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Middle Yasuo Insta Kill Guide [S9] MID

Middle Yasuo Insta Kill Guide [S9] MID

Updated on March 10, 2019
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League of Legends Build Guide Author Yasuo Comunica Build Guide By Yasuo Comunica 11 0 13,705 Views 6 Comments
11 0 13,705 Views 6 Comments League of Legends Build Guide Author Yasuo Comunica Build Guide By Yasuo Comunica Updated on March 10, 2019
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Runes: Velocidad/Daño

1 2
Precision
Fleet Footwork
Triumph
Legend: Alacrity
Coup de Grace

Domination
Taste of Blood
Ravenous Hunter
Bonus:

+10% Attack Speed
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+10% Tenacity/Slow Resist

Spells:

1 2
Mid Daño
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Ignite

Ignite

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

Yasuo Insta Kill Guide [S9] MID

By Yasuo Comunica
Introduccion
Pros

+ Hipercarril
+ Escala de primera categoría
+ DPS muy alto
+ Muy alto potencial de juego.
+ Diversión para jugar
+ Muy móvil
+ Cambio de juego definitivo
+ Pasivo muy fuerte.
+ Wind Wall puede activar peleas
+ Reoldowns muy bajos
+ CSing fácil
+ Siempre espacio para mejorar.
+ Muy versátil
+ Gran sinergia con muchos campeones como Malphite.
+ Gran potencial de bola de nieve
+ El campeón más gratificante para dominar (https://imgur.com/a/Lj93d)


 Yasuo es un hipercarril móvil y un luchador cuerpo a cuerpo AD. Tiene una salida de daño muy alta y constante gracias a su pasivo Way of the Wanderer, su bajo CD Q Steel Tempest, que también puede golpear de manera crítica y su penetración de armadura adicional del 50% desde su R Last Breath. Es realmente móvil debido a su E Sweeping Blade, que está en un CD muy bajo y su R Last Breath. Su W Wind Wall le permite bloquear proyectiles de rango crucial o ataques automáticos e incluso puede salvar aliados. Gracias a todas esas habilidades, Yasuo tiene uno de los mayores potenciales de juego en todo el juego. Él tiene un último aliento que cambia el juego. Su curva de habilidad es la más alta en el juego, así que ponerle juegos, cuando se encuentra en un lugar decente, aumentará la tasa de victorias de los jugadores en Yasuo en posiblemente más de 200 juegos.
Contras
- Super débil contra CC
- muy blando
- No "recoger y jugar"
- Fiesta o Hambre
- Estigma extremadamente negativo.
- Extremadamente difícil de dominar
- Súper implacable
- Tiene que saber enfrentamientos.
- Súper propenso a los ganks.
- Artículo dependiente
- Skillshot dependiente
- Débil medio juego
- Fácil de desordenar
- Fácil de apagar
- Se convierte en peso muerto si él se queda atrás.
- Es de baja potencia o de baja potencia, rara vez en un lugar equilibrado


A pesar de que Yasuo tiene algunos grandes profesionales, también tiene algunas desventajas. Es muy blando, CC es extremadamente efectivo contra él y, en general, es un campeón muy implacable y difícil de lograr. Su mitad de juego se encuentra entre los peores campeones debido a sus elementos centrales caros y al último aliento no confiable. Es súper fácil arruinar jugando a Yasuo. Se requiere que el jugador ponga pensamiento detrás de sus acciones cuando juega con Yasuo. Su naturaleza agresiva y el hecho de que es fácil extenderse demasiado como Yasuo, combinado con el hecho de que Yasuo no tiene escape directo en el carril, lo hace especialmente vulnerable a los ganks. La mayoría de los junglers saben eso y, por lo tanto, van a gank Yasuo a menudo. Una vez que Yasuo se quede atrás / se cierre, se convertirá en un peso muerto para su equipo.
Habilidades
Way of the Wanderer [Pasivo]: este pasivo tiene 2 partes y es una de las razones principales por las que Yasuo se vuelve extremadamente duro en el juego tardío. Es, visto objetivamente, uno de los pasivos más fuertes en el juego. Hablemos de "Intención" primero. Construir un 50% de crit te dará un 100% de crit gracias a este pasivo. Sin embargo, la oferta de Yasuo en AA es del 90% de daño en crítico y la tempestad de acero trata del 90% en crítico. Eso hace que la oferta de Yasuo en AA sea del 180% en daños por AD en crítico y la Tempestad de acero en un 180% en AD en crítica. La mezcla de AA entre el uso de Steel Tempest es crucial para maximizar su DPS.

