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Shen Build Guide by Cryniu

Top 13.7 La Shenciclopedia (Guía de Shen en profundidad)

Top 13.7 La Shenciclopedia (Guía de Shen en profundidad)

Updated on April 12, 2023
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League of Legends Build Guide Author Cryniu Build Guide By Cryniu 62 9 88,895 Views 2 Comments
62 9 88,895 Views 2 Comments League of Legends Build Guide Author Cryniu Shen Build Guide By Cryniu Updated on April 12, 2023
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Runes: General y contra Ignición

1 2 3
Resolve
Grasp of the Undying
Shield Bash
Second Wind
Unflinching

Domination
Taste of Blood
Ultimate Hunter
Bonus:

+10% Attack Speed
+6 Armor
+65 Base Health

Spells:

1 2
Principal
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Teleport

Teleport

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

13.7 La Shenciclopedia (Guía de Shen en profundidad)

By Cryniu
Introducción


Bienvenidos a la que probablemente sea la guía más larga de Shen :D

Antes que nada quiero comentarte como hacer más sencilla la lectura en esta guía tan larga. Esta guía consta de 13 secciones, cada una con su respectivo nombre.

Te recomiendo dos maneras de leer esta guía entre secciones. La primera es buscar la sección que te interese al lado derecho de la misma, al darle click te llevará automáticamente a esa sección.

Ejemplo:



La segunda manera es minimizar cada sección a medida que bajas la página.

¿Cómo se minimiza cada sección?

Haciendo click en el signo de menos al lado del nombre de cada sección

Ejemplo:



Cuando se minimice quedará con un símbolo de más y se guardará la sección.



Haz esto con todas las secciones para que quede algo así:


Y ya solo eliges la que quieres leer y la abres de nuevo dando click en el signo.

Ahora sí, adelante con la guía.

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INICIO



Hola! Me presento, en Mobafire y Twitch soy conocido como Cryniu, actualmente me dedico a varios proyectos en League of legends y mi canal en Twitch, esta guía es uno de ellos.

Y si quieres conocer más cosas de Shen, hacerme preguntas o simplemente conocerme un poco más, te dejaré mi canal de Twitch por acá: https://www.twitch.tv/cryniu

El año pasado Shen fue mi campeón más jugado y del que más aprendí. Quiero que quede claro que mi máximo logro en clasificatoria fue Maestro y desde luego sigo buscando subir más, que quede claro que no soy Retador y Shen no es mi único campeón jugado/practicado.

Jugué y disfruté tanto aprender con Shen que me animé a compartir mis estrategias en algún proyecto, escrito o audiovisual como en un video. Decidí hacerlo de forma escrita en esta guía y también encontrarás videos e imágenes :D

Esta guía lleva mucho trabajo de muchos meses detrás y ojalá sea del agrado tuyo. Recuerda que esto son mis propias opiniones, pensamientos y estrategias y no busco tener la razón ni obligarte a hacer nada, eres libre de decidir que consejos sigues y cuales no.
Conociendo a Shen

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En esta sección hablaré de forma general sobre Shen como campeón, incluyendo fortalezas, debilidades, ventajas, desventajas etc...



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EL OJO DEL CREPÚSCULO

Shen Fue diseñado como un campeón Tanque/luchador de daño híbrido que usa energía con la particularidad de viajar por el mapa rápidamente para apoyar a sus aliados gracias a su definitiva Stand United.



¿Qué es un campeón Tanque/luchador?


En League of legends se le conoce como Tanque al campeón que por diseño de estadísticas y habilidades se especializa en aguantar el daño, muchas veces dando la cara por el equipo e iniciando peleas.

Los Tanques suelen desarrollar su juego en torno a objetos con estadísticas defensivas y a la vez terminan acumulando muchas defensas junto a sus estadísticas básicas.
Suelen ser los campeones más duros de matar rápidamente y también suelen tener control de masas para fomentar peleas en equipo, en el caso de Shen un ejemplo es su E Shadow Dash para provocar a sus rivales.

Tanque es el rol original con el que fue diseñado Shen y podemos ver que amortigua mucho daño con habilidades como Ki Barrier Spirit's Refuge y Stand United.

Por otro lado...

Luchador es el rol secundario de Shen.

En League of legends se le conoce como Luchador al campeón que se suele beneficiar de los duelos y peleas extendidas.

No aguantan tanto como los Tanques, pero tampoco son tan frágiles y para cuando la pelea se extienden suelen tener ventajas para desencadenar más daño.

En el caso de Shen este rol es secundario y parte de esto lo notamos en habilidades dañinas continuas como Twilight Assault y Shadow Dash, que usadas de ciertas maneras desencadenan un daño más que decente por estar constantemente en pelea.

En resumen, Shen fue diseñado como un campeón especializado en aguantar mucho daño con algunas capacidades de duelista.


Estos son los datos base de Shen que se pueden encontrar en el mismo cliente del juego.

Como verás, los puntos resaltantes de él son su utilidad y dureza como la mayoría de Tanques en lol.

Utilidad: La habilidad del campeón de otorgar efectos beneficiosos a los campeones aliados como escudos, curaciones o velocidad de movimiento.
Aquí entran el escudo de Stand United y la anulación de ataques básicos de Spirit's Refuge.

Dureza: La habilidad del campeón de aborber daño de los campeones enemigos, como con el escudo de Ki Barrier, la anulación de ataques básicos de Spirit's Refuge y la provocación de Shadow Dash.

Se distingue también por contar con daño mixto, es decir tanto mágico como físico de forma constante y este está un poco más orientado a los ataques básicos (cosa de la cual nos damos cuenta jugándolo mucho) pero a la vez intercala mucho con sus habilidades, un ejemplo de esto es su combo de Q + ataques básicos.

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Describiré fortalezas y debilidades de Shen bajo mi punto de vista.


FORTALEZAS


1.- En general como Tanque tiene una gran anulación de daño individual y en grupo.

2.- Me parece uno de los personajes más versátiles para jugar actualmente en el carril superior, dificilmente he encontrado situaciones donde no me agrade escoger a Shen.

3.- El único campeón que se teleporta junto a un aliado de forma totalmente global desde nivel 6 y además lo escuda.

4.- Uno de los campeones con fase de línea más sólida en mi opinión.

5.- De los pocos campeones capaces de anular totalmente ataques básicos gracias a su W Spirit's Refuge y además protege a tus aliados también.

6.- No usa maná y por lo general es bastante cómodo para los armados y el sustento, ya que por lo general solo te preocupas por la regeneración de vida.

7.- Un gran duelista, aunque es Tanque primordialmente, también hace un daño más que decente.

8.- Shen Tiene un daño que en mi opinión es muy complicado de amortiguar directamente, porque además de estar muy equilibrado entre físico y mágico, también golpea por vida máxima del oponente y esto significa que entre más tanques sean, más golpearán estos básicos.

9.- Cruza paredes con su E Shadow Dash

10.- Gran sinergia entre Teleport y su definitiva Stand United (información en las otras secciones).

11.- Para mí es complicado encontrar Tanques que también ofrezcan apoyo de utilidad para jugar en el carril superior, Shen entra ahí con sus capacidades directas para defender a sus aliados.

12.- Los armados que he usado y visto con Shen me parecen muy versátiles, sin limitarme a solo 1 o 2 opciones. He usado y visto armados en torno a hacer mucho daño, a tener mucha defensa e incluso ser una especie de soporte con objetos como Redemption o Knight's Vow.

13.- Campeón especialmente complicado de ignorar debido a su E Shadow Dash ya que obligas a que te ataquen al acertarla.

14.- Muchísima presencia global solo por ser Shen gracias a su Stand United desde nivel 6.

15.- Shen Actualmente y durante un buen tiempo ha estado posicionado en puestos altos de recomendaciones por parte de la comunidad, aunque no sea muy jugado.

16.- Aprendí muchísimo de movimiento por el mapa solo por jugar Shen, lo considero otra fortaleza/ventaja.


DEBILIDADES


1.- La reducción o eliminación directa de escudos me parece una de las principales debilidades de Shen, ten en cuenta que esto supone un problema individual por tu pasiva Ki Barrier y también un problema grupal por tu definitiva Stand United.

Si los oponentes cuentan con campeones como Renekton o Blitzcrank y/o objetos como Serpent's Fang muy probablemente te encontrarás en problemas.

2.- Cuidado con jugar contra campeones con mucho control de masas o incluso la oscuridad de Nocturne, las habilidades que cancelen o perjudiquen a tu definitiva suelen ser un gran problema.

3.- En lo personal pienso que llega a ser complicado el uso avanzado de su definitiva Stand United, en especial en clasificatorias en solo, ya que recuerda que ahí es más limitada la comunicación con el equipo.

4.- Al ser un campeón cuerpo a cuerpo desde luego tendremos las debilidades de ser desgastado a distancia por los oponentes.

5.- En mi opinión en general no es un campeón sencillo de jugar de forma básica ni avanzada, aunque esto lo considero muy subjetivo.

6.- Si fallas la E Shadow Dash o la usas en un momento crucial donde te posicione muy adelante, por lo general estarás muerto o tendrás que usar Flash para salir.

7.- Tu definitiva Stand United no sirve de nada para los duelos individuales, lo cual en ciertos momentos de la partida tiende a ser frustrante ya que el otro tendrá 4 habilidades para el combate y tú solo 3.

8.- La recolección de oro con Shen de forma individual es muy deficiente en mi opinión. Sin contar objetos o runas, solo puedes matar campamentos y súbditos mayormente con ataques básicos.

9.- Su juego tardío me parece la peor fase con Shen, ya cuando hay muchas peleas en grupo y todos o casi todos tienen sus objetos completos. Esto no quiere decir que sea inútil pero en lo personal no me gusta llegar a minuto 40-50 con Shen.

10.- En general supone un problema jugar contra magos y control de masas, te recomiendo más elegir a Shen si hay al menos dos personas que jueguen campeones con mucho uso de ataques básicos.


CONCLUSIÓN


En lo personal me fijé en Shen como uno de mis campeones principales por la alta versatilidad que veo en él. Si quiero hacer de línea totalmente frontal y dura para el equipo tengo los armados más clásicos y tanques. Si quiero tener más daño con él también me parece una gran opción simplemente cambiar el armado.

Por otro lado siento que es complicado no encajar de alguna manera útil en las partidas, me gusta tanto jugar agresivo como defensivo solamente apoyando a mis aliados con la definitiva Stand United.

Otra razón principal por la que me gusta tanto jugar Shen es que son muy pocos los campeones jugados en el carril superior con una influencia tan directa en el juego de equipo en un rol defensivo. Con esto quiero decir que son pocos los campeones que protegen directamente a los aliados con beneficios y en este caso Shen posee dos habilidades así. Otro de mis favoritos con beneficios para los aliados es Ornn pero en contrario a Shen, me parece menos sólida su fase de líneas.

Si te interesa agregar un Tanque a tu arsenal de campeones para el carril superior, te recomiendo mucho Shen, en mi opinión es difícil estar incómodo jugándolo actualmente cuando le tienes mucha práctica.
Habilidades

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En esta sección explicaré las habilidades de Shen y también compartiré datos y consejos que considero importantes según mi punto de vista.

También aviso que haré una sección especial para hablar en profundidad de la definitiva de Shen Stand United.

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Ki Barrier Pasiva - Barrera de ki



La pasiva de Shen es que al usar una habilidad obtienes un escudo, tan simple como eso.



Consejos y datos:


1.- El escudo aumenta con tu nivel y tu vida máxima (objetos de vida los veo importantes)

2.- Al afectar a un aliado o enemigo con tus otras habilidades reduces el enfriamiento de la pasiva (lo más común es usar Q para ganar el escudo y usar la E para reducir el enfriamiento al mismo tiempo que golpeas a tu oponente o viceversa)

3.- Este escudo es parte de mi estrategia principal con mejoras en escudos y golpes mejorados, lo cual explico en otra sección.

4.- Atención a la duración, enfriamiento y posibilidades para extender su uso. Según como lo gestiones puedes anular bastante daño enemigo. Ejemplo simple: Usas E al oponente para activar el escudo, después usas Q para atravesar al oponente y esto deja el enfriamiento del escudo en 4 segundos, durante estos 4 segundos estarás bastante protegido con el escudo actual y pronto tendrás otro escudo porque redujiste su enfriamiento :)

5.- Además de beneficiarse de vida extra, se beneficia de mejoras a los escudos como:
Revitalize o Spirit Visage y también de la estadística que otorga porcentaje de escudo de algunos objetos como Redemption o Mikael's Blessing (razón de por qué veo viables algunos de estos objetos en Shen).


Como dato adicional me parece que la espada espiritual de Shen es parte de la pasiva, pero sus usos están en las demás habilidades.


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Twilight Assault - Q - Ataque de crepúsculo



Shen llama a su espada espiritual para que se junte con él.
Al llegar la espada donde está Shen, sus siguientes 3 ataques básicos quedan potenciados, infligiendo daño adicional mágico basado en la vida máxima del oponente.
Si la espada atraviesa a enemigos, quedan ralentizados al querer escapar de Shen y si el enemigo atravesado es un campeón, los ataques básicos quedan aun más potenciados y ganas velocidad de ataque para esos ataques.


Consejos y datos:


1.- La considero la herramienta principal de intercambio de daño.

2.- Potencia ataques básicos con daño mágico, es decir, terminas haciendo daño híbrido. Lo cual dificulta la defensa para el oponente al tener que decidir entre armadura o resistencia mágica.
Además este daño mágico es basado en la vida máxima del oponente, esto quiere decir que sin importar si el oponente construye vida, armadura o resistencia mágica, seguirás golpeando de forma estable. En lo personal veo muy complicado defenderse del daño de esta habilidad.
Recuérdalo, entre más vida tenga el oponente, más pegarás con estos ataques básicos mejorados.

3.- Es de las pocas habilidades en el juego que otorgan velocidad de ataque a un tanque, si atraviesas campeones con la espada pegarás fuerte y rápido (aprovechable con objetos de efectos de impacto, como la Titanic Hydra o Wit's End

4.- El golpe potenciado es más del doble y más rápido si atraviesas campeones enemigos con la espada, desde luego lo ideal es tratar de hacer eso.
No me sé ni voy a escribir los números exactos porque varían según la situación, pero por dar un ejemplo: Si normalmente golpeas 100 con cada ataque básico sin atravesar campeones, cuando atraviesas a un campeón con la espada este golpe se vuelve de 250.
Pasas de pegar 300 (100 por cada golpe) a pegar 750 (250 por golpe) cuando consigues atravesar campeones enemigos con la espada. Bastante más no?

5.- Hay varios combos que suelo hacer, además del básico E + Q y los explico en otra sección

6.- Atravesar campeones enemigos con la espada no solo potencia tus ataques básicos, los ralentiza al querer escapar de ti. A veces es una buena herramienta solo para alcanzar oponentes o que los alcancen tus aliados. Recuerda aprovechar esto para alcanzarlos y golpearlos fuerte, ejecutarlos o aplicar pasivas negativas como Iceborn Gauntlet para mantenerlos ralentizados o la pasiva de Divine Sunderer para ese golpe potenciado. Las posibilidades son muchas!

7.- Es parte de mi estrategia con escudos y golpes mejorados (explicado en otra sección)

8.- Después de usar esta habilidad tienes alrededor de 7 segundos para usar tus ataques básicos potenciados, esto abre muchas posibilidades y combos las cuales explicaré en la sección de combos. Este dato pasa muy desapercibido porque no está en la información del hechizo pero me parece muy importante a tomar en cuenta.

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Spirit's Refuge - W - Refugio del espíritu




Al activarse, la espada espiritual de Shen crea una zona circular que bloquea los ataques básicos enemigos recibidos mientras el aliado afectado esté en la zona (duración de 1.75 seg).


Consejos y datos:


1.- Tiene que haber al menos un aliado cerca de la espada para que se active inmediatamente. Si no hay nadie cerca, la zona anti-básicos se creará después de 2 segundos sin importar si hay alguien o no.

2.- Muy potente y recomendada para cancelar/amortiguar habilidades u objetos que mejoran los ataques básicos o simplemente campeones que lanzan muchos ataques básicos.
Las posibilidades son muchas pero diré las que me vienen a la mente y son populares.

Campeones como:

Camille con su Q, Jax con su W Fiora con su Q Sett con su Q, Tryndamere con su... ejem, tryndamere XD. Urgot con su W, Cho'Gath con su E, Ornn con la mejora de su pasiva a su ataque básico.

También me gusta mucho para cancelar básicos mejorados de objetos como:

La pasiva del brillo Sheen en Divine Sunderer o Trinity Force
Los básicos que dañan por vida de Blade of the Ruined King
Básicos de objetos energizados como Rapid Firecannon o Stormrazor

También me gusta para cancelar o amortiguar runas que mejoran ataques básicos como:

Grasp of the Undying o Lethal Tempo o Hail of Blades

Como notarás, las posibilidades son muchas pero en resumen trata de gestionar esto cancelando habilidades o ataques básicos importantes para los oponentes. Con el tiempo te darás cuenta qué cosas vale la pena bloquear, qué cosas no y tomarás tus propias decisiones según cada situación.

3.- Por lo general la uso más para proteger a mis aliados, con el combo básico de Q + W o usarlo en seguida de la R cuando aparece la espada junto a mis aliados en problemas.
Recuerda que no se activa inmediatamente si no hay nadie cerca. Entonces tienes un umbral de tiempo para colocarla en ángulos que te favorezcan más a ti o a tus aliados.

4.- No lo considero taaan importante pero creo que vale la pena mencionarlo: anula ataques básicos de súbditos cañón y monstruos grandes de la jungla. Entonces algo de vida puedes ahorrarte usándola. Ten mucha precaución al hacer esto porque tal vez la requieras después y no la tengas por tanquearte los monstruos de la jungla XD (tiene bastante enfriamiento).
Donde si recomiendo mucho usarla al menos 1 o 2 veces es a la hora de hacer barón y sí, anula algunos ataques del Baron Nashor, le ahorrarás algo de vida a tu equipo.

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Shadow Dash-E-Ataque de sombra



Esta habilidad tiene pasiva y activa.

Pasiva: Al infligir daño con Twilight Assault o Shadow Dash restauras energía.

Activa: Shen se desplaza dañando y provocando a sus enemigos en el trayecto, inflige daño físico que mejora con la vida máxima de Shen (otra razón para comprar objetos con vida)


Consejos y datos:


1.- Recuerda que es un desplazamiento, por ende, alterará donde quedará tu espada cuando uses tu Q. Lo primero que supongo notará alguien al jugar Shen por primera vez es el combo de E + Q, de esta forma prácticamente aseguras que la espada atraviese a tu oponente.

2.- Es la habilidad que más energía gasta de Shen, pero a la vez restaura algo de esta misma. Úsala con moderación ya que sí, fácilmente a veces me llego a quedar sin energía si la uso muy seguido.

3.- Parecido a lo que dije arriba: sirve para hacer la jungla pero úsala con cuidado porque tal vez la requieras después y tiene bastante enfriamiento (me ha pasado mucho, por eso te advierto).

4.- Hago varios combos con esta habilidad, los cuales explico en otra sección.

5.- La considero muy versátil ya que te sirve para atacar a alguien, retenerlo para que lo maten tus aliados (o escapen tus aliados XD) o escapar de tus enemigos y también atraviesa muros si lo requieres.

6.- Como dato curioso, la E de Shen es una provocación, esto quiere decir que los objetivos estarán obligados a golpearte con ataques básicos. A veces esto es aprovechable para varias cosas, como anular sus ataques básicos con la W o forzarlos a aplicar las heridas graves de Bramble Vest.


ATENCIÓN!!!


Considero muy importante advertir esto:

Me pasaba muy seguido que queria usar la E para desplazarme más rápido por el mapa, para matar los campamentos de la jungla o hacer un intercambio corto en línea. Pero después surge una situación repentina donde lo más común es que ataquen a mis aliados, uso mi R para asistirlos y me encuentro en la desagradable situación de llegar pero sin poder usar mi E porque está en enfriamiento. En otras ocasiones tal vez usé la E para matar algún súbdito o monstruo de la jungla y repentinamente me acorralan sin tener forma de escapar más que mi Flash.

Las situaciones son muchas pero como reflexión y resumen:

Te aconsejo muy seriamente NO gastes la E muy seguido. En lo personal lo más rentable para mí son intercambios en línea muy positivos o guardarla para usar la R y provocar a los enemigos que atacan a tus aliados con la E.
Con la práctica te darás cuenta de las situaciones donde te renta y donde no, pero por lo general no veo muy rentable usarla para matar los campamentos o para llegar más rapido a línea por ejemplo.

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Stand United - R - Unidos



La habilidad más distinguida de Shen en mi opinión. Su definitiva que en lo personal me encanta para el juego en equipo y la razón de por qué veo a Shen tan versátil.
Explicaré lo que hace de forma básica pero este hechizo merece su propia sección en la guía, si quieres más información, allá estará.

Al activarla en un aliado, le otorgas un escudo de forma inmediata. Además comienzas a canalizar durante 3 segundos y al finalizar la canalización Shen y su espada se tele transportan junto al aliado afectado (si sigue vivo XD).


Consejos y datos:


1.- Te pueden cancelar la canalización con control de masas (aturdir, inmovilizar, levantamiento etc...) así que úsala con precaución. De preferencia donde no te vean o alcancen los oponentes.

2.- El escudo otorgado al aliado sube con la vida máxima de Shen (otra razón para invertir en objetos o runas que te otorguen vida) y también sube con poder de habilidad, lo cual hace interesantes para mí algunos objetos que combinan vida y poder de habilidad como: Riftmaker o Hextech Rocketbelt
El escudo también sube cuando tu aliado está herido, el escudo máximo se consigue cuando tu aliado tiene 40% de vida o menos (más información en la sección de este hechizo).

3.- No tiene ningún costo, por lo tanto la puedes usar sin energía o simplemente estar tranquilo que al llegar con tus aliados lograrás conservar mucha energía para tus demás habilidades.

4.- Es una de las habilidades con mas tiempo de enfriamiento del juego, por lo cual considero muy valiosas herramientas que reduzcan el mismo. Mi opción principal es Ultimate Hunter pero también me gustan opciones de armado con mucho enfriamiento, personalmente recomiendo solo cazador definitivo y conseguir un poco de aceleración de habilidad en objetos.

5.- Sin extenderme demasiado, practica bastante los usos de la E después de la R. Por lo general las situaciones son frenéticas y por lo general querrás provocar a los enemigos que atacan a tus enemigos o usarla para escapar porque quedaste en una posición comprometedora. Ya lo sabes! a practicar R + E :)

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¿Cómo subo las habilidades?



Mi ruta de subir las habilidades casi siempre es la misma y te explico mi lógica:

Nivel 1 Subo la Q para tratar de hacer un golpe con el mayor número de mejoras por runas o pasivas sumando por supuesto los tres golpes potenciados por la Q y el escudo.

Nivel 2 Subo la E para tratar de hacer el combo básico de E + Q o viceversa. Sumo como dato adicional que subir la E nivel 2 te da más supervivencia a ataques tempranos, ya sea por parte de tu adversario o del jungla.

Nivel 3 Por supuesto la W porque es la que falta por desbloquear.

De aquí en adelante maximizo en el orden R-Q-E-W.

La habilidad por mayor uso que tengo para intercambiar es la Q, la base de estas estrategias por el daño mejorado, el escudo constante, velocidad de ataque etc... en comparación es la que más me gusta maximizar.

Como comentario adicional diré que en algunas ocasiones me ha gustado subir uno o dos puntos extra a las demás habilidades, como a la W cuando me enfrento a un campeón cuyo kit de habilidades me interesa bloquear en algún aspecto (ataques básicos potenciados principalmente, como fiora, jax, trynda).

Pero de norma general sugiero maximizar la Q primero y después la E.
Runas

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¿Qué runas jugar? ¿Qué runas recomiendo? ¿Qué runas juego yo?



A continuación mostraré y explicaré las runas que uso yo principalmente. Recordar que hacer tus propias variaciones y experimentos con distintas runas no tiene nada de malo. Pero aquí principalmente quiero mostrar lo que hago y por qué lo hago.

Comienzo diciendo que principalmente combino Valor como rama principal y Dominación como rama secundaria.

Esta combinación de runas combinadas con la pasiva y la Q de Shen son la base de mi estrategia con mejoras en escudos y golpes básicos. Más adelante lo explicaré más a fondo.

Tengo una página en especial que pienso me da resultados que me gustan la mayoría de ocasiones (no siempre) y dependiendo la situación hago algunos cambios que explicaré abajo.

Ésta es la página de runas:



Personalmente pienso que si usas esta página de runas, tendrás resultados constantes la mayoría de ocasiones. No quiere decir que te las recomiende en todos los casos absolutos, pero si por ejemplo llevas poco tiempo jugando Shen, veo muy recomendable que tomes estas runas en la mayoría de tus partidas.

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Explicación Runas y Estrategias



AGARRE DEL PERPETUO
Mi elección preferida en la mayoría de casos. Esta runa viene excelente con Shen, principalmente al estar en combate cada 4 segundos puedes golpear a tu oponente para causarle daño basado en tu vida máxima, también curándote por tu vida máxima. Además cada que golpeas ganas 5 de vida máxima extra (recuerda que un interés mío es buscar acumular vida) y esta runa te ayuda a acumular algo de vida extra en el plazo medio de la partida.

Cabe recalcar que me parece muy sencillo activarla debido a los constantes golpes a los súbditos o intercambios cortos en el carril superior. Pero también la considero una runa de saber en qué momento usarla puesto que no siempre la vas a tener disponible.
Lo ''ideal'' sería tratar de activarla cada que puedas para generar vida extra, pero siempre midiendo los riesgos al acercarte a los oponentes.

En resumen: daño constante, sustento y vida máxima.

Es parte principal de la estrategia al mejorar el ataque básico, en la demás runas veremos las otras mejoras.

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GOLPE DE ESCUDO

Obtener un escudo te otorga los siguientes efectos:

Te da 1 a 10 armadura y resistencia mágica según tu nivel.

Tu siguiente ataque básico contra un campeón inflige daño adicional basado en tu vida máxima y el escudo que recibiste. Tienes hasta 2 segundos para usarlo después de que el escudo se agota.


IMPORTANTE:


Esta runa me parece una de las más importantes de esta estrategia.
Recuerda que la pasiva de Shen Ki Barrier otorga escudos constantes. Esto quiere decir que cada que actives tu pasiva ganas resistencias y golpe básico mejorado

Recuerda que además el golpe mejora con vida máxima y el tamaño del escudo (y el tamaño del escudo de tu pasiva también aumenta con vida máxima XD).

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SEGUNDO AIRE

Esta runa hace que cuando recibes daño por parte de un campeón te empiezas a curar un porcentaje de tu vida faltante. Por lo que entre más vida máxima tengas y más herido estés, más te curarás.

Es una runa que considero sencilla en uso pero su funcionamiento me parece excepcional en esta forma de jugar Shen.

Las opciones de Bone Plating y Conditioning me parecen muy viables, pero aquí te explicaré por qué selecciono esta runa:

Parte importante de esta estrategia es estar constantemente en combate; principalmente para activar Grasp of the Undying. Esto quiere decir que vamos a estar recibiendo daño de campeones de forma constante simplemente por ser un campeón cuerpo a cuerpo, por lo que tendremos la runa activa la mayoría de la partida.

Además hace una combinación que me encanta con Doran's Shield y sin extenderme demasiado, se siente como tener dos escudos de doran. Ten en cuenta que la pasiva del escudo de doran es prácticamente lo mismo que esta runa, solo que con números diferentes, a fin de cuentas todo suma regeneración de vida.

Como punto final pero no menos importante recuerda que Shen no usa maná, esto a mi parecer le da cierta importancia extra a regenerar vida porque es el único recurso que se te agota y no regeneras rápidamente. Permitiéndote estar más tiempo en línea, activar más veces el Grasp of the Undying, matar más súbditos etc...

Por su sustento, uso automático y acumulación con el escudo de doran, es mi favorita en esta parte.


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INQUEBRANTABLE

Otorga una pequeña cantidad de tenacidad y resistencia a las ralentizaciones (10%) y aumentan entre más herido estés (30%max)

Si has visto otras guías de Shen probablemente en este punto te estés preguntando

¿Por qué no usas Revitalize para aumentar tus escudos o Overgrowth para aumentar tus defensas en el juego tardío?



Y para allá voy...

Comencemos con:

¿Qué es la tenacidad y para qué sirve?



La tenacidad es una estadística del juego que permite reducir el tiempo que estás bajo la mayoría de control de masas. OJO, algunos como supresión en R de Malzahar o levantamiento como el tornado de Yasuo, no se ven afectados.

Pero la gran mayoría de control de masas es reducido por esta característica, eso es lo que me importa al tomar esta runa.

No diré el tiempo exacto de cada cosa pero por dar un ejemplo típico en el carril superior:
Sett te aturde con su E y supongamos que te aturde un total de 2 segundos, esto será sin tenacidad. Si llevas tenacidad simplemente ese aturdimiento te durará menos. Una tenacidad promedio en runas hace que ese aturdimiento de 2 segundos se vuelva un aturdimiento de tal vez 1.5 segundos, 1.3, 1.7 etc... Dependiendo de cuanta tengas.

De forma muy resumida yo uso esta runa para reducir el control de masas que muchos oponentes tienen en el carril superior, ejemplos:

Sett con su E, Jax con su E, Fiora con su W, Irelia con su E, Renekton con su W y muchos más.


IMPORTANTE!


Yo sé que las Mercury's Treads otorgan tenacidad, pero estas solo las ocupo cuando voy contra alguien cuyo daño sea mayormente mágico y tenga mucho control de masas como Cho'Gath o Kennen por la resistencia mágica, o cuando el equipo tiene mucho control de masas.

En el caso de atacantes físicos (que los encuentras muy seguido), la única combinación que me convence para aguantar el daño y control de masas es Plated Steelcaps + Unflinching. Esta combinación te otorga mucho aguante a los ataques básicos por la pasiva de las botas (la mayoría de ellos son muy basico-dependientes) y tenacidad promedio a medida que peleas. Por lo tanto amortiguas a sus capacidades principales para dañarte.

