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Hecarim Build Guide by Martyris

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Not Updated For Current Season

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League of Legends Build Guide Author Martyris

Hecarim, A sombra da guerra - O Jungler regenerado.

Martyris Last updated on December 3, 2012
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Ability Sequence

2
9
13
14
Ability Key Q
1
3
5
7
8
11
Ability Key W
4
10
15
17
18
Ability Key E
6
12
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
3/
Sunder
Archmage
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
Mercenary
 
 
 
 
 
 
Juggernaut
 
 

Defense: 9

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Strength of Spirit
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Mastermind
 

Utility: 0


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Resumo.

O champion: Hecarim, é um tank ideal por causa do seu ótimo sustaim em batalha, e a sua otima habilidade para inicializar a TF(Team Fight).
A sua habilidade principal é o seu "W" "Spirit of Dread", que causa dano magico em área, e recupera um quantidade de HP(Health Points) baseada no dano causado dentro desta área durante o período de sua ativação, assim possibilitando a ele fazer um early game na jungle sem perder grandes quantidades de HP, e se tornar um personagem dificil de ser eliminado no late game devido a sua regeneração no meio da TF.
Com isso dito, ele parece ser um jungler tank ideal, mas não é bem assim, pois seu engage durante os ganks do early game são apenas um throw-back, tendo a falta de um stun, slow, ou snear.
Hecarim também é um champion mana dependent no early game, assim sendo uma escolha não aconselhavel para partidas onde o mid laner tenha escolhido champions como "Anivia" e "Xerath".


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Runas.

As marks que eu recomendo para o jungle Hecarim são as "Greater Mark of Strenth" que lhe concedem mais ataque no inicio do jogo assim lhe possibilitando uma jungle ligeiramente mais rapida, e um gank mais forte, pois todos nós sabemos que a pior coisa que tem é ver o oponente escapar com pouco HP.
As Seals que eu recomendo para o Jungle Hecarim são as "Greater Seal of Resilience" que lhe concedem um aumento na sua resistência a danos físicos, assim lhe diminuindo o dano tomado durante as voltas da jungle, e assim possibilitando os ganks com mais vida, e também ficar mais tempo sem ter que retornar a base, assim não perdendo experiencia e tempo.
As Glyphs que eu recomendo para o Jungle Hecarim são as "Greater Glyph of Warding" Que lhe concedem um aumento em sua resistência magica, assim diminuindo o dano de jungles com base de dano AP tais como "Diana" e "Cho'Gath" em caso de encontros na jungle, e também diminuindo o dano do AP mid em você quando existir a situação de gank no mid(Oque de Hecarim não é tão facil).
As Quintessences que eu recomendo para o Jungle Hecarim são as "Greater Quntessences of Swiftness" que lhe concedem um aumento no seu Movement Speed inicial, que além de ajudar nos ganks e na velocidade da jungle, também concede ao usuário de Hecarim um aumento no seu AD(Attack Damage) logo no inicio do jogo.


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Rota da Jungle do Hecarim.

A Summoner Spell "Smite" que causa dano em minions ou monstros da jungle, se utilizada junto com o "W" "Spirit of Dread" do Hecarim, é capaz de recuperar a vida do Hecarm consideravelmente, sendo que o dano causado pela spell "Smite" é um dano alto, assim, voce a utiliza em combo com o W quando achar que o Blue vai morrer, mas cuidado para n ativala cedo demais, pois o CD(Cooldown) desta habilidade é longo.
Depois disso voce deve usar o seu "Q" duas vezes nos outros minions da jungle antes de reutilizar o seu "W", pois assim, durante o tempo de duração de "Spirit of Dread" você poderá utilizar a Skill "Q" "Rampage" com o CD diminuído para 2 segundos, assim recuperando o máximo de HP possível na jungle.
Quando voce chegar no Red, utilize o "W" assim que alcança-lo e passe a utilizar o seu "Q" ai também, depois do primeiro "W" ser utilizado, o cd de "Smite" e "Spirit of Dread" estarão muito proximos, assim possibilitando mais uma vez a recuperação de HP por meio deste combo, só que desta vez no Red.
A rota da jungle do Hecarim é:
1º Blue (Começando com o "W" e adquirindo o "Q" ao finaliza-lo)
2º Wolfs
3º Wraths
4º Red (Aumentando o "W" para o nivel 2)
5º Golens
6º Wraths (Adquirindo o "E" após finaliza-los)
7º Wolfs


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Gankando de Hecarim

A skill "E" do Hecarim tem um dano bônus baseado em sua distancia percorrida, assim sendo um bom combo para chegar de surpresa com a spell "Ghost" ativada, e assim lançando o oponente na direção de seu companheiro de equipe, assim iniciando um ataque no qual além de você ter mais velocidade de movimento, você também causa slow em seu inimigo devido ao buff do red, assim aumentando as chances de originar uma kill vinda destes ganks. Os ganks do Hecarim são rapidos e não se pode desistir no meio deles, ele deve ser capas de vir direto do river, wardado ou não, superando o laner em velocidade e o mandando para trás do mesmo jeito, ou vindo da jungle inimiga, afim de pegar os oponentes diretamente por trás e lançando os na direção oposta a da torre deles.
Os Ganks do Hecarim na top lane e na bottom lane são fortes devido ao dano extra e o engage rápido, mas são fracos no mid devido a curta distancia e a falta de Slow, Snear, ou stun.
Boms solo tops para partidas com Hecarim Jungle:
Jax, Riven, Xin, Darius e Gangplank.