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Vel'Koz Build Guide by BetLide

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Not Updated For Current Season

This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page.


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League of Legends Build Guide Author BetLide

[FR] Destroy Them With Lazers - Vel'Koz Middle Lane Guide (S

BetLide Last updated on June 13, 2014
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Vel'KOOOOZ

Ability Sequence

2
8
10
12
13
Ability Key Q
1
4
5
7
9
Ability Key W
3
14
15
17
18
Ability Key E
6
11
16
Ability Key R





Not Updated For Current Season

The masteries shown here are not yet updated for the current season, the guide author needs to set up the new masteries. As such, they will be different than the masteries you see in-game.



Masteries

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
1/
Havoc
 
 

Offense: 21

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Legendary Guardian
 
 

Defense: 9

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Bandit
Intelligence
 
 
 
 
 
 
Wanderer
 
 

Utility: 0



Threats to Vel'Koz with this build

Threat
Low
High
Show all
Threat Champion Notes
1
Karthus Il est impossible pour vous de perdre votre phase de lane face à un Karthus, vous pouvez l'1v1 sans problème du niveau 3 au niveau 18.
Guide Top

I. Introduction


Bonjour à tous, et bienvenue sur mon guide pour Vel'Koz, un mage sous-estimé.
Vel'Koz est passé dans la catégorie de mes champions coup de cœur dès sa sortie de part son style différent et son kit que j'ai trouvé intéressant. Vel'Koz est un mage fun à jouer et différent de tout autre, son skill-cap étant, je trouve, élevé, vous pourrez rapidement séparer les bons Vel'Koz des mauvais.





Je pénètre dans la lumière vive. Je cligne des yeux. Plusieurs fois. Mes yeux s'adaptent et étudient le paysage qui s'étend devant moi.

J'entends un bruit. Je baisse les yeux et découvre une petite créature blanche dressée sur ses pattes arrière, reniflant mon corps. Je suis intrigué.

À quoi sers-tu ?

J'analyse la créature. Un éclair magenta, et un tas de poussière remplace la créature frémissante.

Mammifère... Nocturne... Ouïe parfaite. Incroyablement faible. Mais son espèce se reproduit à une vitesse prodigieuse.

"Hm", murmuré-je. J'espère découvrir des choses plus complexes ; tout cela me fascine.

Consumer et apprendre : tel est mon objectif. Ceux qui voyagent avec moi sont des êtres primitifs : tuer et manger, tuer et manger. Je dois rassembler un maximum d'informations, récolter toute ressource de valeur.

Nous finissons par atteindre une ville qui, sans cette tour immaculée, pourrait être considérée comme entièrement détruite. La tour semble protégée. Ou plutôt, on l'a volontairement laissée intacte. Je décompose les ruines proches. Mes analyses suggèrent qu'une grande magie régnait dans cet habitat ; sa destruction ne m'étonne pas. Cette tour a quelque chose d'attirant. Alors que les autres sont occupés à fouiller les décombres, j'entre dans la citadelle.

Des instruments énigmatiques sont éparpillés çà et là. J'en examine un. Un autre éclair magenta, un autre tas de poussière.

Fascinant : un outil servant à altérer leur conception du temps.

Étrange.

Inouï.

D'après l'état de la tour, le propriétaire n'est parti que depuis peu. Les reliques qui ont été abandonnées ici ont existé dans plus d'un espace-temps. Certaines sont plus complexes que d'autres ; toutes sont plus impressionnantes que tout ce que j'ai vu dans cette dimension. À l'évidence, le propriétaire connaît des choses qu'aucun de mes voyages ne m'a jamais fait découvrir.

Il me faut ces connaissances.

Quittant la tour, je vois les autres approcher de l'entrée, prêts à la détruire comme tout ce que nous avons rencontré auparavant. Ils ne feront que me gêner. Il y a certaines choses que le Néant ne devrait pas consumer aveuglément.

Sans prévenir, je projette un tentacule dont l'extrémité est chauffée à blanc. Un éclair traverse la première créature et la repousse. Ses cris cessent quand j'étends mes trois membres, de l'énergie crépite et brûle là où les flux se croisent. Les deux autres s'enfuient ; ils savent ce qui les attend.