Mira los campeones que la gente juega en el carril superior y te darás cuenta que muchos de ellos atacan fuerte con golpes básicos y tienen algo de control de masas. El mismo Shen es ejemplo de esto.
En lo personal prefiero por mucho la tenacidad porque además de servirme para poder pelear con más libertad (no me tienen tanto tiempo quieto XD) me da flexibilidad a comprarme las Plated Steelcaps sin quedarme sin tenacidad para el juego medio.

Ten en cuenta también que si no usas la tenacidad en línea porque tu oponente no tiene control de masas potente como Jayce, al menos yo considero importante tenerla igualmente porque tal vez te ataca su jungla Viego el cual si tiene aturdimiento. Y creeme cuando te digo que el control de masas me parece una de las limitantes más grandes que tienen campeones luchadores como Shen. Si estás aturdido no te mueves y si no te mueves no luchas!!!

Personalmente la prefiero sobre Revitalize y Overgrowth en la mayoría de los casos. Pero también las considero viables si no te incomoda el control de masas o planeas comprarte botas de mercurio o Sunfire Aegis.

Ejemplos que me han servido:

Overgrowth + Mercury's Treads contra Cho'Gath = Le anulas daño y control de masas con las botas y le compites en escalado de vida máxima por la runa.

Revitalize + Plated Steelcaps contra Wukong o Yone = Tienes sustento de duelo por tus escudos (y más escudo en tu R) y le anulas daño de sus ataques básicos. En este caso no extraño tanto la tenacidad puesto que los levantamientos no se ven afectados por la tenacidad.

De cualquier forma, yo elijo Unflinching la gran mayoría de situaciones y es lo que te recomiendo ;)


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DOMINACIÓN



GOLPE BAJO



Cuando dañas a campeones que están bajo efectos de control de masas, les infliges daño verdadero adicional. Enfriamiento de 4 segundos.

Esta runa es parte secundaria pero importante de la estrategia de los golpes mejorados. Cabe destacar que no solo la activa la E Shadow Dash sino también la Q Twilight Assault con la ralentización, razón principal por la que la prefiero en vez de Sudden Impact la cual solo es activada por tu E.

También considero muy viable en esta parte Taste of Blood pero pienso que depende de tu interés personal. Simplemente intercambias daño por sustento de vida, si lo que te interesa es sobrevivir a la fase de líneas o buscar el daño en otra parte. Esta runa viene genial aunque la uso bastante menos.


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CAZADOR DEFINITIVO



Esta runa otorga aceleración de habilidad para tu definitiva (R) lo cual reduce su tiempo de enfriamiento. Además por cada acumulación te otorga más aceleración de habilidad hasta un total de 5 acumulaciones.
Consigues una acumulación al participar en el asesinato de cada campeón oponente. Usando tu definitiva para voltear peleas o simplemente rotando y asistiendo es relativamente sencillo cargarla al máximo.

Como dije más arriba, Shen tiene una de las habilidades definitivas con más tiempo de enfriamiento del juego. Además pienso que su utilidad es gran parte de lo que hace Shen tan versátil actualmente. Reducir el enfriamiento de la misma pienso que te da muchas más oportunidades que otras runas en esta parte. Más rotación por el mapa, más aliados salvados, más iniciaciones etc...

Como dato adicional puedes conseguir un efecto parecido acumulando mucha aceleración de habilidad pero en lo personal recomiendo solo tomar Ultimate Hunter.


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FRAGMENTOS DE RUNAS





Recomiendo velocidad de ataque en esta parte. Pienso que es una opción muy versátil para agredir a los campeones con más ataques básicos y para acertar últimos golpes a los súbditos (más oro). Recuerda que bajo torre puede llegar a ser complicado matar al súbdito y tener ataques más rapidos hace que sea menos probable que se te escapen.



Fuerza adaptable te dará daño de ataque para tus básicos.
Simplemente hace más consistente tu daño, más daño contra campeones, más agresividad, más probabilidades de matar a los súbditos etc...
Lo recomiendo de norma general para atacar a los oponentes con básicos.



Si no te decides por algún tipo de defensa, te recomiendo armadura.
¿Por qué? porque en la mayoría de situaciones recibirás ataques básicos (daño físico) y muchos luchadores y agresores tienen grandes cantidades de daño físico.

Esto no quiere decir que la resistencia mágica sea una mala opción. Te recomiendo evaluar si el daño del oponente es mayormente mágico antes de usar resistencia mágica como por ejemplo Mordekaiser o Rumble

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CONSEJOS ADICIONALES


Para terminar esta sección, hablaré de algunos consejos que considero importantes para variar las runas que en lo personal me funcionan.


1.-Te recomiendo combinar Overgrowth con Mercury's Treads contra campeones que acumulen mucha vida y te interese tener mucha tenacidad.
Ejemplos: Cho'Gath Sion Maokai
La razón es competirles en la vida máxima que acumulen y tener tenacidad con resistencia mágica para anular también parte de su daño y control de masas.

2.-Veo muy viable sacrificar ciertas cosas como daño o tenacidad a cambio de armadura, resistencia mágica o vida, dependiendo la situación.
Ejemplo
[Quitar Cheap Shot por Taste of Blood ] y [quitar Unflinching por Overgrowth o Revitalize ] contra Mordekaiser o Darius


¿Por qué?
Porque por lo general no me va muy bien contra mordekaiser o darius en línea y además no aprovecho casi nada o nada la tenacidad. Por lo tanto busco sustento de vida para aguantar la línea y escalar con vida máxima para aguantar mucho daño después.

También me gusta mucho esta combinación:

Overgrowth + + [ o ] + (el fragmento de vida por nivel)

Esta versión sacrifica daño y tenacidad a cambio de un crecimiento altísimo de vida máxima por y . La recomiendo en casos donde no vayas a extrañar mucho el daño o tenacidad.


3.- Shen a mi parecer golpea bastante de base y en ciertos casos también veo muy viable tener armadura Y resistencia mágica si quieres defenderte incluso de agresores con daño muy combinado.
Ejemplos:
Irelia tiene bastante daño mágico y físico.
Jax su W golpea con daño mágico (y bastante fuerte)
Kayle basicos con daño mágico y físico.
Teemo te desgasta a distancia con ataques básicos y además su veneno es daño mágico.

4.- Si quieres mucha tenacidad, resistengia mágica y movilidad te sugiero que en vez de tomar Unflinching aceleres la compra de Mercury's Treads o incluso las acumules.
Ejemplos:
Kennen Mucho aturdimiento, daño mágico y además es valioso poder alcanzarlo.
Ryze Lo mismo de arriba pero este inmoviliza.
Lillia Ralentiza con la semilla, al 6 te duerme, cuesta alcanzarla por su alto movimiento y tiene mucho daño mágico. Veo muy valiosas las botas de mercurio aquí.

También veo válido basar tu tenacidad en Mercury's Treads y conseguir vida extra o mejoras en escudos con Overgrowth y Revitalize. Recuerda que si haces esto no tendrás la defensa contra ataques básicos de Plated Steelcaps y esto llega a ser muy peligroso si hay 2 o más campeones oponentes que golpeen fuerte con ataques básicos.

Si tanto el oponente como el equipo contrario tienen mucho control de masas, veo viable Mercury's Treads + Unflinching, pero estos casos son más reducidos.

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CONCLUSIÓN



Como punto final te diré que he encontrado muchas combinaciones de runas y fragmentos de runas que hacen que se sienta muy distinto el estilo de juego. Unas con más daño, otras con más defensas.
Te sugiero experimentar y hacer tus propias combinaciones según situaciones y estilo de juego, pero aquí te he dejado la mayoría de cosas que juego y recomiendo.

Yo suelo guiarme en conceptos de si quiero jugar más agresivo o más tranquilo, más individual o más en grupo.
Pienso que toda opción es válida y no me gusta pensar que hay solo una combinacón ''mágica'' o ''100% útil o rota''. A mi parecer las distintas situaciones llegan a cambiar mucho el valor de cada runa y por supuesto, también influye mucho la perspectiva personal.



Actualización 13/08/2022


Hasta la fecha estamos en la versión 12.15 y ha habido constantes debilitaciones al sistema general y de runas que han afectado de una u otra manera a Shen

Quiero compartir recomendaciones adicionales con las runas que me han ayudado a solventar estos problemas. Recuerda que solo son eso, consejos y recomendaciones, siéntete en total libertad de modificar o crear tus propias estrategias.

Con las últimas debilitaciones a la teleportacion muchas personas han estado optando por jugar con ignición y personalmente sigo sin recomendar jugar a Shen con ignición.

Además, runas de aguante han sido debilitadas considerablemente, en este caso Second Wind y Unflinching. Lo que nos hace más vulnerables especialmente para la fase de líneas.

El problema con esto es que muchas personas usan ignición para tratar de matarnos en fase de línea y crear un asedio efecto ''snowball''.

Permíteme darte unos ejemplos:

Sett con Ignite
Mordekaiser con Ignite
Camille con Ignite y Teleport
Gwen con Ignite y Teleport o Ghost

El uso de Teleport ha ido bajando y la gente está optando más por estrategias muy agresivas en clasificatorias en solitario (soloQ). Esto es un problema jugando a Shen especialmente sin ignición porque se supone que la fase ''fuerte'' o ''sólida'' de Shen es la fase temprana y media del juego. Si el oponente usa Ignite para contraatacarnos o jugarnos agresivos (incluso matarnos), estamos perdiendo bastante de nuestro brillo como duelista en la fase temprana, lo que resulta en peores resultados para la fase media y larga de la partida.

Entonces ¿Qué recomiendo hacer contra esto?

Por lo general ya estoy usando más opciones de runas defensivas, sustento alto y escalado en vida máxima alta.
El objetivo es básicamente no su***bir ante los oponentes con Ignite pero tampoco darles ventaja por su juego agresivo. Me concentro en aguantar la fase de líneas al máximo, contraatacando con precaución y apoyando a mis aliados con mis respectivos hechizos para teleportarme Teleport y Stand United. De esta manera trato de anular el daño extra de Ignite y el juego agresivo que cada vez más personas optan por usar.

Tal vez te preguntas ¿y si uso Ignite no arreglaría el problema para enfrentarlos?
Personalmente no lo recomiendo pero lo veo viable si planeas usar solo Stand United para moverte por el mapa y ser más agresivo en línea. No lo considero una mala estrategia, solo que prefiero jugar más como tanque de apoyo y las dos teleportaciones me ayudan mucho con este objetivo.



A continuación dejaré algunos ejemplos de runas que uso en ciertas situaciones:




Esta es la versión más general que te recomiendo. Nota por favor como prescindimos de Cheap Shot y el fragmento de fuerza adaptable .

La idea es simplemente cambiar las runas dañinas para ganar sustento de vida con Taste of Blood y crecimiento en vida máxima sin perder la armadura o resistencia mágica si vas contra alguien de daño mágico .

Lo que conseguimos es sustento de vida para aguantar la fase de líneas y escalado en vida para aguantar más en la fase media.

Nota importante: Hay situaciones donde no te recomiendo usar Unflinching, presta atención a tus oponentes. Si tus oponentes no cuentan con mucho control de masas o solo tienen levantamientos, te recomiendo elegir Overgrowth para tener mucha más vida o Revitalize para tener más aguante en la fase temprana con escudos.



Esta es otra de mis opciones favoritas contra daño mágico




Si estás jugando contra algún tanque en línea y sus compañeros también son magos o campeones con mayormente control de masas y daño mágico. Te recomiendo mucho esta combinación con el objetivo de comprar Mercury's Treads, esto te otorga más tenacidad y resistencia mágica pero ganarás mucha vida extra gracias a Overgrowth haciéndote mucho más tanque.

Principalmente te recomiendo esto si solo hay un agresor con muchos ataques básicos en el equipo oponente.
Hechizos de invocador
En esta sección colocaré las combinaciones de hechizos de invocador que recomiendo explicando las razones y distintas situaciones.

En lo personal solo voy a recomendar dos combinaciones pero si tú prefieres usar alguna otra que no menciono, nada te lo impide :)

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Esta es mi recomendación principal, la uso en el 95% de situaciones y ya rara vez utilizo Ignite.

En el caso de Flash simplemente es el hechizo que veo más versátil por combinaciones de ataque y huída. Para Shen cabe recalcar también los combos posibles con E Shadow Dash + Flash, los cuales explicaré en la sección de combos.


Trataré de listar los usos que le doy a Teleport:

1.- Regresar a línea de manera general, especialmente en la fase de líneas si se te complica.

2.- Hacer la jugada de R Stand United para ayudar en los carriles inferiores y regresar rápidamente con Teleport a tu línea.

3.- En el caso de no tener R Stand United, tener Teleport te da la posibilidad de seguir apoyando a tu equipo con presencia global y viceversa.

4.- Bloquear empuje dividido en carriles ajenos, por ejemplo estás arriba y alguien trata de derribar la torre inferior, simplemente acudes allá con Teleport para defender la torre.

5.- Emboscar a enemigos por detrás, por lo general usando Teleport a un centinela o súbdito.

6.- Hacer empuje dividido en momentos justos, por ejemplo si tratas de derribar un inhibidor y no hay nadie cerca para usar R, ahí es donde entra en acción Teleport

7.- Como pensamiento curioso, me parece interesante la presión psicológica que llegan a tener los equipos al tener en contra a Shen con teleportación, porque al tener dos hechizos de teleportación global esto complica mucho saber cuando los tiene disponibles y cuando no. Suele ser más sencillo para los oponentes solo señalar si Shen usó su R y ya no la tiene disponible, pero si también tiene Teleport, básicamente tienen otro hechizo del cual cuidarse aunque haya usado la definitiva.

Pienso que de forma general Teleport ofrece muchas estrategias de presencia global y cierta ''comodidad'' extra ya sea si juegas defensivo o agresivo.

Conozco estrategias basadas en jugar Ignite para ser agresivo en línea y depender completamente de Stand United para rotar por el mapa y pienso que depende de cada quien la decisión sobre su estilo de juego.

Recomiendo la Teleportación principalmente para ligas medias-altas ya que la gente juega un poco más en equipo a medida que se suben ligas, entonces Teleport nos recompensa más por estrategias grupales que individuales. Si eres liga media-baja, aproximadamente platino hacia abajo recomiendo bastante Ignite ya que es más recompensando el juego agresivo e individualista, de igual manera nada te impide usar Ignición o Teleportación en cualquier liga.
Objetos (Míticos, legendarios, botas e iniciales)

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Bienvenido a la sección de objetos, donde colocaré mis recomendaciones principales para comprar además de las razones por las que los recomiendo.

Recuerda que mayormente son recomendaciones, por lo que no es obligatorio que sigas ningún orden de compra específico ni te apegues totalmente a estos objetos. Si tú quieres hacerte Infinity Edge o Rabadon's Deathcap con Shen estás en derecho y libertad de hacerlo si solo quieres divertirte o buscar nuevos armados que tú creas funcionales.

Sin más, vamos con la sección de objetos. Colocaré objetos míticos y legendarios principalmente hablando de por qué los recomiendo con situaciones y razones de por medio, pero habrá algunos objetos pequeños de los que también hablaré en profundidad.

Serán colocados por nivel de recomendación donde 1 es el nivel más bajo y 5 el más alto.
Ejemplos:
(5/5) = Objeto muy recomendado
(1/5) = Objeto poco recomendado

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MÍTICOS





Guantelete del Hijo del Hielo

(5/5)


Sigue siendo mi objeto favorito y el que más recomiendo para Shen iniciando el 2023, pero ha cambiado bastante y hablaremos de ello.

Este objeto nos provee de gran vida, armadura y aceleración de habilidad.

Este objeto cuenta con el efecto espada encantada por parte de brillo Sheen y después de usar una habilidad tu siguiente ataque hará daño extra y creará un campo congelado al rededor del oponente golpeado. Este campo ralentiza a los enemigos que pasen sobre él y además el objetivo principal queda incapacitado, lo cual duplica la ralentización a ese objetivo y reduce su daño en 10% hacia ti.

Su pasiva mítica otorga vida, tenacidad y resistencia a las ralentizaciones por cada objeto legendario.


Vamos a recapitular los cambios más importantes a este objeto:


Se retira bami Bami's Cinder de la receta, lo que le quita el daño en área de inmolar.

Se agrega Sheen a la receta, lo que le otorga el efecto espada encantada y su efecto de campo congelado ahora solo se activa si usas una habilidad (normalmente la Q).

Se quita la Resistencia mágica del objeto y se aumenta la armadura , dejando al objeto únicamente con armadura.




Consejos y datos:



1. Debido a que ya no otorga el daño en área constante de Bami's Cinder, te recomiendo comprar este objeto más adelante o antes de terminar el guantelete para que tengas empuje y limpieza de oleada en área.

Ejemplo: comprar Sheen + Bami's Cinder para la fase de línea.



2. Debido a que ya no otorga Resistencia Mágica en su receta ni terminando el objeto, ten mucho cuidado con lo que compras con respecto a tu oponente, al no construir esta resistencia es muy peligroso jugar contra campeones como Mordekaiser Rumble Kennen. Este es un cambio muy negativo y algo que me incomoda bastante de este objeto, pero se puede sobrellevar según el enfrentamiento y comprando algunos elementos que te ayuden contra la línea específica.

Ejemplos:

Compra Null-Magic Mantle si solo quieres un poco de resistencia mágica sin aplazar mucho la compra del guantelete.

Compra Spectre's Cowl si quieres aguantar la fase de línea, el enemigo te desgasta mucho ( Mordekaiser Kennen Lillia Rumble ) y/o pretendes comprar apariencia espiritual Spirit Visage

Si tu prioridad es conseguir Resistencia mágica y Tenacidad la opción es comprar Mercury's Treads. Vienen excelentes cuando lo que quieres es anular control de masas, daño mágico y aparte quieres conseguir movilidad para evadir habilidades. Algunos ejemplos de combinaciones de equipos como: Kennen y Amumu como jungla o Cho'Gath y Lillia como jungla.



3. Su pasiva de campo congelado es la razón principal de que sea mi elección favorita abriendo muchas posibilidades para apoyar a tu combo de daño con control de masas e incluso a tus aliados.

Ejemplos:

Cuando tu oponente está escapando puedes atravesarlo con la espada (esto lo ralentiza) y cuando lo alcances aplicarás otra ralentización con el golpe del campo congelado, lo que facilitará que le apliques todos los golpes o tus aliados alcancen al oponente objetivo.

Lanzarte con tu E Shadow Dash y darle un golpe para ralentizar puede ser la diferencia para que tus oponentes alcancen a ese oponente escurridizo.

Aplicar ralentización puede marcar la diferencia para que tu oponente no alcance a tus aliados y los mate.



4. Ya que su pasiva fue cambiada para activarse con Sheen, hace una gran sinergia con la estrategia de golpess y escudos. Desde fase de lineas puedes comprar Sheen y activarlo usando tu Q Twilight Assault para darle un buen golpe mejorado.


5. Su pasiva de campo congelado es potenciada en el objetivo principal, lo cual lo ralentiza el doble y además reduce el daño que este campeón te hace solamente a ti. Esto es genial para los duelos individuales y sobrellevar un empuje individual de oleada ya que reduces el daño de tu oponente para contraatacarte.


6. El cambio a su pasiva mítica también me parece excelente para Shen. Al ser un tanque/duelista, la tenacidad y resistencia a ralentización viene excelente para complementar el paso de la partida. Ten en cuenta que entre más tiempo pasa en la partida, más dura el control de masas y te enfrentas a más oponentes, por lo cual recibirás más aturdimientos, ralentizaciones, inmovilizaciones que te impedirán luchar.


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Jak'sho, el Proteico

(4/5)



Uno de los nuevos objetos míticos para tanques y el más orientado a resistencias extremas.

Otorga:

Vida
Armadura
Resistencia Mágica
Aceleración de habilidad.

El efecto de este objeto es acumular 3 armadura y 3 de resistencia mágica por cada segundo en combate hasta máximo 8 acumulaciones.

Al llegar a las acumulaciones máximas drenas a los oponentes cercanos por 7% de tu vida adicional y curándote esa cantidad al momento.

Finalmente, tus resistencias aumentan en 20% hasta el final del combate.

Su pasiva mítica otorga 5 de armadura y 5 de resistencia mágica por cada objeto legendario.



Consejos y datos:



1. Es un objeto especialmente para aumentar la dureza a medida que peleas. Su efecto final otorga unas resistencias extremas y te cura para amortiguar el daño inicial de las peleas.


2. Hace una gran sinergia con objetos que recompensan por el aguante extra o que te hacen aguantar más.

Ejemplos:

Sunfire Aegis Es el objeto más usado junto a Jak'sho, debido a que juntar el aguante extremo hace que la egida de fuego libere su daño máximo cuando avanza el combate.

Spirit Visage Aumenta tus escudos y aumentar el escudo hace que los mismos aproveche más las resistencias extras de Jak'sho, además Jak'sho te curará más con su efecto.

Gargoyle Stoneplate Combinación de resistencias extremas, ambas aumentan las resistencias porcentualmente y se acumulan, además otorga un gran escudo que también aprovecha estas resistencias.


3. Shen es un tanque/duelista, por lo general le recompensa mucho Jak'sho si tu objetivo es aguantar por defensa o por seguir luchando, depende del resto de tu armado.


4. Jak'sho no otorga ningún tipo de empuje de oleada, te recomiendo comprar Bami's Cinder o Tiamat.


5. Me parece un objeto muy versátil tanto en su receta como sus objetivos finales, te otorga todo tipo de aguante y puedes comprar objetos dañinos y te será muy útil para seguir luchando o puedes comprar objetos 100% defensivos y aguantar las peleas.


Mi objeto favorito sigue siendo el guantelete por la ralentización pero también veo muy recomendable Jak'sho actualmente.


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Corazón de Acero

(3/5)



Otro de los nuevos objetos míticos para tanques. El más orientado a ser un tanque con una vida enorme, cómpralo si quieres sentirte como Cho'Gath

Este objeto otorga una gran cantida de vida (800), aceleración de habilidad y regeneración de vida.

Su efecto es una especie de combinación entre la runa Demolish y Grasp of the Undying. Cargas un poderoso ataque al estar cerca de un campéon 3 segundos que hará daño en base a tu vida máxima y además, te otorga el 10% de cada uno de estos golpes como vida máxima permanente.

Su pasiva mítica otorga 1% de vida y 6% de tamaño para el usuario por cada objeto legendario.



Consejos y datos:



1. Actualmente es el objeto más usado en Shen y sigue siendo muy usando en general con otros campeones.


2. Es un objeto especialmente diseñado para cumular cantidades bárbaras de vida máxima, ya que no solo da 800 (el objeto mítico con más vida del juego) sino que además sigues aumentando la vida a medida que avanza la partida.


3. No es de mis objetos favoritos principalmente porque no otorga resistencias de ningún tipo, pero lo sigo viendo muy viable dependiendo de tu estrategia. Recuerda que tener solamente vida como estadística defensiva te deja vulnerable a efectos que hacen daño por vida, por ejemplo objetos como: Blade of the Ruined King o Liandry's Torment


4. Otra razón de que no me guste tanto es su costo (3200) lo cual para mí es problemático en especial porque hace que no disfrutemos de su efecto hasta ya bastante avanzada la fase de lineas y la partida en general. Personalmente me gustaría que le redujeran al menos a 3000 para que no se sienta más costoso que los otros míticos.


5. Corazón de Acero no otorga ningún tipo de resistencia, pero te diría que eches ojo especialmente a la resistencia mágica. Ya que si queremos armadura suelo recomendar Bramble Vest o Plated Steelcaps para aguantar los ataques básicos. Pero si vas a usar este objeto te recomiendo mucho ir rápido por algún tipo de resistencia mágica para que no te derritan con liandry o efectos de campeones como Mordekaiser Lillia Brand

6. El enfriamiento de su efecto es por objetivo, esto quiere decir que es importante darle un golpe a cada campeón en las peleas con múltiples campeones para activarla el máximo posible de veces.


En general sigo prefiriendo el guantelete, pero si quieres una estrategia diferente y jugar a acumulaciones de vida y escudos altisimos, este objeto es excelente.


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Virtud Radiante

(3/5)



El último de los objetos míticos nuevos diseñados para tanques con un efecto muy particular y novedoso.

Otorga

Vida
Armadura
Resistencia mágica
Aceleración de habilidad

Su efecto hace que después de usar nuestra definitiva (la R o la ulti, como gustes decirle) aumenta nuestra vida máxima en 15% durante 9 segundos. Además, durante este efecto, tú y tus aliados cercanos se curan por un 12% de tu vida máxima durante el mismo tiempo.

Su pasiva mítica otorga 100 de vida por cada objeto legendario



Consejos y datos:



1. El efecto de este objeto hace una sinergia excelente con la R de Shen, ya que cuando usamos nuestra R estamos luchando por proteger a nuestros aliados. Usar Virtud Radiante hará que seamos una especie de segundo soporte llegando de manera inesperada para curar a los aliados.


2. El efecto de este objeto se activa justo al terminar la canalización, así que no desperdiciarás segundos de efecto. Yo tenía esta duda porque sería horrible que el efecto comience en la canalización de la R de Shen ya que perderías 3 segundos del efecto pero esto no es así. Lo comprobé y por si tenías la duda, siéntete tranquilo, el efecto comienza cuando llegas a la pelea después de usar tu R.


3. Otorga resistencias equilibradas, pero el objeto está orientado a dar más vida que resistencias. Ten en cuenta esto a medida que avance la partida pero en general es un gran objeto para transicionar ya que no te hará falta ningún tipo de resistencia.


4. Tiene una gran sinergia con Redemption, si compras ambos objetos generas mucha utilidad y curación en área.


5. Recuerda comprar Bami's Cinder o Tiamat para empujar las oleadas.


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Cercenador Divino

(3/5)



Objeto de pasiva ''Espada encantada'' por parte de Sheen.
En estadísticas nos proporciona vida, daño de ataque y aceleración de habilidad.

Su efecto principal hace que después de lanzar una habilidad mejora nuestro siguiente ataque básico que hará daño extra por la vida máxima del oponente y si el objetivo es un campeón te cura por un porcentaje de este daño. Tiene un corto enfriamiento de 1.5 seg.

La pasiva mítica ofrece 5% de penetración de armadura y 5% de penetración mágica por cada objeto legendario.


Consejos y datos:



1. No lo recomiendo tanto pero lo veo muy viable haciendo armados específicos. Principalmente te sugiero prestar atención a que no otorga resistencias, solo vida y por lo tanto veo importante conseguir resistencias fijas rapidamente en otros objetos como Cloth Armor o Null-Magic Mantle.


2. Me gusta la sinergia de su pasiva con la estrategia de mejorar los golpes. Ten en cuenta que hace daño por porcentaje de vida máxima y eso también lo hacen los básicos mejorados de Shen con su Q Twilight Assault. Si te armas este objeto básicamente serás un derrite-tanques.


3. También puedes armar Sheen para potenciar más tu golpe básico en línea. Simplemente usas Q y atacas, aplicarás el daño de brillo y de tu Q. Recuerda que este objeto no te brinda absolutamente nada más, así que estarás sacrificando vida y/o resistencias por más daño.


4. Si vas a usar este objeto, te recomiendo altamente comprar Spirit Visage rápidamente.
¿Por qué?
Porque para el punto en que tengas Divine Sunderer por lo general estarás algo bajo en resistencia mágica (recuerda que el cercenador solo otorga vida) y además la pasiva de la apariencia espiritual aumenta las curaciones y escudos. Esto aumenta la curación que te da el objeto y también el escudo de tu pasiva Ki Barrier. Tendrás mucho sustento para sobrevivir.


5. Este objeto no otorga ningún tipo de daño en área, recomiendo bastante comprar Bami's Cinder o Tiamat para empuje de oleada.


6. Su pasiva mítica ofrece penetración híbrida y los ataques de Shen usualmente tienen el daño muy combinado, tal vez parezca poco, pero para mí no. Veo muy útil esa penetración porque dificulta bastante defenderse de los ataques de Shen.


7. En general te sugiero que lo consideres si te interesa la opción de que tu ataque básico sea más potente y además te enfrentas a campeones que acumulan vida y resistencias .


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Fuerza de la trinidad

(3/5)


El segundo objeto mítico con la pasiva ''espada encantada'' por parte de Sheen

En estadísticas ofrece menos vida que Divine Sunderer pero ofrece el mismo daño y aceleración de habilidad. Además también otorga velocidad de ataque

En cuanto a la pasiva ''espada encantada'' ofrece un poco más de daño que el cercenador, en resumen es un objeto más agresivo.

Su pasiva ''Ataque triple'' es la que principalmente distingue al objeto.
Esta pasiva tiene dos efectos:
Los ataques básicos te otorgan velocidad de movimiento.
Si atacas a un campeón tu daño de ataque básico aumenta 6% durante 3 segundos (máximo 30% con 5 acumulaciones).

La pasiva mítica otorga 3 de daño de ataque, aceleración de habilidad y velocidad de movimiento a cada objeto legendario.



Consejos y datos:



1. De forma muy similar a Divine Sunderer, hace grandes sinergias con la estrategia de tener golpes básicos potentes pero pero pero... Trinity Force se distingue por ofrecer el daño fijo más alto en tu ataque básico cuando cargas la pasiva.
Al aumentar tu daño de ataque básico con cada ataque hace que si la pelea se extiende bastante termines atacando muy rápido y fuerte.


2. En lo personal también me gusta bastante que ofrezca velocidad de ataque ya que esto te ofrece varios beneficios en sinergia.
Ejemplos:
Usas más rapido tus ataques potenciados con tu Q Twilight Assault.
Si compras Tiamat empujas más rapido porque aplicas más veces su pasiva.

Así mismo comprar objetos con efectos de impacto como Titanic Hydra o Wit's End hace que aproveches bastante la velocidad de ataque.

Te permite asediar más las torretas enemigas combinando velocidad de ataque y la pasiva de Sheen.


3. Al igual que Divine Sunderer este objeto no te ofrece resistencias y encima te ofrece menos vida.
Así que te recomiendo comprar rapidamente algún objeto con alta vida y resistencia mágica como Spirit Visage o Force of Nature.


4. Trinity Force tampoco ofrece daño en área para matar súbditos o campamentos, así que te recomiendo mucho también comprar Bami's Cinder o Tiamat.


5. Resumiendo el objeto, no lo recomiendo mucho al igual que cercenador, pero si lo veo bastante viable si te interesa tener ataques básicos muy potentes y perseguir a tus oponentes.


