In-Depth Jhin guide

By KuuHaKu_OtgmZ | Updated on September 19, 2019
263,565 Views
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Choose Champion Build:

  • LoL Champion: Jhin
    Four is in my name
  • LoL Champion: Jhin
    Hear the symphony

Runes:

Domination
Electrocute
Taste of Blood
Zombie Ward
Ravenous Hunter

Precision
Triumph
Coup de Grace
Bonus:

+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+6 Armor

Spells:

LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Heal

Heal

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Ranked #13 in
ADC Role
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Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies




Hello, FOURmer Jhin players!


I'm KuuHaKu_OtgmZ, streamer at Twitch and currently ranked Gold IV (not so high-elo eh?), scoring almost 150k mastery points with Jhin and I play as him since I know myself as ADC. Played at almost every lane (except jungle) to test his limits and got a nice conclusion: Jhin is OP regardless of his lane.

So let's start my guide to botlane!

TL;DR




Pros


-> Extreme early damage and pressure
-> Even more damage midgame
-> One-shot most non-tank champions
-> Easy to counter ganks






Cons


-> No mobility
-> Full aggressive lane = harder to learn
-> Must farm and collect souls like crazy
-> Still cannot count past 4


  Jhin is a champion like no other, his mechanics and playstyle fits him in pretty much all roles, having extreme range and damage makes farming and executing really easy on any game phase, although lacking mobility his kit is great for preventing lane ganks or escape attempts.
 One of the advantages of following this guide is that very few people REALLY knows how to play against Jhin, and even fewer when using this build. Should be noted, however, that while Jhin is extremely powerful, he requires semi-perfection when doing everything, be it farming or trading, so it's HIGHLY advised to train skillshots and resource management.



0 RP
Classical ultimate
Fluid AA animation
 
1350 RP
Western ultimate
Bottle shoot recall
Epic gunfights
1350 RP
Edo Japan ultimate
Giant brush recall
LOUD SFX
1350 RP
Dubstep ultimate
Voice filter
Best VFX
1350 RP LEGACY
Classical ultimate
Bang's recall
Has wings during ultimate

DOMINATION
 I tried to stay using Dark Harvest, but what can I do when Electrocute is INSANELY powerful on Jhin? Maybe you're thinking: "Meh, but how will Jhin use Electrocute when he lacks attack speed?" - well, actually he's one of the easiest champions to use it due to his quick combo being target skills. Anyway, remember to use Electrocute to win a couple hundred games before Riot nerf this!
 It's pretty much the only rune in this row that Jhin can use, as he doesn't have a great CC for Cheap Shot and have no dash or teleport for Sudden Impact.
 Now that Eyeball Collection has been trashed, the other two runes became really good due to the +2 adaptative damage bonus for every "thing" spawned with them (up to 10) and a completion bonus of +10 adaptative damage, resulting in 30 adaptative damage in the end. Quite amazing that Zombie Ward now gives us one more reward for warding!
 Now this is where we need to choose between Ultimate Hunter's ultimate cooldown reduction or Ravenous Hunter's lifesteal per skill damage, it really depends on how you play, but the lifesteal has saved me a million times when I was about to die until I shot someone with my Curtain Call.


PRECISION
 Actually it's working better than Celerity due to recent patches, so take this rune and get a little lead in the laning phase.
 As they nerfed our beloved Dark Harvest we need to compensate the damage loss with another source, Coup de Grace does that well by giving us increased damage agains low health enemies.
  Jhin is an ADC, however the extra attack speed wouldn't help us at all in this build, nor the extra cooldown reduction. About the extra armor or magic resist? Nah, we're squishy, the extra damage will help more.


Skill Order

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Q W Q W Q R E Q W Q R W E W E R E E

PASSIVE ABILITY
Whisper

Jhin's hand cannon, Whisper, is a precise instrument designed to deal superior damage. It fires at a fixed rate and carries only four shots. Upon firing all four shots or not attacking for 10 seconds, Jhin has to reload for 2.5 seconds.

Jhin imbues the final bullet with dark magic, guaranteeing it to critically strike and deal 15/20/25% target's missing health as bonus physical damage. Against structures, the critical strike damage of this bullet is reduced by 44% and the bonus damage is not applied.

Jhin's critical strikes deal 25% reduced damage, but grant 10% (+4% per 10% bonus attack speed) movement speed for 2 seconds.

Additionally, Jhin's attack damage is increased by 4-44% (based on level) (+4% per 10% critical chance) (+2.5% per 10% bonus attack speed).




This is what makes Jhin have the hardest hitting auto-attack in the game ( Draven's axes are weak without Spinning Axe, which is a skill) at the cost of being unable to gain attack speed. Basically this passive is what makes Jhin unique and hard to play as you're entirelly dependant on correctly positioning during fights and a wrong shot can cost your trade.




Q
Dancing Grenade

Jhin launches a cartridge at the targeted enemy which deals 45/70/95/120/145 (+40%/47.5%/55%/62.5%/70% Total AD) (+60% AP) physical damage before bouncing to a nearby target that has not yet been hit. The cartridge can hit a maximum of 4 times.

Each kill by the cartridge increases the damage of subsequent hits by 35%.




If you're already good at landing Miss Fortune's Double Up, then you'll have the same difficulty as a new player, sorry but Jhin's Dancing Grenade isn't a single target skill, not even a double target skill, you'll need to take into account the target's health AND it's three immediate allies in the SHORTEST angle and path. That said, it's really a waste trying to land the Dancing Grenade's first bounce in the enemy champion, always try to bounce as many times as possible on dying enemies to increase grenade's damage (also, you CANNOT escape Dancing Grenade once you're the next target).



W
Deadly Flourish

Jhin fires a long range shot that stops on the first champion hit, dealing 50/85/120/155/190 (+50% Total AD) physical damage to it, and 75% of that damage to minions and monsters hit along the way.

Enemy champions damaged by Jhin, his allies, or inside a blooming Lotus trap are marked for 4 seconds. If Deadly Flourish strikes a marked champion, it roots them for 0.75/1/1.25/1.5/1.75 seconds and grants Jhin movement speed as though he had crit them.




The longest non-ultimate skill in the game, contrary to what you may think, this isn't an offensive skill at all, sure, you can snipe people with it, but it's better used as long range CC to reach your targets, ultimate's starter, or simply stop someone from moving.

During teamfights, this skill is better used to help your team reach enemy's carry, to do this ask any ally to cause any form of damage on him so you can proc Deadly Flourish's root.

You can flash while channeling.



E
Captive Audience

Passive: When Jhin kills an enemy champion a Lotus trap will spawn and detonate where they were killed.

Active: Jhin places an invisible Lotus trap at the target location that lasts for 2 minutes and activates when stepped on, revealing nearby enemies for 4 seconds. The trap leaves behind a zone that slows enemies inside by 35% and detonates after 2 seconds, dealing 20/80/140/200/260 (+120% AD) (+100% AP) magic damage (65% damage on subsequent hits and vs. minions and monsters).

Jhin prepares a new trap every 28/27/26/25/24 seconds (affected by cooldown reduction) and can store up to 2 of them at once.