Faut-il toujours qu'ils fuient ?

J'ouvre mon œil grand et tire un rayon d'énergie vers les créatures affolées. Elles sont instantanément réduites en cendres. "Hmmm. Le point de fusion des êtres du Néant diffère selon le cas", noté-je.

Mais cela n'a pas d'importance. Ma faim grandit. Je suis vorace. Insatiable comme jamais.

J'ai eu un aperçu du savoir ultime.

Et je m'en emparerai.


Guide Top

II. Items

Item Sequence

Sorcerer's Shoes
1100

Athene's Unholy Grail
2250

Liandry's Torment
3100

Void Staff
2650

Rabadon's Deathcap
3800

Zhonya's Hourglass
2900

La pénétration magique est ce qu'il y a de mieux sur Vel'Koz. Ayant de gros dégâts de base, Vel'Koz pourra, avec cet item, infliger de bons dégâts dès l'early. Ce qui permettra dans la plupart des cas de 100-0 votre adversaire.

L'Athene est aussi un must pour Vel'Koz, cet item apporte du Cooldown Reduction, de la Regen Mana et de la Magic Resist. Avec l'Athene dans votre poche, vous pourrez spammer vos sorts plus souvent pour poke avant un teamfight, sans vous souciez de votre barre de mana.

Le Liandry's Torment est un core item sur Vel'Koz simplement parce que cela lui apporte trois choses dont il a besoin: de la vie, de la pénétration magique et de l'AP. De plus, le Liandry's, de part son passif, apporte des DoT qui fonctionnent très bien avec son ultime.

Le Void Staff est un item qui vous permettra de faire beaucoup plus de dégâts contre les tanks, couplé à votre Organic Deconstruction cela permettra de retourner les teamfighs et 1v1 à votre avantage.

Maintenant que vous avez de la vie, de la régen et de la pénétration, il vous faut un gros afflux d'AP. Donc, rien de tel que la Rabadon's Deathcap qui permettra à Vel'Koz de faire un carnage en teamfight.

Rien de tel qu'un Zhonya pour bait/temporiser ou encore nulifier le combo de vos adversaires. Cet item permettra de vous rendre invulnérable pendant 2,5 secondes ce qui peut s'avéré intéressant si vous avez fait une erreur de placement ou si l'ennemi décide de vous rusher vous et pas un autre.
VOUS DEVEZ ADAPTER VOTRE STUFF SELON LES ADVERSAIRES !


Guide Top

III. Runes

Runes

Greater Seal of Health
9

Greater Mark of Magic Penetration
9

Greater Quintessence of Ability Power
3

Greater Glyph of Cooldown Reduction
6

Greater Glyph of Magic Resist
3


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IV. Masteries

Masteries
4/1
1/1
3/5
1/5
3/5
3/1
1/
3/
1/
1/
1/5
2/5
2/1
3/5
1/1



Vel'Koz étant extrêmement squishy, l'arbre 21/9/0 lui convient parfaitement. 21 en attaque comme bon nombre de champion dont leurs but est de mettre du dégât et 9 en défense parce qu'il est vulnérable.
Je n'ai mis aucun point dans l'arbre utilitaire parce que j'en n'en vois absolument aucune utilité, du moins en tant que mid laner.


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V. Skill Sequence

Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18



Les compétences de Vel'Koz décomposent les ennemis touchés. La 3e compétence qui touche une même cible exploitera ses faiblesses, infligeant 25 + (10 x niveau) pts de dégâts bruts supplémentaires.

Les ennemis perdent Décomposition Organique au bout de 7 secondes s'ils ne sont plus touchés par Vel'Koz.

Les attaques de base actualisent Décomposition Organique, mais n'ajoutent aucun effet supplémentaire.


Vel'Koz tire un projectile de plasma, infligeant 80 / 120 / 160 / 200 / 240 (+60%) pts de dégâts magiques au premier ennemi touché et appliquant un ralentissement de 70% qui diminue en 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2 sec.

Quand il touche un ennemi, quand il arrive à sa portée max, ou quand la compétence est réactivée, le projectile se divise en suivant un angle de 90 degrés.


