Ashe Build Guide by bordium

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League of Legends Build Guide Author bordium

ASHE la arquera de la escarcha (español)

bordium Last updated on October 28, 2013
18,016 4
AD carry ASHE (Cheat Sheet)

Champion Build: Ashe

Health 1897
Health Regen 14.4
Mana 803
Mana Regen 13.5
Armor 85.7
Magic Resist 57.000054
Dodge 0
Tenacity 0
Movement Speed 325
Gold Bonus 0
Attack Damage 118.65
Attack Speed 1.105
Crit Chance 0%S
Crit Damage 0%
Ability Power 0
Life Steal 1.5%
Spell Vamp 0
Armor Penetration 0
Magic Penetration 0
Cooldown Reduction 0%


Recommended Runes + Notes



Ability Sequence

2
8
10
12
13
Ability Key Q
1
4
5
7
9
Ability Key W
3
14
15
17
18
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1/
Executioner
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Honor Guard
 
 

Defense: 8

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Pickpocket
Intelligence
 
 
 
 
 
 
 
Nimble
 
 

Utility: 1

Guide Top

hola!

Para comenzae les debo confesr que esta guia esta solamente traducida. mi intencion no es nada mas que facilitarles o mas bien de no darse el tiempo de leerd una gui en ingles. espero que les guste.


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Pros / Cons

Como todos los campeones, Ashe tiene sus fallas / puntos débiles y sus puntos fuertes. Si su equipo está en la necesidad de un DPS (daño por segundo) campeón, Ashe es una buena opción debido a la utilidad que aporta a la composición del equipo y el hecho de que ella varió. Sin embargo, ella tiene puntos negativos ...

+ Pros probables +


Ashe puede ser una elección viable en Clasificado para ***plir el rol de AD Realizar carril inferior en la Grieta del Invocador, sin embargo, que depende en gran medida la composición del equipo. Ella es una elección fiable debido al buen control de masas con una palanca lenta, Toma Frost y Volley que también está en un lugar fresco relativamente bajo por lo que le permite ser difundido durante teamfights o para mantener a los enemigos fuera de su torre. Además de eso, sus iniciaciones con Enchanted Crystal Arrow pueden convertir teamfights en su favor. Ashe es un buen agricultor, su animación de auto-ataque es muy suave y la reciente remodelación hace que sea aún más fácil de "sensación" para cuando pueden aterrizar los últimos hits. Hawkshot otorga oro adicional sobre muertes subordinado, lo que aumenta sus ingresos de oro. Activa de Hawkshot es una línea de visión directa tipo moldeable de clarividencia.

-contras criticas-


Ashe es innatamente blanda (si se dirigen, es de dos shotted abajo). Esto se combate final del juego por el robo de vida y elementos defensivos. Juego temprano uno tiene que picar un poco con Ashe, para no dar la primera sangre. Como todos los ADCs, necesita artículos a ser de suma utilidad debido a una baja velocidad de ataque inicial, poco daño inicial (tanto sostenido y explotar) y dolorosamente lenta velocidad inicial del movimiento. A diferencia de otros ADCs como Caitlyn o Tristana, ella no tiene un escape incorporado (Rocket Jump, 90 Caliber Net). Además de estas deficiencias, puede ser acusado de jugar un campeón "fácil". Por el contrario, hay altas expectativas de jugadores Ashe, la gente espera que aterrice los Ultimates y sin lugar a dudas, de un DPS al enemigo ADC.


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contadores/synergia

Ashe, como todos los otros campeones, synergises bien con algunos y es contrarrestada por otros, antes de elegir a su campeón en el Select, pensar en si la composición de su equipo puede resultar en una victoria. La siguiente es una guía general y breve de los cuales los campeones serían más ideal en la composición de su equipo, que los campeones no tienen absolutamente ninguna sinergia y los muchos campeones que simplemente receta Ashe en los Campos de la Justicia. A la derecha son posibles artículo construye en función de la sinergia del equipo. Tenga en cuenta estas sugerencias no se aplican 100% del tiempo, por ejemplo, decir que Janna podía tener mala sinergia con ult de Ashe - Sin embargo, el resto del kit de Janna es perfecto para ayudar a Ashe en el carril. En realidad, casi no hay campeones que NO actúan en sinergia bien con Ashe!