Although not so useful at first glance, this skill provides enough time and zone control for securing lane entrances, as there aren't any limits for deployed Lotus traps you can spam it everywhere, just not place it on minion's path as they can trigger it's explosion, revealing hidden traps. A skilled Jhin player will be able to use traps during all-in bursts.

Optimal trap placement




Those spots cover most of lane entrances and trade points:
  • 2 on enemy bush - Prevent enemy from using bush during critical trades.
  • 1 on ally bush - Prevents enemy from making a safe trade using the bush.
  • 2 on river + 1 on bush - Prevent enemy jungler from ganking, marks for Deadly Flourish's root.
  • 1 on ally tower entrance - Prevents rear gank.
  • (blue side) 1 on tribush - Spot enemy jungler before reaching lane.
  • (blue side) 1 on rear tower bush - Prevents tower dive from behind.
  • (red side) 1 on blast cone - Spot enemy jungler before getting too close.
  • 1 on blue sentinel 's river entrance - Spot enemy jungler before reaching the lane/drake.
  • 1 on drake's pit + 1 on blast cone - Spot drake capture attempt.
  • 1 on red brambleback 's rear bush - Spot enemies ganking midlane/botlane.
  • 1 on river bush - Prevents gank on midlane or roaming attempt.
  • 2 on blue sentinel 's rear river entrance - Prevents and secure drake capture attempt.


R
Curtain Call

Jhin channels, transforming Whisper into a shoulder-mounted mega-cannon for 10 seconds, enabling him to fire 4 super shots at extreme range in a cone in front of him. The shots stop on the first champion hit, slowing it by 80% for 0.5 seconds and dealing 50/125/200 (+20% AD) physical damage, increased by 2.5% for each 1% target's missing health. The 4th shot crits for 100/250/400 (+50% AD) physical damage.




Again, the longest non-global ultimate in the game. How many champions can snipe people 2 screens away? This skill is one of the reasons I love to play as Jhin, you can be in a teamfight without being inside the chaos.

To use this skill effectively, NEVER EVER try to kill a full life enemy, you'll simply cause no significant damage, instead try to chunk some life from an enemy so you can certainly execute with your ultimate (50% health is a good amount).

To fire your ultimate, deploy by pressing R, then press R again to shoot up to four shots (if you move or is CC'ed it will cancel the channeling).




The following combos were tested in normal games, used practice tool just to record the whole sequence in a clean environment. Some combos require you to be at level 18 for full attack speed



Basic Combos

Poke Combo #1

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You will most of time use this combo as it's unavoidable and grant a quick damage burst.
This combo is required for almost all advanced combos.

Difficulty:    



Parallel Combo

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 4 bounces 

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The three initial bounces must be made on dying targets, otherwise the Dancing Grenade will deal the same damage as Poke Combo #1. This combo deals a lot of damage and allows a follow-up from your support or jungler.

Difficulty:    



Quick Stun Combo

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Although simple at first glance, this combo provides a quick stun for engages, or a follow-up for you support 's engage.
This combo is required for almost all advanced combos.

Difficulty:    



Trap Stun Combo

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This combo requires certain timing to land Deadly Flourish at the exact time Captive Audience triggers, but grants a lot of damage lategame.
This combo is required for almost all advanced combos.

Difficulty:    



Adept Combos


Trap Stun Combo Enhanced

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Trust me, this is the easiest combo to successfully land when compared to the following ones, I suggest you to pratice until they become your second nature. This combo will quickly chunk a lot of health from the enemy.
This combo is required for almost all advanced combos.

Difficulty:    



Parallel Combo Enhanced

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4 bounces

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The three initial bounces must be made on dying targets. This combo is an initiator, so a support follow-up is strongly advised. Deals great amount of damage and delays enemy reaction as this is a parallel combo (grenade goes one way, you go another).

Difficulty:    



Advanced Combos


No Escape Combo

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This combo prevents any attempt to run away from Jhin, by throwing the Lotus trap on the target's path it hinders it's mobility and forces the use of Flash to escape. Use this when chasing some or when trying to escape, as this can also help dealing with chasers.

Difficulty:    



Trap Stun Combo Unleashed

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Probably insta-death to most non-tank champions, has to be done in quick succession to prevent enemy from reacting, but once rooted, it's survival chance is greatly reduced.

Difficulty:    



Parallel Combo Unleashed

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 4 bounces 

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The three initial bounces must be made on dying targets. Causes insta-kill to one or more targets depending on the situation, can destroy teamfights if you can rely on your allies.

Difficulty:    



Time FOUR Your Curtain Call

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Dangerous and high rewarding combo, ensures that your Captive Audience and first two shots land successfully on your target. As you're basically at point blank range, this combo must only be done either when someone can protect you, or you enemies cannot reach you.

Difficulty:    


Now, I know that you might have looked at the start of this guide and said "WTF is this build??", but trust me, even if it isn't apparent, this build has a LOT of sustain thanks to the runes.

Now let's see our pool:

Early game

Long Sword

Could be exchanged for a Doran's Blade, but purchasing Long Sword as first item allows us to finish Duskblade of Draktharr faster.

Doran's Shield

If you're in a tough lane (like if you ignored my warning about Draven) it can be better to purchase a sustain item, it will make things slightly less worse early game.

Health Potion

Buy three of these, it helps so much early game that you will never underestimate it again.



First back

Serrated Dirk

This little baby is really easy to buy on first back, and will give a damage boost for a couple of kills.

Boots of Speed

Unless you got your first final item on first back (it happens sometimes to be 3/0 before recall), take a pair of boots. Note: if you took Phage there's no need to get boots, get a Serrated Dirk or Caulfield's Warhammer instead).

Health Potion

Again, buy potions, better to be safe than sorry.



Boots

Berserker's Greaves

Jhin's poke boots, coupled with Rapid Firecannon it allows safe engage and disengage, take this for getting familiar with this guide's playstyle (safe trades).

Boots of Swiftness

Jhin's default boots, gives a good mobility to engage, make a shot, then disengage without taking a hit (good trades).

Ionian Boots of Lucidity

Jhin's caster boots, actually I've only used this on midlane, but also helps when constantly trading with enemy ADC, remember to keep eye on mana (dangerous trades).

Boots of Mobility

Surprisingly (actually not), this item makes Jhin run really fast, which helps a lot when you need to finish the gama as soon as possible, since which this item you'll be able to maintain pressure on both mid and botlane. Ok, you might lose some mobility during combat, but if you're skilled enough with him this shouldn't be a problem at all (great pressure).



Offensive pool

Duskblade of Draktharr

Main damage item, now that this item's lethality was buffed to +21 it allows easier farm, easier kills, even easier ward removal!

Youmuu's Ghostblade

A great engage/disengage item, use it to surprise your enemy and land that beautiful fourth shot.

Rapid Firecannon

Jhin's second best friend, boosts your first shot and guarantee that it will be a safe trade, coupled with Dark Harvest and Duskblade of Draktharr it will most likely double your damage output.

Infinity Edge

Some madman thought that making double Infinity Edge would be a good idea....guess what? He was right! Even though unique passives doesn't stack, its gold efficiency (Efficiency = GoldValue / ItemPrice * 100) is about 111%, which means its raw attributes are more worthy than the value of the item itself. Go buy a double Infinity Edge and have some powerspike!