6. Al contrario de Divine Sunderer, veo más viable usar Trinity Force cuando no haya muchas defensas en los oponentes y además te cueste alcanzarlos, de esta manera sacarás provecho a la velocidad de movimiento por ataque.


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Agrietador

(3/5)



En estadísticas otorga vida, poder de habilidad, aceleración de habilidad y omnivampirismo.

Su pasiva ''Corrupción del Vacío'' hace que por cada que segundo que dañes a campeones enemigos inflijas 3% extra con un máximo de 9% y al tener el máximo este daño se vuelve verdadero.

La pasiva mítica otorga 2% de omnivampirismo y 8% de poder de habilidad a los objetos legendarios.


Consejos y datos:




1. Lo distingo como el objeto versión luchador-poder de habilidad que más me gusta para Shen debido al equilibrio de capacidades agresivas y de sustento.


2.En teoría eleva varios de nuestros daños pero principalmente me gusta porque al combinar un objeto con vida y poder de habilidad, esto también hace que nuestra R Stand United otorgue más escudo a nuestro aliado protegido (el escudo sube mucho con poder de habilidad).


3. En resumen este objeto otorga sustento por estar en combate y Shen es un campeón diseñado como tanque/luchador así que no es complicado sacarle provecho a su pasiva para curarte y hacer más daño.


4. Como lo dije con Divine Sunderer, este objeto tampoco otorga resistencias y se ve beneficiado del bonus de curación otorgado por Spirit Visage, te la recomiendo mucho si compras Agrietador.


5. Riftmaker tampoco otorga daño en área, te recomiendo mucho comprar Bami's Cinder Tiamat para que no te cueste empujar la línea o matar campamentos.


En lo personal casi no lo uso pero lo veo bastante viable si te gusta jugar otras versiones que destaquen por cosas un tanto fuera de lo común. Por ejemplo el daño verdadero o la potencia de escudo de tu R.


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Cinturón Cohete Hextech

(2/5)



No me extenderé tanto con este objeto porque básicamente solo hay una razón por la que lo considero algo viable.

En estadísticas nos otorga vida, poder de habilidad, aceleración de habilidad y penetración mágica fija.

Su activa ''Hexproyectil'' es un desplazamiento adelante que además dispara proyectiles infligiendo daño.

La pasiva mítica otorga 5 de pentración mágica a los objetos legendarios.


Consejos y datos:


En resumen otorga beneficios muy parecidos a Riftmaker pero intercambiando sustento por daño más fijo, es un objeto más agresivo de forma fija.

La razón principal por la que me parece interesante es la posiblidad de sorprender a los oponentes con su activa + E Shadow Dash de esta manera te desplazas dos veces y en lo personal lo he visto funcionar de ciertas maneras.

Si lo compras te recomiendo Tiamat y comprar resistencia mágica.

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Bebedor de sangre

(2/5)



En estadísticas otorga daño de ataque, vida, aceleración de habilidad y omnivampirismo.

Su activa ''Corte sediento'' inflige daño físico a los enemigos cercanos y por cada campeón golpeado te restaura un porcentaje de tu vida.

La pasiva mítica otorga 5 de aceleración de habilidad a cada objeto legendario.


Consejos y datos:


De forma general no me gusta mucho, me recuerda a Riftmaker pero en versión de daño físico, sustento para el combate pero sin dar poder de habilidad.

Las estadísticas no me desagradan pero tampoco me parecen la gran cosa.

Como objeto de sustento y vida ya lo he dicho antes, te recomiendo comprar Spirit Visage

Aunque este objeto si tenga daño en área, me parece muy poco y aun así te recomiendo comprar Tiamat

La razón principal por la que me parece interesante el objeto es la cantidad de restauración inmediata que puedes lograr al acumular vida y curaciones. La activa restaura vida de forma porcentual, por lo que al tener más vida, te curas más y a esto súmale la Apariencia Espiritual.

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LEGENDARIOS



Como dice el nombre de la sección, recomendaré objetos legendarios y añadiré cosas de ellos como consejos, información o también hablaré de su receta.





Cota de espinas

(4/5)



Objeto que otorga alta armadura y vida, distinguido por ser el más popular para tener heridas graves con los tanques.

Su pasiva hace que cuando recibimos ataques básicos aplicamos heridas graves de 40% al atacante. Además al inmovilizar a campeones enemigos le aplicamos heridas graves de 60%.


Consejos y datos:



1. En su receta está Bramble Vest la cual otorga la pasiva de heridas graves de 40% por ser atacado, pero NO otorga las heridas graves de 60% por inmovilización. Te recomiendo este objeto solo si vas contra campeones que usen bastantes ataques básicos y/o estén acumulando muchas curaciones.

Ejemplos : Tryndamere Sett Fiora Irelia y objetos o runas como Vampiric Scepter Leeching Leer Conqueror


2. Shen puede obligar a que este objeto entre en efecto, al provocar a los oponentes con nuestra E Shadow Dash obligamos al oponente a que nos golpee con ataques básicos. Esto quiere decir que incluso contra oponentes que no usen tantos ataques básicos como Vladimir o Aatrox pueden ser aplicadas las heridas graves en momentos clave.


3. En la gran mayoría de partidas hay curaciones constantes en los oponentes, yo uso este objeto casi siempre pero recuerda siempre poner atención a las capacidades de los oponentes para darte una idea de que tanto te renta comprarla pronto, tarde o incluso no comprarla.

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Apariencia espiritual

(4/5)



En estadísticas ofrece vida, resistencia mágica, aceleración de habilidad y un poco de regeneración de vida.

Su pasiva aumenta en 25% el beneficio de curaciones y escudos usados en ti.

Consejos y datos:


Tu pasiva Ki Barrier se beneficia por este objeto, principal razón por la que la recomiendo. Te otorga mucha defensa y sustento en cuanto la tienes.

En muchas partidas, también te verás beneficiado por los escudos y curaciones de tus aliados. Aquí también hace magia la pasiva de Spirit Visage.

Otro beneficio enorme que veo en comprar Spirit Visage es que actualmente en el juego hay dos almas de dragón que se benefician enormemente de este objeto, el alma del dragón de montañas y el alma del dragón de océanos. Ten en cuenta que al beneficiar a las curaciones y escudos, esto ténicamente afecta tanto a la curación masiva de océanos como al escudo porcentual que recibes del alma de montañas.

Como parte de su receta, está Spectre's Cowl el hábito del espectro, tiene prácticamente el mismo efecto que Doran's Shield o Second Wind. Te recomiendo comprarlo en línea si te interesa tener más sustento cuando te golpean y además quieres resistencia mágica .
Ejemplos:
Malphite con su Q y la runa cometa arcano te desgasta mucho, aquí lo veo viable.
Lillia te daña muy constantemente y obvio pega daño mágico.
Kennen te daña a distancia constantemente y además no usa maná, considero muy importante el sustento.


Después del cambio a Abyssal Mask, la apariencia espiritual pasó a ser mi primera opción en resistencia mágica y vida por el sustento constante que ofrece. Ten en cuenta que además de aumentar escudos, aumenta curaciones, por lo que aumenta efectos como Grasp of the Undying o Second Wind.

En lo personal compro Spirit Visage mayormente como segunda opción y baso mi armadura en Bramble Vest y/o Plated Steelcaps, claro ya habiendo comprado el mítico.

Por si alguien tiene la duda, Spirit Visage no beneficia al escudo de la R Stand United. Creo que es importante aclarar que el beneficio de curaciones y escudo por parte de este objeto solo es para el portador, en este caso las curaciones y escudos aplicadas en Shen.

Resumiendo, me parece muy versátil para aprovecharla ya que aunque no haya nada que te cure, por lo menos la usas para la pasiva de Shen. Pero recomiendo combinarla con otros beneficios de escudos y curaciones. Es mi primera opción actualmente como defensa directa y sustento frente al daño mágico.

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Hidra Titánica

(3/5)


Este objeto otorga una gran cantidad de vida y algo de daño.

Tiene dos pasivas:

La pasiva ''coloso'' otorga daño adicional igual al 2% de tu vida adicional.
Su otra pasiva ''Hender'' hace que tus ataques básicos tengan daño adicional basado en tu vida máxima y además genera una onda expansiva de daño menor detrás del objetivo.


Consejos y datos:


Shen es de los pocos campeones que elevan de forma propia su velocidad de ataque con su Q Twilight Assault, además de usar muchos ataques básicos. En resumen le das más uso a la onda expansiva y efecto de impacto de Titanic Hydra.

Si vas a comprar hidra titánica, te recomiendo muchísimo que compres resistencia mágica pronto de alguna fuente y esto lo dije más arriba.
Ejemplo:
Si construyes Titanic Hydra + Iceborn Gauntlet esto por lo general te deja con resistencia mágica por de bajo de la armadura . Ya que los campeones suelen tener más armadura base y esto te deja bastante expuesto al daño mágico.

Otro ejemplo:

Titanic Hydra + Divine Sunderer en este caso no tienes ni un punto de resistencia mágica pero si tienes mucha vida. Aunque ninguno otorque armadura recuerda que de base tienes más armadura y además yo recomiendo mucho Bramble Vest y Plated Steelcaps, las cuales te suben aún más la armadura.

Resumiendo esto, construir la hidra titanica te deja con vida alta pero con resistencia mágica baja. Por lo tanto te recomiendo comprar pronto alguno de estos objetos Wit's End Spirit Visage Force of Nature Abyssal Mask


De forma general, tanto Tiamat como Titanic Hydra las considero herramientas excelentes para matar súbditos y campamentos de la jungla. En lo personal principalmente me gusta para esto, empujar oleadas de forma más rápida.

A mí me gusta usar en mi armado principal solamente la Tiamat sin terminarla en hidra titánica, para acelerar la compra de resistencia mágica. Eso lo diré más a fondo en otra sección.

Así mismo en la sección de armados explicaré uno muy sinérgico que hay con hidra titánica, lo recomiendo mucho y básicamente es esto:

Iceborn Gauntlet + Titanic Hydra + Wit's End, este armado te otorga características muy equilibradas a mi parecer entre vida, defensas y daño. Además de golpear rápido y fuerte, al ralentizar y acelerarte hace que sea muy complicado escapar de ti. Más información en la sección de armados.


Entre más vida tengas, más daño hará Titanic Hydra y también recuerda que tendrás más escudo. Lo veo como un objeto muy sinérgico en la acumulación de vida y golpes mejorados.


En lo personal me gusta como funciona este objeto con y sin velocidad de ataque en Shen, sugiero le eches ojo a objetos de velocidad de ataque y efectos de impacto como Wit's End Trinity Force y si no te gustan estas opciones aún así me parece muy viable tener solo la hidra titánica.


Como conclusión, aunque no la use mucho, si la veo muy viable y la recomiendo si va con tu estilo de juego. En lo personal la mayoría de veces yo solo me hago la Tiamat por el daño en área y esto lo explicaré en la sección de armados.

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Al filo de la cordura

(3/5)



Otorga velocidad de ataque, daño de ataque y resistencia mágica.

Su pasiva hace que al golpear con ataques básicos, haces daño mágico adicional al impacto y ganas velocidad de movimiento.


Consejos y datos:


El daño de impacto de este objeto es mágico, pero a la vez ofrece daño de ataque, lo cual lo hace una gran opción de daño híbrido.

Si buscas tener más daño sin sacrificar mucha defensa, este objeto viene excelente. Recuerda que por lo general un campeón tiene menos resistencia mágica que armadura, entonces comprar este objeto equilibra ese punto.

Me parece que es literalmente el único objeto legendario que ofrece velocidad de ataque con estadísticas defensivas.

Tiene mucha sinergia solamente ya siendo Shen por usar muchos ataques básicos, pero como dije arriba, también me gusta combinarlo con otros efectos de impacto como Titanic Hydra o Tiamat. Entre más velocidad de ataque tengas, más veces los aplicas.


También quiero recalcar la velocidad de movimiento que otorga al golpear. Me gusta mucho combinarla con efectos ralentizantes como la Q Twilight Assault (recuerda que ralentiza al oponente al atravesarlo con la espada) o Iceborn Gauntlet.
Por simple lógica si el objetivo está ralentizado y además Wit's End te acelera, es mucho más complicado para el objetivo escapar de ti.

En general lo recomiendo si buscas tener más daño pero equilibrando tu armado con resistencia mágica. Si buscas muchas defensas contra el daño mágico recomiendo más otros objetos que otorguen más vida o resistencia como Spirit Visage Abyssal Mask Force of Nature.

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Presagio de randuin

(3/5)



Objeto orientado a reducir específicamente el daño de ataque y daño de ataque físico.

Otorga vida, aceleración de habilidad y armadura.

Tiene una activa y una pasiva.
Su pasiva ''Duro como piedra'' reduce daño proveniente de ataques básicos y esta reducción aumenta con tu vida máxima.

Su activa ''Humildad'' genera una onda expansiva a tu alrededor, esto ralentiza a los oponentes y baja su daño de ataque y daño crítico durante unos segundos.


Consejos y datos:


Recomiendo comprarlo principalmente contra composiciones donde interese defenderte de agresores con muchos ataques básicos y/o golpes críticos.
Ejemplos:
Tryndamere + Yasuo + casi cualquier tirador en el carril inferior.
Kindred + Yone + tirador.

Su activa me parece muy útil a la hora de lanzarte con E Shadow Dash como complemento para debilitar y ralentizar a los oponentes.

Su pasiva de reducción de daño ''Duro como piedra'' se beneficia de la vida máxima , otra razón para acumular vida.

Combinar este objeto con Plated Steelcaps o usarlo para suplir la pasiva de las botas me parecen grandes opciones.

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Armadura pétrea

(3/5)



Objeto de resistencias híbridas grandes.

Otorga armadura, resistencia mágica y aceleración de habilidad.

Tiene una pasiva y una activa.
La pasiva ''Fortificación'' hace que por cada campeón enemigo que te golpee, aumenta un 5% tu armadura y resitencia mágica por 6 segundos, con un máximo de 5 acumulaciones (1 por campeón).

La activa ''Inquebrantable'' te otorga un escudo basado en tu vida máxima y hace crecer a tu campeón. El escudo decrece en 2.5 segundos.


Consejos y datos:



Este objeto me gusta para tenerlo como penúltimo o último objeto, puesto que es cuando siento que hay más resistencias para aprovechar la pasiva ''fortificación''. Además las fases finales de la partida es donde por lo general hay más peleas en equipo y será más sencillo obtener acumulaciones múltiples.

La activa de escudo se beneficia por Spirit Visage, recomiendo comprarla.

También se ve beneficiado de vida máxima , otra razón para acumular mucha vida.

Como dato curioso puedes lograr un golpe enorme después de su activa debido a causa de Shield Bash.

Me gusta mucho combinarla con Iceborn Gauntlet, debido a dos cosas:
El guantelete otorga vida extra como pasiva mítica, lo cual hace que el escudo de la activa sea mayor.

El guantelete también hace crecer a tu campeón en su pasiva mítica, al crecer con la activa de Gargoyle Stoneplate, tu campeón se vuelve mucho más grande.

La recomiendo bastante si no decides alguna resistencia en específico puesto que otorga grandes cantidades de ambas.

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Fueza de la naturaleza

(3/5)



Objeto orientado a reducir mucho el daño mágico.

Otorga vida, resistencia mágica alta y velocidad de movimiento.

Tiene dos pasivas ''Absorber'' y ''Disipar'', las cuales van de la mano para obtener un efecto final.

''Absorber'' otorga una acumulacion de firmeza cada que recibes daño mágico y a la vez los efectos de inmovilización hacia ti te otorgan dos acumulaciones.

''Disipar'' Al alcanzar 6 acumulaciones de Firmeza, te otorga una reducción de daño mágico del 20% y velocidad de movimiento de 10%.


Consejos y datos:


Resumo este objeto como la opción de reducir mucho daño mágico y a la vez tener mucha velocidad de movimiento.

Lo recomiendo contra composiciones de varios atacantes mágicos que, además, se te dificulte mucho alcanzarlos, ejemplos:
Xerath Cassiopeia Ryze
Estos campeones tienen kits de habilidades cuyo daño mágico es en habilidades distintas y estas dificultan que los alcances, ahí es donde entra en acción la reducción de daño y la velocidad de movimiento.

En lo personal no la uso mucho pero la recomiendo si te ves en ese tipo de situaciones.

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Máscara abisal

(3/5)



Objeto de gran vida y resistencia mágica, aprovechada de forma presencial por su pasiva.

Otorga vida, resistencia mágica y aceleración de habilidad.

Su pasiva ''deshacer'' maldice a los enemigos cercanos a ti, lo que reduce sus resistencias mágicas. Además por cada enemigo maldito ganas resistencia mágica.


Consejos y datos:


Este objeto como alternativa a la resistencia mágica me parece excelente, puesto que Shen al ser un campeón cuerpo a cuerpo usarás mucho su pasiva.

Recomiendo comprarla si especialmente te interesa que tu equipo haga más daño mágico.

En las versiones anteriores me gustaba más porque su pasiva la activabas con tu E Shadow Dash y mi nivel de recomendación era mayor. Actualmente prefiero Spirit Visage en la mayoría de situaciones tempranas.

Aunque no me agrade mucho a mí personalmente, debido a su cambio de receta y agregar Spectre's Cowl la veo como una opción muy viable para reemplazar a Spirit Visage como objeto temprano de resistencia mágica, simplemente es más orientado al daño.

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Cadenas de Anatema

(3/5)



Otorga mucha vida y aceleración de habilidad.

Tiene una activa y dos pasivas.

Con la activa ''Promesa'' eliges a un campeón enemigo como tu Némesis y comienzas a generar ''Vendetta''. Esto tiene alcance global e incluso lo puedes usar estando muerto.

La pasiva ''Vendetta'' recibes hasta 30% de daño reducido por parte de tu Némesis, 1% por cada acumulación de ''Vendetta''.

Su otra pasiva ''Venganza'' hace que cuando tu Némesis tenga el máximo de Vendetta, ve reducida su Tenacidad en 20% cuando estás cerca de él.



Consejos y datos:


Como lo dije con otros objetos, Anathema's Chains solo otorga vida, por lo que recomiendo mucho buscar resistencias por otro lado, especialmente resistencia mágica .

Le veo especial sinergia debido a la E Shadow Dash, al reducir la tenacidad de tu oponente esta provocación le durará más tiempo.

Otorga muchísima vida, es uno de los objetos con más vida del juego (650).

Me gusta especialmente la combinación de Sunfire Aegis + Anathema's Chains, habrá mas información en la sección de armados pero simplemente me parecen sinérgicos ya que las cadenas te permiten tener más tiempo cerca al oponente al reducir su tenacidad y esto provoca que la Égida de fuego esté más tiempo activa.

Como opción individual me gusta mucho también para mejorar tu enfrentamiento contra el otro carrilero, ya sea si vas por detrás o por delante de él en oro. Si vas por delante te hará presionarlo aún más por reducir sus capacidades de daño y escape y si vas por detrás te ayudará a sobrevivir aguantando su daño.

No la uso mucho pero la veo útil para ciertos estilos de juego, especialmente los duelistas y/o de empuje dividido.

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A continuación dejaré varios objetos con una recomendación de nivel (2/5) sin extenderme mucho más resumiré la viabilidad que veo en ellos.

Me parece interesante comprarla como uno de los primeros o últimos objetos. Con los objetivos de usarla para tener que ir menos veces a base desde el principio de la partida o al final para ya no tener que volver a curarte, recordemos que el único recurso a regenerar en Shen es vida.

Otorga un beneficio de escudo del cual se aprovecha la pasiva y R de Shen, su activa nos provee utilidad en grupo. He visto mucha gente que le gusta este objeto en Shen, personalmente no me gusta mucho. Si buscas utilidad aquí está.

Este objeto lo veo muy situacional, generalmente me lo compro si quiero hacer mucha protección a un solo objetivo y desde luego me enlazo a él.

Para algún armado donde interese ser duelista y/o empuje dividido, lo veo viable. No me gusta mucho personalmente.

Si buscas librarte de alguna supresión... Igual casi no la compro.

En algún armado con escudos, vida y daño de ataque lo he visto viable. Ejemplo: Titanic Hydra + Spirit Visage + Sterak's Gage

Añadirle daño bruto mágico a los ataques básicos. Simplemente más daño y algo de potencia para la R.

Vida y armadura con movimiento. Su pasiva me gusta para arrinconar a la gente y detenerlos con la E Shadow Dash

Si te interesa apoyar con reducción de armadura para tu equipo o hacer duelos contra tanques.

Los básicos de Shen ya pegan daño mágico por la vida del oponente. Si compras este objeto harás daño híbrido por vida. La idea me gusta, pero no la veo muy óptima personalmente.


Y seguro que algún objeto o armado poco común se me pasará por ahí. Pero aquí les dejo la mayoría de cosas en las que me he fijado y recomiendo personalmente.

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BOTAS



Aunque solo son tres opciones las que recomiendo, explicaré por qué uso cada opción y en qué casos.

(5/5)



Mi opción favorita, antes llamadas ''Tabi ninja'' y ahora ''Punteras de Acero Revestidas''.

Otorgan armadura y velocidad de movimiento.

Su pasiva reduce en 12% el daño proveniente de ataques básicos.

Son mi primera opción en el 90% de las partidas y hay dos razones para esto las cuales procedo a explicar:


La primera razón es que en la mayoría de situaciones me encuentro con al menos un agresor que usa ataques básicos en la partida. Por lo general esto proviene del carril inferior donde mayormente juegan tiradores, los cuales la mayoría usan muchos ataques básicos potentes.
Y junto a esto, hay muchos agresores de este tipo jugándose en el carril superior, como lo dije más arriba, ejemplos:
Sett Irelia Camille Jax

En resumen, es muy probable encontrarte con dos agresores de ataques básicos en tus partidas y la pasiva de estas botas reduce ese daño.
Si esto no te convence te invito a jugar partidas sin estas botas contra campeones con Divine Sunderer o Blade of the Ruined King o Infinity Edge, muy probablemente notarás que te derriten como mantequilla.


La segunda razón por la que son mi opcion favorita es que me permite flexiblidad para no extrañar la tenacidad eligiendo la runa secundaria Unflinching. De esta manera consigo dos cosas:

1 Tener tenacidad para toda la partida sin extrañar las Mercury's Treads.
2 Tener tenacidad en la fase temprana para contrarrestar control de masas de muchos oponentes que usan ataques básicos y aturden o inmovilizan, ejemplos Sett con su E, Jax con su E, Irelia con su E, Renekton con su W etc...

Ya lo dije arriba y lo repetiré, considero la tenacidad muy importante porque... Si estás aturdido no te mueves y si no te mueves no luchas y Shen es un campeón Tanque/luchador ¿No consideras poco óptimo que un campeón luchador NO luche? Yo sí.

Resumiendo, te recomiendo usarlas si hay al menos dos campeones que usen muchos ataques básicos en la partida y si hay tres o más las considero prácticamente obligatorias.

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(4/5)



Botas de mercurio, mi segunda opción en general y las compro situacionalmente.

Otorgan resistencia mágica y movimiento, pero la principal razón si las compro es por el 30% de tenacidad que ofrecen.

Ya dije arriba lo que pienso de la tenacidad.

Sin extenderme demasiado, las recomiendo simplemente cuando busques mucha tenacidad y tal vez la resistencia mágica.
En lo personal las considero contra enfrentamientos como:

Kennen
Lillia
Cho'Gath

O contra equipos donde tienen bastante control de masas en general y no vayas a extrañar tanto las Plated Steelcaps.

Como dato adicional pero lo considero importante, la tenacidad no reduce la efectividad de levantamientos o supresiones.
Así que si planeabas comprarlas por la R de Mordekaiser o el tornado de Yasuo, siento decepcionarte, pero no funcionan para reducir eso.

Aunque en lo personal me gustan mucho, por experiencia propia casi no las uso. Para la mayoría de situaciones prefiero por mucho las de armadura con Unflinching.

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(3/5)



Botas Jonias de la Lucidez

Otorgan velocidad de movimiento y aceleración de habilidad.

Su pasiva otorga 12 de aceleración de habilidad para los hechizos de invocador.

El propósito principal para comprarme estas botas es elevar las capacidades de rotación y sorpresa de Shen a un nivel que considero sorprendente.

Al otorgar aceleración de habilidad y aceleración para los hechizos de invocador, esto hace que tengamos más veces nuestros Flash Teleport y R Stand United.

Esto provoca a su vez que podamos hacer más veces el combo de E Shadow Dash + Flash o simplemente tengamos más oportunidad de escapar.

También provoca mucha más presión de rotación en el juego medio al tener más veces disponible nuestras dos herramientas para desplazarnos globalmente Teleport y Stand United.


El problema principal que veo, es que sacrificamos la defensa de ataques básicos de Plated Steelcaps para lo cual te recomiendo comprar en el juego temprano y medio por lo menos este objeto Warden's Mail, el cual otorga defensa contra los ataques básicos. No es la misma cantidad pero es lo único que personalmente veo algo óptimo, obligarte a comprar fuentes que anulen daño de ataques básicos.

Personalmente las veo muy divertidas y medianamente viables, si quieres sorprender a tus aliados y oponentes te invito a probarlas.

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INICIALES



Para terminar la sección de objetos, hablaré finalmente sobre mis opciones recomendadas para objetos iniciales. Aquellos objetos de costos alrededor de 400 de oro junto con alguna poción.

Aunque son objetos pequeños los considero bastante importantes para el desarrollo de la partida.

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(5/5)



Mi opción favorita para el momento en que escribo esto.

El escudo de doran provee regeneración de vida a medida que eres atacado.

Otorga 80 de vida

Tiene tres pasivas:

La pasiva ''Enfoque'' hace que hagamos daño extra a los súbditos. Combinado con la runa de velocidad de ataque nos provee cierta facilidad para recolectar oro ya que matamos mucho más fácil los súbditos.

La pasiva ''Restauración'' simplemente restaura algunos puntos de vida con el tiempo.

La pasiva ''Resistir'' restaura vida después de recibir daño de campeones enemigos o monstruos grandes de la jungla. Esta restauración aumenta si tienes poca vida.

Consejos y datos:


Este objeto es por mucho mi opción favorita actualmente para todas las situaciones.

Si vas contra alguien cuerpo a cuerpo la aprovechas por el intercambio de daño constante y si vas contra alguien a distancia restaurar vida hace que aguantes el desgaste a la distancia.

Otorga vida inicialmente y esto hace que los escudos de tu pasiva Ki Barrier sean mayores.

En mi opinión combina excelente con la runa Second Wind ya que hacen prácticamente lo mismo pero con valores distintos. Principalmente piensa en esto como más y más regeneración de vida y recuerda que al usar energía, nos preocupamos más por recuperar vida al ser el único recurso que no regeneramos rápidamente.

En conjunto con el punto de arriba, también hacen mucha sinergia con Spectre's Cowl otra regeneración de vida pasiva al ser atacado constantemente.

Doran's Shield + Spectre's Cowl + Second Wind = Muchísima regeneración de vida.

En resumen, al tener más y más regeneración de vida estarás más tiempo en línea. Esto significa, más experiencia, más oro, más activaciones de Grasp of the Undying y por ende, más puntos de vida acumulados.

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(3/5)



Sacrificar

Este objeto otorga 7 de daño de ataque y tiene dos pasivas:

Primero, de forma pasiva restaura 3 de vida al impacto, es decir, cada que hacemos un ataque básico.

La pasiva ''Cosechar'' hace que cuando matamos un súbdito ganamos 1 de oro extra y al matar 100 súbditos otorga 350 de oro al instante y desactiva esta pasiva.

Consejos y datos:



Aunque yo casi no uso este objeto con Shen considero este un objeto muy curioso y versátil. Lo veo muy viable en ciertos estilos y situaciones, así que trataré de explicarlo a fondo.

Este objeto en resumen nos recompensa por matar súbditos, cuando logramos matar 100 después de comprarlo nos regresa todo el oro que invertimos en este objeto es decir, 450.

¿Qué conseguimos con esto? que este objeto nos salga prácticamente gratis, lo cual significa daño de ataque y sustento de vida ''gratis'' por decirlo de alguna manera.

¿Y de qué me sirve eso? Para varias cosas, para tener una fase de líneas de solo recolección de oro y acelerar el pico de poder (power spike) si quieres reinvertir esos 450 de oro más tarde por ejemplo.

No subestimes tampoco sus 3 de vida regenerados por cada ataque básico, puesto que es regeneración de vida constante y recuerda que Shen usa muchos ataques básicos. Parece poco, pero para mí no lo es.
Por ejemplo si hacemos un ataque rápido donde usamos nuestros tres ataques mejorados de nuestra Q Twilight Assault y tenemos Cull esos ataques no solamente harán más daño, también te curarán un total de 9 de vida y a esto súmale cada ataque básico que das a los súbditos, es una regeneración de vida impresionante en mi opinión.

¿En qué situaciones lo recomiendo? De forma general no veo ningún problema en comprarlo en tu primer regreso a base, pero a mí personalmente me incomoda en mi estilo de juego.

Te sugiero que lo veas como una forma de ''reciclar'' el oro. Decides deshacerte de ciertas cosas en el juego temprano para usarlas más tarde. Tal vez contra oponentes donde estés muy tranquilo o no planees ser muy agresivo, porque recuerda que esto nos recompensa por matar súbditos.

También veo viable comprarlo de primera opción, pero en este caso recuerda que estarás sacrificando puntos de vida del Doran's Shield y Cull también otorga menos regeneración de vida. Por lo que serás aún más vulnerable.

Lo veo como un objeto algo enredoso pero muy efectivo cuando practicas sus usos. No tengo mucho más que decir, te recomiendo practicar mucho su uso y aunque es un objeto inicial de 450 de oro, lo considero uno de los más influyentes en como avanzas en la partida.

Si no te interesa aprender a usarlo o no te gusta, recuerda que recomiendo mucho más Doran's Shield

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Para finalizar menciono algunos objetos y combinaciones de iniciales por si no te gusta Doran's Shield o Cull. Casi no las uso y no me agradan mucho, pero si ves algo que te guste, no dudes en probarlo.

Hace no mucho tiempo la cambiaron y tal vez en alguna versión más ofensiva en el juego temprano la vea interesante. En comparación con Doran's Shield, este objeto lo veo simplemente como más daño al inicio.

