Views: 729 crowd control
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Primeiro, o que é CC? É uma mecânica em League of Legends e significa "controle de grupo", que é a capacidade de influenciar e inibir movimentos e / ou ações dos outros.
Em LoL ele aparece em várias formas e tipos. Alguma influência o movimento do inimigo, alguns deslocar o inimigo e outros retirar sua capacidade de atacar ou lançar feitiços.
Os diferentes tipos de controle de multidão são:
- Stun
- Taunt
- Charm
- Fear
- Entangle
- Knockup
- Knockback/Pushback/Fling/Swap
- Polymorph
- Suppression
- Root/Snare
- Slow
- Pull/Grab
- Silence
- Blind
- Vision Denial
- Terraforming
CC ganha jogos. É simples assim. Ele pode transformar um snowball e teamfight mais cedo em seu game. Já em qual campeão selecionar você deve olhar para sua equipe e decidir se você precisa um pouco mais de CC ou já tem um monte e, ver se precisa de mais danos ou um tanque de linha de frente. Você também pode escolher CC "alvo". Cego é muito mais poderoso contra os campeões AD enquanto um silêncio é muito mais útil contra campeões AP.
Ao estudar a possibilidade de invadir ou não você não deve considerar apenas o seu e nível do time inimigo uma saída de danos, bem como as habilidades de CC existentes em ambos os lados. A equipe com CC superior, geralmente vence qualquer engage com nível superior (por isso, que se você tem uma tonelada de CC, de engage pode ser uma boa idéia)!
No earlygame e midgame, são mais fáceis dar ganks, quase todos os ganks são em cima de CC. O Jungler forte é alguém que quer trazer uma série de prejuízos matando rapidamente os alvos ou fornece CC adicional para impedir que o inimigo alvo possa escapar. O importante aqui é coordenar as habilidades que você tem à sua disposição para duração máxima de bloqueio.
Na BotLane com dois stuns e um jungler com CC é muito difícil de jogar contra, como empurrar é sempre um risco enorme. A qualquer momento eles podem 'pular em você e duas ou até três atordoamento será o suficiente para que um alvo fraco (ADC) é completamente morto. Tenha cuidado quando você vê uma lane com um alta CC contra você e, por outro lado, se o seu botlane traz um monte de controle de grupo para o campo, é muito fácil (e importante) para ser agressivo nessa lane para ganhar uma vantagem com que você pode, então, tente snowbolar.
Tenha cuidado ao jogar contra alguém com uma provocação! Como isso faz você atacar-lo, mesmo se você só estavam farmando e cuidado maior quando você estiver fazendo pressão na torre adversária e ele usar uma provocação em você, e a torre virar em você, tornando uma morte fácil.
Em teamfights coordenação da CC da sua equipe é fundamental para o sucesso. Existem várias coisas para prestar atenção aqui. Há alguns campeões que exigem um CC duro. Estes são, Katarina, Nunu e Fiddlesticks. Se algum deles começar a canalizar o seu Ultimate, você quer interrompê-los o mais rápido possível ou tomará uma enorme quantidade de danos. Claro que quando se joga como um desses campeões você espera até que seu inimigo use o principal CC do time, em seguida, é ir pra cima e colocar para fora todo o seu poder de dano concentrado. Os Wombo combos infames, todos dependem de CC para manter os inimigos no local, enquanto sua equipe estabelece todo o dano aoe. Outra coisa que devemos lembrar, é o seguinte: Para ter um bom CC coordenado, não é jogar todos os CC ao mesmo tempo em um único inimigo. Vou dar uma pequena explicação: Se você tem uma Leona e um Amumu no time, e ultar ao mesmo tempo, lembrando que a Leona tem uma duração de stun com sua ult de 2.5 seg e o Amumu tem de 2 seg, então se os dois ultarem ao mesmo tempo, você acha que terá quantos segundos de stun? 4.5 seg de stun? Não, pois não terá, nada é somado, o Slow, Stun, taunt. Todos os CC irão pelo maior tempo. Se caso você levar um Stun da ultimate de uma Leona, você ficará 2.5 seg stunado, mas se caso você levar a ultimate de um Amumu após 0.5 seg, você terá apenas 2 seg de stun. Praticamente cancelaria aqueles outros 2 seg que faltava de stun da Leona. Então, muito cuidado com o timing do seu time, pois qualquer CC não soma.
