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Shaco Build Guide by Lana69FTW

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League of Legends Build Guide Author Lana69FTW

Shaco: guía avanzada. EN PROGRESO.

Lana69FTW Last updated on February 23, 2016
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Ability Sequence

2
9
10
12
13
Ability Key Q
1
14
15
17
18
Ability Key W
3
4
5
7
8
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

5/
Fury
 
 
Sorcery
 
 
 
 
 
 
 
 
Vampirism
 
 
5/
Natural Talent
 
 
 
 
 
Bounty Hunter
1/
Oppressor
 
 
 
 
 
Battering Blows
 
 
Piercing Thoughts
 
 
 
 

Ferocity: 12

5/
Wanderer
 
 
Savagery
 
 
 
 
 
 
 
 
5/
Merciless
 
 
Meditation
 
 
 
 
 
Bandit
1/
Dangerous Game
 
 
 
 
 
5/
Precision
 
 
Intelligence
 
 
 
 

Cunning: 18

Recovery
 
 
Unyielding
 
 
 
 
 
Explorer
Tough Skin
 
 
 
 
 
Runic Armor
 
 
Veteran's Scars
 
 
 
 
 
Insight
Perseverance
 
 
 
 
 
Swiftness
 
 
Legendary Guardian
 
 
 
 

Resolve: 0


Guide Top

Introducción y aclaraciones:

Esta guía trata de ser atemporal. Por ello, se evitará la mención de cualquier ítem en ella (los objetos cambian continuamente, tras cada parche o cada temporada, por lo que es mejor no hablar de ello como si una build estuviera escrita en piedra). En caso de mencionarse alguna sinergia con un ítem, siempre se estará hablando bajo mi criterio y experiencia; con ello no quiero decir que sea la mejor opción. Cualquiera de los ítem, runas y maestrías es perfectamente modificable. No existe la build perfecta, sólo la más cómoda para el usuario. Aún así, seamos sinceros: un personaje que muere tras matar sólo convierte la batalla en un 4vs4. En cambio, si consigues hacer daño y sobrevivir, lo más seguro es que la batalla se vuelva un 5vs4 (a tu favor, por supuesto). Por eso, aconsejo a los principiantes (y no tan principiantes) intercalar ítems defensivos a los ofensivos. En otras palabras, comprar algo de daño y algo de defensa a partes iguales (incluso objetos que nos concedan daño y algo de aguante, como Malmortius o Hydra Titánica). Recordad: si vosotros aguantáis, vuestro clon también lo hará. Seréis dos "tanques" por el precio de uno.

Dicho esto, te doy la bienvenida a la guía ^^


Guide Top

¿Por qué usar a Shaco?

Shaco es un asesino de early. Gracias a sus primeros ganks puede encaminar una partida a un Surrender enemigo. Sin embargo, todo no se limita a su facilidad para gankear y hacer que el mid rival nos insulte por /all, sino que también es un gran personaje para invadir la jungla rival, lo que provoca el desorden en todo el equipo.
(El invade no es recomendable para iniciados. Hay grandes riesgos si no sabes lo que estás haciendo.)


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Analizando las habilidades:

1. La pasiva.

Cualquier daño que Shaco inflija por la espalda de sus enemigos será multiplicada por 1'2. Es decir, causaremos un 20% más de daño.
Por esta pasiva, cualquier gank debe comenzar buscando la espalda del campeón enemigo y posicionarnos mejor para seguir atacando desde allí.

(La pasiva también se aplica a súbditos y monstruos.)



2. La Q.

Un salto que nos vuelve invisible.
El salto en sí es lo más importante de la habilidad. Lo creas o no, ser invisible no nos servirá en algunas ocasiones (tanto por wards rosas enemigos, como por habilidades que nos muestren). Además, su duración es breve (3'5 segundos). En cambio, el salto no puede ser evitado. Por ello, siempre debes tener en cuenta que, si colocas un muro de separación entre los enemigos y tú, les será más complicado atraparte.
La Q nos permite saltar cualquier muro del juego aunque no lo parezca (algunos por sus lados más delgados, pero en definitiva todos los muros).