La segunda parte es "Resolver". La segunda barra de Yasuo se reemplaza por "Flujo". Yasuo genera una pila de Flujo por cada 59/52/46 unidades que viaja por cualquier medio. En 「5900/5200/4600 unidades viajadas」 y al recibir daño de campeón o monstruo, Yasuo consume todo el Flujo para protegerse a sí mismo por 100 - 510 (según el nivel) durante hasta 1 segundo. Debido a esto, siempre tienes que seguir moviéndote para actualizar tu escudo. Los disparos de la torre y el daño de los minions no activarán el escudo, pero si el escudo es activado por un monstruo o campeón primero y recibes el daño de las torres o minions en ese 1 segundo, el escudo consumirá ese daño. Si te protege un Janna o Lulu, consumirá su escudo antes de consumir el escudo del Camino del Caminante. Lo mismo ocurre con The Bloodthirster y básicamente con cualquier otro escudo. Se consume primero antes de que se active el escudo del Camino del Caminante. Esto es enorme, especialmente para las peleas finales del juego y no debe pasarse por alto.

Tempestad de acero [Q]: la capacidad de pan y mantequilla de Yasuo. Es el waveclear de Yasuo, una gran parte de su daño y su única forma de empujar / acosar a la gente en el carril. Aparte de los AA normales, eso es. Sin el uso adecuado de esta habilidad, Yasuo no podrá usar su último aliento por sí solo, tendrá intercambios y all-ins drásticamente más débiles. Debido a que Steel Tempest tiene un tiempo de lanzamiento, CC puede interrumpirlo durante ese tiempo. El tiempo de lanzamiento varía entre 0.54 y 0.18 segundos, dependiendo de la velocidad de ataque adicional que tenga Yasuo. Si el CD de Q de Yasuo es de 1.33 segundos, entonces el Q de Yasuo también tendrá un tiempo de lanzamiento de 0.18 segundos. Quieres usar esta habilidad para comerciar y cultivar en el carril. Contra las melees, puedes usar Steel Tempest para empujarlos a través de la ola de siervos, que no atraerá a los minions aggro. Contra oponentes de rango, Steel Tempest a menudo te permitirá cultivar sin ser molestado demasiado ya que el rango es bastante grande.

[W]: Una habilidad muy valiosa. Esta habilidad bloquea cualquier proyectil enemigo de ambos lados. Es un lanzamiento instantáneo, lo que significa que Wind Wall comienza a bloquear los proyectiles en el lanzamiento (a pesar de no estar completamente formado). También otorga vista sobre un área pequeña. Es importante que aprendas a manejar esta habilidad lo mejor que puedas. Dependiendo de la situación en la que se encuentre, debe utilizarla en un momento determinado en una posición determinada. Ejemplo: una enemiga alimentada, Miss Fortune, se opone a una gran amenaza para su equipo. Una pelea de equipo está a punto de suceder. Su jungla Ezreal de 0/6/2 te lanza una Q. No uses tu windwall para eso. Guárdalo para Bullet Time de Miss Fortune, para que puedas salvar a tu equipo ya ti mismo y evitar que te borren. Es necesario que sepas qué proyectiles son bloqueados por Wind Wall. Mira el capítulo "Interacciones con Wind Wall" para eso.