The Bloodthirster

Remember what I said about lifesteal, now add The Bloodthirster's insane lifesteal! (once survived Urgot's ultimate only by shooting at him to stay above execute health).

Death's Dance

When you need even more lifesteal just do this item, no assassin will ever be able to one-hit you again.

Statikk Shiv

I kinda forgot this item, but on my recent test match I found out that Jhin's damage is greatly increased whenever I purchased Statikk Shiv, this item is great when enemy team doesn't have a giga-tank champion (like Dr. Mundo).

Youmuu's Wraithblade

OH MY...With patch 9.1 Riot did something considered forbidden to mere mortals: they made possible to upgrade Youmuu's Ghostblade into Youmuu's Wraithblade which grants +75 AD and +25 lethality. If you have Ornn in your team, Jhin will be able to go beyond insta-kill.

Molten Edge

Do I really need to explain why 110 AD plus 25% critical chance is excellent for Jhin? Well, let´s say that some items should never fall in our beloved sniper's hands, and this certainly ISN'T one of them!



Situational items

Guardian Angel

Everybody knows this item but few people actually makes it, while you cannot escape chasing enemies, it can help when enemy jungler suddenly jumps out of nowhere on you.

Maw of Malmortius

You will rarely make this item, but when enemy team has a Fiddlesticks or Brand it's a good idea to purchase this one.

Mercurial Scimitar

Both anti-cc and speed boost, take this one when against heavy cc/skllshot based team.

Dominik's Regards

If your enemies have a tank you will cause no damage with only lethality, but coupled with some percentage armor penetration we can chew some armor before lethality.

Phantom Dancer

There's a reason I've recommended this item only on the alternative build: this item's passive isn't useful enough for Jhin. I know that it gives more critical chance, and more attack speed which becomes damage for us, but since our main build is a "cannon to kill a cockroach" it doesn't contribute with enough utility to be in it.


This guy, this FRIGGIN' guy is your best friend, he's like your personal death-on-demand-wall-of-Trump support, no other champion has such synergy with Jhin. Every player knows WHY Blitzcrank is here, he is able to basically put enemy ADC right in front of you.
PULL -> KILL -> REPEAT.
Again another pull champion appears on the list, and speaking of list, who's better to talk about it other than Pyke? Its godlike engage skills help so much when needing to score a kill on any unaware champion.
Synergy level: 11/10
Synergy level: 10/10
Synergy level: 10/10



One year stun? OK.
High damage? OK.
Insane combo with Jhin? OK.
Botlane has never been so lag-inducing.
She's pure hatred, a skilled Morgana player can turn even the most pure player into a puddle of rage. With Jhin it's no different, one year CC is enough to finish your art. I know, she's not exactly a support, but even those who hate playing this role will enjoy seeing botlane burn in luminous tilt. Jhin just got his personal flashlight.
Synergy level: 10/10
Synergy level: 10/10
Synergy level: 10/10



Our warm sun, a beefy gold plated tower that likes to jump right into enemy's face with a CC-god kit, seriously, 3 CCs are more than enough even for the worst ADCs. Now, you didn't expected this, right? But yeah, seems like for some reason Teemo with Jhin is a combo to be reckoned, not that it's now impossible to escape Jhin's traps, but also it's mostly impossible to focus him. This fish is one of the most tank champions in the game, only lacks in quick CC. Can be a nice synergy when in hands of a skilled player.
Synergy level: 10/10
Synergy level: 9/10
Synergy level: 8/10



Same reason as Tahm Kench, even being literally a wall, his lack of quick CC requires a skilled player, hence why the low synergy rating. Even being a godlike healer, this build requires a very aggressive champion as support, which doesn't fits for Soraka unless she does an AP build. Really guys, I've tried many times to play with Lulu as my support, but I can't just find any combo or synergy with her. Calm down, I'm not saying that she's a bad support, just that I can't figure out how to work with her.
Synergy level: 7/10
Synergy level: 7/10
Synergy level: 4/10


Laning Phase


    Okay, so you pick Jhin for the first time, start the match and think:

"I'm gonna do critical chance to farm easier".


    Sorry buddy, but with Jhin it isn't as simple as doing critical items, it's about feeling the pace, and dancing according to it.
    When playing as Jhin you must at all times use your bullets wisely, every single shot must have a meaning, there's no room for waste.

    Once you first reach the lane, 90% of the time you will need to help your jungler take the buff, so do yourself a favour and put a ward on the tribush if you're on the blue side, or on the river bush (the one close to your lane) if on the red side. Once you have your back covered, give your jungler 4 shots on the buff, nothing more nothing less, the time you take to position on the lane is the amount of advantage you'll have during the laning phase.

    Once the leash is done, run as fast as possible to reach the lane BEFORE the first 3 minions die, as you MUST throw at them your Dancing Grenade to quickly get 4 CS (fully charged 4th grenade hit + 1 shot), which will greatly help reaching level 2 before your enemies. For the next minions pay attention to their life, whenever there's 2 or more minions with low life next to each other send a grenade, HOWEVER do keep an eye on your mana and poke opportunities.

    Also always try to poke the enemy whenever they try to last hit, but NEVER forget to farm, it's what will make you strong during this phase.

Skirmishes Phase


    Perhaps the most important phase, also known as Midgame.

    You finish your very first item, and suceeded in the laning phase, but then you overexceed yourself and try to all-in the enemy, just to be stunned by the enemy support and have a mizerable death. You respawn and trying to compensate your mistake you all-in the enemy again, this time you manage to kill him, but you die to the minion wave.

Do you see the error here? Nope?


    Well, the enemy has gotten 2 kills and an advantage of about 10-15 CS, you effectively made your lane WAY harder than it is by trying to kill the enemy in the wrong time, with the wrong engage at the wrong position.

    As Jhin, you shall only try to burst (never all-in) at midgame when:
  • He is low-life OR
  • His support isn't on the lane OR
  • Your support has engaged OR
  • Your support can take you out of danger.

    Now, after you destroyed the enemy tower, you can either gank midlane or switch with the toplane. The latter is the most safe way of securing your team's advantage during the next 25 minutes, but the former is preferred if your team is willing to take an objective like drake or rift herald as you'll have extended vision of the lane and slows down their progress as they'll need to protect the remaining midlane and botlane towers.

Teamfight Phase


    Lategame, the phase where teamfights break almost everywhere and respawns are slowing down.

    If you're behind, this is the time to start farming both jungle and lane, as you quickly need to get back on your feet before the next phase begins.
    Stay together with your team, it's crucial that you die as less as possible to build up your gear - this is the phase where Jhin's damage exponentially grows.

    Coordinate with your team to take as many objectives as possible to prevent the next phase from happening, or if it does happen, at least your team will have the major number of objectives. The teamfight phase is quite straightforward:
  • Take objectives;
  • Farm the enemy jungle (to prevent comeback);
  • Stay with your team;
  • Finish your build.

Sudden Death Phase


    The most intense phase of the match, when the time reaches ~40 min one single ace can mark the end of the game.