Vel'Koz ouvre une faille vers le Néant, infligeant 30 / 50 / 70 / 90 / 110 (+25%) pts de dégâts magiques aux ennemis touchés. Après un court délai, la faille inflige 45 / 75 / 105 / 135 / 165 (+37.5%) pts de dégâts magiques supplémentaires.

Dans les deux cas, les dégâts ajoutent un effet Décomposition Organique.

Vel'Koz peut conserver une charge d'Ouverture de Faille toutes les 19 / 18 / 17 / 16 / 15 secondes et il peut en tenir jusqu'à 2.


Vel'Koz provoque une perturbation dans une zone ciblée qui, après un délai, inflige 70 / 100 / 130 / 160 / 190 (+50%) pts de dégâts magiques et projette les ennemis dans les airs pendant 0,75 sec.

Les ennemis touchés qui sont proches de Vel'Koz sont aussi légèrement repoussés dans la direction prise par la compétence.


Vel'Koz canalise un rayon d'énergie qui suit le curseur pendant 2,5 sec, infligeant 50 / 70 / 90 (+6%) pts de dégâts magiques toutes les 0,25 sec et ralentissant les ennemis touchés de 20% pendant 1 sec.

Cette compétence ajoute un effet Décomposition Organique toutes les 0,5 sec.

Vel'Koz peut annuler la canalisation en réactivant la compétence.
FARMING
->

POKING
->->

TO BECOME LEGENDARY
->->->->


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VI. Pros/Cons

Pros

+ Gros Cleanwave
+ Gros Poke
+ Monstrueux en teamfight grâce à ses AoE
+ Capable de 100-0 à partir du niveau 6
+ Dégâts bruts comme passif
+ Pas de gros coûts en mana
+ Combo fluide
+ Très bon en état de siège

Cons



- Peu de mobilité
- Pas de réel escape
- Vulnérable aux ganks, CC et à beaucoup d'assassins
- Squishy
- Difficile à jouer
- Difficile à maîtriser
- Tectonic Disruption facilement esquivable


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VII. Warding

Le Warding est une partie très importante dans League of Legends. Les wards sont les items qui permettront à votre team d'avoir la vision sur les points importants comme le Blue/Red buff ennemi et bien sur le Dragon et le Nashor.
Tout d'abord, voici quelque timer:

Timer d'apparition

Spectres: 1m40
Loups: 1m40
Golems: 1m40
Blue/Red Buff: 1m55
Dragon: 2m30
Baron Nashor: 15m00

Timer de réapparition

Spectres: 50s
Loups: 50s
Golems: 50s
Blue/Red Buff: 5m00
Dragon: 6m00
Baron Nashor: 7m00

Maintenant que vous avez les timers de la jungle, voici ou vous devez placez votre trinket par rapport à la position du jungler adversaire. Cependant, certains jungler comme Twitch ont de forte de chance de vous gank directement après avoir fait le red en premier. Pour éviter de vous faire first blood par ce rat de gouttière, posez une ward au red à 1m55. Sinon, suivez les instructions en dessous de chaque image.

Posez-la à 2 minutes 10 si le jungler adverse commence au bleu.
Posez-la à 2 minutes 10 si le jungler adverse commence au red.
Posez-la quand vous le souhaitez.


Cependant, ne vous ruinez pas en Ward. C'est bien d'en prendre, mais sans abus non plus. Normalement, ce n'est pas vraiment votre rôle de ward le Dragon et le Nashor mais si vous voyez que personne ne le fait, faite-le. De plus, n'oubliez de ward le blue ennemi pour tenter un quelconque vol et mettre le jungler adversaire dans le mal et ennuyez le midlaner adverse. Par contre, si vous vous faites dominer, mettez des wards près de vos camps de jungle pour prévenir les invades.


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VIII. Synergy



Vi
The Piltover Enforcer

Une Vi qui gank au niveau 6 est toujours un kill assuré. Encore plus avec vous, car son ultimate monocible + Q spell couplé à votre combo permettra assurément un kill.




