Not Updated For Current Season
This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page
x
x
Did this guide help you? If so please give them a vote or leave a comment.
You can even win prizes by doing so!
Vote
Comment
I liked this Guide
I didn't like this Guide
Thank You!
Your votes and comments encourage our guide authors to continue
creating helpful guides for the League of Legends community.
Spells:
Heal
Flash
Ability Order
Essence Theft (PASSIVE)
Ahri Passive Ability
Historia
Mimo 偶e jej posta膰 wydawa艂a si臋 ludzka, wiedzia艂a, 偶e transformacja nie by艂a kompletna. B臋d膮c przebieg艂ym stworzeniem, przystosowa艂a si臋 do zwyczaj贸w spo艂ecze艅stwa ludzi i u偶ywa艂a swojego daru, by uwodzi膰 niczego niepodejrzewaj膮cych m臋偶czyzn. Odurzeni jej kusz膮cym wdzi臋kiem, byli bezbronni, dlatego z 艂atwo艣ci膮 poch艂ania艂a esencj臋 ich 偶ycia. Karmienie si臋 ich 偶膮dzami przywiod艂o j膮 bardzo blisko spe艂niana marze艅, ale im wi臋cej 偶ycia poch艂ania艂a, tym dziwniejsze uczucie 偶alu poczyna艂o si臋 w niej odzywa膰. Mia艂a w膮tpliwo艣ci co do czyn贸w, kt贸re nigdy nie sprawia艂y jej problemu, gdy by艂a lisem. Zrozumia艂a, 偶e nie jest w stanie przezwyci臋偶y膰 wyrzut贸w sumienia swojej rozwijaj膮cej si臋 moralno艣ci. W poszukiwaniu rozwi膮zania, Ahri znalaz艂a si臋 w Institute of War, domu najbardziej uzdolnionych mag贸w w Runeterrze. Zaproponowali jej zachowanie cz艂owiecze艅stwa, pod warunkiem 偶e nie b臋dzie czyni膰 innym krzywdy i podejmie s艂u偶b臋 w League of Legends.
'艁aska to ludzki przywilej... ale i odpowiedzialno艣膰.'
Ahri
Nasze Umiej臋tno艣ci:
(Passyw) Kradzie偶 Esencji - Ahri otrzymuje 艂adunek Kradzie偶y Esencji kiedy trafi wroga zakl臋ciem (maksymalnie: 3 艂adunki na zakl臋cie). Po osi膮gni臋ciu 9 艂adunk贸w nast臋pne zakl臋cie Ahri b臋dzie mia艂o 35% wampiryzmu zakl臋膰.
Zwodnicza Kula - Ahri wypuszcza swoj膮 kul臋, kt贸ra nast臋pnie wraca do niej i zadaje obra偶enia magiczne w drodze do celu i nieuchronne obra偶enia, kiedy wraca.
Ahri wypuszcza kul臋, kt贸ra zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obra偶e艅 magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obra偶e艅.
Ogniki - Ahri wypuszcza trzy ogniki, kt贸re po chwili namierzaj膮 si臋 i atakuj膮 pobliskich wrog贸w.
Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzaj膮 si臋 na pobliskich wrog贸w (priorytet maj膮 bohaterowie), zadaj膮c 40/70/100/130/160 (+0.38) obra偶e艅 magicznych. Kolejne ogniki, kt贸re trafi膮 ten sam cel zadaj膮 50%. Obra偶enia maks. obra偶enia 80/140/200/260/320 (+0.75).
Urok - Ahri przesy艂a buziaka, kt贸ry rani i rzuca urok na pierwszego wroga, kt贸rego napotka na swojej drodze, dzi臋ki czemu podchodzi on do niej ca艂kiem bezbronny.
Ahri wysy艂a ca艂usa, kt贸ry zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obra偶e艅 magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, kt贸ry bezbronny idzie w jej stron臋 przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek.
Widmowa Szar偶a - Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji, zadaj膮c obra偶enia trzem pobliskim bohaterom. Widmowej Szar偶y mo偶na u偶y膰 do 3 razy, zanim zacznie si臋 odnawia膰.
Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stron臋 3 pobliskich wrog贸w (priorytet maj膮 bohaterowie), zadaj膮c 100/140/180 (+0.3) pkt. obra偶e艅 magicznych. Widmowej Szar偶y mo偶na u偶y膰 do 3 razy w ci膮gu 10 sekund, zanim zacznie si臋 odnawia膰.
(Passyw) Kradzie偶 Esencji - Ahri otrzymuje 艂adunek Kradzie偶y Esencji kiedy trafi wroga zakl臋ciem (maksymalnie: 3 艂adunki na zakl臋cie). Po osi膮gni臋ciu 9 艂adunk贸w nast臋pne zakl臋cie Ahri b臋dzie mia艂o 35% wampiryzmu zakl臋膰.
Zwodnicza Kula - Ahri wypuszcza swoj膮 kul臋, kt贸ra nast臋pnie wraca do niej i zadaje obra偶enia magiczne w drodze do celu i nieuchronne obra偶enia, kiedy wraca.
Ahri wypuszcza kul臋, kt贸ra zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obra偶e艅 magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obra偶e艅.
Ogniki - Ahri wypuszcza trzy ogniki, kt贸re po chwili namierzaj膮 si臋 i atakuj膮 pobliskich wrog贸w.
Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzaj膮 si臋 na pobliskich wrog贸w (priorytet maj膮 bohaterowie), zadaj膮c 40/70/100/130/160 (+0.38) obra偶e艅 magicznych. Kolejne ogniki, kt贸re trafi膮 ten sam cel zadaj膮 50%. Obra偶enia maks. obra偶enia 80/140/200/260/320 (+0.75).