    It's absolute that you must try to stay alive AT ALL COSTS if you are the last alive, as Jhin can prevent the loss if correctly positioned. By this time you shall have all items done, all skills maximized and your team gathered, push as fast as possible to enemy Nexus (if your team has a strong splitpusher let him splitpush).

    If you're unable to reach their Nexus but destroyed one or more inhibitors, go try to capture baron nashor as it will be the fatal blow to the enemy team. At this phase remember that it's almost perma-death, so proceed wisely and focus on ending the match.


Wait, what!?

    Well, gauntlet (or running a gauntlet) was a method o punishment where one person had to run between two rows of soldiers which would beat the unfortunate person.
"But what does this have to do with League of Legends?" you might be asking, well, almost every player has been through this, but under the name of "gank"!

Now that you know what is a gauntlet, let's go straight to the point:

Rule #1: know your ganker
    There is only so much you can do if you don't know how your ganker will engage you, will he jump in? Or will he stun? Maybe he'll buff your enemy laners?
    As Sun Tzu used to say, "Knowing your enemy is half the battle", and this is essential when you want to counter a gank attempt, so take at least 1 hour per day to go into training mode (or YouTube) to learn how every champion works.

Rule #2: see your ganker
    Obviously, if you don't see your enemy coming, you'll never be able to answer the attempt accordingly. Jhin is one of the few champions that can counter really well enemies trying to sneak into the lane, since (if you follow my trap map) there'll be no way to get close enough without stepping on a trap. However, it's extremely advised to also place some wards (both Control Ward and Warding Totem) whenever possible, since its vision range is bigger and lasts longer.

Rule #3: answer your ganker
    Knowing and seeing but not answering isn't going to get you anywhere too, always let your ganker know that, if he comes any closer, you'll be ready to make him your next work of art.
    For this, try to stun him when he steps on a trap, or have your support (only if ranged, like Morgana) cast a spell on him. Most of the time he'll turn back and postpone his gank, buying you more time to finish off enemy laners.

Rule #4: be Jhin

    Do you see Jhin panicking? Or going haywire and burning all spells?

Simple answer: No

    When you chose Jhin at the champion selection, you were aware that he lacks mobility, you knew that unless you knew what you were doing, you'd most likely need to be carried by your team.
    When you play as Jhin, you must stand your ground, you must play the whole match 5-10 minutes ahead of your enemy, and you have tools to do it! Unlike people use to think, Jhin (fourth mention) has a really strong kit to fight off multiple enemies, the only catch is that you cannot miss anything else your DPS will drop considerably.
    Just keep calm and analyze the situation, there are many moments where with a single act you can turn the whole gauntlet in a double or triple kill!



As always, this guide wouldn't be possible without these awesome guys, so they deserve a dedicated section in their tribute:
  • Much, Much thanks @ jovy for making those banners and hearing my 1001 requests, you'll always have a special place on MOBAFire community's heart!
  • Thanks @ jhoijhoi for writing those BBCode guides, I don't think anybody made a markup language easier to learn than you. Also thanks for the detailed review of this guide!
  • Thanks to the artists that made those non-banner images, all credit from them goes to their respective creators.
  • Thanks @ NDarKnight, @ Wicked Cherry, @ DutchWolf114, @ Fruxo, @ galvapheonix and everyone else that comented/voted on my guide, you guys gave me the inspiration to keep upgrading and updating it. Much thanks!


Random facts:

  • Jhin's name draws the number 4 on QWERTY keyboards;
  • You can Flash during W animation;
  • Jhin currently has the highest number of champion kills, which is 4 ( Zed, Garen, Sona and Vi);
  • Blood Moon Jhin possibly killed Challenger Ahri and took her tails for his costume (unconfirmed);
  • In the Hunters teaser, Jhin won the brawl (unconfirmed).

Well guys, I hope that this guide was helpful for everyone wanting to master Jhin, I'm open for suggestions and will try to keep this guide updated.

See ya!





ver. 11 - 9.12

ver. 10 - 9.8

ver. 9 - 9.7

ver. 8 - 9.6

ver. 7 - 9.5

ver. 6 - 9.3

ver. 5 - 9.1

ver. 4 - 8.24

ver. 3 - 8.23

ver. 2 - 8.22

ver. 1 - 8.21






Olá, caros jogadores de Jhin!


Sou KuuHaKu_OtgmZ, streamer na Twitch e atualmente rankeado Prata III (não tão high-elo ein?), tenho quase 150k pontos de maestria com o Jhin e jogo com ele desde que me conheço por ADC. Joguei em praticamente todas as lanes (exceto jungle) para testar seus limites e cheguei em uma conclusão: Jhin é OP independente de sua lane.

Então vamos começar meu guia para a botlane!

TL;DR




Pros


-> Pressão e dano extremos early
-> Ainda mais dano midgame
-> Mata instantâneamente maioria dos não-tanks
-> Facil de counterar ganks







Cons


-> Sem mobilidade
-> Lane totalmente agressiva = dificil de aprender
-> Deve farmar e coletar almas igual louco
-> Ainda só sabe contar até 4


  Jhin é um campeão como nenhum outro, suas mecânicas e estilo de jogo encaixam ele em praticamente qualquer função, tendo extremo alcance e dano torna farmar e executar realmente fácil em qualquer fase do jogo, apesar de pecar em mobilidade seu kit é ótimo para previnir invasões e tentativas de escape.
 Uma das vantagens de seguir este guia é que pouca gente REALMENTE sabe como jogar contra Jhin, e ainda menos usando esta build. Deve ser notado, porém, que enquanto Jhin é extremamente poderoso, ele requer semi-perfeição ao realizar tudo, seja farmar ou trocar, então é ALTAMENTE recomendado praticar skillshots e gerenciamento de recursos.



0 RP
Ultimate clássica
Animação de AA fluida
 
1350 RP
Ultimate faroeste
Retorno tiro ao alvo
Tiroteios épicos
1350 RP
Ultimate Japão Edo
Retorno pincel gigante
SFX ALTO
1350 RP
Ultimate dubstep
Filtro de voz
Melhor VFX
1350 RP LEGADO
Ultimate clássica
Retorno do Bang
Tem asas durante a ultimate

DOMINAÇÃO
 Eu tentei continuar usando Dark Harvest, mas o que eu posso fazer quando Electrocute é INSANAMENTE poderoso com o Jhin? Talvez você esteja pensando: "Meh, mas como o Jhin vai usar Electrocute quando lhe falta velocidade de ataque?" - bem, na verdade ele é um dos campeões mais fáceis de usa-la devido ao seu combo rápido sendo habilidades de alvo. De todo modo, aproveite para usar Electrocute para ganhar algumas centenas de jogos antes da Riot nerfar isto!
 É basicamente a única runa desse grupo que Jhin pode usar, já que ele não possui um bom CC para Cheap Shot e não possui avanço ou teleporte para Sudden Impact.
 Devido a Eyeball Collection ter sido inutilizada, as outras duas runas tornaram-se muito melhores devido ao bônus de +2 dano adaptativo para cada "coisa" spawnada com elas (até 10) e um bônus de conclusão de +10 dano adaptativo, resultando em 30 de dano adaptativo no final. Bem interessante que a Zombie Ward agora nos dá mais uma recompensa por wardar!
 Agora aqui é onde devemos escolher entre o tempo de recarga reduzido da ultimate de Ultimate Hunter ou o roubo de vida por dano de habilidades de Ravenous Hunter, realmente depende de como você joga, mas o roubo de vida me salvou milhões de vezes quando estava prestes a morrer até que usei meu Curtain Call.