+ Armadura con cuatro pociones rojas lo veo viable para aguantar enfrentamientos muy bruscos contra agresores físicos, como Renekton Riven Pantheon, pero sigo recomendando más Doran's Shield.

Pues... si planeas jugar Shen con poder de habilidad tal vez? no me interesa mucho comprarla personalmente.

Lo mismo de arriba.

+ Con el aumento de precio a ahora solo se puede comprar una al inicio, combinarla con pociones rojas me parece una opción interesante para proponer regeneración a montones.

+ + Esta me parece muy interesante, no la practico mucho pero otorga bastante más vida que Doran's Shield y acelera tu construcción de objetos porque practicamente siempre usarás este rubí.
Armado de Objetos (Build)

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AVISO!


Se actualizará esta sección y la de los objetos debido a la nueva temporada 2023, por ahora las dejaré como están pero ya no funcionan igual y falta colocar algunos objetos nuevos. Aclaro que esto me tomará varios meses para probar, investigar y escribir sobre los nuevos objetos en armados.


Como concepto general mientras actualizo la guía, trata de usar el concepto de tener mínimo un objeto para empujar la oleada como Bami's Cinder o Tiamat junto con tu objeto mítico. Esto de forma general es muy estable en Shen ya que uno de sus principales problemas es el empuje de oleada.

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Comienza la sección de armados y como dije más arriba, será donde explico las combinaciones que suelo jugar con Shen, las que veo viables y tal vez ideas al aire por ahí.

Que no se confunda por favor con otra sección de objetos, los objetos los expliqué individualmente arriba y acá explicaré el conjunto completo de un armado básico de 2 o más objetos y como se desarrolla en la partida.

Digamos que acá trato de responder a preguntas como ¿Qué me compro? ¿En qué momento me compro esto? ¿Con qué objetos termino? ¿Cuál es la ''build?? ¿De qué me sirve comprar esto? ese tipo de cosas.

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(5/5)



Comencemos desde luego con mi opción favorita, la que juego actualmente en el 90% de partidas, tal vez parezca sencillo a simple vista, pero tengo muchas razones para jugar esto de forma básica.


Juego temprano (minuto 1 a 15 aprox)


Ya lo dije arriba en la sección de objetos, para mí es el objeto más equilibrado actualmente en utilidad, defensa y daño. También lo quiero por su precio más bajo que otros míticos, esto ''acelera'' la construcción de otros objetos en el armado.
También lo quiero para alcanzar a los escurridizos y ganar extra de vida para competir en defensa contra los más tanques, como: Cho'Gath Sion Ornn

Aunque supongo es bastante obvio que compraré botas, las puse aquí para aclarar que por lo menos quiero las de 300 de oro en línea y después elijo evolucionarlas en Plated Steelcaps o Mercury's Treads. Considero bastante importante el movimiento en la fase de líneas, ten en cuenta que a veces los oponentes escaparán de tus ataques básicos mejorados o este movimiento te facilitará pegar tu E Shadow Dash.

También las considero muy importantes en línea para esquivar algunas cosas que considero muy peligrosas, como:

La Q y la E de Mordekaiser
La Q de Sion
La W y la E de Sett

Y más...


Por lo general para cuando termino el Iceborn Gauntlet decido comprar Tiamat en algún punto temprano de la partida.


¿Por qué compro Tiamat?


Porque no estoy cómodo teniendo solo una herramienta de daño en área para empujar la línea o matar campamentos. Considero que Shen tiene un empuje de oleada casi nulo, entonces recurro a tener dos herramientas de daño en área para empujar la oleada, es decir Iceborn Gauntlet + Tiamat.


¿Por qué no termino la Titanic Hydra?


No estoy satisfecho con la idea de tener mucha vida, defensas bajas y especialmente, resistencia mágica baja .

Ten en cuenta que lo más probable con mis conceptos es que me compre Bramble Vest y Plated Steelcaps, lo que resulta en una acumulación de armadura alta y resistencia mágica baja y eso lo considero un punto débil porque aunque tu adversario sea 100% daño físico, es muy probable que el jungla o medio tengan daño mágico decente o incluso alto y esto te deja vulnerable a enframientos tempranos contra ellos.

Además, los campeones de base tienen más armadura que resistencia mágica por lo general. Esto también pasa en Shen.

Con todo esto quiero decir en resumen, que prefiero invertir los 2100 de oro que cuesta subir Tiamat a Titanic Hydra en comprar un objeto de resistencia mágica, por lo general Spirit Visage.

Y si toda esta palabrería no te convence, veamos...


En este ejemplo tengo teminada la Hydra titánica, pero me deja muy desequilibrado en las defensas directas. Y sí, tendré mucha vida, mucho daño y todo eso, pero personalmente prefiero tener defensas y daño equilibrado para este punto.


Veamos como queda si invertimos ese oro en Spirit Visage



Más equilibrado cierto?, sé que no está exactamente igual, pero ya no está tan desquilibrada la armadura con respecto a la resistencia mágica

En resumen, haciendo esto básicamente sacrificas el daño brusco de la Titanic Hydra por resistencia mágica. Y es lo que hago y recomiendo si planeas jugar esto.



¿No se desperdicia oro comprando un objeto que no terminarás?


Por lo general la dejo ahí tooooda la partida, hasta el último objeto y si no tengo en qué más gastar mi oro, ahí si la evoluciono.

Como opinión y sensación propia, pienso que comprar este objeto en una fase temprana de la partida (min 15 aprox) para darle uso durante todo el resto de la partida no es ningún desperdicio. Si esto no te convence te invito a probar ambas situaciones, supongo te sentirás incómodo empujando oleadas sin Tiamat.

Además, considero a Tiamat en esta forma de armarme la llave de muchas puertas hacia distintos armados, dándome la posibilidad de transicionar si busco más defensa o más daño sin perder nunca mis dos herramientas de empuje de oleada.


Veamos ejemplos de como trato de rentabilizar a Tiamat:





Resistencias casi perfectamente equilibradas, vida máxima bastante alta, daño mágico y físico constante pero no muy alto, todo esto me suena a equilibrio.

El uso principal que le doy a los 1200 de oro invertidos en Tiamat es recolectar oro para tener más rápido todo el armado final y los 2100 que nos ahorramos de evolucionarla aceleran aún más todo.

En este caso al final si aún te sigue sobrando oro (lo cual casi no pasa) puedes finalmente evolucionarla cuando ya estás en el minuto 40-50 de partida, porque literalmente no tendrás nada más que comprar y esto no desquilibra la resistencias, solo otorga más vida y daño.



Otro ejemplo:




Este es otro armado que explicaré más abajo, pero aquí quiero recalcar que también uso la Tiamat para transicionar.

Este armado tiene daño más elevado pero sigue siendo equilibrado en defensas y vida.


Otro ejemplo si te gusta tener Titanic Hydra terminada:




En este caso te recomiendo dejar Bramble Vest para aprovechar las heridas graves y no desquilibrar de forma temprana la armadura e invertir el oro en Titanic Hydra o Spirit Visage.

La idea principal es acumular mucha vida y tener resistencias equilibradas, pero también tendrás daño moderado porque Titanic Hydra pega más con respecto a tu vida máxima .

Te recomiendo esto si te gusta la idea de terminar la hydra titánica de forma temprana.

En lo personal yo evolucionaría Tiamat a Titanic Hydra cuando ya tenga Spirit Visage para no sufrir frente al daño mágico.



Si no te decides por comprar armadura o resistencia mágica te recomiendo mucho comprar cristales de rubí.
Estos son usados en casi todos los objetos que recomiendo de una u otra manera y ayudan a elevar la eficacia de tu pasiva Ki Barrier y R Stand United



Ya lo dije arriba, si vas contra daño mágico constante te recomiendo mucho comprar este objeto de forma temprana en vez de Bami's Cinder de esta manera anulas el desgaste mágico y muy probablemente el maná del oponente se vea desgastado.
Ejemplos:

Malphite con cometa arcano
Kennen
Lillia
Mordekaiser

La idea es tener solo Spectre's Cowl y después comprar el resto del armado básico para finalmente usar esto para comprar Spirit Visage o Abyssal Mask



De forma contraria, te recomiendo esto principalmente cuando el atacante sea de daño físico y además se esté curando. También te sugiero dejarla un buen rato en tu inventario e invertir el oro en terminar Iceborn Gauntlet o Tiamat, ya que las heridas graves por los 800 de oro que cuesta me parecen una gran inversión.
Más tarde podrás evolucionarla en Thornmail y adquirir heridas graves más poderosas cuando los oponentes se curen más.



Las elijo el 90% de las partidas, es poco común no encontrarme dos agresores de ataques básicos en un mismo equipo y en el carril superior te ofrecen mucha supervivencia contra estos.

Recomiendo muchísimo comprarlas rápido en dos situaciones:
1.- Si tu oponente compra Sheen
2.- Si vas contra alguien cuyo kit de habilidades sea mayormente ataques básicos, como Tryndamere o Jax



Antes de pasar al juego medio por lo general ya se tiene uno de estos dos armados:

Nótese que contra el daño mágico también veo viables Mercury's Treads si buscas mucha tenacidad o Bramble Vest si vas contra alguien de daño mágico que se cure mucho, como:
Gwen
Mordekaiser
Maokai




Juego medio (minuto 15 a 30 aprox)



Para este punto de la partida divido el armado en dos caminos, vamos con el más común:

Quiero explicarte varias cosas de Spirit Visage:

1.- Primero que nada aquí es donde uso Spectre's Cowl si lo compré anteriormente.

2.- Recuerda que mejora el escudo de la pasiva de Shen Ki Barrier y por experiencia te digo que me parece una gran diferencia de sustento y defensa frente a Abyssal Mask.

3.- Para este punto de la partida ya habrán caído las defensas de las torres y muy posiblemente torres. Lo cual rompe bastante la fase de líneas ¿Qué quiere decir esto? que por lo general se formarán más peleas en grupo donde estarán tus compañeros y te ayuden con escudos o curaciones.
Esta es la razón principal por la que termino Spirit Visage en el juego medio, porque aumento los escudos y curaciones que me brindan mis aliados.


Esta es mi otra opción:

Aunque mucho menos común, la uso cuando me enfrento a muchos agresores de daño físico. Por lo general elijo esto si hay al menos 3 o 4 atacantes físicos y algunos con golpes críticos.
La idea es simplemente acelerar Thornmail y Randuin's Omen, esta combinación amortigua la mayoría de capacidades de los atacantes físicos.



Volviendo al armado principal...


Lo que principalmente hago aquí es decidir si busco más defensa física o mágica. Considero muy importante en este punto terminar Thornmail o buscar un nuevo objeto de resistencia mágica completo.

Aquí los dos caminos que suelo elegir:


Ya sea si termino Bramble Vest o no, seguiré usando mayormente las heridas graves que ofrece, especialmente porque al provocar a los oponentes con la E Shadow Dash los obligas a golpearte y aplicarlas.

Por otro lado, recomiendo bastante Force of Nature sobre los demás objetos de resistencia mágica. Ya que si mi razonamiento es que quiero defensa mágica alta, pienso que este objeto es el que más se especializa en esto, ya que, recordemos que al estar cargada al máximo reduce en 25% el daño mágico.
De igual manera si no te gusta Force of Nature o quieres más daño, también están Wit's End o Abyssal Mask.

Otra opción de mis favoritas, especialmente si no logras decidirte por defensa física o mágica, es comprar Gargoyle Stoneplate. Ya que al tener Spirit Visage aumentamos el escudo de la activa y recuerda que ofrece resistencias equilibradas altas.


Juego tardío (minuto 30 en adelante aprox)



Para terminar el armado básicamente solo termino los objetos que tenía antes y me fijo en que el último objeto especialice mi defensa.


Mi opción favorita:

Ya lo mostré arriba, este armado final te deja con altísima vida y defensas casi perfectamente equilibradas.

Detalles finales:

1.- Compro siempre el elixir de hierro y esto completa la tenacidad si me hacía falta con Unflinching.

2.- Evoluciono Tiamat a Titanic Hydra solo si me sobra el oro y ya terminé todo lo demás.



Si en la parte final de la partida hay más daño físico o pienso que el peligro es especialmente alguien de golpes críticos simplemente compro Randuin's Omen y de esta manera queda así:


Como dije arriba, simplemente especializo de la siguiente manera:

Contra daño físico: Randuin's Omen
Contra daño mágico: Force of Nature

Para mí es más sencillo solo decidiendo entre estos dos objetos porque ambos tienen efectos especiales que reducen un solo tipo de daño.



Finalmente, hay otra transición que me gusta para el final:

En el caso de buscar más daño, me gusta mucho la opción de colocar Wit's End en lugar de Force of Nature y sigo teniendo resistencias relativamente equilibradas.

Además tener Wit's End hace que si logro terminar Titanic Hydra tendré golpes muy rápidos y potentes.


CONCLUSIÓN



Me gusta mayormente transicionar hacia la defensa alta en el juego medio-tardío y tener la mayor cantidad de opciones para contrarrestar a los oponentes.

Con esta opción tengo:

1.- Defensa alta, vida y resistencias equilibradas.
2.- Daño constante híbrido.
3.- Heridas graves la mayoría de la partida (en la mayoría de partidas habrá curaciones)
4.- Suficiente aceleración de habilidad en mi opinión.
5.- Ralentizaciones para alcanzar a tus oponentes o que los alcancen tus aliados.
6.- Dos herramientas de empuje de oleada, para rotar más libremente con mis hechizos globales Stand United y Teleport
7.- Tengo muchas maneras cómodas de transicionar dependiendo si quiero armadura , resistencia mágica o daño.
8.- Un conjunto de objetos bastante barato, especialmente porque recordemos que me ahorro 2100 de oro al solo tener Tiamat en vez de Titanic Hydra.
9.- En lo personal siento que armándome de esta manera le doy una altísima rentabilidad a objetos pequeños como Tiamat Bramble Vest y Spectre's Cowl aunque no termine el objeto completo. Porque los uso en cierto momento y más tarde los transiciono.
10.- Tengo las opciones finales de ''alargar'' el armado, terminando Titanic Hydra o comprando algún objeto más caro y aún así aprovecho la Tiamat. Esto tal vez suene extraño, pero conozco muy pocos casos donde la gente hace esto y personalmente me gusta como opción en mis partidas porque nunca se sabe cuando una partida se puede ir al minuto 50... Digamos que es una manera de hacer que siga escalando mi armado aunque la partida se alargue mucho.

Y seguro se me irán algunas razones que tal vez veas tú o me haya olvidado.

Simplemente es mi opción favorita actualmente, ojalá te guste.

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(4/5)



Otra opción de mis favoritas, la veo equilibrada sin embargo en lo personal no me convence para jugarlo en la mayoría de mis partidas debido a que lo veo más para situaciones donde busco tener más daño.

Igual en lo personal me divierte mucho y si lo vas a jugar sugiero busques elevar capacidades defensivas por otro lado.

La idea es juntar estos tres objetos lo más rápido posible para aprovechar sus sinergias entre sí (las explico abajo).


Así suele quedar para el juego medio:





Resistencias relativamente equilibradas, velocidad de ataque más alta, daño bastante más alto y rápido por Titanic Hydra + Wit's End y puntos de vida para nada bajos.

Como ya dije arriba, por lo general no dejo de lado Bramble Vest por la reducción de curación y también la mayoría de ocasiones tendré Plated Steelcaps pero recuerda variar a Mercury's Treads si te gusta la opción.



SINERGIAS



Aquí explicaré las razones de llegar a estos tres objetos principalmente y como se ayudan entre sí logrando efectos bastante únicos.

Además de lo que ya he dicho por ser el objeto que más recomiendo, el guantelete hace una gran sinergia con Wit's End porque uno ralentiza y el otro acelera al golpear con un ataque básico. Esto significa que será aún más complicado para los oponentes escapar.

También guantelete funciona como transición por ser un objeto barato, ten en cuenta que Titanic Hydra y Wit's End son bastante más caros costando más de 3000 de oro.

Por otro lado Wit's End no otorga ni un punto de vida, cosa que la pasiva mítica de Iceborn Gauntlet si hace, para el momento donde terminas este armado tienes 200 de vida extra por la pasiva mítica.

Creo que sobra un poco decirlo pero con Iceborn Gauntlet + Titanic Hydra se mantienen las dos herramientas de empuje de oleada, sin mencionar que con Wit's End matas más rápido a los súbditos por repartir más veces la onda expansiva de la hydra.

Titanic Hydra También funciona como transición de aguante en vida, otorgando mucha vida que no otorgará Wit's End y viceversa con la resistencia mágica que uno ofrece y el otro no.

El golpe de impacto individual de Titanic Hydra y Wit's End no solamente golpea muy duro, además es tanto físico como mágico y encima son golpes aún más rápidos por la velocidad de ataque otorgada por Wit's End.

Finalmente, he jugado esto con Sunfire Aegis en lugar de Iceborn Gauntlet, pero no me convence, especialmente porque es más caro, igual lo veo viable, simplemente intensificas mucho más el daño.

CONCLUSIÓN


Pienso en este armado como el tanque que golpea mucho del cual es muy complicado escapar por las ralentizaciones y aceleraciones.

En lo personal me divierte mucho y lo veo muy viable para clasificatorias, pero como dije arriba, no lo uso mucho generalmente.

Si lo juegas, te recomiendo terminar con un objeto de resistencia mágica porque recomiendo completar la Thornmail y esto hace que quedes con armadura alta.

Casi todo el daño está repartido de forma bastante equilibrada, lo cual hace más complicado defenderse del daño de Shen

Te recomiendo principalmente jugarlo si buscas tener más daño para tu equipo.

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y


(4/5)



No juego mucho este armado, pero lo dejo como opción si no te gusta el Iceborn Gauntlet.

En lo personal me gusta mucho porque es bastante equilibrado en la mayoría de aspectos y te da muchas opciones para transicionar y comprar según la ocasión.


SINERGIAS


Es un objeto que se beneficia de estar en combate constante, mientras más tiempo estés en combate y cerca de tus oponentes, más daño por quemadura harás.

¿Por qué te digo esto?

Porque para estar cerca de los oponentes se requieren varios tipos de herramientas, entre los cuales están ralentizar al oponente o tener velocidad de movimiento para acercarnos a ellos. Recuerda que al no comprar estamos sacrificando la ralentización que nos proporciona este objeto.

Aquí es donde entran o ambos objetos otorgan un tipo de resistencia y velocidad de movimiento por montones. La idea es usar esa velocidad de movimiento extra para permanecer cerca de los oponentes y quemarlos al máximo con .

Personalmente te recomiendo más comprar porque ya sabes que prefiero comprar y , lo cual significa que ya tendremos bastante armadura. Recuerda comprar cuando quieras tenacidad y resistencia mágica en fases tempranas del juego.

La placa del hombre muerto se me hace un objeto muy parecido a fuerza de la naturaleza , pero no son totalmente iguales, recuerda que además de acelerarnos de forma pasiva, hace que nuestro siguiente ataque básico haga daño extra y ralentice.

Además te recomiendo comprar solo cuando la composición enemiga sea mayormente daño físico, esta es una gran posiblidad para transicionar y adaptarte según la situación.


Velo más o menos así:

Te recomiendo comprar Fuerza de la Naturaleza la mayoría de ocasiones para equilibrar la resistencia mágica con la armadura.

Te recomiendo comprar Placa del Hombre Muerto si la composición enemiga hace mayormente daño físico puesto que nos otorga armadura.

Por otro lado hace más daño por quemadura a los súbditos que , esta es la razón por la que no coloco a en este armado de objetos, además es más cara, lo que dificulta más poderte permitir comprar objetos extra. Me parece un daño suficiente para lograr un empuje de oleada decente sin tener Tiamat.


Juego medio (minuto 15 a 30 aprox)



Te mostraré algunos ejemplos de este armado para la fase media de la partida:


Es la opción que recomiendo en la mayoría de partidas, por propia experiencia prefiero el balance entre armadura, resistencia mágica y vida.


Opción contra daño físico:



Simplemente cambia por y acelera la compra de . Esta combinación te dará mucha armadura y para finalizar solo compra y tendrás el combo completo para anular daño físico.


Opción contra daño mágico:



Compra cuando el equipo oponente solo tenga un agresor con ataques básicos potentes.

Si no requieres heridas graves muy potentes te recomiendo no mejorar a y acelerar la compra de para tener más resistencia mágica y mejorar los escudos y curaciones. Recuerda que funciona mucho en Shen porque puedes provocar a los oponentes y aplicar heridas graves de forma automática.


Juego tardío (minuto 30 en adelante aprox)



Ahora te mostraré ejemplos de armados finales para la partida, recuerda que son mis recomendaciones y ejemplos, si quieres variar estas opciones, nada te lo impide.

Quiero aclarar que mi concepto principal para finalizar este armado es transicionar hacia la defensa pura y dura. Esto debido a que el objeto mítico propuesto es un objeto que hace mucho daño. Mi teoría básicamente es iniciar con daño y después construir solo defensa alta para aguantar las peleas grupales en el juego tardío.


Mi opción favorita:



Esta versión tiene mucha potencia en escudos y resistencias casi perfectamente equilibradas para el juego tardío.

Mejora a si quieres las heridas graves potentes o si buscas más armadura en el momento.

Compra si quieres resistencia mágica extra, recuerda que este objeto también mejora el escudo de tu pasiva y los escudos y curaciones otorgados por tus aliados, además otorga aceleración de habilidad muy útil para lanzar más habilidades.

Te recomiendo comprar si estás en contra de dos o más adversarios con ataques básicos potentes y/o golpes críticos. Sigo prefiriendo pero si en el equipo oponente ves combinaciones como Tryndamere + Yasuo + Jinx, te recomiendo comprar para frenar sus golpes críticos.

Para el objeto final me gusta mucho comprar por sus altas defensas equilibradas y su aceleración de habilidad.

Además el escudo otorgado por la activa de aumenta por la pasiva de

Recuerda que para cuando estemos comprando el último objeto, la mayoría de peleas serán grupales. La pasiva de se beneficia de esto porque te otorga armadura y resistencia mágica por cada campeón enemigo único que te esté golpeando. Esto te facilitará mucho tener las resistencias máximas en peleas grupales.

Finalmente solo compra el elixir de hierro como de costumbre para más aguante y tenacidad.


Opción contra daño físico



En esta versión cambias y por y . Estos objetos te darán casi lo mismos beneficios básicos pero son más apropiados para el daño físico por la armadura y efectos de la activa de Randuin.

Finalmente sigue siendo una gran opción, porque aunque otorgue resistencia mágica, es muy probable que le saques provecho porque muchos campeones con daño físico tendrán algo de daño mágico para el final de la partida. Un ejemplo de esto son los campeones que compran , este objeto también hace bastante daño mágico.


Opción contra daño mágico



Siguiendo las recomendaciones de arriba, enfócate en y .

me parece el objeto más potente para reducción de daño mágico actualmente y me parece el segundo más potente.

Para objeto final sigo recomendando por las razones de arriba pero si este objeto no te gusta te dejo estas opciones:

Al filo de la cordura es un objeto orientado a hacer más daño otorgando resistencia mágica, tiene mucha sinergia con porque nos otorga movimiento al atacar, esto ayuda mucho para estar cerca de los oponentes y quemarlos más.

La máscara abisal es un objeto muy parecido a pero nos hace tener un enfoque más agresivo. Nos otorga estadísticas muy parecidas pero con la particularidad de que les robas resistencia mágica a los oponentes cercanos. Te recomiendo comprarla principalmente si tu equipo cuenta con muchos campeones que hagan daño mágico, de esta manera estarás impulsando el daño que hace tu equipo cuando estás en medio de la pelea.

Amanecer plateado es básicamente la versión con para luchadores y tanques. Los equipos cuyo daño es mayormente mágico por lo general tendrán mucho control de masas e incluso alguna supresión, como la R de Mordekaiser o Malzahar. Te recomiendo este objeto si pretendes librarte de los efectos negativos.

Si estás en la fase final de la partida, me agrada comprar Armadura de Warmog para ya no tener que volver a base por su curación pasiva. Además esta curación se beneficia por parte de


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y


(3/5)




Coloco estos dos armados en el mismo lugar porque mi teoría es prácticamente la misma, con diferencia de objeto mítico según tu elección.

Recuerda que recomiendo mantener las opciones de Bramble Vest y Plated Steelcaps o Mercury's Treads.

El objetivo principal es acumular curaciones y efectos que te mantengan en el combate beneficiados con Spirit Visage.

Divine Sunderer y Riftmaker comparten varias cosas que quiero recalcar:
1.- Otorgan curaciones con sus efectos.
2.- No otorgan armadura ni resistencia mágica .
3.- No tienen daño en área, razón por la que coloco Tiamat como obligatorio.

Para mí, Spirit Visage y Tiamat son las claves de transicionar estos objetos míticos en este armado.

Spirit Visage termina de potenciar el escudo de nuestra pasiva y el efecto curativo del mítico, además equilibra las resistencias.

Tiamat herramienta de empuje de oleada.


El resto del armado simplemente sigue los demás consejos que di en los otros.

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(3/5)



Armado relativamente nuevo, pero me parece muy interesante.

La idea principal que tengo al comprar estos objetos es hacer del duelo individual de Shen algo muy complicado de combatir.

Por un lado Sunfire Aegis hace que pegues más entre más tiempo estés en combate y por otro lado Anathema's Chains reduce la tenacidad del oponente, lo que significa que tu E Shadow Dash hará que esté más tiempo cerca de ti.

Además Anathema's Chains reduce el daño que te hace el oponente elegido y Sunfire Aegis aumenta el daño que le haces tú, lo cual hace muy complicado que te gane los duelos individuales porque esto significa fortalecerte a ti y debilitar al oponente.

Mantengo la recomendación de Bramble Vest Plated Steelcaps y Mercury's Treads

Aunque acá no veo tan obligatoria la Tiamat igual la recomiendo mucho, tampoco veo mucho problema en ir directo por un objeto de resistencia mágica .

Con el punto anterior, recomiendo que al tener ambos objetos el siguiente que compres sea de resistencia mágica para equilibrar resistencias.

Me diverte bastante, no lo he optimizado pero me parece bastante viable.

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Para finalizar la sección daré algunas ideas que alguna vez he probado y veo viables, sin embargo casi no los he jugado y prefiero por mucho las opciones de más arriba, si te gusta algo te invito a probarlo.




La idea de tener estos dos objetos es pegar muy rapido y tener velocidad de movimiento alta.

Wit's End equilibra las resistencias con sus resistencia mágica .

Ambos objetos otorgan velocidad de ataque y velocidad de movimiento al golpear, lo que hace más sencillo seguirlos.

Tienes golpes básicos bastante fuertes debido a que Trinity Force acumula daño con cada golpe y además Wit's End tiene su propio golpe mágico.

Si juegas esto considero obligatoria la Tiamat y si quieres más daño veo muy viable evolucionarla en Titanic Hydra.

También te recomiendo buscar estadísticas más defensivas por otro lado si vas a jugar esto, porque está muy orientado al daño. Tal vez en runas o construyendo objeto más defensivos en el juego tardío.

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Es una opción muy equilibrada para mi gusto, si te gusta tener la Titanic Hydra terminada, te recomiendo mucho esto.

Mi idea acá es usar Force of Nature para transicionar a tener Titanic Hydra sin sentir que pierdo altas defensas.

Veamos:

Nota por favor como las resistencias están casi perfectamente equilibradas y además tienes muchísima vida.

Bramble Vest y Plated Steelcaps casi siempre.

Aquí van los puntos clave:

1.- Force of Nature Otorga más resistencia mágica que Spirit Visage razón principal por la que equilibra las defensas casi perfectamente.

2.- Force of Nature También provee velocidad de movimiento, esto ayuda a mantenernos más cerca de los oponentes con la ralentización de Iceborn Gauntlet y pegar más tranquilamente los golpes con Titanic Hydra.

3.- Te recomiendo seguir más o menos este orden de compra Iceborn Gauntlet---> Tiamat---> Force of Nature ---> Titanic Hydra.
El objetivo es terminar la hydra titánica cuando ya tienes las resistencias equilibradas.
Coloca la Bramble Vest y las botas según lo veas conveniente.

4.- Objetos recomendados para terminar: Wit's End Spirit Visage Abyssal Mask

Randuin's Omen si vas contra daño físico.

En lo personal sigo prefiriendo Spirit Visage pero si te gusta tener Titanic Hydra o no buscas el beneficio de escudos te recomiendo este armado.
Estrategia golpes y escudos.

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En esta sección explicaré la estrategia que uso para el intercambio de daño en fase de líneas principalmente, combinando una serie de habilidades, runas y/o objetos.

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Explicación base



Esta estrategia consiste en combinar los siguientes elementos:

Ki Barrier La pasiva de Shen para escudarte.
Twilight Assault Para mejorar tus ataques básicos.
Grasp of the Undying Daño y curación en tu ataque básico.
Shield Bash Resistencias extra y un daño extra en tu ataque básico
Cheap Shot Para hacer daño extra o Taste of Blood para curarte al golpear.
Sheen Si planeas comprarlo otra mejora para tu ataque básico.
Phage También cuento este objeto porque al atacar a tu oponente te curarás.

Casi todos estos recursos funcionan casi de manera automática solo al usar Q y usar ataques básicos, lo que da como resultado tener muchas mejoras de daño y curación para tus ataques. Además hay un par de mejoras para cuando consigues escudarte con la pasiva de Shen.

Esta es la explicación básica del funcionamiento, son mejoras directas en daño y escudos.

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Explicación a fondo



Ahora procedo a explicar a fondo las sinergias que hay entre cada runa y habilidad.

El escenario ideal para mí es el siguiente:

1 Tener activa la runa Grasp of the Undying.
2 Usar la Q Twilight Assault de preferencia atravesando al campeón enemigo.
3 Golpearlo con los ataques básicos mejorados (el primero es el más potente).

Si logras hacer esto generas una cadena de efectos que van más o menos así:

Cuando usas tu Q Twilight Assault no solo consigues mejorar tus siguientes tres ataques básicos, también te otorga el escudo por la pasiva de Shen Ki Barrier y al tener este escudo activamos Shield Bash lo cual te dará resistencias extra y más daño para tu siguiente ataque básico.

Si consigues ralentizar con la Q al oponente o provocarlo con la E, tu ataque también hará daño extra por Cheap Shot o si tienes Taste of Blood te curarás mientras estás escudado.

