Ahri Build Guide by Rosa881

Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.


7 VOTES
Rate Up LoL Guide Rate Down LoL Guide
League of Legends Build Guide Author Rosa881

Polskie Poradniki - Ahri

Rosa881 Last updated on July 22, 2012
22,438 6
Build 1 (Cheat Sheet)

Champion Build: Ahri

Health 2440
Health Regen 16.3
Mana 1150
Mana Regen 24.79
Armor 128
Magic Resist 30
Dodge 0
Tenacity 0
Movement Speed 400
Gold Bonus 0
Attack Damage 104
Attack Speed 0.895
Crit Chance 0%S
Crit Damage 0%
Ability Power 663.83
Life Steal 0%
Spell Vamp 12
Armor Penetration 0
Magic Penetration 15
Cooldown Reduction 10%


Recommended Runes



Ability Sequence

1
4
5
7
8
Ability Key Q
3
14
15
17
18
Ability Key W
2
9
10
12
13
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Sunder
4/
Archmage
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
Durability
Vigor
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
Mercenary
 
 
 
 
 
 
Juggernaut
 
 

Defense: 0

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Strength of Spirit
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Mastermind
 

Utility: 9

Guide Table of Contents
Guide Top

Historia

W odróżnieniu od innych lisów, które przemierzały lasy Ionii, Ahri zawsze czuła niezwykłą więź z otaczającym ją magicznym światem; więź, która mimo to, była niekompletna. W głębi ciągle czuła, że skóra, w której przyszło jej się urodzić, nie pasowała do niej i marzyła, że pewnego dnia stanie się człowiekiem. Jej cel zdawał się nieosiągalny, do dnia, kiedy nagle znalazła się na polu ludzkiej bitwy. Była to obmierzła scena, ziemia pokryta była ciałami rannych i umierających żołnierzy. Jeden z nich pociągał ją szczególnie: zakapturzony mężczyzna, z którego szybko uciekało życie, otoczony słabnącym polem magii. Zbliżyła się do niego a coś w niej przyciągało ją do niego w sposób, którego nie rozumiała. Esencja jego życia wniknęła w nią, pełna niewidocznych drobin magii. Odczucie było odurzające i przytłaczające. Gdy jej zaduma minęła, z rozkoszą uświadomiła sobie, że jest zmieniona. Jej lśniące białe futro zniknęło, a ciało było smukłe i kształtem przypominało ciała żołnierzy, leżące nieopodal.

Mimo że jej postać wydawała się ludzka, wiedziała, że transformacja nie była kompletna. Będąc przebiegłym stworzeniem, przystosowała się do zwyczajów społeczeństwa ludzi i używała swojego daru, by uwodzić niczego niepodejrzewających mężczyzn. Odurzeni jej kuszącym wdziękiem, byli bezbronni, dlatego z łatwością pochłaniała esencję ich życia. Karmienie się ich żądzami przywiodło ją bardzo blisko spełniana marzeń, ale im więcej życia pochłaniała, tym dziwniejsze uczucie żalu poczynało się w niej odzywać. Miała wątpliwości co do czynów, które nigdy nie sprawiały jej problemu, gdy była lisem. Zrozumiała, że nie jest w stanie przezwyciężyć wyrzutów sumienia swojej rozwijającej się moralności. W poszukiwaniu rozwiązania, Ahri znalazła się w Institute of War, domu najbardziej uzdolnionych magów w Runeterrze. Zaproponowali jej zachowanie człowieczeństwa, pod warunkiem że nie będzie czynić innym krzywdy i podejmie służbę w League of Legends.

'Łaska to ludzki przywilej... ale i odpowiedzialność.'

Ahri


Guide Top

Plusy / Minusy Ahri

Plusy:

+Duża mobilność po 6lvl

+Mały czas odnawiania się umiejętności

+Potężny CC

+Substain

+Dobra farma

+Dobry DMG

+Dobra na Tower Dive

+Wysokie DPS

Minusy:

-potrzebuje blue buff

-mała mobilność przed 6lvl

-jest mało odporna

-jest podatna na ganki


Guide Top

Skille

Nasze Umiejętności:

(Passyw) Kradzież Esencji - Ahri otrzymuje ładunek Kradzieży Esencji kiedy trafi wroga zaklęciem (maksymalnie: 3 ładunki na zaklęcie). Po osiągnięciu 9 ładunków następne zaklęcie Ahri będzie miało 35% wampiryzmu zaklęć.


Zwodnicza Kula - Ahri wypuszcza swoją kulę, która następnie wraca do niej i zadaje obrażenia magiczne w drodze do celu i nieuchronne obrażenia, kiedy wraca.
Ahri wypuszcza kulę, która zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obrażeń magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obrażeń.


Ogniki - Ahri wypuszcza trzy ogniki, które po chwili namierzają się i atakują pobliskich wrogów.
Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzają się na pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 40/70/100/130/160 (+0.38) obrażeń magicznych. Kolejne ogniki, które trafią ten sam cel zadają 50%. Obrażenia maks. obrażenia 80/140/200/260/320 (+0.75).


Urok - Ahri przesyła buziaka, który rani i rzuca urok na pierwszego wroga, którego napotka na swojej drodze, dzięki czemu podchodzi on do niej całkiem bezbronny.
Ahri wysyła całusa, który zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obrażeń magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, który bezbronny idzie w jej stronę przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek.


Widmowa Szarża - Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji, zadając obrażenia trzem pobliskim bohaterom. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy, zanim zacznie się odnawiać.
Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stronę 3 pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 100/140/180 (+0.3) pkt. obrażeń magicznych. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy w ciągu 10 sekund, zanim zacznie się odnawiać.


Guide Top

Runy

Większy Znak Przenikliwości x9

Przebicie odporności jest przydatne od początku gry do samego końca. Dzięki nim na początku przebijamy jeszcze słaby pancerz, a na końcu jest nam łatwiej stawić czoło przeciwnikowi.

Większa Pieczęć Witalności x9


Nasz bohater (Ahri) jest niestety mało wytrzymała, więc łatwo nas zabić gdy jesteśmy nieostrożni, a gdy giniemy to będziemy mieli problemy w późniejszych fazach gry. Dlatego wybieramy te runy aby mieć więcej zdrowia co zaoszczędzi nam to wilu przykrych sytuacji.

Większy Glif Mocy x9

Zawsze więcej AP(mocy umiejętności) się przyda do walki. Ja wybieram te runy ponieważ, fakt na początku mamy mniej AP niż z run co dają na samym początku, ale w końcowej fazie gry mamy więcej AP aż trzykrotnie!

Większa Esencja Potęgi x3

Tak zwane "płaskie" AP są przydatne w każdej fazie gry, a szczegółnie na samym początku gdy posiadamy takie trzy to dostajemy 15 AP! Należy też pamiętać że na początku gry nie należy się wycofywać z linii ponieważ wróg zdobędzie wtedy nad nami przewage.


Guide Top

Spelle

Podpalenie- Dobry do dobijania, lub jako dopełnienie do naszego kombo. Polecam

Błysk- Przydatny do gonienia i uciekania, razem z naszym Ulti mamy łącznie 4 przeskoki

Duch- Jeżeli mamy za mało mobilności to ten spell się nam bardzo przyda zarówno do uciekania jak i gonienia.

Teleport- Pozwala nam na dłuższe utrzymanie się na lini dzięki możliwość po skończeniu zakupów na natychmiastowy powrót na linie.