PRECISÃO
 Atualmente funciona melhor que Celerity devido a atualizações recentes, então pegue esta runa e tenha uma pequena vantagem na laning phase.
 Como eles nerfaram nossa amada Dark Harvest nós precisamos compensar a perda de dano com outra fonte, Coup de Grace faz isto muito bem ao nos dar dano aumentado contra inimigos com vida baixa.
  Jhin é um ADC, porém a velocidade de ataque extra não nos ajudaria muito nesta build, nem a redução de tempo de recarga extra. Sobre a armadura ou a resistência mágica extra? Nah, nós somos papéis, o dano extra vai ajudar mais.


Sequência de Habilidades

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Q W Q W Q R E Q W Q R W E W E R E E

PASSIVA
Sussurro

O canhão de Jhin, Sussurro, é um instrumento preciso criado para causar muito dano. Ele dispara com frequência fixa e carrega apenas quatro projéteis. Após disparar todos os quatro tiros ou não atacar por 10 segundos, Jhin recarrega por 2.5 segundos.

Jhin encanta o projétil final com magia negra para causar acerto crítico e causar 15/20/25% da vida perdida do alvo como dano físico bônus. Contra estruturas, o dano do acerto crítico desta bala é reduzida em 44% e o dano bônus não é aplicado.

O acerto crítico de Jhin causa 25% menos dano, mas aumenta em 10% (+4% por 10% velocidade de ataque bônus) a velocidade de movimento por 2 segundos.

Adicionalmente, O dano de ataque de Jhin é aumentado em 4-44% (baseado no nível) (+4% por 10% acerto crítico) (+2.5% por 10% velocidade de ataque bônus).




Isso é o quê faz Jhin ter o ataque básico mais forte do jogo (Os machados do Draven são fracos sem o Spinning Axe, que é uma skill) ao custo de não poder ganhar velocidade de ataque. Basicamente esta passiva é o quê torna Jhin único e difícil de jogar pois você é completamente dependente de um posicionamento correto durante lutas e um tiro errado pode custar a troca.




Q
Granada Dançante

Jhin lança um cartucho no inimigo alvo, causando 45/70/95/120/145 (+40%/47.5%/55%/62.5%/70% AD Total) (+60% AP) de dano físico antes de saltar a um inimigo próximo ainda não atingido. O cartucho pode atingir no máximo 4 vezes.

Cada abate pelo cartucho aumenta o dano de acertos subsequentes em 35%.




Se você já é bom em acertar o Double Up da Miss Fortune, então você terá a mesma dificuldade de um novato, desculpe mas a Dancing Grenade do Jhin não é uma skill de alvo único, nem mesmo de alvo duplo, você precisará levar em conta a vida do alvo E seus três aliados imediatos no MENOR ângulo e caminho. Dito isso, é realmente um desperdício atirar diretamente a Dancing Grenade no campeão inimigo, sempre tente fazê-la pular quantas vezes for possível em inimigos morrendo para aumentar o dano da granada (também, você NÃO pode escapar da Dancing Grenade uma vez que você seja o próximo alvo)



W
Florescer Mortal

Jhin faz um disparo de longo alcance que para no primeiro Campeão atingido, causando 50/85/120/155/190 (+50% AD) de dano físico a ele e 75% desse dano a tropas e monstros atingidos no percurso.

Se Florescer Mortal acertar um Campeão que foi atingido por uma das armadilhas de Lótus de Jhin ou que recebeu dano dele ou de sua equipe nos últimos 4 segundos, ele o enraizará por 0.75/1/1.25/1.5/1.75s e concederá Velocidade de Movimento a Jhin como se ele tivesse causado um Acerto Crítico.




A habilidade não-ultimate mais longa do jogo, diferente do que você possa pensar, esta não é ao todo uma habilidade ofensiva, tudo bem, você pode snipar pessoas com ela, mas é melhor usá-la como um CC de longo alcance para alcançar seus alvos, encadear a ultimate, ou simplesmente impedir alguém de se mover.

Durante teamfights, esta habilidade é melhor utilizada para ajudar seu time a alcançar o carry inimigo, para fazer isso peça para qualquer aliado causar qualquer tipo de dano nele para que você possa utilizar o enraizamento de Deadly Flourish.

Você pode flashar durante a canalização.




E
Audiência Cativa

Passivo: Quando Jhin abate um campeão inimigo, uma armadilha de Lótus florescerá próximo a seu cadáver.

Ativo: Jhin posiciona uma armadilha Lótus invisível com duração de 2 minutos e que é ativada ao ser pisada, revelando inimigos próximos por 4 segundos. A armadilha deixa para traz uma área que reduz a velocidade de inimigos em 35% e detona após 2 segundos, causando 20/80/140/200/260 (+120% AD) (+100% AP) de Dano Mágico (65% de dano nos acertos subsequentes contra tropas e monstros).

Jhin prepara uma nova armadilha a cada 28/27/26/25/24 segundos (afetado pela redução de tempo de recarga) e pode armazenar 2 por vez.




Mesmo que não pareça tão útil de relance, esta habilidade garante tempo e controle de campo para proteger as entradas da rota, como não existe limites de quantidade de armadilhas de Lótus você pode colocá-la em todos os lugares, só não coloque no caminho de um minion pois eles podem ativar a explosão, revelando armadilhas ocultas. Um jogador habilidoso de Jhin consegue utilizar as armadilhas nos combos de all-in.


Locais de posicionamento de armadilhas





Estes locais cobrem maior parte das entradas e pontos de troca:
  • 2 no arbusto inimigo - Previne o inimigo de utilizar os arbustos em trocas críticas.
  • 1 no arbusto aliado - Previne o inimigo de realizar trocas seguras utilizando o arbusto.
  • 2 no rio + 1 no arbusto - Previne ganks do jungler inimigo, marca para o enraizamento de Deadly Flourish.
  • 1 na entrada da torre aliada - Previne gank por trás.
  • (lado azul) 1 no tribush - Revela o jungler inimigo antes de chegar na rota.
  • (lado azul) 1 no arbusto atrás da torre - Previne dive na torre por trás.
  • (lado vermelho) 1 no pinstouro - Revela o jungler inimigo antes de chegar muito perto.
  • 1 na entrada do rio do blue sentinel - Revela o jungler inimigo antes de chegar na rota/dragão.
  • 1 no covil do dragão + 1 no pinstouro - Revela tentativas de capturar o dragão.
  • 1 no arbusto atrás do red brambleback - Revela inimigos gankando a midlane/botlane.
  • 1 no arbusto do rio - Previne ganks na midlane ou tentativas de roaming.
  • 2 na entrada do rio atrás do blue sentinel - Previne e ***egura a captura do dragão.