- GRAN SINERGIA -


Ashe es un campeón que se basa principalmente en el aterrizaje Enchanted Crystal Arrow atrapar a alguien fuera de su posición. Como tal, cualquier campeón que puede sacar provecho de una larga gama de aturdimiento + lento en los enemigos de alrededor es una buena elección con Ashe. Gragas, por el ejemplo de mediados de carril, pueden usar su barril explosivo última recta final después de Ashe para tratar grandes cantidades de daño y empuje el capturado Salida enemigo más cerca de su equipo.

En cuanto a la cima en solitario, campeones tanky que pueden iniciar y hacer de su posición enemigos en preparación para Enchanted Crystal Arrow trabajo bien. Si Malphite Fuerza Imparable en el equipo enemigo, Ashe puede entonces la cadena de la CC en la víctima más cercana, lo que resulta en un daño masivo y muy probablemente una muerte.

Junglers que actúan en sinergia bien con Ashe tiene que tener algún tipo de CC como Ashe no siempre puede tener la CEPA para todos los atacantes. Campeones como Maokai, Alistar y Nautilus pueden asegurar una trampa / knock-up / stun Ashe para que pueda seguir con Volley y Frost Tiro infundido auto-ataques.

Admite que funcionan mejor con Ashe son los que pueden mantener con ella. En comparación con los otros lleva como Graves o Corki AD, Ashe no tiene daño explosivo mientras se apoya más en perseguir con Disparo Frost y acosar con Volley. Como tal, su apoyo no sólo tiene que ser capaz de mantenerla con vida, pero también es necesario crear sinergias con kit de Ashe. Sona es una buena opción debido a su daño, sanación y el movimiento auras de velocidad, así como su última Crescendo para atontar nivel post combos 6.

- Contadores -


Una gran cantidad de mediados ruedas carril contrarrestar Ashe de muchas maneras diferentes. Cualquier tipo de CC o CC múltiple que interrumpe Ashe O sus aliados que se supone debe proteger a ella es un buen contador. Cualquier tipo de daño explosivo a distancia que puede ser "auto-aplicada" es un buen contador (Frostbite de Anivia si el objetivo es enfriado por ejemplo). Ashe es naturalmente blanda y hasta que ella consigue Ángel de la Guarda, no es realista suponer que pueda perjudicar al comercio con un carry AP.

Enemigo composiciones carril bot de Daño de ataque Llevar + Soporte que casi Ashe pwn en carril son los que pueden tratar una gran cantidad de daño en un corto período de tiempo. Combos como Graves + Taric, Corki + Leona, Ezreal + Blitzcrank. Cualquier apoyo que tiene una CC fiable para garantizar su ADC puede ir a la ciudad en Ashe le irá bien. Sólo hay tanto acosar Ashe puede manejar antes de que ella se ve obligada a la base.

En cuanto a la cima en solitario, campeones que contrarrestan Ashe son las que pueden bucear detrás de la línea de protectores del soporte y el tanque. Irelia, Jax, Olaf, chamuscado, Shen - estos campeones todos tienen la capacidad de funcionar más allá de su línea de defensa para llegar directamente al blanda Ashe. Una vez que Ashe se elimina, pueden dirigir su atención a las otras amenazas en el equipo, como el carry AP.

Junglers que pueden destruir Ashe son los que, al igual que los mejores campeones en solitario, puede pasar por alto la línea de la protección de Ashe. Nocturne, Skarner, Lee Sin - que puede llegar a Ashe y luego desplazar a ella, o dañar a ella, o forzarla fuera de la lucha por lo que es 4v4. La única manera de contrarrestar el malabarista es asegurar su carril se saltó y en todo momento, y que usted se coloca detrás de todos los demás en su equipo.


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echizos del invocador

Flash es muy útil para cerrar la brecha en los enemigos si están huyendo, o para saltar por encima de las paredes para escapar de salivando enemigos que compiten por su sangre. Asegurar esto se establece en reparto inteligente para permitir una escapada rápida. Reemplace esto con Ghost, si usted no es aún el nivel 12.

  Limpiar es útil si se puede utilizar durante la duración de ese 1-2 segundos de aturdimiento / taunt / etc, además de la eliminación de desventajas como escape. Si usted no puede manejar sus micro segundos, ni siquiera pensar en tomar este Hechizo Summoner.

  Ignite, junto con Salva a menudo neto un mata juego temprano y, además, el acaparamiento de Ignite le permite reducir la curación a un enemigo de ADC mientras te atacan.

