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Spells:
Flash
Exhaust
Ability Order
Triumphant Roar (PASSIVE)
Alistar Passive Ability
Introduction
Le but de ce guide est de présenter une manière de jouer alistar très très agréable en tant que support très offensif. J'essayerais de détailler un maximum l'utilisation d'alistar support tout au long de ce guide afin de rendre plus accessible l'utilisation d'alistar tank sur la botlane. Votre rôle tout au long de la partie sera d'envoyer les carrys ennemis sur vos alliés directement dans le tas pour qu'ils se fassent éliminer par vos alliés, être un bouclier vivant pour votre carry AD, et finalement être une machine à rendre les ennemis fous.
Pour me présenter, je suis un joueur lambda, actuellement à environ 1600ELO en SoloQ, avec un total de plus de 3500 parties à mon actif. Autant dire que ça m'a laissé le temps d'essayer tout et n'importe quoi, au moins deux fois.
Ce guide s'adresse à des joueurs plutôt expérimentés dans le jeu, ça n'est certainement pas un guide pour débutants, je ne sais pas si il propose la meilleure façon de jouer Alistar, ni la plus efficace, mais de mon point de vue, c'est en jouant ainsi que j'ai eu la sensation d'être le plus utile à ma team tout au long de la partie.
J'utiliserais énormément d'anglicismes, parfois j'utiliserais les noms français, il faudra peut-être vous accrocher un peu si vous n'êtes pas familiers du langage, si certains mots vous posent problème, google a toujours été votre ami. Désolé :)
Le point important de ce guide est sur les maîtrises. J'ai longtemps joué alistar avec des maîtrises orientée sur la branche Utility, et je me trouvais réellement faible. Même sous l'ultime j'avais l'impression de mourir très vite. D'ailleurs c'était le cas, je trouvais qu'alistar était intéressant pour ses CC mais je n'arrivais pas à être performant dans le cadre d'un tower dive et dans les teamfight 5vs5.
J'ai ensuite décidé d'essayer les maîtrises orientée intégralement sur le tanking avec un arbre à 23 points en défense. Ma principale appréhension était d'avoir du mal à avoir des golds, étant donné que l'on se passe des golds au départ et de 2GP5 (gold per 5). Et en effet, l'acquisition de la pierre philosophale est ralentie par rapport à l'arbre utilitaire. Néanmoins après ce cap plus ou moins difficile, la différence ne se sent vraiment pas. Et étant donné qu'il est beaucoup plus facile d'obtenir et des assists avec les maîtrises tank (puisqu'on est BEAUCOUP plus efficace dans les combats), je pense que ça compense largement cette perte.
Vous pouvez, si vous préférez, remplacer les points dans la régénération de santé en régénération mana. A mon avis les deux se valent, Alistar n'étant pas le champion le plus manavore du jeu, en faisant un minimum attention il est rare de se trouver OOM
J'ai ensuite décidé d'essayer les maîtrises orientée intégralement sur le tanking avec un arbre à 23 points en défense. Ma principale appréhension était d'avoir du mal à avoir des golds, étant donné que l'on se passe des golds au départ et de 2GP5 (gold per 5). Et en effet, l'acquisition de la pierre philosophale est ralentie par rapport à l'arbre utilitaire. Néanmoins après ce cap plus ou moins difficile, la différence ne se sent vraiment pas. Et étant donné qu'il est beaucoup plus facile d'obtenir et des assists avec les maîtrises tank (puisqu'on est BEAUCOUP plus efficace dans les combats), je pense que ça compense largement cette perte.
Vous pouvez, si vous préférez, remplacer les points dans la régénération de santé en régénération mana. A mon avis les deux se valent, Alistar n'étant pas le champion le plus manavore du jeu, en faisant un minimum attention il est rare de se trouver OOM
En tant que support, je tiens immédiatement à préciser une chose : il faut à tout prix avoir des wards. Les seuls moments où l'on peut se permettre de repartir de la base sans avoir racheté des wards sont à des moments clés du stuff alistar :
- Avant la pierre Philosophale
- Quand on a ses 2 items PO et ses bottes rang 1 et que l'on peut acheter la Chain Vest (Cotte de Mailles, +45 armure).
Pourquoi ?