R
Aclamação

Jhin canaliza, transformando o Sussurro em um mega-canhão de ombro, permitindo que faça 4 super disparos de extremo alcance em área de cone à sua frente. Os disparos param no primeiro Campeão atingido, reduzindo sua velocidade em 80% por 0.5 segundos e causando 50/125/200 (+20% AD) de dano físico, aumentado em 2.5% para cada 1% de Vida perdida do alvo. O 4º disparo causa Acerto Crítico de 100/250/400 (+50% AD) como dano físico.




Novamente, a ultimate não-global mais longa do jogo. Quantos campeões podem matar alguém a 2 telas de distância? Esta habilidade é uma das razões que amo jogar de Jhin, você pode estar em uma teamfight sem entrar no caos.

Para utilizar esta habilidade com eficiência, NUNCA JAMAIS tente matar alguém de vida cheia, você simplesmente não causará nenhum dano significativo, ao invés tente causar um pouco de dano antes para que você possa certamente executá-lo (50% de vida é uma boa quantidade).

Para disparar sua ultimate, inicie pressionando R, e então pressione R novamente para disparar até um máximo de 4 disparos (se você se mover ou levar CC irá cancelar a canalização).




Os seguintes combos foram testados em jogos normais, utilizei a ferramenta de treino somente para gravar em um ambiente limpo. Alguns combos requer que você esteja no level 18 para máxima velocidade de ataque



Combos Básicos

Combo Poke #1

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Na maioria das vezes você utilizará este combo, pois não é possível esquivar-se dele e garante um rápido burst de dano.
Este combo é necessário para maior parte dos combos avançados.

Dificuldade:    



Combo Paralelo

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 4 saltos 

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Os três primeiros pulos devem ser em alvos morrendo, caso contrário a Dancing Grenade vai causar o mesmo dano que o Combo Poke #1. Este combo causa muito dano e permite sequenciar com seu support ou jungler.

Dificuldade:    



Combo de Atordoamento Rápido

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Mesmo que pareça simples à primeira vista, este combo fornece um atordoamento rápido para ganks, ou uma sequência para seu support .
Este combo é necessário para maior parte dos combos avançados.

Dificuldade:    



Combo de Atordoamento na Armadilha

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Este combo precisa de precisão para utilizar Deadly Flourish no tempo exato em que a Captive Audience ativar, mas garante muito dano no lategame.
Este combo é necessário para maior parte dos combos avançados.

Dificuldade:    



Combos Medianos


Combo de Atordoamento na Armadilha Melhorado

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Confie em mim, este é o combo mais fácil de acertar comparado aos próximos, eu sugiro que você pratique até que fique acostumado com este. Este combo causará muito dano em um curto período de tempo.
Este combo é necessário para maior parte dos combos avançados.

Dificuldade:    



Combo Paralelo Melhorado

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4 saltos

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Os três primeiros pulos devem ser em alvos morrendo. este combo é um iniciador, então o acompanhamento do support é altamente recomendado. Causa grande dano e ******a a reação do inimigo pois este é um combo paralelo (granada vai para uma direção, você para outra).

Dificuldade:    



Combos Avançados


Combo Sem Escapatória

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Este combo previne qualquer tentativa de fuga contra o Jhin, ao jogar a armadilha no caminho do inimigo você dificulta sua mobilidade e força o uso do Flash para escapar. Use isto quando estiver perseguindo alguém ou fugindo, pois este combo também funciona contra perseguidores.

Dificuldade:    



Combo de Atordoamento na Armadilha Supremo

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Provavelmente um insta-kill em qualquer campeão não tanque, deve ser feito em rápida sucessão para evitar reação inimiga, mas uma vez atordoado, sua chance de sobrevivência é altamente reduzida.

Dificuldade:    



Combo Paralelo Supremo

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 4 saltos

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Os três primeiros pulos devem ser em alvos morrendo. Causa insta-kill para um ou mais alvos, pode destruir uma teamfight se você puder confiar em seus aliados.

Dificuldade:    



Combo Hora da Sua Aclamação

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Perigoso e de recompensador, garante que sua Captive Audience e os dois primeiros tiros acertem com sucesso seu alvo. Como você está basicamente à queima-roupa, este combo só deve ser feito quando seu aliado puder lhe proteger, ou quando o inimigo não puder te alcançar.

Dificuldade:    


Agora, você deve ter olhado para este guia e pensado "Mas que diabos é essa build??", mas confie em mim, mesmo que não pareça, esta build tem MUITO sustain graças às runas.

Agora vejamos nossa seleção:

Early game

Espada Longa

Pode ser trocado por uma Doran's Blade, mas compar a Long Sword como primeiro item nos permite fechar Duskblade of Draktharr mais rapido.

Escudo de Doran

Se você está em uma lane dificil (tipo se você ignorou meu aviso sobre Draven) pode ser melhor comprar um item de sustain, vai fazer as coisa ficarem um pouco menos piores.

Poção de Vida

Compre três destas, elas ajudam tanto que você nunca mais vai subestimá-las.



Primeira volta

Punhal Serrilhado

Este bebê é realmente fácil de comprar na primeira volta, e vai te garantir um bônus de dano para ao menos umas duas kills.

Botas da Velocidade

A não ser que você tenha comprado seu primeiro item final (acontece de ficar 3/0 antes do retorno), pegue um par de botas. Note: se você pegou o Phage não há razão para pegar botas, pegue um Serrated Dirk ou Caulfield's Warhammer ao invés).

Poção de Vida

Novamente, compre poções, melhor sobrar do que faltar.



Botas

Grevas do Berserker

Botas de poke do Jhin, misturado com um Rapid Firecannon permite engages e disengages seguros, pegue isto para se acostumar com o estilo de jogo deste guia (trocas seguras - menor dano total).

Botas da Rapidez

Botas de dano do Jhin, garante AD como se fosse um item ofensivo, também ajuda em trocas (trocas e dano total balanceados).

Botas Ionianas da Lucidez

Botas de caster do Jhin, atualmente eu só usei esta no midlane, mas também ajuda quando trocar constantemente com o ADC inimigo, lembre-se de manter o olho na mana (trocas perigosas - maior dano total).

Boots of Mobility

Surpreendentemente(na verdade não), este item faz Jhin correr muito rápido, oque ajuda quando você quer acabar o jogo rapidamente, dado que você será capaz de mantes pressão tanto do mid quanto na botlane. Ok, você pode perder um pouco de mobilidade durante o combate, mas se você for mais experiente com o Jhin não deve ser tanto problema afinal (grande pressão).



Seleção ofensiva

Crepúsculo de Draktarr

Fonte principal de dano, agora que a letalidade deste item foi buffada para +21 isto permite melhor farm, kills mais fáceis, até remoção fácil de sentinelas!

Lâmina Fantasma de Youmuu

Um ótimo item de iniciação/fuga, use ele para acertar aquele lindo quarto tiro no inimigo surpreso.

Canhão Fumegante

O segundo melhor amigo de Jhin, melhora seu primeiro tiro e garante que será uma troca segura e garantida, misturado com Dark Harvest e Duskblade of Draktharr provavelmente irá dobrar o seu dano total.

Gume do Infinito

Algum doido achou que fazer duas Infinity Edge seria uma boa ideia....e sabe o quê? Ele estava certo! Mesmo que passivas únicas não acumulam, sua eficiência de ouro (Eficiência = ValorEmOuro / PreçoDoItem * 100) é aprocimadamente 111%, oquê significa que seus atributos puros são mais valiosos que o valor do item em si. Vá comprar duas Infinity Edge e tenha um pico de poder!