Finalmente si tenías activo Grasp of the Undying tu ataque básico hará daño extra, te curará y te dará vida máxima extra.

Adicionalmente, si tenías Sheen o algún objeto con su pasiva, activarás su daño extra porque usaste tu Q.

Si tenías Phage consigues curación extra por golpear al oponente.

Recuerda que estos beneficios de daño y curación estarán sucediendo mientras tienes un escudo potenciado con armadura y resistengia mágica por Shield Bash. Lo cual hace muy complicado para el oponente responder en daño ya que lo anularás o te curarás mientras el recibe un golpe tremendo por tanta mejora en tus ataques básicos.

Los puntos principales que quiero recalcar con esta estrategia son que generas daño de forma que te proteges mucho por tus escudos y a la vez estás acumulando vida máxima por Grasp of the Undying, 10 activaciones = 50 de vida máxima extra.

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IMPORTANTE!!



Pon especial atención al uso de Grasp of the Undying ya que hace mucho la diferencia activarlo en el momento justo para sacarle mucho provecho.

Te voy a explicar el uso básico de esta runa:

1.- No es de activación inmediata, tienes que haber estado al menos 4 segundos en combate para activarla.

2.- Solo es activada con ataques básicos.

3.- Tiene enfriamiento después de activarla, por lo que no la podemos activar dos veces seguidas.

La que principalmente quiero que tengas en mente es que debes estar en combate para activarla.


¿Qué significa estar en combate?


Además de lo obvio en el significado de las palabras, técnicamente estamos en combate cuando:

1.- Lanzamos ataques de cualquier tipo, incluido a súbditos.

2.- Cuando recibimos daño de alguna fuente, incluidos súbditos.

3.- Estamos afectando a alguien con algún daño de larga duración, como el quemado de la mejora del espino rojo o la Corrupting Potion.

¿Por qué te digo esto?


Porque pienso que es super importante medir el momento exacto para cargar la runa con ataques básicos a súbditos y después activas la runa con Q + Ataque golpeando al campeón.

Así se ve el indicador de la runa al no estar cargada:



Si la runa no está lista para activarse, el ícono estará de color gris y tendrá un pequeño número del 1 al 3 y esto significa los segundos que llevas en combate.


Así luce el indicador de la runa Grasp of the Undying cuando está lista para activarse:



Cuando estés en este punto puedes mantener el indicador verde dando un golpe a los súbditos o cualquier otra forma de estar en combate. Esto te lo digo porque no siempre vas a estar en posición positiva para activar Grasp of the Undying pero puedes mantenerla activa para cuando llegue ese momento, solo recuerda que debes estar en combate.

Otro indicador de que está lista para activarse es que las manos del campeón se tornan con un brillo verde:



Finalmente si has logrado activarla con éxito, un brillo verde saldrá del campeón enemigo hacia ti:



Practica mucho cargar y activar esta runa en los momentos donde no suponga un gran riesgo para ti activarla.

Recuerda que hay muchas maneras de mantenerte en combate para activarla, aquí algunas de las más comunes:

1.- Cuando te golpean los súbditos estás en combate, puedes dejar que uno o varios te golpeen a propósito para mantener la runa activa.

2.- Un simple ataque básico sin nada en especial a un súbdito para ejecutarlo o solo por bajarle la vida contará como estar en combate, es cuestión de gestionar el tiempo mirando el indicador de la runa. Te sugiero dar algunos ataques básicos a los súbditos para estar en combate y más tarde usar Q + Ataque contra el campeón enemigo.

3.- Estar cerca de los súbditos quemándolos con Bami's Cinder también cuenta.

4.- Si tienes la mejora del espino rojo (el red) puedes darle golpes a los súbditos o a tu oponente y al quemarse por unos segundos esto contará como estar en combate.

5.- Si tu oponente te envenena o quema con algún daño prologando como Corrupting Potion o el veneno de Singed también estarás en combate durante unos segundos extra.

Trata de aprovechar estos conceptos para activar más fácilmente la runa y lograr acumular mucha vida extra.


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También pon atención a la activación de Ki Barrier y su enfriamiento.

Recuerda que la pasiva de Shen tiene enfriamiento de 10 segundos básico, el cual se puede reducir a 4 segundos si afectamos aliados o enemigos con las demás habilidades.

Lista para activarse:


Pasiva en enfriamiento:


De vez en cuando lanzar un golpe para activar Grasp of the Undying sin tener escudo no me parece un gran problema, pero estarás más vulnerable sin tener escudo.

Además, recuerda que al estar escudado por la pasiva de Shen también obtenemos el beneficio de Shield Bash, es decir, resistencias y un daño extra para el siguiente golpe básico.

Pienso que por lo general un intercambio de daño activando la pasiva resulta positivo, ya que se complica para el oponente hacerte daño directo por el escudo y curaciones. Entonces te recomiendo hacer la mayoría de tus intercambios de daño activando este escudo.

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Cheap Shot Esta runa hace que hagamos daño extra en nuestro siguiente ataque después de haber afectado con control de masas a tu oponente.

Si atraviesas al campeón enemigo con la espada al usar Twilight Assault, esto hará que tus ataques no solo sean más potentes y rápidos, además quedan ralentizados al escapar de ti y esto significa que tendremos la activación de Cheap Shot.

Esto funciona automáticamente con solo atravesar a los campeones con la espada y atacar, pero igual considero importante explicar esta sinergia.

Ya lo sabes, idealmente trata de atravesar a los campeones enemigos con la espada para lograr el daño máximo.

Trata de combinar esta ralentización con la activación de Grasp of the Undying para activarlas al mismo tiempo rápidamente con al menos un ataque básico despues de usar tu Q Twilight Assault. Supongo que al inicio será complicado, es cuestión de práctica y control de los tiempos para lograr ataques con la mayor cantidad de mejoras posible.

CONCLUSIÓN



Si consigues coordinar los recursos de esta estrategia en los momentos justos haremos un daño muy alto a la vez protegiéndonos por el escudo, lo cual hace muy complicado que nos logren responder el ataque.

Ejemplo:

Nota en este ejemplo como logro ejecutar a Singed con el golpe mejorado por todos los recursos que tengo, incluído atravesándolo con la espada para finalmente escudarme y que no me logre matar con su veneno.
Combos y mecánicas

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En esta sección hablaré de las combinaciones de habilidades principales que uso en mis partidas y los motivos tras ellas.

Recuerda que todos los días se van conociendo cosas nuevas o Riot va cambiando detalles o cosas muy grandes, así que no te sorprenda que no coloco algo que después la gente descubre o introducen en versiones nuevas.

Trataré de ir en un orden de complejidad según mi criterio personal, desde los más básicos hasta los avanzados.

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+


Q + Ataques básicos


De forma básica hacer esto te escuda protegiéndote del daño a causa de Ki Barrier, lo cual te da más seguridad para acertar de 1 a 3 golpes mejorados por la Q. Recuerda que hay otras herramientas para aumentar la efectividad de esto, como combinarlo con Grasp of the Undying (sección estrategia golpes y escudos).

Esto es válido si atraviesas al campeón con la espada o no, pero desde luego harás más daño si lo atraviesas, úsalo según tu criterio en la línea y/o pelea.

Trata de medir el riesgo de acertar 1 o 3 ataques básicos mejorados, a veces no vale la pena dar 2 o 3 golpes si corres mucho riesgo.


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+


Q + W


Hacer esto llama a tu espada para después fácilmente activar Spirit's Refuge y anular los ataques básicos del oponente. También es válido hacerlo al revés activando primero la zona a distancia y luego llamando a la espada.

Es un movimiento corto, pero aplicado en el momento preciso puedes anular ataques muy importantes de los oponentes como la segunda Q de Camille, los básicos mejorados de Sett cuando te jala con su E o Jax cuando salta y te golpea con su W.

Trata de ser rápido y preciso, hacer este combo en el momento adecuado muchas veces es la diferencia de perder mucha vida o incluso morir, tanto para ti como para tus aliados ya que recuerda que esta habilidad también protege a los aliados en la zona, entonces muchas veces es importante llamar rápido a la espada.

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+ +


E + Q + Ataques básicos


Unos de los primeros combos que notarás al jugar Shen. Provocar a tu rival con la E lo deja lo más quieto posible para que garantices atravesarlo con la Q (trata de dar unos pasos para colocarte atrás de él) y hacer esto te dará los básicos más potentes de la habilidad, como punto final solo dale esos tres golpes rápidamente.

Aunque parezca algo simple, ten cuidado en el proceso, ya que usar E hacia adelante sin mucha precaución muy probablemente te cueste la vida. Recuerda que si entras con ella no tienes modo de salir mas que tu Flash.

Hacer esto también deja tu pasiva con el enfriamiento reiniciado completamente, ya que la activas y reduces a 4-5 segundos con la E y si atraviesas al oponente con la Q este enfriamiento queda en 0, lo que significa que puedes conseguir rápidamente otro escudo en la siguiente habilidad que uses.

También considera usar la W Spirit's Refuge cuando provocas al rival o cuando sale de la provocación ya que esto anulará gran parte de su daño, especialmente si es un campeón con ataques básicos poderosos.


+ + + +


E + Q + Ataques básicos + Q + Ataques básicos


Esto es una extensión del combo de arriba, simplemente trata de posicionarte lo más cerca posible del rival mientras aciertas los tres primeros ataques básicos de la primera Q. Cuando el enfriamiento se renueve solo usa de nuevo Q (preferiblemente atravesando al campeón) y lo vuelves a golpear con otros tres ataques básicos.

Por lo general haciendo esto se consigue tener dos veces el escudo, así que también estarás dos veces protegido frente al daño con esta extensión de ataques.

Como dije arriba, te sugiero hacer esto mayormente con precaución o si tienes intenciones de ser muy agresivo. Recuerda que entre más avancemos buscando al oponente con nuestra E en enfriamiento, más riesgo corremos de ser emboscados o contraatacados.

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+ + + + +


Q + Esperar + E + Ataques básicos + Q + Ataques básicos



El combo más peligroso de Shen en mi opinión.

Este combo hace muchísimo daño y requiere bastante preparación, pero con paciencia y esperar el momento se logra sorprender al oponente quitándole más de la mitad de vida.


1.- Primero que nada la espada tiene que estar detrás del oponente.
2.- Llama a la espada con Q atravesando al campeón, esto te dará los tres ataques básicos con daño máximo.
3.- Espera unos segundos para recuperar algo de energía y enfriamiento de tu Q.
4.- Usa la E para lanzarte al rival y provocarlo antes de que pierdas tus ataques mejorados.
5.- Mientras está provocado golpéalo con los tres ataques mejorados.
6.- Llama a la espada de nuevo atravesando de nuevo al oponente, recuerda que la llamaste antes y estaba posicionada donde estabas tú.
7.- Ataca de nuevo al oponente con otros tres ataques básicos mejorados al máximo y como lo atravesaste le costará mucho escapar porque estará ralentizado por la Q.

Si logras hacer esto en fase de líneas, por lo general le quitarás como mínimo la mitad de vida al oponente. La clave está en tratar de garantizar tener 5 o 6 ataques básicos mejorados al máximo atravesando al oponente con la espada. Añade el uso de la W según lo veas conveniente para anular algún ataque importante.

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+


E + D (o F según donde tengas el destello)




Este combo consta solamente de dos teclas, pero es uno de los que en mi opinión requiere más práctica con Shen para sacarle mucho provecho.

La idea principal es cortar la animación de la E Shadow Dash y antes de que termine el trayecto usas Flash para extender más tu camino.

Este movimiento lo he usado para múltiples cosas pero el que me importa más personalmente es alcanzar a los oponentes a una distancia donde normalmente no llegarías solo usando E. Hacer esto es prácticamente duplicar el alcance de tu provocación y a veces simplemente no alcanzas a los oponentes solo usando E.

Ejemplo en partida:

Nota por favor como Singed está a punto de salir corriendo con Ghost cuando ve que Talon está a punto de llegar. Como sé que va escapar simplemente uso E+D para atraparlo el suficientemente tiempo para que Talon lo ejecute.

Te recomiendo usarlo primordialmente en situaciones donde estés muy seguro que el campeón objetivo será asesinado, porque una vez que uses E+Destello, ya no tienes salida ni otra forma de saltar sobre él. Úsalo para ejecutar a alguien con baja vida o para que tus aliados lo alcancen.

Como detalle final recuerda posicionarte un poco detrás del oponente después de provocarlo si piensas usar Q Twilight Assault para llamar a la espada y obtener los golpes mejorados al máximo.

Te sugiero practicar esto en la herramienta de práctica desactivando los enfriamientos, hay muchas maneras de hacer este corte de animación.


Te mostraré otros usos que le doy a este combo simplemente cambiando el momento y/o la dirección del destello:




+


E + D (o F según donde tengas el destello) Rápido



Este es mi segundo uso favorito de este combo, me ayuda mucho cuando quiero prácticamente asegurar provocar al rival con la E.

Si presionas casi instantaneamente el Destello después de usar E cancelas casi por completo la animación del desplazamiento. Básicamente es hacer lo contrario del anterior, usas el Destello casi al inicio de la animación de la E y no al final.


¿De qué sirve esto?


Para provocar casi al instante al oponente con el objetivo de sorprenderlo sin que tenga tiempo de reacción.

Ten en cuenta que para llegar al oponente y provocarlo solo usando E Shadow Dash, significa que el oponente tiene alrededor de 1-2 segundos para reaccionar y evitarlo moviéndose, usando Flash o en caso de algunos campeones con alguna habilidad, como Wukong creando el doble, Fiora con su W, Nocturne con su W, Sett usa su W para escudarse y evitar morir etc...

Si haces el Destello casi instantaneamente después de usar tu E, es casi imposible que el oponente reaccione esquivándolo. Eso sí, requiere mucha precisión y rapidéz, así que practícalo en la herramienta de práctica desactivando los enfriamientos.

Recuérdalo, la clave está en usar el Flash lo más rápido que puedas después de haber usado E Shadow Dash.

También puedes usar Flash para cambiar totalmente el trayecto de la E Shadow Dash. Si vas a la derecha puedes cambiar el trayecto a la izquierda por ejemplo.

He usado el cambio de trayecto para distintas cosas, como:

1.- Provocar a más de un campeón en posiciones diferentes. Si no están línea recta por ejemplo.

Ejemplo:

2.- Perseguir al oponente después de usar un desplazamiento o el mismo destello. Esto requiere muchísima precisión y reflejo ya que es básicamente usar Flash casi al mismo tiempo que él.

3.- Menos recurrente, pero también me ha servido para pasar alguna pared con el efecto de provocar persiguiendo al rival.

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+


Q + D (o F según donde tengas el destello)



Creo que este es el menos común de todos los combos que uso. Sin embargo en muchas ocasiones me ha parecido crucial haciendo la diferencia entre ganar y perder un duelo.

Hay situaciones donde la E Shadow Dash estará en enfriamiento o no tienes energía para hacer E+Q y tal vez el oponente escape o termines perdiendo el duelo por no obtener el escudo o los golpes mejorados de la Q.
Suponiendo que por algún motivo no puedes usar E y te urge alcanzar al oponente. Este simple combo pero muy preciso te resolverá ese problema.

La idea es que cuando tengas la E en enfriamiento o tengas poca energía pero el oponente esté bajo de vida en vez de usar E para posicionarte, usas el Flash.

Preferiblemente trata de usar la Q Twilight Assault primero y antes de que la espada llegue a ti usas Flash para posicionarte detrás del oponente.

Si haces esto tendrás:

1.- Tus tres ataques básicos con daño máximo.
2.- El escudo de Ki Barrier si no la tenías en enfriamiento.
3.- El enemigo estará ralentizado al querer escapar de ti.

Este sutil pero a mi parecer complicado combo me ha salvado en muchas ocasiones, pero son situaciones muy especiales. Como dije, suele ser cuando el oponente está bajo de vida y por algún motivo no puedo usar Shadow Dash.

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+ + + + +


Q + Ataques básicos + W + E hacia atrás + Q + Ataques básicos



Este es un combo defensivo y de contra-ataque si se alarga el combate. Es mayormente efectivo contra atacantes cuerpo a cuerpo, muy útil para anular el daño de quienes juegan muy agresivos.

1.- Usa la Q justo antes de atacar a tu rival (si atraviesas al oponente con la espada y tienes cargada la runa mucho mejor)
2.- Usa tus ataques básicos potenciados contra el oponente y mientras atacas tendrás el escudo de tu pasiva
3.- Usa tu W cuando el oponente haya acabado con tu escudo y siga atacándote, esto anulará sus ataques básicos importantes (recuerda seguir usando tus ataques básicos potenciados)
4.- Usa tu E hacia atrás cuando se haya terminado el efecto de tu W , esto hará que salgas del rango de sus ataques básicos y le costará más alcanzarte.
5.- Si el oponente te sigue usa tu Q una vez más, esto te dará otro escudo y atravesará al oponente, lo que te dará ataques básicos potenciados al máximo.
6.- Aprovecha este último escudo de tu pasiva para usar tus tres ataques básicos potenciados al máximo.

Ejemplo:

Por favor presta atención a como en el video inicio intercambiando daño contra y escudándome, después yo uso mi W para evitar que me aturda con su W o me haga daño con ataques básicos. Cuando finaliza la duración de la zona anti-ataques básicos es obvio que Renekton tratará de usar su W para aturdirme, así que simplemente me desplazo hacia atrás con mi E golpeándolo y provocándolo en el proceso para obligarlo a estar en posición para atravesarlo con mi Q y golpearlo de nuevo con tres ataques potenciados mientras estoy escudado de nuevo.

Lo principal que quiero destacar de este combo es su capacidad de anular daño si usamos las habilidades de forma separada.

Si separas correctamente el uso de las habilidades tendrás principalmente el beneficio de dos escudos por parte de tu pasiva y un tiempo sin que te afecten ataques básicos, además de contraatacar al oponente con un daño más que decente.
Unidos



Unidos es la definitiva de Shen en español o Stand United en inglés y usarla tal vez te parezca sencillo a simple vista, pero creeme cuando te digo que el uso de esta definitiva conlleva muchas cosas, tanto negativas como positivas y eso es lo que explicaré en esta sección.

En esta sección hablaré a fondo del uso de la R, estrategias, pensamientos, situaciones, posiblidades y trataré de guiarte y aconsejarte al máximo para que logres hacer jugadas muy impresionantes con Stand United.

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Para mí la definitiva de Shen (o comúnmente llamada ''ulti'') es un mundo enorme de posiblidades, pensamientos y emociones en el juego. En lo personal me encanta su uso y es una de las cosas que me impulsó a jugar Shen, ya que como dije en otra sección, son contados los campeones jugados en el carril superior con herramientas orientadas a proteger con beneficios directamente a los aliados, en este caso el escudo y teleportación de Stand United y en lo personal no encuentro otro campeón para jugar en el carril superior que me de esta sensación.

De forma resumida me llego a sentir como una especie de soporte luchador, apoyando con utilidad pero teniendo duelos constantes.

Por otro lado siento mucha satisfacción al salvar a aliados a punto de morir e incluso dar la vuelta a la pelea acabando con los enemigos. Pienso que se siente genial lograr que tu aliado tenga esa sensación de apoyo tan directa desde el carril superior e incluso aliviarle la frustración de ser atacado constantemente.

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Vamos desde lo básico:



Al activarla otorgas un escudo a un aliado sin importar en qué parte del mapa esté. Después Shen canaliza durante 3 segundos y finalmente se teleporta al lado del aliado objetivo junto con su espada.

Pon atención a las palabras que remarqué en el párrafo de arriba.

Quiero que tengas en mente lo siguiente:

1.- Activarla otorga instantáneamente el escudo, no importa lo que pase después. Por lo que aunque te la cancelen, el escudo se queda. A veces ese es el detalle sutil que hace la diferencia entre salvar o no a tu aliado, no siempre es necesario que llegues para salvarlo, a veces basta con otorgar el escudo. Incluso a veces es más importante otorgar el escudo rápidamente que llegar al lado del aliado.

2.- No importa para nada en qué parte del mapa están tú o tu aliado. Puedes activarla mientras no esté activa la definitiva de Nocturne (ten mucho cuidado con este campeón en contra).

Recuerda que esto también te compromete de cierta manera a que si llegas a donde está tu aliado también es muy probable que tengas el mismo destino que él, ya sea si sale positiva o negativa la situación.


3.- Canalizar significa que estarás inmóvil durante 3 segundos donde estés parado y en este período de tiempo el oponente tendrá la oportunidad de aturdirte, inmovilizarte, silenciarte o afectarte con cualquier control de masas para cancelar tu viaje.

Desde luego te recomiendo que si vas a usarla, estés lejos del alcance de los oponentes si quieres teleportarte con éxito. Un ejemplo muy común de esto es:

1.- Estás en el carril superior contra tu oponente.
2.- Ves en el minimapa que están atacando o a punto de atacar a algún aliado.
3.- Retrocedes tal vez hasta la torre saliendo de la visión del oponente.
4.- Usas la definitiva en tu aliado antes de que muera.

Aquí quiero añadir que a veces dejo que me cancelen a propósito la canalización con el objetivo de quedarme en línea o incluso provocar al rival para tal vez contraatacarlo. Hablaré de este tema más abajo.

4.- Cuando terminas de canalizar tú y tu espada se teleportan al aliado objetivo.

Al teleportarte con la espada ten en cuenta principalmente que ya no tienes que presionar Q para llamarla. Por ejemplo si quieres urgentemente anular ataques básicos con Spirit's Refuge bastará con solo presionar W cuando la espada se teleporte contigo. También tendrás la opción de reposicionarla con E+Q después de llegar.

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CONSEJOS Y DATOS


ATENCIÓN!!!



A partir de aquí colocaré consejos, información y pensamientos que considero muy importantes.


1.-El aumento de escudo


El escudo otorgado por Stand United aumenta a causa de tres factores: la vida máxima de Shen, el poder de habilidad de Shen y la vida actual del aliado objetivo.

En teoría, el escudo máximo se alcanza cuando el aliado tiene 40% de vida o menos y bajo esta lógica el momento donde matemáticamente otorgamos más escudo al aliado es cuando está cerca de morir.

Mis pensamientos al inicio de jugar Shen eran ''si el escudo da más vida entre más herido esté el aliado, entonces dejaré que lo golpeen para otorgarle más escudo''. Si pensaste lo mismo te recomiendo mucho que te vayas olvidando de este pensamiento en la mayoría de situaciones.

Dejar que tu aliado sea rodeado o muy dañado con la intención de ''otorgarle más escudo'' termina con el aliado muerto en la mayoría de situaciones y recuerda que si el aliado muere, tu definitiva es cancelada. No lo considero rentable en la mayoría de casos.

Esto requiere aprender de las distintas situaciones pero por norma general, si vas a usarla trata de medir el daño y efectos que recibirá tu aliado para tratar de asegurar que llegues.

A veces es mucho más viable usarla inmediatamente para iniciar la pelea con tu aliado o evitarle un daño muy brusco.

Te voy a poner algunos ejemplos que terminan en desastre:

1.- Estás en el carril superior.
2.- Pyke enemigo atrae a tu aliado con su Q.
3.- Esperas a que baje la vida de tu aliado para otorgarle el máximo escudo.
4.- Pyke enemigo usa R y acaba con tu aliado.

Aquí si usas la definitiva justo cuando lo atraen tienes muchas más probabilidades de salvarlo, antes de estar en el umbral de ejecución de la definitiva de Pyke.

Otro ejemplo:

1.- Estás en el carril superior.
2.- Tu oponente usa Teleport para ir al carril inferior.
3.- Entre tu oponente y el jungla convierten el 2 vs 2 de abajo en un 2 vs 4 o 3 vs 4.
4.- Usas tu definitiva para tratar de salvar al oponente atacado.
5.- Como tu aliado recibe el daño de 4 campeones, por lo general no sobrevive.
6.- Tu definitiva es cancelada y la situación abajo seguirá empeorando porque muy posiblemente estarán 5 vs 3, ya que tu aliado murió y tú sigues arriba.

La situación de arriba por lo general se resuelve poniendo mucha atención al minimapa y usar la definitiva antes de que siquiera ataquen a tu aliado, pues la intención de los oponentes estará más que clara y lo que urge es que llegues, no tanto el escudo. Aquí considero mucho más importante llegar a tiempo que otorgar el escudo al aliado.


Otra cosa que quiero que tengas en cuenta es que, en el momento en que escudas a tu aliado para salvarlo, si el oponente siente o piensa que tiene el daño suficiente para acabar con tu aliado antes de que llegues, lo intentará con todo lo que tenga. En esta situación es urgente para el enemigo asesinar a tu aliado antes de que llegues y conviertas esa pelea en un 2 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 2 etc...


CONCLUSIÓN


Hay muchas situaciones distintas, en unas valdrá la pena el escudo máximo y en otras no. Trata de medir los recursos de los oponentes en daño para tener una idea de si tu aliado seguirá vivo o no.

Trata de no dejar que tu aliado pase un peligro alto por darle más escudo, la mayoría de estas situaciones terminan en desastre, no ''mal'', en desastre...

Practica mucho esto, punto, no hay otra forma de entrenar estas cosas.

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2.- Combos y sinergias con otros campeones



Considero que Stand United es un mundo de sinergias con la gran mayoría de campeones, incluso con combinaciones de capacidades y otras definitivas que resultan en situaciones excepcionales.

A veces no me interesa tanto salvar a un aliado, a veces me importa darle cierta seguridad para iniciar el combate o que me lleve junto a la línea trasera del equipo oponente para dividirlos.

Ejemplos:

+

Tu jungla es Nocturne, usa su definitiva y se lanza contra el equipo enemigo. Si Shen usa su definitiva en Nocturne mientras viaja en la oscuridad, simplemente lo que pasa es que Shen viaja con Nocturne y ambos se filtran en el equipo enemigo y esto suele ser un problema enorme para los oponentes frágiles ya que tendrán un asesino y un tanque junto a ellos.

Coloco a Nocturne individualmente ya que suele ser muy positivo para mí tenerlo de aliado, no solo por el combo de definitivas. También porque la R de Nocturne impide usar la de Shen cuando están en contra, entonces agradecerás tenerlo de tu lado y no en contra.


+ Cualquier personaje que se haga invisible.

Si tu aliado es invisible simplemente no pueden ver que está recibiendo el escudo de Stand United y por ende no sabrán que estás en camino. Esto desorienta muchísimo a los oponentes y por lo general estarás en situación de ventaja numérica ya que son dos campeones los que aparecen repentinamente.

¿Quieres hacer una super emboscada repentina? la pasiva de Evelynn o la R de Rengar saltando en los oponentes bruscamente funcionan excelente.

¿Quieres abrirle paso y seguridad a un tirador para que pegue libremente? Vayne puede activar su definitiva y girar con su Q invisible para despistar al oponente o Twitch puede prepararse con su Q para activar R y acabar con todos, si les otorgas la protección mientras están invisibles los ayudas muchísimo.

+ Cualquier campeón con iniciación brusca.

Simplemente cualquier campeón que tenga alguna habilidad fuerte de iniciación llega a hacer una gran sinergia con la protección que otorga Shen con la definitiva. Recuerda que entre más rápido entre tu oponente, también más rápido entras tú al teleportarte con él.

Ejemplos:

Vi usa su R y se mete entre todos y tú entras con ella, lo mismo que con Nocturne

Hecarim Acelera a toda velocidad lanzándose contra los oponentes, lo mismo de arriba.

Rammus Se acelera y lanza con su definitiva, si entras con él tendrán dos tanques en medio de todo el equipo.

Las posiblidades son muchas, la teoría es la misma, hacer una iniciación muy poderosa y repentina.


+ Luchadores.

Los luchadores tienden a tener capacidades que destacan más cuando la pelea se alarga o se les da cierta protección y seguridad ¿Qué hace la R de Shen? Alargar la pelea otorgando protección a tu aliado.

Ejemplos:


Si usas tu R en Olaf, le darás la seguridad para activar la R de él y comenzar a repatir un daño desatado. Además él se cura mucho al estar bajo de vida, si lo escudas en el proceso le das el tiempo para curarse muchísimo.


Si usas tu R en Viego le das espacio y tiempo para comenzar a acabar con los oponentes y si Viego comienza a asesinar campeones, se cura y posee sus almas.


Si usas tu R en Swain mientras él tiene la suya activa, evitarás que traten de matarlo rápidamente y comenzará a liberar daño desatado a su alrededor. Si lo consigues proteger el tiempo suficiente puede incluso detonar su R haciendo un daño explosivo.


Si usas tu R en Warwick antes de que muera le das la posibilidad de curarse casi completamente ¿Has visto lo que se cura warwick cuando está bajo de vida? Es muchísimo y Shen facilita esto al darle el escudo.

Y hay muchísimos ejemplos más, los luchadores son mis aliados favoritos cuando juego Shen personalmente.


+ Soportes

Considero que Shen tiene sinergias geniales con los soportes orientados a la protección de los aliados ya que si usas tu definitiva Stand United a un aliado que está siendo protegido por otro aliado, en resumen tienes muchas más probabilidades de llegar y tu aliado cuenta con dos protecciones a la vez.

Veamos ejemplos:


En lo personal me encanta tener a Lulu de aliada ya que ella puede usar su escudo y R para mantener mucho tiempo vivo al objetivo de Stand United. Además entre ambas protecciones le dan muchísima seguridad al aliado objetivo para que desate un daño muy alto con los beneficios de la W y la E de Lulu.


Pienso que para Yuumi es un gran beneficio tener a Shen como aliado ya que recordemos que ella se vincula a otro aliado y esto significa que a ella le importa que no lo maten para no quedar vulnerable. Aquí es donde entra Stand United protegiendo al aliado con yuumi y protegiendo a ambos, además Yuumi también otorga beneficios de daño como Lulu, el aliado protegido tendrá mucho tiempo y protección para hacer mucho daño.


Me encanta la combinación de escudos y definitivas con Taric. Además de tener escudos y curaciones para mantener al aliado mucho tiempo vivo, Taric corre mucho riesgo cuando hace su definitiva, ya que los oponentes muchas veces lo tratarán de matar antes de completarla, aquí entra Stand United protegiendo a Taric el tiempo suficiente para completar su definitiva y darle invulnerabilidad al equipo aliado.


+ Cualquier campeón cuya R funcione para moverse por el mapa.