  Barrera es sin duda uno de los mejores hechizos de invocador en el juego de la supervivencia no específica. Si no está seguro con su juego Ashe (o con el uso de Cleanse), encontrará Flash y Barrera va a resolver el 50% de sus problemas en el carril. Barrera menudo atrapa por sorpresa, y puede ser el hechizo convocador para cambiar el rumbo en su favor cuando el enemigo duelo ADC.

Si usted es un nivel bajo y no se ha desbloqueado Barrera o Flash, recomiendo tomar Ghost y sanar.


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runas

Gran quintaesencia de Robo de vida : A pesar de League of Legends es un juego de equipo , no se puede confiar en su apoyo para protegerte de todo. Robo de vida , sin embargo minutos , le permite recuperar activamente la salud , ya sea por el último golpe , o auto - atacar si estás desesperado . Si usted comienza con la hoja de un Doran, su vida robar regeneración de salud se incrementa, lo que significa que tiene más de sustain en el carril . Por último , robo la vida sólo se puede obtener en una cantidad limitada de formas, maestrías , runas y dos artículos ADC viables . Como Robo de vida es absolutamente necesario en un ADC , es definitivamente vale la pena especificaciones para ello.

 Gran quintaesencia de Daño de ataque / Marca Mayor de Daño de ataque : Como quintas de Robo de vida Quints han sustituido de Daño de ataque , y AD es una estadística tan potente para adquirir principio del juego , Marks AD se puede dar por el potencial de juego temprano . Con marcas de AD y un AD Quint, se le da suficiente daño como para cultivar correctamente en la torre.

 Marca Mayor de penetración de armadura : También es un gran impulso a su daño total por el acaparamiento de las marcas de penetración de armadura para complementar su medio AD y finales de juego. Recuerde que el enemigo ADC tiene muy probablemente runas armaduras , estas marcas se asegurará de sus ataques de perforar algunos de esa defensa. Todo se reduce a: principio del juego a través de marcas de AD , o mediados de finales de juego con marcas de lápiz armadura.

 Gran Sello de Armor : Su principal carril inferior rival será el enemigo ADC ; armadura es la mejor receta. Las runas también le permitirá a los daños comerciar más , porque absorben algunos ataques.

 Gran Glifo de Escala Resistencia mágica : Estas runas protegen Ashe algo contra juego temprano de daño mágico de ADCs como Kog'Maw y soportes , como Sona . Sin embargo , Escala MR es un juego tardía más útil contra pesada de alto impacto AP y AP lleva asesino junglers , como Diana. No es del todo conveniente para saltar glifos MR , sólo ten en cuenta que es probable que se ganked mediados carril más pronto o más tarde, y que es muy poco probable que usted se encuentra con un todo el equipo de AD ( incluso los campeones AD- centrados pueden tener algún tipo de daño mágico !) . Si te enfrentas a una gran cantidad de principios de daño mágico juego , considere Mayor Glifo de Resistencia mágica , que le da un impulso de juego a principios de MR


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maestrias

Ashe es un daño de ataque llevar. Como tal, su función principal de su equipo es para hacer daño físico, principalmente a través de ataques automáticos. Para sacar provecho de sus capacidades que inducen daño, que es estándar para ejecutar 21 puntos en el árbol de ofensa. Recoge la Ira de Summoner para el escape mejorado o Ignite si coges ese hechizo de invocador. Furia, Fuerza Bruta, Butcher, letalidad, estrago y verdugo le dará un impulso al principio de su daño y le permitirá último éxito fácil con el fin de ganar el oro para comprar artículos más adelante. Estas maestrías (excluyendo Carnicero) se escala bien más adelante en el juego.

Más abajo en el árbol es Pericia con arma y Sunder, un punto aquí y sinergias con armadura marcas de lápiz en su página de runas y será su penetración de armadura hasta que usted compre Última Whisper. Como Ashe es principalmente por el daño de golpe crítico, letalidad synergises bien con sus artículos y pasiva, Enfoque.

Los 9 puntos restantes se asignarán en el gestor de Defensa o utilidad en función de sus preferencias de juego y estilo de juego.

/ NOTA / Usted tendrá que tomar esta página si usted sabe que puede posicionarse bien como para no quedar atrapados. Como no hay mucha defensa destinado aquí, y recomiendo una página completa delito runa para complementar ella, realmente no hay margen para el error.