A Sedenta por Sangue

Lembre o que eu disse sobre roubo de vida, agora adicione o roubo de vida insano da The Bloodthirster! (uma vez sobrevivi a ultimate do Urgot apenas atirando nele para me manter acima da vida de execute).

Dança da Morte

Quando você precisar de ainda mais roubo de vida simplesmente faça este item, nenhum assassino irá te explodir mais.

Faca de Statikk

Eu meio que esqueci deste item, mas em minhas recentes partidas de teste eu percebi que o dano de Jhin foi grandemente aumentado toda vez que eu fiz Statikk Shiv, este item é ótimo caso o time inimigo não tenha um campeão giga-tank (como Dr. Mundo).

Lâmina do Espectro de Youmuu

O QUÊ...Com o patch 9.1 Riot fez algo considerado tabu para meros mortais: eles tornaram possível evoluir a Youmuu's Ghostblade em Youmuu's Wraithblade que garante +75 AD e +25 letalidade. Se você tiver um Ornn no seu time, Jhin será capaz de ir além do insta-kill.

Gume Fundido

Realmente preciso explicar o porquê 110 de AD mais 25% de crítico é excelente para o Jhin? Bem, digamos que certos itens jamais deveriam cair nas mãos de nosso amado sniper, e esse certamente NÃO é um deles!



Itens situacionais

Anjo Guardião

Todos conhecem este item mas atualmente poucos o fazem, mesmo que você não possa escapar de um perseguidor inimigo, isto pode ajudar quando o jungler inimigo pular do nada em você.

Mandíbula de Malmortius

Dificilmente você fará este item, mas quando o time inimigo tiver um Fiddlesticks ou Brand é uma boa ideia comprar isto.

Cimitarra Mercurial

Tanto anti-cc como bonus de velocidade, pegue este quando estiver contra um time com muito cc/skillshot.

Lembranças do Lorde Dominik

Se seus inimigos possuírem um tanque você não causará nenhum dano somente com letalidade, mas junto com um pouco de penetração de armadura nós podemos remover um pouco de armadura antes da letalidade.

Dançarina Fantasma

Há uma razão para eu ter recomendado este item apenas na build alternativa: Este item não possui uma passiva suficientemente útil para o Jhin. Eu sei que ele garante mais chance crítica, e mais velocidade de ataque que se converte em dano para nós, mas como nossa build principal é um "canhão para matar uma barata" ele não contribui com utilidade suficiente para fazer parte dela.


Este cara, este MALDITO cara é seu melhor amigo, ele é como se fosse seu próprio escolha-quem-morre-parede-do-trump tipo de suporte, nenhum outro campeão tem tamanha sinergia com o Jhin. Todo jogador sabe o PORQUÊ do Blitzcrank estar aqui, ele é capaz de simplesmente colocar o ADC inimigo bem na sua frente.
PUXE -> MATE -> REPITA.
Novamente mais um campeão que puxa aparece na lista, e falando em listas, quem melhor para falar delas do que Pyke? Suas habilidades divinas de engage ajudam muito quando for marcar uma kill em um campeão distraído.
Nível de sinergia: 11/10
Nível de sinergia: 10/10
Nível de sinergia: 10/10



Um ano de CC? OK.
Alto dano? OK.
Combo insano com Jhin? OK.
Botlane nunca causou tanto lag.
Ela é puro ódio, um bom jogador de Morgana pode fazer até mesmo o mais puro dos jogadores virarem uma poça de raiva. Com Jhin não é diferente, um ano de CC é suficiente para terminar seu espetáculo. Eu sei, ela não é exatamente um suporte, mas mesmo aqueles que odeiam jogar nesta função vão adorar ver a botlane pegar fogo em tilt. Jhin ganhou sua mais nova lanterna.
Nível de sinergia: 10/10
Nível de sinergia: 10/10
Nível de sinergia: 10/10



Nosso sol quente, uma torre musculosa banhada a ouro que gosta de pular bem na cara dos inimigos com um kit digno da deusa dos CCs, sério, 3 CCs são mais do que suficiente mesmo para o pior dos ADCs. Agora, vocês não esperavam esta, certo? Mas sim, parece que por algum motivo Teemo com Jhin é um combo de dar medo, não apenas tornou-se impossível escapar das armadilhas do Jhin, mas agora é praticamente impossível focá-lo. Este peixe é um dos campeões mais tank do jogo, só falha em CC rápido. Pode ser uma boa sinergia nas mão de um jogador habilidoso.
Nível de sinergia: 10/10
Nível de sinergia: 9/10
Nível de sinergia: 8/10



Mesma razão do Tahm Kench, mesmo sendo literalmente uma parede, sua falta de CC rápido requer um jogador habilidoso, resultando a baixa nota de sinergia. Mesmo que seja uma deusa da cura, esta build requer um suporte bem agressivo, oque não se encaixa com a Soraka a não ser que faça a build AP. Sério pessoal, eu tentei muitas vezes jogar com a Lulu como meu suporte, mas eu simplesmente não consigo achar nenhum combo ou sinergia com ela. Calma, não estou dizendo que ela é uma suporte ruim, só que eu não consigo descobrir como trabalhar com ela.
Nível de sinergia: 7/10
Nível de sinergia: 7/10
Nível de sinergia: 4/10


Fase de rotas


    Okay, então você seleciona o Jhin pela primeira vez, começa a partida e pensa:

"Vou fazer crítico para farmar mais facil".


    Desculpe amigo, mas com Jhin não é tão simples quanto fazer itens de crítico, é sobre sentir o ritmo, e dançar de acordo com ele.
    Quando jogar de Jhin você deve a todo tempo utilizar sabiamente suas balas, cada único tiro deve ter um significado, não existe lugar para desperdício.

    Quando você chegar inicialmente em sua rota, 90% das vezes você terá que ajudar seu jungler a pegar o buff, então faça-se um favor e coloque uma sentinela no tribush se estiver no time azul, ou no arbusto do rio (aquele perto da sua lane) se estiver no time vermelho. Uma vez que estiver protegido, dê ao seu jungler 4 tiros, nada mais nada menos, o tempo que você levar para se posicionar na rota é a quantidade de vantagem que você terá na fase de rotas.

    Quando o leash terminar, corra o mais rápido que você puder para a rota ANTES dos 3 minions morrerem, pois você DEVE jogar sua Dancing Grenade neles para rapidamente pegar 4 CS (4º pulo totalmente carregado + 1 tiro), oquê vai ajudar muito a chegar no level 2 antes dos seus inimigos. Para os próximos minions preste atenção em suas vidas, sempre que houver 2 ou mais minions com vida baixa próximos atire uma granada, PORÉM preste atenção na sua mana e chances de poke.

    Também sempre tente atacar seu inimigo quando ele for executar um minion, mas NUNCA esqueça de farmar, é oquê lhe fará forte durante a fase de rotas.

Fase de combates


    Talvez a fase mais importante, também conhecido como Midgame.