Simplemente combina la sinergia de una teleportación o desplazamiento rápido por el mapa con Stand United, si tu aliado llega rápidamente a algún sitio y lo estás protegiendo, tú también llegarás rápidamente al mismo sitio y convertirás situaciones de desventaja númerica en ventaja.

Ejemplos:


Al usar su R Galio no solamente se teleporta a un aliado en problemas, también lo escuda con daño mágico, es muy similar a la R de Shen. Usar ambas en el mismo aliado le dará ambos escudos y tendrá dos tanques a su lado para protegerlo.


Su R es una teleportación de gran alcance, usar Stand United en Twisted Fate te hará llegar rápidamente con él. Además twisted fate es un campeón relativamente frágil, la protección de tu escudo le vendrá excelente.


Básicamente lo mismo que dije sobre twisted fate.

+ Tiradores sin saltos o con poca movilidad


Claro que es en general útil proteger y salvarle la vida a tus aliados sin importar su campeón, pero en lo personal me gusta muchísimo darle seguridad a los campeones de rol tirador (comunmente conocidos como adc) cuyas capacidades para escapar o reposicionarse son pocas.

Por lo general los campeones que hacen muchísimo daño por segundo en el juego medio y tardío también son los más vulnerables a los ataques bruscos de los enemigos, aquí es donde agradecerán tener a Shen con su definitiva, protegiéndolos con el escudo y apareciendo junto a ellos para provocar a los agresores.


Veamos ejemplos:


Me gusta mucho combinar la definitiva con Samira, ya que la gente que la juega por lo general se compra Immortal Shieldbow y esto significa que Samira tendrá dos escudos al recibir Stand United. También recordemos que para Samira es muy importante mantenerse en pelea para activar su R, tener tanta protección la pondrá en una situación muy cómoda para liberar ese daño brusco.



Kai'Sa es de mis compañeros favoritos como tirador. Su daño llega a ser muy alto y no tiene saltos o desplazamientos de forma constante, además se puede hacer invisible y ya te conté las ventajas de esto. Pero lo que más me gusta es el combo que hace con su definitiva, además de acumular otro escudo para proteger a Kai'Sa, ella se puede desplazar a la línea trasera para que Shen aparezca en medio del equipo enemigo y los provoque más facilmente, esto es parecido a la combinación con Nocturne pero en este caso Kai'sa suele hacer mucho más daño por segundo.



Bueno, creo que no tengo mucho para explicar aquí. Kog'maw no tiene ninguna habilidad de desplazamiento o que aumente su velocidad, pero a la vez es uno de los campeones que más daño llega a hacer en el juego tardío. Tener la protección de la R de Shen le da mucho tiempo para sobrevivir ya que por lo general es de los primeros objetivos para los enemigos.


CONCLUSIÓN


Pienso que prácticamente todos los campeones tienen algún tipo de sinergia especial con la definitiva de Shen, es cuestión de que practiques mucho y vayas adaptándote a estas situaciones para definir cuáles son los momentos donde sacar más provecho a Stand United.

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3.- Presta mucha atención



Pon mucha atención a tu entorno y el de tus aliados para usar la R, con esto quiero decir que pienso que no solo es importante fijarte en tu aliado en peligro, también importa muchísimo fijarte en tu propia posición y posiblidades.

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Si uno de nuestros aliados está en peligro lo común es pensar en salvarlo con Stand United ¿cierto? pues... ¿Qué dirías si te digo que a veces sale más caro salvar a un aliado?

Un ejemplo común:

1.- Estás en el carril superior antes de minuto 14.
2.- Tu oponente está empujando la oleada de súbditos.
3.- Atacan a tu aliado en el carril inferior o medio.
4.- Salvas a tu aliado con Stand United.
5.- El oponente del carril superior lograr destruir 2 o 3 revestimientos (placas) de la torre porque estaba empujando la oleada de súbditos.

¿Quién obtuvo oro? Tu oponente en el carril superior y a veces hasta obtiene más que lo de un asesinato.
Lo de arriba se resuelve contra-empujando la oleada de súbditos o asegurarte que no tienes súbditos enemigos acumulados antes de usar Stand United o simplemente dejando morir a tu aliado. A veces salvar al aliado en peligro no vale la pena, así de simple.

Ahora imagina que el jungla enemigo mató al heraldo de la grieta y lo libera en el carril superior porque fuiste abajo para salvar a alguien, muy probablemente destruya toda la torre y esto da mucho más oro que un asesinato, los beneficiados son el equipo oponente aunque salves a tu aliado.

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También es posible usar esto a tu favor canalizando Stand United frente a tu oponente para que te la cancele a propósito. Recuerda que tu aliado tendrá el escudo aunque te cancelen el viaje y precisamente ese es el objetivo, que el oponente cancele tu R para que te quedes y que no tome oro de las placas.

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Junto a los consejos de arriba, te recomiendo que uses con mucho cuidado la R especialmente antes del minuto 14 porque a ese minuto desaparecen las placas de las torres. Si vas a usar Stand United antes del minuto 14 prioriza tener tu Teleport disponible para regresar lo antes posible a línea.

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Además de ver muy seguido el minimapa para saber cuando atacan a tus aliados, también te recomiendo mucho prestar atención a la barra de vida en la imagen de los campeones aliados. Por lo general es posible darte una buena idea de que tanto peligro corren observando con que rapidez baja el nivel de vida de tus aliados.

También puedes usar R en la imagen del campeón directamente, te recomiendo esto si ves la vida de tus aliados bajar rápidamente y te urge salvarlo.
Además te recomiendo mucho tengas las imágenes de los aliados arriba del minimapa y no a la izquierda como algunas personas lo hacen. Al menos para mí es mucho más cómodo ver ambas cosas cerca para estar en sintonía con lo que pasa en los carriles inferiores.


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Junto a esto hay muchas personas que usan las teclas F1, F2 etc... para observar directamente a los aliados en peligro y tener más precisión al usar R. Personalmente no me gusta esto, que cada quien use los métodos que guste, pero a mí no me gusta. Me guío más con el minimapa y las barras de vida, nunca he estado cómodo usando las teclas para ver al aliado, pero si a ti te funciona, adelante!

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Otra cosa más sutil pero a veces muy útil que te recomiendo es prestar atención al nivel que tienes y cuanta experiencia te falta para subir.

Por ejemplo si eres nivel 5 y estás cerca de subir, tal vez sea interesante matar rápido los súbditos para acelerar tu nivel 6 y usar la definitiva lo antes posible.

Por otro lado a veces acelero la recolección de experiencia si estoy en el nivel 10 para subir al nivel 11 lo más rápido posible porque el escudo que otorga Stand United a nivel 11 es bastante más grande y su enfriamiento es menor, a veces vale mucho la pena guardarla hasta que subes.

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Como tal no es una regla escrita tener disponible Teleport cuando usas tu R, pero te recomiendo muchísimo trates de coordinar sus usos para tener más posibilidades de desplazarte por el mapa.

Por ejemplo:

Si usas Stand United muy lejos del carril superior y no tienes disponible Teleport y nadie está cerca para ayudarte a cuidar la torreta, muy posiblemente destruyan al menos la mitad de la misma.

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CONCLUSIÓN


En resumen, te recomiendo prestar atención a la mayor cantidad posible de detalles cuando usas tu R Stand United.

Aunque usarla parezca solo dar un escudo y teleportarte, en mi opinión usarla llega a tener muchos significados en el rumbo de la partida según los pequeños detalles que cambian el resultado de las peleas.

En general, presta atención a todo tu entorno. Oponentes, aliados, tu vida, la de tus aliados, las diferentes posiciones, objetivos vivos, torretas etc...

Practícalo muchísimo en partidas comunes, la práctica en la herramienta prácticamente no sirve ya que las situaciones más reales son con aliados en peligro.

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4.- Comunicación



Considero en general la comunicación una parte muy importante a la hora de desarrollar las partidas, acá te contaré las cosas que suelo hacer para comunicarme con mi equipo a la hora de usar la R y muchas veces hace la diferencia.

Suponiendo que no estamos hablando por voz con nuestro equipo (lo cual pasa en la mayoría de partidas clasificatorias), te contaré las cosas que suelo hacer para comunicarme y hacer más efectivo el uso de la R.

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Te recomiendo especialmente usar las señales ''voy en camino'', ''pedir ayuda'' y cuando marcas la R disponible. También toma en cuenta avisar de forma certera sin hacer uso excesivo de las señales, 2 o 3 señales como máximo de cada una es lo que considero ideal.

Ejemplo:

Por lo general trato de avisar más o menos de esta manera y personalmente pienso que dejo más claras mis intenciones al hacer esto antes y durante el uso de la R.

La señal de ''Voy en camino'' representa pues eso, dejar claro que estás yendo o que tienes intenciones de ir. Aunque parezca muy obvio al usar R, en muchas situaciones los aliados reaccionan más rápido si les avisas que estás en camino.

Considero importante dejar claro cuando estás yendo ya que así el aliado muchas veces se reposicionará para que llegues en posiciones más favorables para alcanzarlos con Shadow Dash, recuerda que es muy clave provocar a los oponentes en el momento en que llegues a apoyar a tu equipo.

La señal de ''Ayuda'' generalmente la uso cuando pretendo que al usar la R mis aliados se reposicionen con más seguridad. Esto hace que mis aliados se reintegren a la pelea y además yo quedo en una posición más cómoda para usar la E Shadow Dash.

Otra forma de usar la señal de pedir ayuda es al ir por un objetivo o guiar un camino para tus aliados. Por ejemplo, estás en el carril superior y tienes la R disponible, pides ayuda al jungla para matar al dragón porque pretendes ayudarlo protegiéndolo con tu R.

Finalmente la señal de marcar que tienes la R disponible hace más sencillo para tus aliados saber que quieres que ellos inicien o se atrevan a hacer jugadas más arriesgadas por el hecho de que estás dispuesto a protegerlos con la R.

Trata de no agobiar a los aliados con estas señales, considero que puede ser contraprudecente mandar un exceso de ellas.

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ATENCIÓN!!


Quiero usar este espacio para advertirte sobre algo que en lo personal me parece horrible en el ambiente de League of legends y siento que afecta especialmente a quienes juegan Shen.

Actualmente considero que la comunidad de League of legends en general está creando un ambiente muy negativo bajo mi punto de vista en torno al comportamiento y actitud. Esto ha estado ocurriendo desde los inicios del juego y lamentablmente aumentando a medida que pasan los años, hoy en 2022, considero muy grave la situación.

¿Cómo afecta esto especialmente a quienes juegan Shen?


He notado cierta actitud constante hacia campeones cuyas definitivas son usadas en aliados con intenciones de protección.

Ejemplos: Shen obviamente, Zilean, Lulu, Soraka, Taric, Galio etc...

Suponiendo que no alcanzas a salvar a alguien con la R, no la presionas lo suficientemente rápido o simplemente estás practicando con el campeón. En estos casos la gente suele agredir o agobiar a la persona con señales y/o comentarios negativos como ''y tu ulti?'' ''este Shen no tira ulti'' ''la ulti la tiene de adorno'' ''que m*** de ulti''.

También a veces la gente toma una actitud muy exigente como si fuera una obligación usar tu R en alguien que tal vez tu no quieras proteger (y no por malicia, solo porque no estás de acuerdo con la jugada) y terminan enojandose y/o insultándote si no usas la R en ellos.

Personalmente trabajo en proyectos en torno al comportamiento en los videojuegos, pero esta guía no trata de eso. Te lo comento porque lastimosamente pienso que afecta muy seriamente a la jugabilidad que llega a tener la gente al jugar Shen.

¿Qué hacer en estos casos?


Si la persona usa exceso de señales y especialmente son para molestarte porque no lo salvaste con tu R, siléncialo.

Si la persona te está fastidiando con comentarios muy exigentes y/o hostigantes con indirectas sobre tu R, siléncialo.

No siempre usarás la R en el momento exacto, a veces te distraerás, a veces no te darás cuenta de la situación o a veces simplemente no quieres usarla, y eso está bien. Si no estás de acuerdo con una jugada nadie tiene el derecho de obligarte a usar la R si consideras que la jugada no resultará exitosa.

Personalmente solo trato de confiar en mis decisiones sea positivo o negativo el resultado, pero pienso que el hecho de que alguien se equivoque no es justificación para hostigarlo con señales o comentarios hirientes.

Es mi R y yo decido como usarla y mientras mi intención sea la de ganar la partida, mi conciencia está tranquila, no voy a soportar agresiones de nadie.

Que no te agredan por estar aprendiendo o simplemente haberte equivocado, eso no justifica las agresiones. Confía en ti y haz lo que consideres positivo para el equipo, aunque esto signifique no salvar a alguien con tu R.

Pienso que este tipo de actitudes nos deterioran mucho como comunidad, arriba el ánimo y que esas cosas no te detengan en tu aprendizaje con Shen :).

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En lo personal considero que muchas veces el uso de las alertas no llega a ser suficiente para dejar claras muchas intenciones.
Para esto te recomiendo en determinados momentos declarar tus ideas y/o peticiones de forma escrita en el chat.

Un ejemplo muy común es cuando trato de ir al carril inferior para distraer y que mi equipo mate al Baron nashor. Suelo escribir cosas como ''trataré de distraerlos para que ustedes hagan barón'' y también esto pasa con el dragón cuando te ataca el jungla en el carril superior. La idea principal es comunicarlo para posteriormente apoyar a tu equipo con tu R.

En general te sugiero tratar de ser muy claro con tus intenciones a la hora de usar la R.

CONCLUSIÓN


En general trata de comunicar como pretendes usar la R y ofrécela a tus aliados según tus intereses para la partida. Considero que el uso de la R coordinado hace mucho la diferencia, especialmente en partidas más grupales.
Presión dividida y objetivos (split push)



En esta sección hablaré de las estrategias comunes pero muy importantes a la hora de movernos para aprovechar nuestra presencia en todo el mapa.

Por lo general las personas que están aprendiendo a jugar Shen o cualquier otro campeón en el carril superior tienen muchas dudas sobre qué hacer después de la fase de líneas, es decir, cuando una o ambas torretas son destruidas.

Trataré de responder esas dudas y guiarte comentando estrategias que uso yo para sacarle provecho a mi campeón jugando con la presión dividida (split push) para alentar a mi equipo a conseguir objetivos.

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Primero quiero comentarte algo que dije en las otras secciones. Yo trato comprar un objeto que tenga Bami's Cinder en su receta y también Tiamat. Esto con el objetivo de tener dos formas de hacer daño constante a los súbditos y esto a la vez causa que tus súbditos lleguen más rápido a las torretas enemigas porque los súbditos enemigos mueren más rápido, ejerciendo mucha presión.

Esto no quiere decir que solo funcione si tenemos estos objetos, pero te recomiendo tener por lo menos un objeto de daño en área si pretendes usar estas estrategias, de lo contrario te costará mucho hacer presión dividida.

Comencemos



Por lo general cuando las primeras torretas son destruidas (entre el minuto 10 y 15 aprox), quedamos en una situación donde se nos complica avanzar o retroceder según nuestros intereses. Esto pasa porque sin importar si la torreta destruida es aliada o enemiga, nos obliga a alejarnos de nuestra torreta más próxima, es decir, nuestra zona más segura.

Te voy a contar los conceptos que uso para tratar de sacar provecho a estas situaciones al jugar Shen. Es bastante distinto ejercer presión dividida con Shen porque tenemos de base nuestra R Stand United para asistir a nuestro equipo sin importar donde estemos.

Básicamente mientras tengas disponible tu R, trata de estar en lado totalmente opuesto a tu equipo. Es decir, si tus 3 o 4 aliados están abajo, tú ve arriba y viceversa. Te recomiendo esto el 90% de casos, pero a veces vale más la pena estar con tu equipo, principalmente cuando no tienen una línea frontal o son muy propensos a morir, trata de evaluar esto según la situación.

Usualmente lo que trato de hacer es fijarme un objetivo en específico. Uno de los más comunes en el juego temprano y medio son los dragones.
Si veo que el dragón está a punto de llegar o ya está en el mapa, yo trato de empujar el carril superior. Esto con el objetivo de llamar la atención de por lo menos una persona del equipo oponente y tratar de generar una situación de ventaja númerica para mi equipo.

Pasa lo mismo sin importar que objetivo quieras conseguir, por ejemplo si quieres fomentar la obtención del Baron Nashor trata de dividir al equipo enemigo yendo al carril inferior.

Ten en cuenta que para Shen no representa una gran dificultad estar en el lado opuesto del mapa porque puede acoplarse a las peleas rápidamente usando Stand United, entonces por lo general si tu equipo lucha en dragón estarán como mínimo con la protección de tu escudo, y si logras llegar cambiarás los números en la pelea.

Esto suele ser más sencillo si llamas la atención de dos o tres personas del equipo rival para que vayan a tratar de cazarte. Es muy complicado en general para un equipo perder un combate de 4 vs 3 o 5 vs 3 si logras asistirlos con tu R.

Ejemplo:


Nota por favor que en este ejemplo están a punto de cazar a Shen entre dos oponentes. Señalo el objetivo en este caso el dragón con una X y suelo mandar señales para orientar a mi equipo a que inicie el dragón porque considero están una posición muy favorable de 4 vs 3 para proponer una pelea grupal.

En cuanto arriba, por lo general trata de tener visión en los puntos donde te suelan tratar de cazar y prioriza no morir. En general es complicado tener duelos múltiples con Shen debido a que recordemos nuestra R no sirve para el duelo individual.

Te dejaré algunos ejemplos para colocar visión que personalmente uso yo.

Para el lado azul:






Para el lado rojo:



Hay muchas más posiciones para colocar centinelas y cubrir la línea de visión, pero solo te doy algunos ejemplos para guiarte. Trata de jugar con la simetría del mapa para prevenirte cuando los enemigos traten de cazarte.


CONCLUSIÓN


Elige los objetivos que quieres obtener en el mapa y juega al lado totalmente opuesto mientras tengas Stand United y/o Teleport disponibles para apoyar a tus aliados.

Trata de dividir al equipo enemigo llamando la atención y ejerciendo presión en la línea opuesta a tu equipo

Prioriza no morir colocando centinelas para ver por donde vienen los enemigos. Considero que Shen es muy vulnerable en los duelos grupales y si muere primero es un gran problema para el equipo porque no tendrán el apoyo de su tanque y la R Stand United.
Enfrentamientos
En esta sección hablaré a detalle sobre la mayoría de los enfrentamientos que suele haber en el carril superior y como juego contra ellos.

Si quieres leer de forma resumida los puntos principales, recuerda que al inicio de la guía hay una sección llamada ''threats'' donde coloco consejos clave de cada enfrentamiento.

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Dividiré los enfrentamientos en tres partes:
Enfrentamientos Promedio
Enfrentamientos Moderados
Enfrentamientos Complicados

Recuerda que esto es bajo mi opinión, si consideras algún enfrentamiento más complicado que otro no hay ningún problema. También ten en cuenta que en ciertas ocasiones tal vez veas algún campeón que no esté en la lista, te sugiero simplemente fijarte de base en como es el campeón y hacerte una idea con algún campeón parecido.

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Promedio



Considero a Tryndamere como un campeón con el que tienes ciertas libertades extras, principalmente porque él depende mayormente de ataques básicos y Shen anula ataques básicos.

Además por lo general la gente que juega Tryndamere está constantemente en pelea y cuerpo a cuerpo, significa que tendrás más libertad para activar Grasp of the Undying.

Ten algo de precaución porque por lo general no juegan con Teleport, la gente que juega Tryndamere suele usar Ghost o Ignite.

Te sugiero jugar de forma neutral hacia atrás ya que usar la E Shadow Dash hacia adelante suele comprometerte mucho y Tryndamere te puede contraatacar y muy probablemente tratará de matarte en ese momento.

Prioriza que cuando él se lance usar el combo Q+W o simplemente activar la W, especialmente si lo ves con la total intención de darte muchos ataques básicos.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching Taste of Blood y + en los fragmentos de runas.

En las runas prefiero el sustento y jugar al aguante pero si quieres jugar más agresivo y tomar Cheap Shot nada te lo impide.

Recuerda que él no tiene nada para cancelar tu viaje con Stand United, pero mucho cuidado al abandonar tu torre ya que Tryndamere es una máquina de tirar torres.

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Promedio



Aunque Kayle está en general pasando muy desapercibida, la considero un campeón peligroso más que nada si te equivocas mucho o no la presionas en el juego temprano.

En lo personal simplemente trato de atacarla principalmente en los primeros niveles tratando de que no se acerque a los súbditos. Desde luego también mide el daño en contra que ella te puede hacer.

Mayormente ella usa ataques básicos así que mide con precaución el uso de tu W.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Null-Magic Mantle Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa con armadura o resistencia mágica. Trato de ir más agresivo en esta versión.

Si se encuentra con poca vida y tiene disponible su R (la cual la hace invulnerable), te sugiero usar el combo E + Destello rápido para impedirle que use su definitiva.

Recuerda que ella no tiene nada para cancelar tu R.

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Promedio



Contra Ryze simplemente aplico los conceptos de resistencia mágica y tenacidad. Además es un campeón a distancia, entonces es importante sorprenderlo con la E Shadow Dash.

Trata de presionarlo en el juego temprano pero igual ten cuidado, ya que al ser un campeón a distancia estás expuesto al desgaste y es complicado que lo alcances.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl para aguantar su desgaste, Mercury's Treads por si no llevas tenacidad en las runas o quieres más, son muy útiles. Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa. Prefiero ir algo más agresivo al inicio.

Una de mis combinaciones favoritas en este caso es: Spectre's Cowl + Boots + Unflinching de esta manera tengo resistencia mágica y aguante contra su desgaste, movimiento para esquivar y alcanzarlo y algo de tenacidad para la fase de líneas sin necesidad de completar las botas.

Otra combinación si buscas más tenacidad por el jungla o medio: Spectre's Cowl + Mercury's Treads + Overgrowth, esto te hace tener mucho aguante y tenacidad.

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Promedio



Gran parte del kit de habilidades de Wukong depende de ataques básicos, su Q es un ataque básico entonces tu W Spirit's Refuge te otorga ventajas importantes.

Cuando esté bajo de vida te recomiendo usar E + Destello rápido para que no pueda usar su doble y escapar.

Aléjate de su doble cuando esté usando su definitiva ya que te pegará más.

Trata de atacarlo principalmente cuando no tiene disponible su clon.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth o Revitalize, cualquiera de estas la veo viable, la tenacidad no sirve de nada contra wukong pero yo igual prefiero llevar Unflinching. Cheap Shot y fuerza adaptable en fragmento de runa.


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Promedio



Siento que Sion es un enfrentamiento donde la clave es medir la distancia y tiempo de carga de su Q.

A veces valdrá la pena usar tu E Shadow Dash hacia adelante para cancelar su carga, pero ten cuidado, porque si no eres lo suficientemente rápido, Sion la usará y te cancelará el desplazamiento, lo cual te deja muy en desventaja.

Trata de salirte de la zona si estás cerca de un borde exterior y si estás cerca de Sion usa rápido E+Q y comienza a golpearlo.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Boots Mercury's Treads

Recomiendo mucho tener rápido al menos las botas de 300 de oro para salirte más fácilmente de la zona de su Q.

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si usas la runa de vida te recomiendo usar botas de mercurio para no sufrir por la tenacidad si usa su Q ya que eso te aturde. Cheap Shot y fuerza adaptable con la resistencia que prefieras en fragmentos de runas.

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Promedio



Enfrentamiento poco común, uso los conceptos de defensa contra agresores de daño físico y ataques básicos.

Trata de jugar lejos de los arbustos, recuerda que Rengar los usa para saltar.

Cuando salte y veas sus intenciones de agredirte fuertemente, usa el combo Q+W.

Trata de avisar cuando desaparezca del carril y pon atención porque seguramente usará su definitiva para atacar a tus aliados, ahí es donde usas Stand United para salvarlos.

Sugiero jugar neutral hacia atrás con defensa y sustento ya que suele llevar ignición y además ser muy agresivo, así que te costará matarlo.

Recuerda que él se puede quitar la provocación de tu E Shadow Dash si tiene sus cargas para usar su W mejorada.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching Taste of Blood y + en fragmentos de runas.

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Promedio



Por lo general uso los conceptos de defensa mágica y evitar el desgaste ya que la mayoría juega con cometa arcano.

Sueles tener un daño alto contra él, ya que él se especializa en acumular armadura y Shen genera daño mágico por la vida del oponente .

Trata de amortiguar el daño de su Q cuando la veas venir, solo responde usando tu Q también para escudarte y evitar el daño.

Si se acerca a ti prepárate para usar tu W, porque la W de Malphite mejora su siguiente ataque básico, es importante anularlo.

Prioriza Spectre's Cowl para tratar de generarle un desgaste de mana a medida que te lance piedras.

Si él te golpea con su E, considera no seguirlo golpeando ya que te bajará la velocidad de ataque y golpearás muy lento. En este caso sirve la tenacidad, pero pienso que no tanto.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Bami's Cinder Mercury's Treads

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si usas la runa de vida te recomiendo botas de mercurio. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa porque me gusta jugar más agresivo contra malphite.

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Promedio



Actualmente casi no me enfrento a Maokai en el carril superior.
Yo uso el concepto de jugar contra un tanque de daño mágico con mucho control de masas.

Te sugiero jugar agresivo al inicio, siento que Maokai actualmente dificilmente supera a Shen en daño en las primeras fases de la partida.

Si te acercas a un arbusto y te golpea un retoño, escúdate usando Q.

Prioriza atravesarlo con la Q a medida que pasen los niveles, recuerda que él es un tanque y lo golpearás más fuerte.

Prioriza tener tenacidad, ya que maokai posee 2 inmovilizaciones y 2 ralentizaciones.

Maokai suele tener una gran cantidad de regeneración de vida, busca como estar a la altura de esto. Te sugiero comprar regeneración o tener heridas graves para reducir su curación.

Maokai tiene tres habilidades para cancelar tu Stand United

Objetos recomendados: Bami's Cinder Spectre's Cowl Mercury's Treads Bramble Vest.

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si eliges la runa de vida te recomiendo mucho vayas por las botas de mercurio. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, ya que me gusta ir más agresivo contra Maokai.

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Promedio



Contra Rumble te sugiero jugar neutral buscando los momentos donde esté vulnerable.

Te recomiendo mucho comprar Spectre's Cowl ya que Rumble no usa maná y muy probablemente te genere un desgaste de vida a distancia.

También considero importante el movimiento temprano, al menos comprar las botas de 300 de oro.

Usa tu Q para escudarte cuando se disponga a atacarte con su barra de calor cargada o cuando te ataque con sus misiles.

Trata de sorprenderlo cuando no tenga el escudo, por lo general tiende a caminar entre tú y tu espada cuando trata de quemarte con el lanzallamas, aprovecha esto para golpearlo con los ataques mejorados al máximo.

Pienso que sirve de poco la tenacidad contra Rumble, pero si quieres usarla adelante, le darás algo de uso contra sus ralentizaciones.

Considera el combo E + Destello rápido si tiene poca vida para que no pueda usar su escudo a tiempo.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Bami's Cinder Mercury's Treads

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth o Revitalize (cualquier opción me gusta en este caso). Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Promedio



Urgot es un caso particular, mezclando cosas de un luchador de daño físico que tira muchas habilidades pero también aturde y pega muchos ataques básicos.

Trata de escudarte si te lanza sus misiles o si se lanza él contra ti.

Cuando se lance contra ti con su E, él estará dispuesto a golpearte al máximo con su W. Usa tu combo Q+W lo más rápido posible para anular los disparos múltiples de su metralleta.

Usa tu E con mucho cuidado, de preferencia cuando él no tenga disponible su E porque si te cancela tu desplazamiento es de lo peor que te puede pasar. Se escudará, te cancelará el desplazamiento y estarás a merced de sus disparos sin poder escapar.

Usa el combo E + Destello rápido si quieres sorprenderlo cuando tenga poca vida, recuerda que él puede escudarse.

Aunque no sirva tanto la tenacidad porque su aturdimiento es muy ligero, te recomiendo llevar solo la runa de tenacidad.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Promedio



Contra Singed uso el concepto de tanque de daño mágico con control de masas.

Principalmente no lo persigas por mucho tiempo, pienso que es cuestión de hacer intercambios cortos midiendo que tantos pasos das hacia adelante para golpearlo. Si caminas mucho hacia adelante es muy probable que termines muy desgastado por el veneno o él que lance hacia su torre.

Te recomiendo muchísimo Spectre's Cowl ya que Singed genera un desgaste constante con el veneno.

También considero muy importante la movilidad temprana, entonces las botas básicas vendrán excelente.

Trata de que él venga hacia a ti y no lo persigas mucho tiempo y cuando él trate de huir de ti, atraviésalo con la Q y dale los golpes justos sin excederte en la distancia.

Te recomiendo principalmente jugar neutral hacia atrás, por lo general los intercambios cortos atravesando con la Q salen positivos.

Ten mucha precaución de su W, recuerda que esta habilidad te ancla, lo cual no solo evita que uses tu E y Destello, también puede lanzartela cuando estás canalizando la R y te cancelará directamente el viaje.

Considero funcional la tenacidad, pero personalmente no me gusta tanto contra Singed. Ya que el único uso que le veo es no quedar atrapado tanto tiempo si te lanza a su adhesivo y esto prefiero esquivarlo lo más que sea posible.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fragmento de fuerza adaptable.

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Promedio



Aunque a Trundle lo considero un enfrentamiento promedio, tiende a ser muy peligroso si consigue arrinconarte ya que es el único campeón que se beneficiará directamente de que tú seas un tanque. Esto debido a su habilidad definitiva que roba tus estadísticas defensivas.

Es un luchador/tanque pero usa muchos ataques básicos, así que uso el concepto de defensa física directa.

Cuando se acerque a morderte o te arrincone con su pilar, usa el combo de Q+W para anular sus ataques básicos. En este momento también considera contraatacarlo si lo consigues atravesar con la espada.

Junto a esto si consigue arrinconarte con su pilar, otra opción es usar tu E Shadow Dash hacia atrás.

Casi no sirve la tenacidad contra Trundle.

Pon especial atención al momento en que él use su R. Si la activa y te debilita, escapa inmediatamente, es un duelo prácticamente perdido.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.