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abilidades/orden/focus

Volley primera, bien, pero ¿qué sigue? Hawkshot o Frost disparó? Muchas veces depende de la vía que está en contra y la composición del equipo enemigo. Ambas habilidades son muy importantes para utilidad y el daño de Ashe. El nivel de Frost Shot se aplica al voleo por lo que es una prerrogativa de la habilidad a la lenta con el fin de kite al perseguir o huir. Sin embargo, el rango de Hawkshot aumenta cada vez que la habilidad, y por último nivel puede escanear Baron de base, además de otorgar más oro por matar siervo. Todo depende de la preferencia personal realmente - actualizar Hawkshot si quieres granja de oro, o actualizar Shot Frost si usted desea aumentar su lenta (que se asemeja efectivamente a Mallet congelado cuando está completamente sobrepasado).

focus


Esto no es una mala pasiva. Este pasivo es más útil en el comienzo del juego. Siempre es grato recordar a la base, comprar algunas cosas, volver a pista y luego alguien golpeado por un golpe crítico garantizado.
Si guarda el primer disparo con la tecla "S" cuando te acercas a los súbditos enemigos, y golpea a un campeón oponerse a ella, el tiro debe hacer más de 100 de daño en función de su armadura.

frost shot


Esta capacidad es la clave para la supervivencia y la muerte con Ashe. Se presiona "Q" para encender el tiro Frost, y pulsa de nuevo para desactivarla. Cada flecha sólo cuesta 8 mana, pero una vez que su velocidad de ataque aumenta, usted encontrará que drena tu reserva de mana baja muy rápidamente. Sólo se debe golpear a los campeones con su tiro Frost. Usted va a querer a un máximo de Shot Frost después de Volley y antes Hawkshot.
[*] Prueba y sólo utilizar su Q cuando estás atacando los héroes enemigos, aficionados, o secuaces selva si kite.
[*] Encienda Frost Shot cuando usted está persiguiendo o corriendo. Dándose la vuelta, y golpeando con 1 auto-ataque se aminore su derecho hacia abajo. Esto se conoce como cometas y se discutirá más adelante en la guía.
[*] Siempre han Frost Disparo alternado durante las peleas de equipo.

volley


Esta capacidad es muy interesante. Al igual que otros hechizos con otros campeones, el daño físico de sus artículos que se devuelven el daño con este movimiento. Eso significa que si usted apila objetos daño, el Volley hará más fuerte también. El nivel de Frost Shot se aplica al voleo, en términos de cuánto va a ralentizar a los enemigos. Usted querrá al máximo esta capacidad, en primer lugar (por supuesto conseguir Enchanted Crystal Arrow siempre que pueda).
[*] Nunca te rindas en una pelea de equipo. Constantemente spam y auto-atacar a los enemigos.
[*] Si huyendo de los campeones enemigos, Volley fuego detrás de usted para ralentizar a los enemigos.
[*] Volley es un gran impedimento. Mientras laning, acosar enemigos con ella para mantenerlos fuera de su espalda.

hawkshot


Fantastic activo. Es una gran herramienta de exploración, y actúa como una sala libre / Clarividencia line-of-sight. El tiempo de reutilización ya que no es demasiado alto tampoco. El pasivo es muy agradable en el Ashe. Como usted debe ser el último golpear tanto como sea posible, que el oro adicional comenzará a acumularse, especialmente si usted está generando oro con avaricia la hoja también.

Al subir de nivel esta capacidad arriba, el rango de la zona de revelado se hace más grande. El tiempo de reutilización sigue siendo el mismo, pero el hecho de que usted puede explorar dragón o Baron desde el borde de su base es de vital importancia hacia finales del juego. Usted debe estar estabilizándose esto antes o después Shot Frost.
[*] Last hit secuaces tanto como sea posible para recibir el oro plus adicional de pasiva de Hawkshot.
[*] Cuando persiguiendo a un campeón enemigo, asegúrese de Hawkshot la dirección en que se están ejecutando. Esto no sólo reveló ningún ganks potenciales, ahora usted puede ver, incluso si no encuentran con pincel.
[*] Siempre informe al equipo cuando Hawkshot es una copia de seguridad de tiempo de reutilización para que puedan dirigir dónde usarlo ("¿Se puede revelar Azul Buff para mí?", "¿Están en dragón?") Si no está seguro de dónde el equipo enemigo.
[*] Hawkshot revela los campeones ocultos en cepillo. No revela unidades en sigilo.

enchanted crystal arrow


Este aturdimiento puede salvar aliados, salvo torretas y gire peleas equipo alrededor. Enchanted Crystal Arrow es un efecto de aturdimiento que puede volar todo el camino a través del mapa, lo que significa que es una gran herramienta para la iniciación o la captura de un enemigo fuera de su posición. Último de Ashe es una de las únicas razones por las que elegiría la otra otra ADC - si usted no puede dominar esta habilidad, Ashe no vale la pena su tiempo.