Em LoL ele aparece em várias formas e tipos. Alguma influência o movimento do inimigo, alguns deslocar o inimigo e outros retirar sua capacidade de atacar ou lançar feitiços.
Os diferentes tipos de controle de multidão são:
- Stun
- Taunt
- Charm
- Fear
- Entangle
- Knockup
- Knockback/Pushback/Fling/Swap
- Polymorph
- Suppression
- Root/Snare
- Slow
- Pull/Grab
- Silence
- Blind
- Vision Denial
- Terraforming
CC ganha jogos. É simples assim. Ele pode transformar um snowball e teamfight mais cedo em seu game. Já em qual campeão selecionar você deve olhar para sua equipe e decidir se você precisa um pouco mais de CC ou já tem um monte e, ver se precisa de mais danos ou um tanque de linha de frente. Você também pode escolher CC "alvo". Cego é muito mais poderoso contra os campeões AD enquanto um silêncio é muito mais útil contra campeões AP.
Ao estudar a possibilidade de invadir ou não você não deve considerar apenas o seu e nível do time inimigo uma saída de danos, bem como as habilidades de CC existentes em ambos os lados. A equipe com CC superior, geralmente vence qualquer engage com nível superior (por isso, que se você tem uma tonelada de CC, de engage pode ser uma boa idéia)!
No earlygame e midgame, são mais fáceis dar ganks, quase todos os ganks são em cima de CC. O Jungler forte é alguém que quer trazer uma série de prejuízos matando rapidamente os alvos ou fornece CC adicional para impedir que o inimigo alvo possa escapar. O importante aqui é coordenar as habilidades que você tem à sua disposição para duração máxima de bloqueio.
Na BotLane com dois stuns e um jungler com CC é muito difícil de jogar contra, como empurrar é sempre um risco enorme. A qualquer momento eles podem 'pular em você e duas ou até três atordoamento será o suficiente para que um alvo fraco (ADC) é completamente morto. Tenha cuidado quando você vê uma lane com um alta CC contra você e, por outro lado, se o seu botlane traz um monte de controle de grupo para o campo, é muito fácil (e importante) para ser agressivo nessa lane para ganhar uma vantagem com que você pode, então, tente snowbolar.
Tenha cuidado ao jogar contra alguém com uma provocação! Como isso faz você atacar-lo, mesmo se você só estavam farmando e cuidado maior quando você estiver fazendo pressão na torre adversária e ele usar uma provocação em você, e a torre virar em você, tornando uma morte fácil.
Em teamfights coordenação da CC da sua equipe é fundamental para o sucesso. Existem várias coisas para prestar atenção aqui. Há alguns campeões que exigem um CC duro. Estes são, Katarina, Nunu e Fiddlesticks. Se algum deles começar a canalizar o seu Ultimate, você quer interrompê-los o mais rápido possível ou tomará uma enorme quantidade de danos. Claro que quando se joga como um desses campeões você espera até que seu inimigo use o principal CC do time, em seguida, é ir pra cima e colocar para fora todo o seu poder de dano concentrado. Os Wombo combos infames, todos dependem de CC para manter os inimigos no local, enquanto sua equipe estabelece todo o dano aoe. Outra coisa que devemos lembrar, é o seguinte: Para ter um bom CC coordenado, não é jogar todos os CC ao mesmo tempo em um único inimigo. Vou dar uma pequena explicação: Se você tem uma Leona e um Amumu no time, e ultar ao mesmo tempo, lembrando que a Leona tem uma duração de stun com sua ult de 2.5 seg e o Amumu tem de 2 seg, então se os dois ultarem ao mesmo tempo, você acha que terá quantos segundos de stun? 4.5 seg de stun? Não, pois não terá, nada é somado, o Slow, Stun, taunt. Todos os CC irão pelo maior tempo. Se caso você levar um Stun da ultimate de uma Leona, você ficará 2.5 seg stunado, mas se caso você levar a ultimate de um Amumu após 0.5 seg, você terá apenas 2 seg de stun. Praticamente cancelaria aqueles outros 2 seg que faltava de stun da Leona. Então, muito cuidado com o timing do seu time, pois qualquer CC não soma.
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