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Moderado



Suelo tener complicaciones a la hora de ser preciso contra Akali, principalmente siento que tiene muchas cosas para evitar nuestra E Shadow Dash

Ella es asesino/luchador con mayormente daño mágico.

En un concepto general sin que nadie obtenga una ventaja tan directa de oro, a mi parecer es más consistente Shen ya que es complicado para un asesino acabar con un tanque.

Casi no sirve la tenacidad contra Akali, te sugiero solo llevar la runa de tenacidad o incluso no llevarla si no la ves tan necesaria.

Considera mucho comprar Spectre's Cowl, lo veo en general como una gran opción siguiendo la norma de que Akali no usa maná, entonces te generará un desgaste de vida directo.

Si lleva conquistador y se compra Riftmaker sugiero comprar pronto heridas graves.

También Boots de forma temprana, Akali suele perseguirte de forma muy repentina.

Junto al consejo de arriba, pon mucha atención cuando Akali se lance contra ti. De preferencia usa rápido E Shadow Dash para colocarte en posiciones más seguras.

Usa el combo E + Destello rápido cuando quieras sorprenderla, ella tiene dos hechizos para evitar el enfrentamiento directo.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth o Revitalize, cualquiera me gusta contra Akali, ya sabes que prefiero la tenacidad. Taste of Blood y resistencia mágica + vida en los fragmentos de runa, me gusta ir defensivo al sustento ya que Akali suele jugar con Ignite.

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Moderado



Camille actualmente es un campeón muy jugado y suele estar en posiciones altas de recomendaciones por parte de muchas páginas.

En general yo siento que siendo Shen contrarrestamos muchas de las habilides de Camille. Sin embargo también es un enfrentamiento al que le tengo mucho cuidado, ya que si no eres preciso y ella toma algo de ventaja, será muy complicado contrarrestarla.

El combo Q+W será clave, presta atención cuando ella usa su gancho y de preferencia protégete cuando ella salte hacia ti, no antes.

Junto al consejo de arriba, escucha muy bien cuando ella tenga su segundo ataque potenciado por la Q, hace un sonido bastante particular y te avisará cuando esté lista para atacarte.

Prioriza comprar rápido las Plated Steelcaps, son pocos los casos donde esto lo recomiendo muchísimo, y este es uno de ellos. Camille por lo general compra Sheen y además usa dos ataques básicos potenciados.

Juega neutral en general y trata de contraatacarla con movimientos muy cortos, especialmente cuando no tenga su E o se desposicione.

No sirve de mucho la tenacidad contra Camille, pero te sugiero llevar solo la runa de tenacidad.

Si ella se mueve por el mapa tratando de cazar a tus aliados, simplemente síguela usando tu definitiva Stand United y protege a tus aliados con tu W.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Moderado



Contra cho'gath uso el concepto de jugar contra tanque de daño mágico con mucho control de masas.

Pienso que en línea es un enfrentamiento al cual no es tan complicado jugarle agresivo. Sin embargo la razón principal de colocarlo en enfrentamiento moderado es su alto sustento de vida y maná, lo cual es complicado de asediar.

Además cho'gath tiene dos hechizos para cancelar tu R.

Presta mucha atención cuando él active su E, es importante anular sus ataques básicos mejorados ya que pegan en torno a la vida máxima.

Prioriza llevar tenacidad, contra cho'gath la considero muy importante. Es de los pocos casos que recomiendo la combinación Mercury's Treads + Overgrowth, esto hace que tengas mucha tenacidad, resistencia mágica y compitas contra la vida máxima que obtendrá él.

Considera comprar Spectre's Cowl ya que cho'gath tiene mucho sustento de vida y maná, pienso que es importante competir contra ese desgaste.

Mucho cuidado cuando uses tu E, ya que cho'gath puede cancelar tu desplazamiento con su Q y dejarte en una posición muy mala para escapar.

Te sugiero principalmente jugar a presionarlo en la fase temprana del juego antes de que obtenga muchas cargas de su R.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Bami's Cinder Mercury's Treads

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Moderado



Dr. mundo es un luchador/tanque con bastante daño híbrido, además se cura mucho y su pasiva nos complica provocarlo con la E.

Lo primero que quiero que tengas en mente, es que su pasiva evitará que lo provoquemos con la E. Presta mucha atención cuando la tenga disponible y cuando no, aprovecha especialmente los momentos donde no la tenga.

Prioriza esquivar sus lanzamientos de machete o trata de escudarte alguno que no logres esquivar usando Q.

Junto al consejo de arriba, también te recomiendo comprar Spectre's Cowl en fases tempranas de la partida. Dr mundo no usa maná y su Q te desgastará mucho, aquí entra en acción la regeneración de vida y también tendrás resistencia mágica para aguantar el daño de esta habilidad.

Considera seriamente comprar heridas graves a medida que avance la fase de líneas, especialmente cuando llega a nivel 6 y 11.

Te sugiero no jugar en intercambios muy extendidos después de nivel 6, ya que es complicado matarlo por la alta curación. Trata de sorprenderlo o desgastarlo en intercambios cortos pero fuertes.

Trata de jugar medianamente agresivo antes de nivel 6.

La tenacidad casi no sirve contra Dr mundo, considera usar poca o no usarla.

Comprar Boots en fases tempranas también viene excelente para comenzar a esquivar sus machetes.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Bami's Cinder Bramble Vest Boots

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable con la resistencia que prefieras en los fragmentos de runas.

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Moderado



Gwen es un campeón luchador con mayormente daño mágico, pero con la particularidad de que también hace mucho daño verdadero y físico, entonces ahí estará la dificultad para defendernos.

Por lo general la gente juega a Gwen con Ignite + Teleport, ten mucha precaución en los primeros niveles. Considero muy peligrosos los primeros pasos, ya que si te desposicionas es muy probable que te persiga en el nivel 1 hasta matarte con ignición.

Trata de jugar neutral hacia atrás, contraatacando en intercambios de daño cortos o sorprenderla cuando no tenga sus cargas de la Q.

Pon mucha atención a sus cargas y al punto central del corte de su Q, evitar el daño del centro es evitar mucho daño verdadero.

Cuando ella trate de perseguirte en los niveles tempranos usando E, tú usa el combo Q+W para evitar algunos ataques básicos. Estos ataques son especialmente potentes contra shen ya que hacen daño en torno a la vida máxima.

Si te inicia un enfrentamiento con las agujas de su R, te sugiero escapar rápidamente con tu E, ya que tratará de matarte con todos sus recursos.

Prioriza no morir, pienso que con intercambios cortos acumulando mucha vida máxima tienes grandes oportunidades para ayudar a tu equipo y dificultarle la partida más tarde.

Tarde o temprano Gwen acumula mucha curación, elige tu momento para comprar heridas graves.

La tenacidad tiene poca utilidad contra gwen en mi opinión, considera llevar poca o no llevar nada.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Bami's Cinder Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + resistencia mágica en los fragmentos de runa. Prefiero jugar una combinación de defensa híbrida y sustento.


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Moderado



Gnar es un enfrentamiento bastante particular, ya que siento que nos compromete a muchas cosas distintas respecto a otros campeones.

Gnar es un campeón luchador/tanque con la particularidad de que a veces golpea a distancia y a veces cuerpo a cuerpo, dependiendo si está en forma mini o mega. Así que pon mucha atención cuando se vaya a transformar, pero principalmente lidiaremos con su forma mini cuando nos esté desgastando a distancia.

Sugiero jugar con el concepto de agresor que usa ataques básicos pero también prioriza la tenacidad, ya que gnar tiene dos habilidades para aturdir cuando está en forma mega-gnar.

Te sugiero usar el combo Q+W para evitar que active la marca de la W de gnar.

También usa el combo E + Destello rápido si quieres sorprenderlo para que no salte.

Trata de jugar neutral defensivo solo contraatacando, gnar es complicado de perseguir y sorprender ya que puede saltar y mantener mucha distancia.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bami's Cinder Bramble Vest.

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Moderado



Fiora es un campeón luchador/asesino que hace mayormente daño físico, pero también inflige una cantidad decente de daño verdadero.

Contra Fiora uso el concepto de agresor de daño físico que golpea con muchos ataques básicos y se cura mucho.

Presta mucha atención a lo que compre ella. Si compra Sheen, tú compra Plated Steelcaps y si compra curación, tú compra Bramble Vest.

Mucho cuidado cuando quieras provocarla con la E, si ella te aturde con su W es muy probable que mueras.

Trata de evitar algunos de sus golpes con tu W y sobre todo úsala cuando ella se lance sobre ti y active su R, sabrás que la usa porque ella lanza una pequeña risa al activarla.

Quiero contarte dos cosas que considero muy importantes sobre las marcas de Fiora:

1.- Si sales del rango de visión la marca actual desaparece y cambia a otra posición. Si sale una marca en una posición frontal trata de irte hacia atrás y cambiarla para dificultarle a fiora su activación.

2.- Cuando Fiora usa su R trata de pegarte a un muro para que no pueda activar una de las marcas y por ende, no active la curación en masa. Claro que esto implica también quedarse quieto, así que trata de evaluar si te renta más quedarte quieto luchando o escapar con la E Shadow Dash.

Personalmente me gusta llevar tenacidad en la runa por si consigue aturdirme.

Juega neutral tratando de contraatacarla y sorprenderla con la E, especialmente cuando ella no tenga disponible su W. Es complicado retenerla debido a su alta movilidad y contraataque.

Junto al consejo de arriba, cuando ella tenga poca vida trata de sorprenderla con el combo E + Destello rápido para que no use su W.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa.

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Moderado



Renekton es un luchador/tanque de daño físico que combina muchas habilidades con algunos ataques básicos.

Pon mucha atención a sus desplazamientos hacia adelante y protégete cuando decida atacarte.

Trata de predecir cuando te vaya a atacar con su W y ahí es donde tú usas el combo Q+W para anular su aturdimiento, no siempre lo anularás, pero trata de hacerlo.

A veces solo tratará de dañarte con la Q, para lo cual te recomiendo solo activar tu Q y escudarte. Incluso en este momento tal vez consigas atravesarlo con la espada y golpearlo fuerte.

Renekton acumula bastante curación de base y con objetos, así que elige tu momento para comprar heridas graves.

Considero importante la tenacidad para cuando no consigas anular su W.

Te recomiendo jugar defensivo, considero complicado asediar a Renekton de forma agresiva.

Usa con mucho cuidado tu E si vas hacia adelante, ya que Renekton tiene dos desplazamientos y si quedas desposicionado él podrá perseguirte hasta matarte.

Usa el combo E + Destello rápido para sorprenderlo si tiene poca vida.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching, Taste of Blood y armadura + en los fragmentos de runas, prefiero usar defensa y sustento.

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Moderado



Akshan es un campeón relativamente nuevo pero actualmente está siendo bastante jugado en el carril superior. Es un tirador/asesino que usa más que nada ataques básicos y lo suelen jugar con Ignite.

Te sugiero jugar defensivo solo contraatacando, concéntrate en no morir principalmente.

Busca defensas rápidas en armadura, especialmente las Plated Steelcaps.

Si usa su E para desplazarse y atacarte, responde usando el combo Q+W para anular sus próximos ataques.

Trata de escudarte con tu Q cuando él te ataque a distancia con su bumerang o ataques básicos.

Considero que de los mejores momentos para contraatacarlo es cuando él se adhiere a la pared. Busca los ángulos donde puedas sorprenderlo usando tu E Shadow Dash.

Si tiene poca vida te sugiero usar el combo E + Destello rápido para que no pueda usar su E. También te recomiendo guardar estos recursos si viene tu jungla a ayudarte a matarlo para que lo puedas retener instantaneamente.

Casi no sirve la tenacidad en este caso, te recomiendo usar poca o no usar tenacidad.

Pon mucha atención cuando desaparezca de la línea, muy probablemente tratará de emboscar a tus aliados, pero ahí es donde usas Stand United para protegerlos.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + en los fragmentos de runas, prefiero usar defensa y sustento.

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Moderado



Jax es un campeón luchador/asesino cuyo daño es mayormente físico proveniente de ataques básicos pero mucho cuidado porque también hace un daño mágico alto.

Lo considero un enfrentamiento donde si Jax consigue un poco de ventaja te costará mucho contrarrestarlo más tarde.

Trata de predecir cuando vaya a golpearte con su W para que tú uses tu combo Q+W y lo anules. Esto lo considero complicado y muy importante porque la W de Jax pega muy fuerte, así que presta mucha atención a cuando salte hacia ti y active su animación de de la W (su farol brilla).

Evita golpearlo y acercarte cuando use su E, él evitará tus golpes básicos mejorados. También trata de sorprenderlo cuando no tenga disponible esta habilidad.

Juega neutral contraatacando con intercambios cortos pero fuertes, es complicado sorprenderlo ya que tiene muchas maneras de defenderse o escapar.

Adapta tu compra defensiva. Si él compra Sheen, tú compra Plated Steelcaps y si él compra curación, tú compra Bramble Vest.

Cuando tenga poca vida usa el combo E + Destello rápido para sorprenderlo y que no pueda usar su E.

Considero muy importante la tenacidad en este enfrentamiento debido a que Jax tiene mucha facilidad para aturdirte. Te sugiero principalmente usar la runa de tenacidad para comprar las botas de armadura.

Los jugadores de Jax suelen comprar Corrupting Potion y maximizar la W, esto significa que desde niveles bajos te harán mucho daño mágico. Así que considero importante comprar resistencia mágica en algún punto temprano de la partida o iniciar con el fragmento de resistencia mágica.

Por lo general no le juegues con intercambios de daño extendidos, Jax es especialista en estos duelos y entre más esté en combate más daño te hará.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder Null-Magic Mantle

Runas recomendadas: Unflinching y Cheap Shot. Este es de los pocos casos donde recomendaré mucho usar resistencias híbridas en los fragmentos de runas, es decir armadura + resistencia mágica . Si quieres más daño solo coloca fuerza adaptable y elige tu resistencia preferida.


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Moderado



Irelia es un caso muy similar a Jax, ella es luchadora/asesina cuyo daño es mayormente físico y proviene de ataques básicos. También hace mucho daño mágico y aturde.

Juega neutral hacia atrás, solo contraatacando cuando ella no tenga disponible su W o no tenga las cargas de su pasiva.

En este enfrentamiento te recomiendo seguir los mismos conceptos que te recomendé arriba contra Jax

Pon atención a cuando use el primer lanzamiento de su E y trata de posicionarte para esquivar su aturdimiento. Si ella consigue aturdirte presiona inmediatamente Q+W ya que se lanzará contra ti.

Cuidado cuando ella lance su R sobre ti, si consigue acertarla te recomiendo escapar con Shadow Dash o defenderte con el combo Q+W.

Considero importante la tenacidad, lleva por lo menos la runa.

Mucho cuidado al usar tu E hacia adelante, si te desposicionas es muy sencillo para ella perseguirte hasta la muerte.

Te recomiendo usar el combo E + Destello rápido para sorprenderla cuando ella tenga poca vida. Recuerda que su W reduce el daño que ella recibe.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot o Taste of Blood. En fragmentos de runas te recomiendo lo mismo que contra Jax. Resistencias híbridas en los fragmentos de runas, es decir armadura + resistencia mágica . Si quieres más daño solo coloca fuerza adaptable y elige tu resistencia preferida.

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Moderado



Garen es un luchador/tanque con alto daño físico que combina habilidades con algunos ataques básicos.

Mucha gente juega Garen con Ignite así que te recomiendo que juegues defensivo priorizando no morir. Solo contraataca en momentos clave con intercambios de daño muy cortos pero fuertes.

Ten mucha precaución de no recibir el daño por completo de su E (el giro), ya que esto además de hacer mucho daño, reducirá tu armadura. De preferencia trata de esquivarlo con tu E Shadow Dash.

Si garen se lanza contra ti usando la aceleración de su Q, trata de predecir su ataque básico y tú usas Q+W para anularlo.

Prioriza atacarlo cuando él no tenga disponible el escudo de su W.

También te recomiendo el combo E + Destello rápido si quieres sorprenderlo antes de que use su escudo.

Te recomiendo comprar rápidamente objetos de vida, ya que Garen destruye la armadura y además hace daño verdadero con su R. Pienso que es muy rentable acumular mucha vida pronto y algo de armadura o defensas.

Aunque la idea es anular el ataque básico que silencia de garen, es decir su Q, te recomiendo usar tenacidad para cuando no puedas esquivarlo.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching Taste of Blood y armadura + vida en los fragmentos de runa.

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Moderado



Kennen es un mago/tirador mayormente de daño mágico. Actualmente no me lo encuentro mucho en el carril superior, pero suele ser complicado enfrentarlo por ser un campeón a distancia complicado de atrapar.

Prioriza la tenacidad, Kennen puede aturdirte varias veces en la misma pelea.

Recomiendo mucho Spectre's Cowl y Mercury's Treads, pienso que ambos objetos son muy efectivos contra Kennen por su desgaste y aturdimientos. Compra el que quieras o incluso ambos.

Juega defensivo solo contraatacando con intercambios de daño cortos. En general lo complicado es atraparlo ya que además de ser un campeón a distancia, puede acelerarse y escapar solo con su E.

Te recomiendo el combo E + Destello rápido si quieres atraparlo en un momento crucial.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Mercury's Treads Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si usas la runa de vida te recomiendo comprar Mercury's Treads. Cheap Shot o Taste of Blood, veo viable ir agresivo o defensivo.

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Moderado



Yorick es un caso particular, actualmente no mucha gente lo juega pero a veces te lo encontrarás.

Yorick es un luchador especializado en la presión dividida (split push), que hace mucho daño híbrido en los enfrentamientos extendidos. Llega a darle muchos problemas a Shen porque es de los pocos campeones que presionará tanto la línea que te condicionará a regresar muy rápido a tu línea.

Te recomiendo principalmente lo trates con el concepto de agresor con ataques básicos fuertes. Porque aunque no use muchos de estos, los pocos ataques básicos que use serán muy fuertes, especialmente si compra Sheen.

Trata de jugar agresivo al inicio antes del nivel 6, ya que entonces podrá llamar a la dama y te complicará mucho los duelos.

De preferencia esquiva su E, pero si logra acertarla usa el combo Q+W para defenderte cuando te lance a sus seres de niebla, la zona anti ataques básicos de Spirit's Refuge anula los ataques de ellos.

Trata de guardar la E para salirte de su muro si te encierra o para hacerle intercambios de daño muy fuertes.

Aunque mucho de su daño sea físico, también considera importante la resistencia mágica. A medida que pasan los niveles Yorick hace más y más daño mágico.

Casi no sirve la tenacidad contra yorick, te sugiero solo usar la runa.

Presta mucha atención a los momentos donde te vas del carril. Recuerda que Yorick destroza las torres muy rápido entonces trata de priorizar irte si la oleada de súbditos está adelante y no cerca de tu torre. También trata de regresar lo más rápido posible porque repito, tendrás a Yorick con la Dama de la niebla y la runa Demolish destruyendo tu torre en segundos.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bami's Cinder Bramble Vest Null-Magic Mantle

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, me gusta jugar agresivo contra Yorick.

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Moderado



A Yone lo verás por lo general más en el carril central, pero si me topado con varias personas jugándolo arriba.

Yone es un campeón luchador/asesino que hace más daño físico pero también hace bastante daño mágico. Además por lo general lo verás acumulando muchas curaciones y escudos.

Por lo general trata de predecir cuando se lance contra ti y usa tu combo Q+W para anular sus ataques básicos. Te sugiero principalmente hacerlo cuando él vaya contra ti en modo espíritu, ya que Yone suele tratar de hacerle el mayor daño posible cuando está en su forma espiritual.

Juega neutral pero con precaución y trata de hacer intercambios de daño cortos pero fuertes. Yone es un luchador y los luchadores suelen tener más daño en los duelos extendidos.

Usa el concepto de agresor de daño físico que usa muchos ataques básicos y depende bastante de los golpes críticos. En el juego tardío considera usar Randuin's Omen.

La pasiva de Yone hace que un porcentaje de su daño sea mágico, así que te recomiendo comprar algo de resistencia mágica.

Principalmente concéntrate en esquivar su tornado cuando lo tenga disponible, verás la animación y escucharás cuando esté cerca de lanzarlo. Trata de no jugar en ángulos muy rectos ya que su R también es un ataque en línea recta.

La tenacidad no sirve contra Yone, ya que los levantamientos no se ven afectados por esta. Te recomiendo solo llevar la runa Unflinching o no usar tenacidad.

El 95% de la gente que conozco jugando Yone acumula muchas fuentes de curación, elige tu momento para comprar heridas graves.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder Null-Magic Mantle

Runas recomendadas: Unflinching o Revitalize o Overgrowth, cualquiera la veo viable según tus intereses. Cheap Shot o Taste of Blood, elige jugar más agresivo o defensivo, a ambos estilos los veo viables contra Yone.

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Moderado



Contra Riven uso el concepto de agresor físico que usa mayormente habilidades y además aturde, así que busco llevar tenacidad.

Te sugiero jugar neutral solo contraatacando en momentos clave, especialmente cuando ella ya haya usado sus habilidades para desplazarse. Es complicado atraparla ya que sus 3 habilidades básicas evitan que la alcances, pero si lo logras le harás mucho daño.

Prioriza comprar objetos con vida ya que es muy probable que ella compre Black Cleaver e inutilice tu armadura.

Tiene un aturdimiento bastante fuerte en su W, así que prioriza tener algo de tenacidad.

Ten mucho cuidado cuando uses tu E Shadow Dash porque si te desposicionas o te ella te cancela el desplazamiento estarás en graves problemas.

Si la ves comenzando a usar su Q, trata de evitarla o mantener la distancia, recuerda que ella tiene 3 desplazamientos en su Q y 1 en la E.

Si se lanza contra ti usa el combo Q+W, Riven no usa muchos ataques básicos pero los pocos que usa son fuertes.

Te recomiendo mucho el combo E + Destello rápido cuando quieras sorprenderla si tiene poca vida. Es muy complicado atraparla solo con la E porque simplemente se moverá con su E y además obtendrá un escudo.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Bramble Vest Plated Steelcaps

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot o Taste of Blood, elige jugar agresivo o defensivo, veo a ambos estilos viables contra Riven. Personalmente prefiero jugar defensivo con combinaciones de defensa y sustento como Taste of Blood + armadura + vida .

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Moderado



Ornn es un campeón tanque que hace mayormente daño mágico pero también hace un daño físico decente.

Aléjate mucho cuando planees usar tu R Stand United, todas las habilidades de Ornn pueden cancelar tu canalización.

El uso de la tenacidad es algo curioso en Ornn, porque no nos ayuda directamente contra él en el enfrentamiento en línea, pero nos ayudará más tarde en las peleas grupales porque Ornn puede hacer que nos dure más tiempo el control de masas de sus aliados. Personalmente veo viable llevar y no llevar tenacidad, depediendo del resto del equipo oponente.

Te recomiendo jugar neutral pero tratando de agredirlo en momentos clave. Prioriza atravesarlo con la espada ya que es tanque y acumulará mucha vida lo que significa que le pegarás más.

Considero muy importante anular el ataque básico mejorado por la W de Ornn, ya que este golpe hace mucho daño y es un ataque básico que podemos anular con el combo Q+W.
Para anular este golpe simplemente presta a la animación del fuego que escupe Ornn, trata de usar el combo Q+W cuando esté por terminar la animación justo antes de que use un ataque básico y aléjate, porque la marca de la pasiva durará un poco más de lo que dura la zona de Spirit's Refuge.

También trata de priorizar que no te cancele tu desplazamiento al usar E Shadow Dash. Si Ornn te embiste con su E o con la R y cancela tu desplazamiento, muy probablemente estarás en problemas.

Recuerda que su W hace imparable a Ornn por un breve momento. Además de tener cuidado al usar tu E, te recomiendo el combo E + Destello rápido si quieres evitar que cancele tu provocación.

Si te ves en problemas de desgaste, considera comprar Spectre's Cowl.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Spectre's Cowl Boots Mercury's Treads

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, prefiero jugar un poco agresivo al inicio.

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Moderado



Nos encontramos con otro tirador en el carril superior, juega con el concepto de defenderte mayormente de ataques básicos.

El enfrentamiento contra Quinn me parece simple pero peligroso, procura jugar defensivo contraatacando en momentos clave.

Mucho cuidado al usar tu E Shadow Dash porque ella puede cancelarlo empujándote con su E.

Junto al consejo de arriba, trata de sorprenderla con el combo E + Destello cuando quieras matarla.

La tenacidad sirve de poco contra Quinn directamente, pero igual te recomiendo usar la runa.

Cuando Quinn vaya sobre ti, usa tu combo de Q+W para anular sus ataques básicos. Por lo general te atacará cuando te ciegue, empuje o comience a acumular la runa ''estrategia ofensiva''.

Si se mueve por el mapa tratando de cazar a tus aliados simplemente apóyalos con tu R.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + vida en los fragmentos de runa. Prefiero jugar a la defensa y el sustento.

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Moderado



Nasus es un luchador/tanque que hace mayormente daño físico mediante ataques básicos potenciados por las acumulaciones de su Q.

En el enfrentamiento contra Nasus pienso que es más viable atacarlo que defenderte, considero que es muy complicado enfrentarlo en el juego medio y tardío.

La mayoría de la gente juega Nasus buscando matar los súbditos para cargar su Q. Así que juega en torno a esto, buscando castigarlo cada que se acerque a acabar con un súbdito. Igualmente ten cuidado cada que lo atacas ya que por lo general los jungleros tratan de apoyar a Nasus en las fases tempranas de la partida.

Defenderte de Nasus es especialmente complicado ya que la mayoría se compra Divine Sunderer, obtiene mucha curación por su pasiva, tiene daño mágico en su E y su R y además reduce tu armadura con su E. En resumen cualquier cosa que se te ocurra para defenderte, Nasus la contrarresta.

Además su W nos reduce mucho nuestro potencial de daño ya que nos deja con poca velocidad de ataque y movimiento. Procura llevar tenacidad en la runa.

Cuando Nasus decida atacarte directamente, usa tu combo de Q+W para anular algunos de sus ataques potenciados. Es más sencillo darte cuenta de esto al nivel 6 ya que si Nasus decide pelear usará su R, avisándote que hará todo por matarte.

Nasus no tiene ninguna habilidad para cancelar tu R, te recomiendo jugar agresivo al inicio para reducir sus cargas y más tarde apoyas a tus aliados procurando cuidar tu torre. Por lo general llegará un momento donde te sea muy complicado enfrentar a Nasus aunque tenga pocas cargas en su Q.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Cheap Shot y fuerza adaptable en los fragmentos de runa. Contra Nasus si te recomiendo combinaciones de runas de daño.

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Moderado



Jayce es un campeón luchador/tirador actualmente muy jugado en el carril superior.

Hace mayormente daño físico mediante combinaciones muy constante entre habilidades y ataques básicos. Además tiene la particularidad de ser un campeón a distancia y cuerpo a cuerpo por su cambio de arma mediante la R, la cual tiene disponible desde nivel 1.

Te recomiendo jugar de manera defensiva buscando momentos clave para intercambios cortos, es complicado retener a Jayce. Además por lo general te tratará como un campeón a distancia porque tendrá más facilidad para desgastarte y después se lanzará contra ti para tratar de ejecutarte en su forma martillo (cuerpo a cuerpo).

El combo Q+W te será útil especialmente en dos situaciones:

1.- Cuando Jayce use su W en su forma de cañón y te vaya a disparar con ataques básicos. Presta atención a la animación que mejora sus ataques básicos, porque serán muy rápidos, entonces tendrás que ser preciso y rápido activando Q+W.

2.- Cuando Jayce esté en su forma de martillo y se lance hacia a ti. Por lo general hará combos rápidos y muy bruscos, así que aplica lo mismo de arriba y usa rápido Q+W si él se lanza contra ti.

Trata de predecir cuando Jayce vaya a dispara con su cañón. Recuerda que por lo general colocará el portal para potenciar su disparo. La clave en este momento es usar Q para escudarte y minimizar el daño, pero requiere mucha precisión y rápidez tuya para presionar Q y obtener el escudo de Ki Barrier.

La tenacidad casi no sirve contra Jayce, te sugiero usar solo la runa o prescindir de ella.

Te recomiendo el combo E + Destello rápido si quieres sorprenderlo. Un jugador experimentado de Jayce está listo para empujarte cuando te lanzas con E Shadow Dash.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + vida por nivel en los fragmentos de runa, prefiero jugar con defensa y sustento.

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Moderado



Otro campeón de rol tirador recurrente en el carril superior, pero esta vez haciendo daño verdadero como regalo.

Juega defensivo buscando atacarla en momentos clave y ten mucha precaución manteniendo distancias extensas ya que Vayne tiene facilidad para perseguirte gracias a su voltereta.

Aléjate de los muros, Vayne puede aturdirte estampandote contra ellos.

El combo Q+W es extremadamente valioso contra Vayne por distintas situaciones:

1.- Si la persona que está jugando Vayne elige la runa Press the Attack, tratará de activarla junto con la pasiva de la W de Vayne. Trata de anular estos ataques básicos, de preferencia el segundo o tercer ataque, recuerda, son tres ataques básicos para activar ambos efectos.

2.- Si consigue aturdirte, activa inmediatamente Q+W para evitar el mayor daño que puedas en el momento.

3.- Si Vayne activa su R y se dispone a golpearte con todo, activa Q+W para amortiguar todo el daño que puedas.

Mucho cuidado cuando uses Shadow Dash para atacarla, ya que ella puede cancelar tu desplazamiento con su E.

Prioriza llevar tenacidad, aunque la idea es evitar que nos aturda, a veces logra hacerlo y es muy peligroso quedar aturdido frente a Vayne.

En general juega con el concepto de agresor que usa ataques básicos como fuente principal de daño.

Usa el combo E + Destello rápido cuando quieras atraparla ya que para ella es muy sencillo repelerte con su E cuando trates de provocarla con Shadow Dash.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Taste of Blood y armadura + Vida por nivel , te recomiendo jugar con defensa y sustento.

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Moderado



Vladimir es un mago, actualmente poco jugado en el carril superior, distinguido por sus altas curaciones y hace mayormente daño mágico.

Principalmente presta atención a la barra debajo de su vida, ten precaución cuando sea amarilla y apártate cuando esté roja. Esta barra indica cuando vladimir tiene potenciada su Q, la cual hará el doble de daño cuando esté roja.