Dicho esto, usa tu último a menudo. Si golpeas a un enemigo con tan pronto como usted lo tiene, usted saca 200 de salud garantizado. Si usted puede Volley con éxito y auto-atacar, así, que se ha ido otra 200 de salud. Por ahora están a la mitad de la salud. Su ult regresa en 60 segundos. Si no recuerdo mal, usted puede matarlos, repitiendo el proceso.
[*] Trate de disparar Enchanted Crystal Arrow en la misma dirección que los enemigos se mueven, por lo que es más probable golpear.
[*] Si la torre está indefensa, y algunos héroes enemigos vuelta y empezar a bajarlo, despedir a su final en donde se están atacando. Generalmente cuando las personas atacan las torres, se quedan en un solo lugar, tratando de acabar con la torre lo más rápido que pueden. Esperemos que por el momento los éxitos de flecha, uno de tus compañeros / usted mismo debe ser capaz de: a) matar al enemigo, b) estar en posesión de la torre de la muerte, c) asustarlos.
[*] Si el equipo enemigo tiene campeones cuyos resultados últimos se puede detener por un efecto de aturdimiento, guarde su ULT y espere a que utilizan sus ULTS. Es decir, Nunu, violines (que no se puede detener su ult, pero se le puede aturdir en el lugar que permite a sus aliados para escapar de su daño monstruoso), de Warwick.


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compentencia en bot lane

Así que está en contra Ashe. Tenga cuidado con su primer éxito garantizado golpe crítico al llegar a calle, que junto con una volea a la cara puede fácilmente la mitad de la salud que usted. Asegúrese de que no está atrapado fuera de su posición, como Frost Shot paralizará sus posibilidades de escapar. Recuerde que puede explorar los cepillos de una distancia con Hawkshot, frustrando ganks. Por último, trata de usar su flash después de que ella ha utilizado ECA; ACE es su única forma de CC, por lo que escapa a menudo puede significar escapar si FLASH fuera del alcance de sus autos.
 
    Caitlyn un alto ADC a distancia con una especie de esteroides a través de tiros en la cabeza. Mi más desafortunada experiencia con ella fue LANING contra ella, dando vueltas en la salud 150ish durante los primeros niveles, pre6, ella sólo me mató de inmediato con un auto cabeza de infusión. Sus trampas Snap Yordle pueden ser mortales, es atrapar en su lugar para que ella siga con 90 Caliber Net + Piltover Peacemaker. Después de este combo, si usted es lo suficientemente baja, ella netos de la matanza con Ace in the Hole. Recuerde que su Q tiene un tiempo de cuerda, así que no hay excusa para ser golpeado por ella si usted está constantemente mirando.
 
    Corki generalmente tratar de cultivar en los primeros minutos, pues no se trata de conseguir un nivel de un muerto. Tenga en cuenta que Hextech Shrapnel Shells significa que sus ataques de automóviles tratan un poco de daño real. Principalmente mantener un ojo hacia fuera para su Gatling Gun Valkyrie + combo que es una señal segura de que hay un ataque en masa entrante. Por último, trate de no detenerse ante una Corki, que puede que snipe con Tromba de misiles.
Ezreal es la movilidad , campeón de alto empuje alto. Él confía en golpear a usted, su aliado , o un siervo con Disparo místico para proc su Fuerza Hechizo Rising pasiva y le da mayor velocidad de ataque . Trate de estar detrás de sus secuaces por lo que es difícil de aterrizar Shot Mystic . Trate de usar Enchanted Crystal Arrow , como último recurso , ya que siempre se puede escapar con Shift Arcano + Flash .
 
   Graves es un arranque pesado equipaje daños. Su combo de Quickdraw , Buckshot y daños colaterales junto con cualquier tipo de apoyo CC / daños aumento a menudo resulta en una muerte. También es innata tanky debido a Valor de ley , por lo que es difícil de bajar su estado de salud . Por último, la cortina de humo se utiliza a menudo para confundir a los que tratan de atacantes o impedir a cualquiera que trate de huir - no se ejecutan a través de este , a salir y dar la vuelta , o por el lado , la falta de visión completamente estropea cualquier iniciación o seguimiento.
 