(Para más información, lee "Tips para junglear y gankear" más abajo.)



3. W.

Las trampas o cajas. Su uso común es la de proporcionar CC en un gank o ayuda posicional mientras se junglea (más información en "Tips para junglear"), pero también es una herramienta anti o pro invade. Colocando cajas por lugares de tránsito, obtendrás un ward que garantiza la mitad de visión, pero que alejará a los enemigos durante un breve periodo de tiempo. Esto te asegurará un tiempo, una visión, y un CC crucial para acabar lo que sea que estés haciendo o atacar a alguien sin que pueda reaccionar.
La visión de la caja es más que suficiente para iluminar una hierba completa o tener información de los monstruos épicos (se puede colocar una caja a través de la pared de Nashor o Drake para saber en qué situación se encuentran).



Ejemplo práctico en Drake.


Una vez hablando de las cajas, hay que dar una importante aclaración: el CC o fear de las cajas no es acumulativo. Es decir, si colocamos CINCO cajas y su duración natural es de 0'5 segundos (el primer nivel de W), el enemigo no será "asustado" dos segundos y medio. Tan sólo los 0'5 segundos de la primera caja en contacto. Sin embargo, hay una forma de conseguir algo más efectivo: colocando varias cajas lo suficientemente lejos unas de otras.



Este es el ejemplo de lo que cualquier persona haría, Y ES UN ERROR.





El ejemplo correcto. Las cajas están separadas unas de otras, consiguiendo que una vez termine el fear de cualquiera de ellas, comience la de la siguiente al ser activada con el movimiento o proximidad.



4. E.

La E de Shaco está formada por una pasiva y una activa: la pasiva nos asegura golpes básicos (o también llamados autos, AA, o autoattacks) con slow siempre y cuando no tengamos la habilidad en CD; y la activa, el lanzamiento de una daga que aplica el mismo slow durante unos segundos. Dicho de otro modo, la estrategia inteligente es sacrificar el uso de la E hasta que el enemigo se aleje de nosotros con un salto o con el Flash para mantener un slow PERMANENTE.



5. R.

La invocación del clon es usada habitualmente para confundir a los rivales y obtener "superioridad numérica". Pero, al mismo tiempo, ésta puede servir para esquivar ciertas habilidades.
Durante 0'5 segundos, Shaco se vuelve inmune a casi cualquier daño. De este modo, con reflejos y práctica, podrás evitar totalmente ataques (como la Marca de Zed, el Réquiem de Karthus, y cualquier otra habilidad skillshot o no). Existen excepciones, como el Ignite, la bomba de Zilean y otros daños de tiempo prolongado. Al mismo tiempo, cualquier torreta que esté atacándonos reseteará su agro (elegirá al próximo enemigo que esté en rango) y cancelará su disparo. (Sí, la desaparición o uso de la R hará que cualquier disparo de torreta ya en camino no te golpee, así como la R de Brand, Caitlyn y otros). ¡No pueden golpear a lo que no existe!


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Primeros pasos. Por dónde empezar y cómo:

Las cajas. Nuestra herramienta para acabar con los primeros campamentos sin ningún esfuerzo. Ya hemos hablado de ellas, pero todavía nos las conocemos en profundidad:

Cada caja dura un minuto completo y sólo golpea cinco segundos. Por lo tanto, hay que colocar las cajas SIEMPRE 55 segundos antes. Es decir, si queremos comenzar por el Gromp (el cual spawnea en 1:40), debemos empezar a colocarlas en el minuto 0:45.

¿Es necesario usar usar todas las cajas posibles en un sólo campamento?

No. Habitualmente, tan sólo dos cajas son suficientes para limpiar un campamento. Por esto, si contáis con la ayuda de vuestro equipo (la cual debéis pedir ya que habitualmente Shaco "no necesita ayuda"), podéis colocar dos de ellas en un campamento secundario (Gromp, antiguos golems, etc) y preparar otras dos en la hierba cercana al buff (lo suficientemente lejos como para que no se activen con su spawn).