    Você termina seu primeiro item, e é bem sucedido na fase de rotas, mas então você se excede e tenta dar all-in no inimigo, só para você ser atordoado pelo support inimigo e ter uma morte miserável. Você renasce e tentando compensar seu erro você dá all-in novamente, desta vez você mata ele, mas acaba morrendo para a horda de minions.

Encontrou o erro aqui? Não?


    Bem, o inimigo pegou 2 mortes e uma vantagem de aproximadamente 10-15 CS, você efetivamente tornou sua rota MUITO mais difícil ao tentar matar o inimigo na hora errada, com a aproximação errada na posição errada.

    Como Jhin, você deve sempre tentar dar burst (nunca all-in) no midgame quando:
  • Ele está com baixa vida OU
  • O support não está na rota OU
  • Seu support iniciou OU
  • Seu support pode te tirar do perigo.

    Agora, depois de destruir a torre inimiga, você pode tanto ajudar a midlane ou trocar com a toplane. O último é a forma mais segura de garantir a vantagem do seu time nos próximos 25 minutos, mas o primeiro é preferível caso seu time queira pegar um objetivo como o dragão ou o rift herald pois vocês terão visão estendida da rota e desacelerará o progresso deles pois eles terão que proteger as torres restantes da midlane e botlane.

Fase de teamfights


    Lategame, a fase onde teamfights estouram quase em qualquer lugar e o renascimento vai desacelerando.

    Se você estiver atrás, essa é a hora para farmar tanto a selva quanto as rotas, pois você preecisa rapidamente se levantar antes que a próxima fase comece.
    Fique junto de seu time, é crucial que você morra o menos possível para terminar seus itens - esta é a fase onde o dano de Jhin cresce exponencialmente.

    Coordene com seu time para capturar a maior quantidade de objetivos possíveis para prevenir a próxima fase de chegar, ou se chegar, pelo menos seu time terá a maior quantidade de objetivos. A fase de teamfights é bem direta:
  • Pegue objetivos;
  • Pegue a selva inimiga (para prevenir um retorno);
  • Fique com seu time;
  • Termine seus itens.

Fase de morte súbita


    A fase mais intensa da partida, quando o contador chegar a ~40 min um único ace pode marcar o fim da partida.

    É absoluto que você dever tentar ficar vivo A TODO CUSTO se você for o último vivo, pois Jhin pode prevenir a perda se bem posicionado. Neste tempo você dever ter todos os itens feitos, todas as habilidades maximizadas e o time agrupado, empurrem o mais rápido que puderem para o Nexus inimigo (se seu time tiver um splitpusher forte deixe ele empurrar).

    Se forem incapazes de chegar ao Nexus mas conseguirem destruir um ou mais inibidores, tentem capturar o baron nashor pois isto será o golpe final no time inimigo. Nesta fase lembre-se que é praticamente morte permanente, então prossiga com cuidado e foque em acabar o jogo.


Pera, o quê!?

    Bem, manopla (ou cruzando a manopla) foi um método de punição onde uma pessoa tinha andar entre duas fileiras de soldados que iriam bater no infeliz.
"Mas o quê isto tem a ver com League of Legends?" você deve estar perguntando, bem, quase todo jogador já passou por isso, mas sob o nome de "gank"!

Agora que você sabe o que é uma manopla, vamos direto ao ponto:

Regra #1: conheça seu ganker
    Há muito pouco que você pode fazer se você não souber como seu ganker vai prosseguir, ele irá pular pra cima? Ou vai te atordoar? Talvez ele irá buffar seus oponentes?
    Como Sun Tzu dizia, "Conhecer seu inimigo é metade da batalha", e isto é essencial se você quiser impedir um gank, então tire pelo menos 1 hora por dia no modo treino (ou YouTube) para testar como cada campeão funciona.

Regra #2: veja seu ganker
    Obviamente, se você não ver seu inimigo chegando, você nunca será capaz de responder adequadamente. Jhin é um dos poucos campeões que conseguem impedir muito bem inimigos tentando esgueirar-se na rota, visto que (se você seguiu meu mapa de armadilhas) não haverá meios de entrar na rota sem pisar em uma armadilha. Porém, é extremamente recomendado posicionar também sentinelas (tanto Control Ward quanto Warding Totem) sempre que possível, pois seu campo de visão é maior e dura mais.

Regra #3: responda seu ganker
    Conhecer e ver mas não responder não vai te levar a lugar algum também, sempre deixe seu ganker saber que, se ele se aproximar mais, você estará pronto para torna-lo sua mais nova obra de arte.
    Para isto, tente atordoá-lo ao pisar na armadilha, ou peça ao seu support (somente se á distância, como Morgana) mandar uma magia nele. Muitas das vezes ele irá recuar e postergar seu gank, dando-lhe mais tempo para finalizar seus inimigos.

Regra #4: seja Jhin

    Você vê Jhin entrando em pânico? Ou ficando doido e gastando todas as habilidades?

Resposta simples: Não

    Quando você escolheu Jhin na seleção de campeões, você estava ciente de sua falta de mobilidade, você sabia que caso não soubesse o que estava fazendo, você provavelmente teria de ser carregado por seu time.
    Quando jogar de Jhin, você deve manter-se firme, você deve jogar a partida inteira 5-10 minutos à frente de seu inimigo, e você possui ferramentas para isto! Diferente do que as pessoas pensam, Jhin (quarta menção) tem um kit muito forte para lutar contra muitos inimigos, o único porém é que você não pode errar em nada ou seu DPS cairá consideravelmente.
    Só mantenha-se calmo e analise a situação, existem muitos momentos que com um simples ato você pode virar a manopla inteira em um double ou triple kill!




Como sempre, este guia não seria possível sem estas pessoas especiais, então eles merecem uma seção dedicada em sua homenagem:
  • Muito, muito obrigado @ jovy por fazer estes banners e atender meus 1001 pedidos, você sempre terá um lugar especial no coração da comunidade MOBAFire!
  • Obrigado @ jhoijhoi por escrever todos aqueles guias de BBCode, eu não acho que alguém tenha conseguido fazer uma linguagem de marcação tão fácil como você. Obrigado também pela revisão detalhada do guia!
  • Obrigado aos artistas que fizeram aquelas imagens não-banner, todo crédito delas vai para seus respectivos criadores.
  • Obrigado @ NDarKnight, @ Wicked Cherry, @ DutchWolf114, @ Fruxo, @ galvapheonix e todos aqueles que comentaram/votaram no meu guia, vocês me deram a inspiração para continuar melhorando e atualizando-o. Muito obrigado!


Curiosidades:

  • O nome Jhin desenha o número 4 em teclados QWERTY;
  • Você pode usar o Flash durante a animação do W;
  • Jhin atualmente possui a maior quantidade de mortes de campeões, que são 4 ( Zed, Garen, Sona e Vi);
  • Jhin Lua Sangrenta possivelmente matou a Ahri Desafiante e pegou suas caudas para sua roupa (não confirmado);
  • No trailer Caçadores, Jhin ganhou a briga (não confirmado).

Bem pessoal, espero que este guia tenha ajudado aqueles que querem masterizar o Jhin, estou aberto para sugestões e tentarei sempre manter este guia atualizado.

Até mais!





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