Urok - Ahri przesy艂a buziaka, kt贸ry rani i rzuca urok na pierwszego wroga, kt贸rego napotka na swojej drodze, dzi臋ki czemu podchodzi on do niej ca艂kiem bezbronny.
Ahri wysy艂a ca艂usa, kt贸ry zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obra偶e艅 magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, kt贸ry bezbronny idzie w jej stron臋 przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek.
Widmowa Szar偶a - Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji, zadaj膮c obra偶enia trzem pobliskim bohaterom. Widmowej Szar偶y mo偶na u偶y膰 do 3 razy, zanim zacznie si臋 odnawia膰.
Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stron臋 3 pobliskich wrog贸w (priorytet maj膮 bohaterowie), zadaj膮c 100/140/180 (+0.3) pkt. obra偶e艅 magicznych. Widmowej Szar偶y mo偶na u偶y膰 do 3 razy w ci膮gu 10 sekund, zanim zacznie si臋 odnawia膰.
Wi臋kszy Znak Przenikliwo艣ci x9
Przebicie odporno艣ci jest przydatne od pocz膮tku gry do samego ko艅ca. Dzi臋ki nim na pocz膮tku przebijamy jeszcze s艂aby pancerz, a na ko艅cu jest nam 艂atwiej stawi膰 czo艂o przeciwnikowi.
Wi臋ksza Piecz臋膰 Witalno艣ci x9
Nasz bohater (Ahri) jest niestety ma艂o wytrzyma艂a, wi臋c 艂atwo nas zabi膰 gdy jeste艣my nieostro偶ni, a gdy giniemy to b臋dziemy mieli problemy w p贸藕niejszych fazach gry. Dlatego wybieramy te runy aby mie膰 wi臋cej zdrowia co zaoszcz臋dzi nam to wilu przykrych sytuacji.
Wi臋kszy Glif Mocy x9
Zawsze wi臋cej AP(mocy umiej臋tno艣ci) si臋 przyda do walki. Ja wybieram te runy poniewa偶, fakt na pocz膮tku mamy mniej AP ni偶 z run co daj膮 na samym pocz膮tku, ale w ko艅cowej fazie gry mamy wi臋cej AP a偶 trzykrotnie!
Wi臋ksza Esencja Pot臋gi x3
Tak zwane "p艂askie" AP s膮 przydatne w ka偶dej fazie gry, a szczeg贸艂nie na samym pocz膮tku gdy posiadamy takie trzy to dostajemy 15 AP! Nale偶y te偶 pami臋ta膰 偶e na pocz膮tku gry nie nale偶y si臋 wycofywa膰 z linii poniewa偶 wr贸g zdob臋dzie wtedy nad nami przewage.
Przebicie odporno艣ci jest przydatne od pocz膮tku gry do samego ko艅ca. Dzi臋ki nim na pocz膮tku przebijamy jeszcze s艂aby pancerz, a na ko艅cu jest nam 艂atwiej stawi膰 czo艂o przeciwnikowi.
Wi臋ksza Piecz臋膰 Witalno艣ci x9
Nasz bohater (Ahri) jest niestety ma艂o wytrzyma艂a, wi臋c 艂atwo nas zabi膰 gdy jeste艣my nieostro偶ni, a gdy giniemy to b臋dziemy mieli problemy w p贸藕niejszych fazach gry. Dlatego wybieramy te runy aby mie膰 wi臋cej zdrowia co zaoszcz臋dzi nam to wilu przykrych sytuacji.
Wi臋kszy Glif Mocy x9
Zawsze wi臋cej AP(mocy umiej臋tno艣ci) si臋 przyda do walki. Ja wybieram te runy poniewa偶, fakt na pocz膮tku mamy mniej AP ni偶 z run co daj膮 na samym pocz膮tku, ale w ko艅cowej fazie gry mamy wi臋cej AP a偶 trzykrotnie!
Wi臋ksza Esencja Pot臋gi x3
Tak zwane "p艂askie" AP s膮 przydatne w ka偶dej fazie gry, a szczeg贸艂nie na samym pocz膮tku gdy posiadamy takie trzy to dostajemy 15 AP! Nale偶y te偶 pami臋ta膰 偶e na pocz膮tku gry nie nale偶y si臋 wycofywa膰 z linii poniewa偶 wr贸g zdob臋dzie wtedy nad nami przewage.
Podpalenie- Dobry do dobijania, lub jako dope艂nienie do naszego kombo. Polecam
B艂ysk- Przydatny do gonienia i uciekania, razem z naszym Ulti mamy 艂膮cznie 4 przeskoki
Duch- Je偶eli mamy za ma艂o mobilno艣ci to ten spell si臋 nam bardzo przyda zar贸wno do uciekania jak i gonienia.
Teleport- Pozwala nam na d艂u偶sze utrzymanie si臋 na lini dzi臋ki mo偶liwo艣膰 po sko艅czeniu zakup贸w na natychmiastowy powr贸t na linie.
B艂ysk- Przydatny do gonienia i uciekania, razem z naszym Ulti mamy 艂膮cznie 4 przeskoki
Duch- Je偶eli mamy za ma艂o mobilno艣ci to ten spell si臋 nam bardzo przyda zar贸wno do uciekania jak i gonienia.
Teleport- Pozwala nam na d艂u偶sze utrzymanie si臋 na lini dzi臋ki mo偶liwo艣膰 po sko艅czeniu zakup贸w na natychmiastowy powr贸t na linie.
You must be logged in to comment. Please login or register.