Ejemplo de inicio:

De este modo, con sólo golpear un poco a los golems, acabaréis con ellos y tendréis dos nuevas cajas para usar con el buffo, donde smitearemos por primera vez.
(Aconsejo este inicio enormemente ya que el Red nos curará gran parte de la vida al usar el Smite en él.)


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¿Counterjunglear o no counterjunglear? He ahí la cuestión

La counterjungla o invade es una mecánica arriesgada. Muchas veces, sobre todo si el jungla enemigo está despistado, acabará en una kill a nuestro favor. Por el contrario, si el enemigo no es estúpido y/o ha colocado wards o ha avisado a su equipo, lo más seguro es que seas tú quien acabe acorralado y muera.

Los beneficios superan a los riesgos, pensarán algunos. Sí, aunque seguramente la cagues las primeras veces. Invadir y morir le facilitará la partida al enemigo, pero con la práctica, las posibilidades de fallo se reducirán.
Trata de andar en seguro, teniendo algo de información que favorezca el invade (ya sea un ward aliado, ayuda, o superioridad en early). Al mismo tiempo, existen junglers a los que es más fácil invadir. Campeones que, por su falta de CC o movilidad, son un blanco fácil. Distinguirlos (Fiddlesticks, mata a Fiddlesticks) y asesinarlos es vuestro objetivo como Shaco player.

¿Qué haces que no estás matando a Fiddlesticks ya?


En caso de que decidamos invadir, optaremos por comenzar por el buff opuesto al de nuestro enemigo (obviando el paso de dos cajas en un campamento secundario y otras dos en el buff). Así, para cuando nosotros tengamos el buff, él todavía estará haciéndolo y podremos pillarlo con las manos en la masa.


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Tips para junglear y gankear:

1. Cómo usar las cajas.

Shaco se aprovecha enormemente de las cajas para junglear, eso es algo que todo el mundo sabe. Sin embargo, hay algo más. Debemos emplearlas de modo que, no sólo consigamos que el campamento las golpee a ellas, sino que también nos ayude a hacer uso de nuestra pasiva (golpear por la espalda genera daño extra).

Ejemplos:


Si posicionamos bien (alejándonos un poco), el campamento elegirá golpear a la caja colocada a su espalda. De este modo, el campamento nos dará la espalda y podremos atacarle evitando daño y aprovechando la pasiva.


2. Evita el uso de la Q en tu jungla.

Puesto que la Q no aporta casi daño a la hora de limpiar (sobre todo en las fases tempranas) y que su gasto de maná es elevado, desaconsejo totalmente su uso. Además, debes recordar que es tu ÚNICA herramienta para escapar de un ataque (hasta conseguir nivel seis). Si la malgastas y eres cazado por sorpresa por tu todopoderoso archienemigo Lee Sin, morirás.


3. Cuándo no gankear.

Lo creas o no, un jungler debe saber cuándo es y no el momento para presentarse en una línea. Existen diferentes razones para no hacerlo.
La primera, falta de nivel. Si eres nivel tres y el midlaner es cinco, lo más seguro es que tu daño flaquee y el suyo sobresalga, facilitando que te mate o no consigas nada salvo perder tiempo.
Segunda razón: poca vida. Como Shaco, nuestra Q es la herramienta para entrar en una línea por sorpresa. Del mismo modo, una vez dentro carecemos de escape. Si decides gankear con poca vida, estás dándole una gran oportunidad al enemigo para que te mate. Sin Q ni R, Shaco es free kill.


4. Gankear por línea y similares

Una de las formas de gankeo más inesperadas y efectiva (si se sabe ejecutar) es el gankeo por línea. Puesto que los laners suelen wardear los costados de las líneas, si entras desde la posición de tu aliado en línea recta evitarás los wards.