Warwick
The Blood Hunter

Une fois de plus, un Warwick qui gank au niveau 6 permettra un kill grâce à son ultimate qui neutralise la cible pendant un long moment. Le temps qu'il faudra pour vous permettre de placer votre combo.





Morgana
The Fallen Angel

Une cage de 3 seconde ? Aucun problème pour Vel'Koz, la cage dure plus longtemps que son ultime. De plus, Morgana possède un ultime qui slow l'adversaire avant de le stun, ce qui est encore mieux pour vous.





Thresh
The Chain Warden

En terme de protection, je pense que Thresh fait partie des premiers champions à pouvoir vous sauvez quand les adversaires voudront vous sauter dessus pour vous abattre. De part son bouclier et ses nombreux CC, Thresh crée une synergie intéressante avec Vel'Koz.





Leona
The Radiant Dawn

Leona possède un ultime qui slow/stun en AoE, ce qui en fait une excellente synergie de teamfight avec vous.
Leona fait aussi partie des supports pouvant vous protéger de part ses CC importants.





Amumu
The Sad Mummy

J'ai toujours apprécié avoir un Amumu dans mon équipe car je trouve son potentiel de gank et son aspect teamfight intéressant grâce à son ultimate qui applique une espèce de root en AoE. Ce qui fait une bonne synergie avec Vel'Koz autant en lane qu'en teamfight.

Vel'Koz peut aussi avoir une bonne synergie avec ces champions:


Guide Top

IX. Early/Mid/Late Game and Teamfight


EARLY

L'early est très simple: La chose que vous aurez à faire est farm en utilisant vos auto-attack et spam votre Void Rift dès que vous l'avez pour waveclear plus facilement. Essayez de rater le moins de cs possible, un bon farm vous permettra d'avoir vos items plus facilement et donc de devenir plus fort pour les teamfights à venir. Une fois votre niveau 3 atteint vous pourrez commencer à poke votre adversaire tout en essayant de rester le plus safe possibe et en ayant poser vos Stealth Ward et Vision Ward aux bons endroits. C'est en général les early ganks qui permettent de plier la phase de lane.

Une fois votre niveau 6 obtenu, mettez le combo ultime sur votre adversaire. Si ça ne le tue pas, ça le ferra au moins back ce qui permettra de prendre un avantage au niveau des creeps.

MID

C'est à ce stade de la partie qu'il faut commencer à se pré-occupé du drake et des autres objectifs. Beaucoup de midlaner commence à roam à ce stade de la partie, or Vel'Koz n'excelle pas dans ce domaine... Donc le mieux pour vous à la place de roam, c'est de farm la vague de sbire au mid pour ensuite aller faire les Spectres et ensuite revenir sur votre lane.
Cependant, gardez un esprit d’équipe. Donc, si votre botlane ou toplane à du mal, n'hésitez pas à décaler pour aller aider. C'est encore mieux si le jungler vous suit, ce qui permettra de follow ce gank par un drake.
Gardez toujours des Stealth Ward sur vous pour les mettre aux bons endroits, le jungler voir même le top adversaire pourrait venir vous dire bonjour.

LATE

Aaaaah le Late Game, le moment ou Vel'Koz devient un vrai monstre de part le fait que les teamfights s'empile les uns sur les autres et que vous devriez normalement avoir un stuff conséquent. Le simple fait de mettre les 2,5 secondes de votre ultime dans le teamfight le ferra renverser en votre faveur.
Le positionnement est la clé de la victoire: ne vous mettez jamais en frontlane. Ce n'est pas votre rôle. Vous devez rester derrière vos tanks et attendre une engage, quand celle-ci est faite, vous devez avant tout focus le champion ayant le plus de dégâts en face. De préférence l'AP ou l'AD.
Vous devez vous rappeler que votre ultimate est une canalisation et qu'il peut donc être interrompu par différente source de CC, c'est pour cela que vous ne devez pas vous laissez atteindre par l'équipe adverse. Il y a cependant de forte chance que le midlaner en face soit un assassin, si c'est le cas, laissez-le vous rush pour ensuite utiliser l'actif du Zhonya's Hourglass et laissez faire votre team.


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X. Lolz