Hoja de barrido [E]: principal herramienta de activación y escape de Yasuo. La velocidad a la que Yasuo realiza la hoja de barrido es de 0,55 segundos, dado que no tiene botas y no se ve afectado por ninguna ralentización. Cuanta más velocidad de movimiento tenga Yasuo, más rápido se lanzará Yasuo al usar la hoja de barrido. Pero lo mismo vale para ralentizar. Cuanto más lento sea Yasuo, más lento será su guión al usar Sweeping Blade. La Hoja de barrido generará 7.5 Vías de flujo de Wanderer por lanzamiento. Yasuo se detendrá a mitad del tablero si es inmovilizado por los efectos de control de multitudes durante el barrido de la hoja. Yasuo puede usar la distancia fija en el tablero de Barrido de la hoja para atravesar las paredes antes y después de golpear su objetivo (siempre que su proximidad a la pared y / o el objetivo lo permita). Los muros salpicados se cubren en el primer video de "Yasuo Mechanics".

Último aliento [R]: esto se usa a menudo como una habilidad para terminar con las personas. Pero en realidad es una forma para que Yasuo se convierta en campeón de la cadena CC, una forma de reposicionarse, una forma de infligir un daño potencial de AOE, una forma de rellenar instantáneamente el escudo del Camino del Caminante y una herramienta para hacer que su Tempestad de acero y AA sean más fuertes. proporcionándole un 50% de penetración de armadura adicional en sus golpes críticos. Usar el último aliento temprano en las peleas es a menudo mejor que esperar ese momento "perfecto". Incrementará en gran medida el daño de Yasuo contra las personas que tienen armadura adicional. No importa si Yasuo usa esto para pelear con alguien que solo tiene Ninja Tabi. Ya que sus golpes críticos harán que esos Ninja Tabi solo otorguen 10+ armaduras adicionales contra Yasuo. Normalmente, Yasuo pierde todas las pilas de "Tormenta de recolección" de la tempestad de acero después de usar Último aliento. Sin embargo, con ciertos trucos (que se tratan en el capítulo "Mecánica de Yasuo"), Yasuo puede tener una pila de "Tormenta de recolección" incluso después de usar Last Breath.

También son dignos de mención estos puntos: El área de efecto de Last Breath cuando suspendes enemigos aumenta por rango. Last Breath intentará posicionar a Yasuo fuera del alcance de la torreta enemiga cuando parpadee a un enemigo que esté cerca de uno (no se aplica a Nexus Obelisk). El daño del último aliento y la penetración de la armadura adicional no interactúan entre sí. La penetración de la armadura adicional de Last Breath se aplica antes que Lethality. Los enemigos suspendidos son inmunes a futuros desplazamientos durante el tiempo de animación de Last Breath. El lanzamiento justo después de que el (los) desplazamiento (es) desencadenante (s) sobrescribirá la duración de este último (ya sea más corto / más largo) al tiempo de animación del último aliento (la duración no se acumulará). El lanzamiento justo antes del aterrizaje de los enemigos hará que permanezcan en el aire durante el tiempo de animación del último aliento (la duración apilar) Los enemigos que se desplazan a sí mismos (ejemplo: ¡Vamos a rebotar! Satchel Charge o explosión de cono) no pueden ser atacados por Last Breath.
Summoner Speel
: El mejor hechizo de invocador en todo el juego. Hay una razón por la que todos toman Flash en casi todos los campeones. Te permite escapar de las malas situaciones, asegurar una matanza o tirar de las jugadas ganadoras del juego. Siempre toma esto. No importa qué.

: en general, desea tomar esto cuando quiere jugar a Yasuo en el carril superior. Te da presión sobre los objetivos y solo se vuelve más y más valioso a medida que avanza el juego. Teleport es básicamente una tarjeta para salir de la cárcel. Si te equivocas, puedes usar Teleport para volver al carril. No te pierdas los preciosos XP y oro de todos los CS que, de otro modo, habrías perdido. Las ventajas de nivel son especialmente importantes cuando laning. Más aún si es superior. Teleport te permite mover carriles desde el otro lado del mapa y te da un tipo de "disuasión", que puedes usar para salvar a tus compañeros de equipo en caso de que el enemigo intente atacarlos.
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