La visión de los súbditos es casi idéntica a la de un campeón. Por ello, debe ser tenida en cuenta a la hora de un gankeo. Para saber con más precisión su campo de visión, fíjate en la que conceden tus propios súbditos en ese momento. Habitualmente, lo que tus aliados ven es lo que tu enemigo ve.

(Para facilitar los gankeos enormemente recomiendo el uso de al menos dos Quintaesencias de velocidad de movimiento o unas botas mejoradas de forma temprana. De lo contrario, probablemente errarás y serás visto o no alcanzarás al enemigo mientras dure tu invisibilidad.)



Este es un ejemplo del campo de visión de un campeón estándar. Debes recordarla y tenerla siempre en cuenta. Saltando desde la zona marcada con X serás totalmente indetectable para los enemigos (evitarás tanto la risa como el humo propio de la Q de Shaco).



A continuación, unas demostraciones utilizando el salto de nuestra Q:


Gankeo típico a un incauto aprovechando el muro de "tribush".



¿Por qué usar este salto en el muro y no simplemente acercarte por el lado superior tal y como cualquier otro jungler haría?

De esta forma evitamos los posibles wards colocados tanto en el "tribush", como en las hierbas laterales.



Los círculos con una "X" señalan los posibles wards; y su círculo exterior, su campo de visión. Saltando desde el muro logramos evitarlos todos y ser indetectable, además aprovechar la anchura del muro para ganar distancia de salto.

(La distancia de salto extendida es un aumento de la largarie de nuestra Q. Una mécanica que el juego utiliza cuando empleamos un salto instantáneo a través de una pared.
El ejemplo más claro es de nuestro Flash. Éste en una situación normal no sería capaz de movernos la distancia total del muro mostrado, pero al ser imposible aparecer dentro del muro, el Flash nos desplaza más de lo debido.)

Para lograr este tipo de salto aconsejo probar unas cuantas veces a priori en una personalizada.


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¿Por qué utilizo esas runas? (Opinión)

Durante la guía ya he explicado por qué empleo las Quintaesencias de Velocidad de Movimiento (éstas facilitan mucho los gankeos), pero supongo que seguirán habiendo algunas dudas.
No debéis preocuparos ni malentender las runas. No necesitáis estas en específico (sólo se tratan de las que más me gustan a mí). De hecho, aconsejo las runas básicas de bruiser o ADC para los iniciados (8'5 AD, 9 armor, 12 magic resist y 14% velocidad de ataque; o en su defecto, 15 AD, 9 armor y 12 magic resist). También podemos usar unas runas híbridas que garantizan más daño en early tanto para junglear como para gankear: 11 AD, 21 AP, 9 armor.





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La mejor build.

Si esperabas a esta sección de la guía con la esperanza de encontrar la build definitiva, lo lamento enormemente. No existe tal cosa. En cambio, sí existen objetos concretos con gran sinergia para el campeón. Desgraciadamente, hay tantos de ellos que puede resultar imposible crear una combinación perfecta para todas las situaciones (contra un equipo full AD, full AP, etc). La elección final siempre recaerá en ti.

Los siguientes objetos son los más famosos:

El ítem más popular: el Statikk.
Un objeto que potencia muchísimo el early por su bajo coste.

¿Por qué el Statikk es tan bueno?
Su daño instantáneo (o burst) y su capacidad para pushear.

(Llegados a este punto, te preguntarás por qué no está incluido en mi build. La respuesta es sencilla: es un que escala con nuestro daño y los items siguientes, como un Filo infinito y un alto AD en general. Puesto que en mi combinación de objetos apunto hacia el aguante en combate, el daño ya está limitado. Añadir un ítem que NO CONCEDE ni un punto de AD (ni de resistencias) va en contra de mi build. Nos haría flaquear todavía más en daño.


El segundo ítem más popular: la Hidra voraz.
Las razones para equiparlo a Shaco son casi las mismas que el Statikk (su bajo coste y su daño es óptimo para potenciar el early, además de su facilidad para el pusheo o la limpieza de la jungla). Sin embargo, hay una opción mucho mejor: su sucesora, la Hidra Titánica.