   El "Protect the Kog " La estrategia fue / es popular en la obra elo , en el que la composición del equipo se construiría en torno a mantener viva Kog'Maw . Esto se debe a Kog'Maw es un carry hiper e inflige un tremendo daño a mediados y finales de juego . Sus primeros años de juego es muy débil y es fácil de gankear y apagar , a pesar de Ooze Void , que es una habilidad utilidad muy débil. Sin embargo , si se les da la oportunidad y con un bailarín fantasma en su haber , se le destruye las barras de salud debido a la saliva cáustica , la Presa Bio- Arcana . No recuerdo en la salud de baja una vez que ha Kog Vivir Artillería como él quiere que dispara desde lejos , y si usted es golpeado por esta habilidad , la vista se concede al equipo enemigo , lo que significa que puede mantener desembarque en usted si sus habilidades de predicción son lo suficientemente buenos .
 
   Miss Fortune es un ranking, alta elo común , ADC debido a su daño de juego temprano y la utilidad final del juego con el Bullet Time , ya que puede aplicarse debuffs equipo tales como las dadas por la Cleaver Negro . Ella tiene una gran movilidad debido a la columna y, a menudo se puede escapar de las persecuciones , o ponerse al día con los enemigos que huyen con Make it Rain . Activación Disparos impuros da auto ataques reducción de la curación de lunes a viernes, además de un aficionado a la velocidad de ataque . Cuando se enfrenta a una señorita Fortune , utilice ECA que cancelar su final. Si su ult no está cuando usa de ella , no corra hacia atrás * * a través de su ult , pero a un lado para salir del área de efecto
Como Miss Fortune, Sivir se elige a menudo por su utilidad. Su última, en la caza es un gran impulso a la cercana movimiento aliados y velocidad de ataque, haciendo de ella una torre magnífica empujador cuando se combina con Ricochet que puede aclarar las ondas minion muy rápido. Su Boomerang hoja es a menudo subestimado, ser golpeado una vez en el molde, y luego otra vez en el retorno puede tratar un montón de daño a un campeón enemigo. Por último, su capacidad de "pan y mantequilla" es Spell Shield, lo que permite Sivir para mitigar ECA o Volley, por lo que siempre utilice ECA después Sivir ha aparecido su Escudo de hechizos.
 
    Tristana es el rango más alto ADC debido a su pasiva Dibuje un grano, por lo que su posicionamiento final del juego un horror absoluto en teamfights con suma la movilidad a través de Rocket Jump, que restablece en las muertes o asistencias. A menos que se acopla con un apoyo agresivo, ella estará contenta con cultivar durante todo el partido hasta que ella pueda tratar una increíble cantidad de daño de lejos más adelante en el juego. Ella tiende a empujar el carril con Disparo explosivo, no utilizar una poción de salud inmediatamente después de ser golpeado por un auto Disparo explosivo, ya que reduce la sanación. Su último, Foto Buster puede utilizarse ofensivamente (para empujar enemigos más cerca de su equipo) o de forma preventiva (para empujar a un enemigo en su equipo).

Varo rara vez se ve en comparación con los otros ADC. Su máxima, la cadena de la corrupción es un comienzo fantástico, similar a Enchanted Crystal Arrow de Ashe. Si usted o su aliado es golpeado por ella, asegúrese de que no se peguen, se mueven en direcciones opuestas. Lluvia de flechas es similar al rastro de baba Kog o ronda de balas de MF - más a menudo son utilizados para servicios públicos, como en el retraso de un campeón enemigo huya o persiguiendo, en lugar de los daños. Cuidado con Piercing Arrow, como el de Cait Piltover Peacemaker, tienes advertencia justa cuando Varus intentarán snipe con esto, ya que a menudo tratan de aumentar su alcance y daños dibujando hacia fuera.
 
    Como Kog'Maw, Vayne es un carry hiper, un campeón que puede tratar un montón de daños en todo el juego, pero sobre todo al final del juego. Ella jirones bares salud debido a sus verdaderos Tornillos Plata daño, es el único producto con un tipo de CC no ult través de condenar. Cuando frente a una Vayne, no te quedes cerca de las paredes, como ella Hora Final, Secadora en su posición y luego de definir con Condenar, bajando un proc pernos de plata; esto, siguió con Ignite menudo se traducirá en una muerte temprana. Si la ves activar hora final y caer hacia usted por la invisibilidad, RUN. Es un signo evidente de un ataque en masa es entrante o que su apoyo tiene la capacidad que ponerse fuera de su posición de matar.


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cierre

bueno eso estodo espero que les haya gustado y servido.
suerte invocadores :)(dejen su opinion y den like para imagenes)
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