Juega neutral tratando de atacarlo en los primeros niveles, ya que es cuando menos se cura. Especialmente trata de agredirlo cuando no tenga disponible su W (su transformación en charco), ya que puede evitar tu E Shadow Dash.

Te recomiendo mucho comprar Spectre's Cowl porque Vladimir no usa maná, se cura mucho y además te desgastará con daño mágico a distancia. Este objeto para mí es muy valioso en este enfrentamiento.

Usa el combo E + Destello rápido cuando quieras atraparlo. Considero especialmente útil este combo contra Vladimir porque no solo puede escapar transformándose en charco, además se cura mucho si le das la oportunidad.

Lastimosamente, este es de los pocos casos que tu W es casi inutil.

Trata de predecir cuando se acerque para hacerte daño y activas la Q para escudarte con Ki Barrier.

La tenacidad casi no sirve contra Vladimir, considera llevar solo la runa o prescindir de ella.

El uso de las heridas graves es complicado contra Vladimir, ya que él casi no usa ataques básicos para atacar, entonces resulta poco eficiente comprar Bramble Vest. Afortunadamente Shen puede obligar a un campeón a golpearlo debido a que su E Shadow Dash es una provocación, entonces lo obligaremos a atacarnos para aplicarse las heridas graves a sí mismo. En resumen, sigue siendo una compra valiosa para cuando Vladimir comienza a curarse mucho.

No tiene ningún hechizo para cancelar la canalización de tu R Stand United, trata de aprovechar esto para apoyar más a tus aliados.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runas. Te recomiendo combinaciones agresivas para hacerle un daño importante desde niveles tempranos.

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Moderado



Sylas es un mago/asesino, el único campeón capaz de imitar nuestra definitiva y seguirnos por el mapa.

Por lo general cuando la gente lo juega en el carril superior usan estilos parecidos a los de un luchador, llegando a curarse mucho para extender el combate. Por ejemplo con runas como Conqueror u objetos como Riftmaker.

Juega neutral, atácalo cuando lo veas vulnerable, especialmente en los primeros niveles.

Trata de esquivarlo cuando trate de atacarte con el segundo lanzamiento de su E. Este segundo ataque es el lanzamiento de cadena, que además de inmovilizarte un momento, acercará a sylas hacia ti. La clave para predecirlo es prestar atención al primer lanzamiento cuando sylas solo se desplaza un poco y evitar los ángulos rectos contra sylas.

Parecido al consejo de arriba, cuando Sylas golpee el suelo con sus cadenas al usar su Q, trata de salir rápido de la zona para evitar el segundo impacto.

La tenacidad casi no sirve contra sylas, usa solo la runa o prescinde de ella.

Sylas tiene una curación bastante potente cuando usa W, considera seriamente comprar heridas graves. Ten en mente que la pasiva de Sylas potencia sus ataques básicos y los usa seguido entre habilidades, por lo que Bramble Vest seguirá siendo efectiva aunque estemos contra un hechicero con daño mágico.

Presta mucha atención cuando sea nivel 6, recuerda que básicamente estaremos lidiando contra un reflejo nuestro. Lo que significa que tienes la opción de seguirlo con tu propia R Stand United o cancelar la de él usando E Shadow Dash.

Usa el combo E + Destello rápido para sorprenderlo cuando tenga poca vida, sylas puede curarse mucho con su W o esquivarte con su E si quieres atraparlo.

Si se lanza contra ti, usa el combo de Q+W para anular sus ataques básicos mejorados.

Considero importante comprar al menos las botas de 300 de oro en fases tempranas del juego, te ayudarán a esquivar las cadenas de Sylas.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Spectre's Cowl Boots Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, te recomiendo combinaciones de daño en runas.

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Moderado



Viktor es un mago mayormente jugado en el carril central, pero lastimosamente hoy en día es bastante jugado también en el carril superior.

Actualmente es una de las selecciones más opresivas por ciertas combinaciones de runas y objetos, personalmente te recomiendo bloquearlo ya que lo considero una selección inconsistente o desbalanceada.

Juega neutral, trata de atacarlo en momentos clave con intercambios cortos y fuertes.

Trátalo con el concepto de jugar contra un mago con control de masas. Así que la tenacidad y resistencia mágica serán clave.

Trata de evitar sus agresiones a distancia, especialmente si está jugando con First Strike porque eso le dará oro si te consigue golpear varias veces a distancia.

Usa tu combo Q+W para anular el ataque básico mejorado por su Q. Pon atención a su animación cuando te dispara, obtiene un escudo y lo siguiente que hará es golpearte con su ataque básico mejorad, en este momento usas Q+W.

Ten cuidado al usar tu E Shadow Dash hacia adelante, porque él colocará su campo gravitatorio para tratar de aturdirte y escapar, o incluso contraatacarte.

Ten cuidado al canalizar tu R Stand United, la R de viktor cancela canalizaciones y aparte puede aturdirte con su W (el campo gravitatorio).

Considero importante Spectre's Cowl por el desgaste que te va a generar Viktor a distancia.

Prioriza jugar con tenacidad por si caes en su campo gravitatorio.

Usa el combo E + Destello rápido cuando quieras sorprenderlo. Viktor tiene mucha facilidad para escapar cuando lo atacas.

Considero importantes al menos las botas de 300 de oro en fases tempranas para esquivar las habilidades de viktor y mantener la distancia.

Si trata de agredirte con su E (el rayo) puedes escudarte con Ki Barrier usando la Q.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Mercury's Treads Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si usas la runa de vida máxima te recomiendo comprar Mercury's Treads. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, te recomiendo jugar con runas agresivas para atacarlo al inicio.

Repito: personalmente te sugiero bloquear este campeón ya que pienso que está en punto de desbalance tanto en el carril central como en el superior.

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Moderado



Cassiopeia, otro mago a distancia que no es muy jugado en el carril superior, pero a veces me la encuentro.

Juega con el mismo concepto que contra otros magos, tenacidad y resistencia mágica contra el desgaste.

Trata de jugar neutral pero agrediendola al inicio y en momentos clave, es uno de los magos más frágiles que encontrarás.

Te recomiendo mucho comprar Spectre's Cowl, cassiopeia suele comprar muchos objetos de mana y además curarse, lo que te genera un desgaste de vida.

Prioriza usar tenacidad, especialmente por su R la cual aturde si la miras de frente.

Junto a lo de arriba, trata de darle la espalda en momentos cortos para tratar de evitar que te aturda con su R.

Compra Boots en fases tempranas de la partida, considero importante esquivar sus venenos y mantener la distancia.

Recuerda que Cassiopeia es otro campeón que puede anclar con su W (las nubes de veneno), lo que significa que al estar pisándolas no podrás usar E Shadow Dash ni Flash. Además si estás canalizando tu R Stand United, te lo cancelará directamente.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Mercury's Treads Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si eliges la runa de vida máxima te recomiendo mucho comprar Mercury's Treads. Cheap Shot y fuerza adatable en el fragmento de runa, te recomiendo jugar con runas agresivas para atacarla en las fases tempranas de la partida.

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Moderado



Kled es un luchador/tanque que hace mucho daño físico combinando habilidades y ataques básicos. Se distingue por su alta movilidad y capacidad de contraataque.

Juega defensivo, por lo general Kled tratará de atacarte primero lanzándote la Q y avanzando con su E.

Usa tu combo Q+W cuando se lance contra ti, porque tratará de usar sus tres ataques básicos con su W y estos pegan mucho.

Juega con el concepto de defensa contra agresores de ataques básicos. Es decir considera mucho Plated Steelcaps y Bramble Vest.

Haz intercambios de daño cortos, Kled es un luchador y se beneficia de los intercambios extendidos.

Ten cuidado cuando esté acumulando coraje (la barra amarilla/roja que llama a skaarl) porque si tratas de matarlo antes de que llame a skaarl muy probablemente logre subirse, obtener vida extra y darle la vuelta a la pelea.

Presta atención cuando desaparezca de la línea, muy probablemente trate de bajar a los otros carriles usando su habilidad definitiva. Cuando lo haga avisa a tus aliados y trata de apoyarlos con Stand United.

Por lo general si quieres ejecutarlo trata primero de dañarlo lo suficiente para que baje de skaarl. Luego lo atacas tratando de ejecutarlo teniendo cuidado con la barra de coraje. Considero muy peligroso tratar de ejecutar a Kled solo inténtalo si estás muy seguro que lo conseguirás.

Casi no sirve la tenacidad contra Kled, lleva solo la runa o prescinde de ella.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + vida por nivel


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Complicado



Comenzamos con los enfrentamientos complicados. Actualmente la gente está jugando más con Poppy y está siendo una opción muy recomendada.

Poppy es un Tanque/luchador que nos dará problemas por su alto daño y capacidad de interrumpir nuestros desplazamientos.

Juega neutral con mucho cuidado al inicio, poppy hace mucho daño en las fases tempranas de la partida.

Aléjate de los muros como con Vayne porque te aturdirá y te hará mucho daño.

Mucho cuidado cuando uses tu E Shadow Dash, de preferencia úsalo si Poppy ya usó su W porque te interrumpirá el desplazamiento.

Presta atención cuando Poppy tenga disponible su pasiva. Si la ves a punto de lanzarte su escudo, tú usa el combo Q+W para anular ese ataque básico a distancia.

Usa tenacidad para los casos donde te empuje contra la pared y te aturda.

El combo E + Destello rápido es especialmente valioso contra Poppy porque tiene muchos recursos para defenderse directamente de la provocación de tu E.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Boots Plated Steelcaps

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, Cheap Shot o Taste of Blood. Personalmente prefiero combinaciones de defensa y sustento como Taste of Blood + armadura + vida por nivel en los fragmentos de runa.

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Complicado



Gangplank fue mejorado recientemente y se volvió más popular en la última versión, te lo encontrarás bastante en tus partidas.

Gangplank es un luchador destacado por su gran daño en el juego medio y tardío, combinando ataques básicos potentes y habilidades de daño muy explosivo (literalmente). La fase temprana en teoría es complicada para Gangplank pero en lo personal siento que los jugadores de Gangplank llegan a estar muy tranquilos en las fases iniciales de la partida.

Hace mayormente daño físico, pero también combina un poco de daño verdadero por su pasiva y daño mágico por su definitiva. Además las explosiones de sus barriles penetran armadura directamente, por todo esto te recomiendo comprar objetos para acumular vida rápidamente.

Juega neutral buscando los momentos clave para dañarlo con intercambios cortos y fuertes.

Te recomiendo mucho comprar Plated Steelcaps en las fases tempranas, la mayoría de gente compra Sheen como primer objeto cuando juegan Gangplank.

Recuerda que su W (la naranja) lo libra de tu provocación. Es complicado atraparlo por esto pero también te sugiero uses tu E Shadow Dash más para atacarlo que para retenerlo. Trata de asumir que casi nunca lo lograrás provocar con éxito, pero desde luego prioriza atacarlo cuando él ya haya usado su W y no la tenga disponible.

Junto al consejo de arriba, trata de usar el combo E + Destello rápido si te urge atraparlo cuando no tiene disponible su W. Pero recuerda que esto pierde efectividad si tiene su naranja disponible.

Casi no sirve la tenacidad contra gangplank, usa solo la runa o prescinde de ella.

Usa tu combo Q+W cuando se acerque a dispararte con su Q (el balazo) para anularlo. Son pocos los disparos que puedes anular pero te ahorras algo de vida.

Gangplank tiene manera directa de responder frente a Stand United. Básicamente asume que a donde vayas también estará la definitiva de gangplank o trata de responder cuando él provoque emboscadas y apoya a tus aliados con tu R.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa. Prefiero usar una combinación agresiva para buscar dañarlo en las fases tempranas de la partida.

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Complicado



Mordekaiser es un luchador que hace mayormente daño mágico. Distinguido por su alto sustento, escudos y facilidad para atravesar defensas.

Bajo mi experiencia, Mordekaiser es una de las opciones más populares para contrarrestar a Shen. Ten cuidado porque lo han estado mejorando directa e indirectamente en las últimas versiones y cada vez lo eligen más contra tanques.

Juega neutral con mucho cuidado desde nivel 2 especialmente, por lo general tratará de agredirte rápidamente con su combo E + Q.

Considero que en las fases tempranas tienes muchas opciones para matarlo, pero trata de que sean intercambios cortos y fuertes porque recuerda que Mordekaiser es un luchador y tendrá más daño en los enfrentamientos extendidos.

Mordekaiser es uno de los enfrentamientos que más me complica mis compras para defenderme. Tiene penetración mágica de forma pasiva en su E, así que de poco servirá comprar resistencia mágica. Pero no digo que no la compres, trata de combinar entre vida, resistencia mágica y movimiento. También hace mucho daño porcentual basado en tu vida máxima al activar su pasiva, entonces ambas compras las veo viables.

Te recomiendo mucho comprar Spectre's Cowl, Mordekaiser por lo general juega a generar desgaste de vida.

Comprar Boots de forma temprana también sirve mucho para esquivar sus habilidades.

Te sugiero comprar heridas graves a medida que avance el enfrentamiento. Considero más viable tenerlas cuando ya está acumulando mucha curación mediante objetos, por ejemplo Riftmaker.

No uses tu E Shadow Dash hacia adelante si no le harás mucho daño. Es extremadamente peligroso quedarte cerca de Mordekaiser si activa su pasiva y además si tratas de escapar caminando él podrá atraerte con su E. Así que ten mucho cuidado con los ángulos rectos y trata de moverte de forma horizontal mientras lo atacas y lo evitas.

Siempre que lo trates de atacar o ejecutar, ten en cuenta que puede activar su escudo para defenderse. Su escudo es muy engañoso y puede llegar a salvarlo de muchas situaciones.

Juega con especial cuidado al nivel 6 porque será aún más probable que trate de matarte y no le costará mucho si logra arrinconarte. La clave está en no quedarse mucho tiempo cerca de él y jugar más cerca de tu torre.

Usa el combo E + Destello rápido si quieres tratar de ejecutarlo antes de que use su escudo.

La tenacidad casi no sirve contra Mordekaiser y tampoco se ve afectada su R ya que es una supresión. Si pretendes librarte de su R te recomiendo Quicksilver Sash, igual yo casi no lo uso porque prefiero tratar de defenderme y aguantar aunque me lleve al reino de la muerte.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot o Taste of Blood. Personalmente prefiero jugar combinaciones defensivas con alto sustento y acumular vida en las runas. Ejemplo: Overgrowth + Taste of Blood + Resistencia mágica + vida por nivel . Igualmente veo viable jugar con daño y con defensa, elige el estilo que te guste.

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Complicado



Aatrox es un luchador de daño físico que ataca mayormente con habilidades. Se distingue por ser uno de los campeones con más auto-curación de todo el juego.

Ten mucho cuidado con este enfrentamiento, lo considero uno de los más complicados si tratas de atacarlo o te desposicionas.

Tiene 4 formas de cancelar el desplazamiento de tu E Shadow Dash, ten mucho cuidado al usarla porque solo usando Q te interrumpe el desplazamiento y quedarás en muy mala posición para escapar, esto casi siempre termina en perder mucha vida o morir.

Si te encadena con su W trata de salir de la zona caminando o usando tu E si lo requieres. Recuerda no usarla si Aatrox está usando su Q.

Prioriza por mucho comprar heridas graves de forma temprana, Aatrox se cura cantidades bárbaras.

También veo muy importante comprar al menos Boots para esquivar sus primeras habilidades en la fase temprana del carril.

Casi no sirve la tenacidad contra Aatrox porque su control de masas es mayormente levantamientos y estos no se ven afectados por la tenacidad. Te recomiendo solo usar la runa o prescindir de ella.

Trata de anular su ataque básico mejorado con la pasiva cuando se acerque, cuando veas que se acerca a hacer la animación de ataque básico, tú usa el combo Q+W.

En general pienso que es extremadamente complicado ejecutarlo, pero no imposible. Trata de jugar haciendo intercambios cortos pero con mucho daño especialmente en la fase temprana de la partida. También veo válido jugar defensivo y acumular muchas defensas para apoyar a tu equipo más tarde, elige tu estilo.

Objetos recomendados: Bramble Vest Bami's Cinder [[Boots]

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot o Taste of Blood. Al igual que contra Mordekaiser, veo la mayoría de combinaciones viables para jugar contra Aatrox, tanto si vas con runas agresivas como defensivas, elige tu combinación.


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Complicado

Este campeón fue cambiado recientemente para ser más fuerte en el carril superior y actualmente representa una gran amenaza para Shen por distintos motivos:

Es muy agresivo en el carril y te mantendrá presionado
Tu W no detiene su aturdir
Puede usar su definitiva para seguirte al usar la tuya
Tiene un daño muy brusco para destruir rapidamente a tus aliados antes de que los ayudes
El objeto Serpent's Fang es excelente en Pantheon y acaba con el escudo de tu R.

Por lo general llevan ignición así que uso conceptos de defensa y aguante jugando hacia atrás priorizando no morir.

En esta versión considero muy viable bloquear a este campeón.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Mercury's Treads Plated Steelcaps

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth Taste of Blood y + , sugiero tenacidad con runas de aguante y sustento, pienso que no hay prisa en matarlo.

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Complicado



Sett es un luchador de daño mayormente físico que intercala entre habilidades y ataques básicos. Además tiene la capacidad de hacerte daño directo mediante su W inflingiendo daño verdadero y además sus puñetazos hacen daño en torno a tu vida máxima.

Contra Sett te recomiendo jugar mayormente defensivo, considero muy complicado ejecutarlo debido al escudo de su W y su alta regeneración de vida.

Juega con el concepto de tratarlo como a un agresor que usa muchos ataques básicos y además tiene un aturdimiento. Así que usa como mínimo la runa Unflinching.

En las fases tempranas de la partida considero a Boots y Plated Steelcaps muy valiosas para evadir su agarre con la E, esquivar su W y alejarte de él. Es de los casos donde pienso que el movimiento es clave.

Sett se cura de forma pasiva, considera seriamente comprar heridas graves en cuanto avance la partida. Te recomiendo comprarlas después de las botas y algún objeto de vida.

Principalmente trata de esquivar el agarre de su E y cuando estés intercambio con él, tratará de golpearte en el centro de su W. De preferencia trata de salir de la zona pero si no puedes salir, prioriza que no te golpee con el centro porque te hará daño verdadero.

Trata de hacer solo intercambios cortos, Sett es un luchador y se beneficia especialmente de los enfrentamientos extendidos.

Es extremadamente importante que uses el combo Q+W rápidamente si logra atraparte con su E. Ya que procederá a darte puñetazos y duelen mucho.

Si quieres sorprenderlo para ejecutarlo, usa el combo de E + Destello rápido para tratar de que no use su escudo.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Boots Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching. Taste of Blood y armadura + vida por nivel . Te recomiendo mucho una combinación de runas defensivas.

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Complicado



Aunque actualmente es un campeón que casi no se juega, illaoi representa una gran amenaza por su alta capacidad de contraataque y desgaste.

Illaoi es un luchador/tanque orientado a hacer mucho daño físico mayormente con habilidades, también cuenta con un gran sustento de vida.

Es muy importante trata de esquivar su E cuando trate de arrancarte el espíritu. Trata de moverte en ángulos horizontales.

Además considero muy valioso el movimiento en las primeras fases de la partida para tener más probablidad de esquivar su Q y su E. Prioriza comprar Boots o Plated Steelcaps.

Illaoi también genera mucha curación, compra heridas graves a medida que avance el enfrentamiento.

Trata de hacer intercambios cortos de daño especialmente antes de nivel 6. Después del nivel 6 ten mucho cuidado y trata de no atacarla tan directamente, porque te contraatacará con su R y hace mucho daño.

Usa tu combo Q+W cuando se lance hacia a ti con su W. Su W es un ataque básico mejorado entonces trata de predecir cuando se lanzará y trata de anularlo.

Casi no sirve la tenacidad contra Illaoi, usa solo la runa o prescinde de ella.

Ten en cuenta el combo E + Destello rápido si quieres ejecutarla antes de que logre usar su R.

De preferencia juega defensivo después del nivel 6 porque ya será muy complicado vencerla.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Bramble Vest Boots Plated Steelcaps

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Cheap Shot o Taste of Blood. Veo viable jugar con runas agresivas y defensivas, elige tu estilo.
Personalmente me gusta usar esta combinación: Taste of Blood + armadura + vida por nivel .

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Complicado



Darius es un luchador/tanque muy opresivo en los duelos individuales, especialmente en los primeros niveles. Inflige mayormente daño físico combinando habilidades y ataques básicos, pero también hace daño verdadero con su R (la guillotina noxiana).

Juega defensivo, solo contraatacando cuando lo veas vulnerable. Es muy peligroso desposicionarse contra Darius porque comenzará a aplicar el sangrado y si tratas de correr te atraerá con su E.

Trata de evitar que te agarre con su E. Por lo general estará esperando el momento en que te acerques a los súbditos para atraerte y golpearte.

Ten mucho cuidado en como usas E Shadow Dash porque puede cancelar tu desplazamiento con su E.

También ten mucho cuidado con el borde de su Q. Trata de evitarlo alejándote o incluso acercándote a Darius en el rango del mango, haz lo que consideres adecuado pero trata de evitar el borde principalmente.

Debido a los consejos de arriba, prioriza comprar objetos con movimiendo. Boots o Plated Steelcaps.

Prioriza comprar objetos que otorguen vida. La E de Darius le da penetración de armadura de forma pasiva y además la R te hace daño verdadero, es decir ignora mucha armadura.

Compra heridas graves cuando comience a acumular curaciones por sus objetos.

Casi no sirve la tenacidad contra Darius, usa solo la runa o prescinde de ella.

Activa W cuando Darius se acerque a golpearte con ataques básicos. Te evitarás algo de daño por el sangrado y la mejora de su W.

Trata de jugar solo a intercambios cortos, extender el enfrentamiento casi siempre resulta en Darius acumulando las cargas de su sangrado y haciéndote mucho daño.

Objetos recomendados: Bami's Cinder Boots Plated Steelcaps Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth. Taste of Blood y armadura + vida por nivel . Prefiero usar combinaciones defensivas.

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Complicado



Lillia es mayormente jugada en la jungla, pero a veces la juegan como opción para contrarrestar a Shen y me parece una opción muy opresiva.

Lillia es luchador/mago haciendo mucho daño mágico por segundo. Su daño mágico también es en torno a la vida máxima del objetivo y además hace daño verdadero en el borde de su Q.

Considero muy importante comprar Spectre's Cowl porque Lillia se dedicará a desgastarte manteniendo la distancia.

También busca fuentes de movimiento pronto, Lillia es extremadamente escurridiza y costará mucho atraparla y esquivar sus habilidades. Te recomiendo mucho Mercury's Treads o al menos Boots.

Juega neutral tratando de sorprenderla y esquivando sus habilidades.

Evita los enfrentamientos extendidos, Lillia se beneficia de estos.

Trata de esquivar el borde de su Q porque te hará daño verdadero. Funciona igual que con Darius, puedes alejarte o acercarte a Lillia, ambas acciones sirven para reducir el daño.

Prioriza usar tenacidad, principalmente para el nivel 6 cuando te duerme con su R.

Usa el combo E + Destello rápido para atraparla y que no pueda moverse.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Mercury's Treads Bami's Cinder Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si eliges la runa de vida máxima te recomiendo comprar Mercury's Treads pronto. Cheap Shot o Taste of Blood. Jugar con runas agresivas o defensivas me parece viable, elige tu estilo.

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Complicado



Tahm Kench fue diseñado como un soporte/tanque, fue bastante jugado en el carril superior en temporadas pasadas, actualmente no es muy jugado pero lo considero bastante peligroso especialmente contra Shen

Juega neutral contra él, trata de agredirlo pero con mucha precaución.

Prioriza mucho atravesarlo con la espada, tahm kench suele comprar objetos de vida, así que le harás más daño.

Trata de esquivar su Q (el lengüetazo), porque además de hacerte daño, se va a curar bastante. Si no consigues esquivarlo, también puedes usar la Q para obtener el escudo de Ki Barrier antes de que te golpee.

Usa tenacidad por si logra aturdirte con su Q.

Trata de predecir donde aparecerá cuando use su W y esquívalo.

Tahm kench hace mayormente daño mágico y también hace daño en torno a la vida máxima del objetivo. Trata de comprar vida y resistencia mágica.

Spectre's Cowl es excelente si buscas tratar de defenderte.

Compra Boots en tus primeros regresos a base para esquivar mejor sus habilidades y mantener la distancia.

Cuando hagas intercambios de daño contra él, trata de dejar de golpearlo si activa su escudo. Pero mientras no lo active trata de hacerle todo el daño que puedas en intercambios cortos y fuertes.

Si está cerca de acumular las marcas de su pasiva trata de retirarte del combate porque te puede devorar o aturdir.

Considero que el enfrentamiento contra Tahm kench es muy inconsistente porque es complicado lograr ejecutarlo y su daño proviene de diferentes fuentes de forma lenta. Además muchas personas lo juegan con Ignite en vez de Flash, lo cual lo hace más peligroso al inicio.

Si logras bajarle la vida lo suficiente, trata de sorprenterlo con E + Destello rápido para que no logre usar su escudo.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Bami's Cinder Boots Mercury's Treads Bramble Vest

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si vas a elegir la runa de vida máxima te recomiendo comprar Mercury's Treads por la tenacidad mejorada. Cheap Shot y fuerza adaptable en el fragmento de runa, te recomiendo opciones agresivas en runas pero también veo viable el juego defensivo.

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Complicado



Teemo es un tirador/asesino actualmente muy jugado en el carril superior.

Lo considero especialmente peligroso por los distintos estilos de juego que la gente ha ido desarrollando al jugarlo. Es decir que varía mucho dependiendo de la runa y objetos que la persona elija, esto desde luego pasa con todos los campeones pero con Teemo considero que influye más.

Trata de jugar defensivo por lo general solo buscando atacarlo en momentos clave. La mayoría de gente lo juega con Ignite así que será muy complicado agredirlo en los primeros niveles.

Si te ciega con su Q deja de pegarle porque fallarás tus ataques.

Cuando te lance su Q trata de escudarte con Ki Barrier usando Q. También usa este escudo si pisas una de sus setas.

Además, si Teemo te persigue para atacarte con golpes básicos, trata de bloquearlos con tu combo de Q+W. Especialmente trata de anular sus ataques básicos cuando la persona esté jugando con Press the Attack o Grasp of the Undying.

Considera comprar Spectre's Cowl ya que teemo desgasta mucho con daño mágico a distancia.

Prioriza llevar tenacidad, ya sea comprando Mercury's Treads o usando Unflinching. Teemo puede cegarte por 3 segundos (lo cual considero que es mucho) entonces siempre busca tenacidad por algún lado o será casi imposible lograr atacarlo.

Sin importar que botas te vayas a comprar, trata de tener Boots en los primeros minutos para mantener la distancia y que te desgaste menos o tener más probabilidades de arrinconarlo.

Presta mucha atención a sus runas y objetos, a veces la gente juega versiones de Teemo más defensivas con Grasp of the Undying o Riftmaker y esto significa que es menos frágil si lo atacas directamente.
A veces la gente lo juega más agresivo con ataques básicos con runas como Press the Attack Lethal Tempo u objetos como Blade of the Ruined King o Nashor's Tooth.
Otras veces simplemente lo verás con objetos y runas enfocados al daño mágico explosivo para mejorar el impacto de sus hechizos, como Dark Harvest Arcane Comet Liandry's Torment Luden's Tempest.

Es complicado de atrapar así que trata de sorprenderlo con E + Destello rápido o saldrá corriendo.

Ten mucho cuidado al usar tu E Shadow Dash hacia adelante, ya que si pisas una de sus setas o no atrapas a Teemo, muy probablemente mueras.

Objetos recomendados: Spectre's Cowl Boots Mercury's Treads Plated Steelcaps Bramble Vest Bami's Cinder Como te dije, pon mucha atención a los objetos y runas que esté usando Teemo para darte una mejor idea de como comprar los objetos.
Por ejemplo, si la persona está jugando con Liandry's Torment y Dark Harvest veo preferible comprar mucha resistencia mágica.
Si está usando Press the Attack y Blade of the Ruined King veo preferible comprar las botas de armadura.

Runas recomendadas: Unflinching o Overgrowth, si vas a usar la runa de vida te recomiendo comprar Mercury's Treads. Taste of Blood y armadura + resistencia mágica , te recomiendo mucho el uso de resistencias híbridas ya que los ataques básicos de Teemo hacen daño físico y mágico en grantes cantidades.

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Complicado



Volibear es un campeón luchador/tanque que fue modificado casi complemente hace no mucho tiempo.

Pienso que es extremadamente complicado defenderse de volibear. Tiene un daño monstruoso pero solo te recomiendo jugar defensivo y aguantar.

Pon atención a las animaciones de sus habilidades:

Si Volibear te persigue con su Q tratando de aturdirte, tú usa el combo de Q+W.

Si Volibear consigue aturdirte y comienza a golpearte, también usa el combo de Q+W para tratar de anular el daño de su W la cual cuenta como un efecto de impacto.

Trata de salir de la zona de impacto de su E. Si lanza su tormenta te darás cuenta porque alza sus brazos y suelta un rugido.

Trata a Volibear como un campeón que usa muchos ataques básicos con daño híbrido y además se cura mucho.

Usa tenacidad para cuando consiga aturdirte, por lo menos la runa de tenacidad.

No trates de matarlo, es uno de los campeones que considero no vale la pena tratar de agredir al inicio. Si volibear te golpea con su tormenta no solo se escudará, también le dará la oportunidad de curarse y te bajará al menos la mitad de tu vida.

Objetos recomendados: Plated Steelcaps Bramble Vest Null-Magic Mantle Bami's Cinder

Runas recomendadas: Unflinching Taste of Blood y armadura + resistencia mágica . La única combinación que te recomiendo es mucha defensa y sustento de vida.
Conclusión y despedida
Si te gustó la guía o te ayudó en algo, te agradecería mucho que le dieras un voto positivo arriba o a la derecha de la página. Eso me ayuda mucho!


También considera visitar mi canal de Twitch donde por supuesto juego mucho a Shen, además de dedicarme a otro contenido :D

https://www.twitch.tv/cryniu

Un saludo y muchas gracias si llegaste hasta aquí!
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