La Hidra Titánica:
¿Por qué no dejo de hablar de ella? ¿Por qué parece que estoy enamorada de la Hidra Titánica? (No te equivoques. No lo parece, lo estoy).


(Analicemos ambas Hidras, con sus pros y sus contras:


Hidra convencional: 75 AD, 12% robo de vida y una activa que genera nuestro ataque básico en área.

Hidra Titánica: 50 AD, 450 vida, una activa y pasiva.

Si bien es cierto que la Titánica no nos proporciona robo de vida, la vida plana que nos concede a cambio trata de suplir esta carencia (digamos que sólo llevarla equipada en un combate nos "añade 450 de vida robados", lo cual es mucho). En este caso se podría decir que ambos stats, robo y vida, se igualan.

Dejando el robo y la vida de lado, nos centraremos en la pasivas y las activas: ¿cuál de ellas es mejor? Ambas se ejecutan en área, sí. Con diferentes formas, pero ambas encaminadas al pusheo o la limpieza. No obstante, el daño entre ambas varía.

La pasiva de la Hidra convencional no proporciona más daño. Nuestro golpe básico se genera en área. En cambio, la Hidra Titánica nos concede un daño proporcional a nuestra vida máxima (1% de ésta +5 de daño plano).
Es decir, los 75 de AD plano de la Hidra convencional en contra de los 50 de la Titánica +5 (+1% hp, que normalmente rondarán los 2.000).

75 AD [Hidra convencional] vs 50 AD + 5(+20) [Hidra Titánica].
75 vs 75.

Esto genera un empate a 75 de daño por golpe.


Activas:
La Hidra convencional "repite" un golpe básico y al mismo tiempo, resetea nuestro ataque. (Es decir, si tienes 100 de AD, harás 100 de daño en área [lo cual se reduce con la distancia]). La Hidra Titánica resetea nuestro ataque. Es decir, repite nuestro golpe básico añadiendo una bonificación de 40 de daño más el 10% de nuestra vida.
En ambos casos, el "combo" a ejecutar sería: golpe básico --> Hidra en cuestión --> golpe básico.

Apliquémoslo en un ejemplo a nivel 18, donde Shaco tiene un total de 117 de AD:


117 AD + Hidra voraz (75)= 192 AD.


Primer golpe básico: 192 -->
Hidra voraz: 192 (en caso de estar cerca) -->
Último golpe básico: 192.
+
Daño total: 576.


117 AD + Hidra Titánica (50 + 5[+1% hp = 20 aprox])= 192 daño en golpe.


Primer golpe básico: 192 -->
Hidra Titánica 192 +40 (+10% hp) = 232 + (10% hp [¿2.000 hp?]) = 432 -->
Último golpe básico: 192.
+
Daño total: 816.

La Hidra Titánica genera más daño de forma activa y la misma de forma pasiva; por lo tanto, podríamos decir que en términos numéricos es mejor para burstear.

(Estos cálculos están tomados sin runas ni maestrías y sin tener el crítico ni las resistencias en cuenta. Es decir, suponiendo que lográramos completar nuestra build, el daño que generaríamos podría oscilar y aumentar por las siguientes variantes: la vida obtenida, que aumentaría el daño de la activa y de la pasiva de la Hidra Titánica; o el crítico, que aumentaría el daño notablemente del AD que nos proporciona la Hidra convencional y la otra no.))

Fin de los cálculos.


Resumen para tontos: la Hidra convencional será efectiva siempre y cuando nos sigamos buildeando AD y también crítico, mientras que la Titánica será efectiva siempre y cuando nos compremos algo de vida (de ahí que lleve vida por nivel en mis runas y compre objetos como la Trinidad o la Coraza del Muerto).
Con esto quiero decir que ninguna de las opciones es mejor que la otra, simplemente es distinta y potencia una estrategia: asesinar, o formarte parte de la línea frontal del equipo (pero al mismo tiempo garantizar daño).