Parce que repousser l'achat de sa pierre philosophale est s'empêcher d'avoir le premier revenu sur alistar qui est son GP5 et qui permettra d'enchaîner sur les wards ensuite. Si l'on a pas suffisamment vite la pierre philo, on aura un délai réellement conséquent sur le reste du stuff.
C'est pourquoi en tout début de partie, il faut éviter de gaspiller les wards. Le job de votre carry est de ne pas pusher sa lane en farmant un maximum, s'il y parvient, un ward river ou tribush sera suffisante dès qu'il commence à avancer. Avant cela, s'il est très proche de sa tour, il n'y a même pas besoin de poser une ward.
Il faut également réussir à anticiper le moment où votre lane va commencer à push, pour avoir wardé quelques secondes avant et être là quand le carry va commencer à avancer. Généralement, lorsque la vague de sbires est en train d'arriver (par exemple quand elle est entre la 2° et la 3° tour) et qu'il reste 3 sbires casters de votre camp, la lane devrait commencer à avancer, c'est le moment de placer une ward.
Evitez également de placer des wards dans les bush du bords de la map lorsque la vision n'est pas nécéssaire (lorsque le support ennemi est un support qu'on considère comme "passif" (sona, soraka, janna), ou lorsque vous pouvez être vous-mêmes dans ce bush).
Concernant l'achat de la cotte de mailles, il devrait intervenir environ à votre obtention du niveau 6. Si vous avez une pierre philo, un coeur d'or, vos bottes rang 1 et une cotte de maille à ce stade de la partie, vous pouvez commencer à vous considérer comme un tank. Vous pourrez facilement vous mettre en plein milieu de la mêlée et y rester lors d'un 2vs2 botlane, vous pourrez facilement survivre à un gank du jungler ennemi puisque les 3 sur vous feront des dégats franchement ridicules lorsque vous lancerez votre ultime, et vous pourrez très facilement dès ce stade de la partie engager la botlane sous sa tourelle lors d'un gank de votre jungler, ou lorsque l'un des deux ennemis tente de s'enfuir sous celle-ci.
Ne vous sur-estimez pas poru autant, certes votre build axé FULL TANK vous rends très résistant, il ne vous transforme pas en Hulk pour le moment.
Les situations dangereuses pour lesquelles on doit réellement se méfier sont nombreuses, notamment lors des situations suivantes (bien d'autres sont possibles) :
- Un blitzcrank support peut vous ramener sous la tourelle ennemie grâce à son grappin alors que votre ultime s'est terminé et que vous avez déjà tanké au maximum, là c'est la mort assurée, puisque la tourelle aura stacké des dégâts sur vous que vous avez grandement réduit sous ultime, mais ce 6 ou 7° coup de tourelle pourrait vous enlever plus d'1/4 de votre vie d'un coup. Nautilus et Urgot peuvent avoir exactement le même effet.
- Essayez de ne pas rester trop longtemps trop proche de la tourelle. Votre but étant d'avoir l'aggro de celle-ci, si votre ultime est sur le point de se terminer et votre vie très basse, il vaut mieux pouvoir s'en dégager rapidement. D'autant qu'un embrasement, un CC, ou un burst surprise peut arriver plus vite qu'on ne s'en rends compte.
Le reste du temps, pour en revenir au coeur du sujet, ayez toujours un maximum de wards. Vous avez constatés qu'uniquement 5 items complets sont proposés, c'est parce que vous ne pouvez pas vous permettre d'en prendre un 6°, vos wards seront tout au long de la partie et même à la fin le détail qui changera l'issue de la partie. C'est jamais drôle de se rendre compte que la team adverse a subitement un buff nashor qui apparaît car deux petits malins se seront suffisamment faits oublier pour se faire nashor à deux.
Plus loin dans la partie, le choix des items est relativement compréhensible :
- acheter la maille du gardien permet de gagner une très bonne régénération PV (et donc tenue de lane), ainsi qu'un passif VRAIMENT dégueulasse lorsqu'il s'active. Le carry d'en face est d'une part grandement ralenti sur son movespeed, mais il y perds également de l'attack speed. Si il a le malheur de vous attaquer et que l'item proc, il ne pourra simplement plus rien faire contre votre carry. Sachez que si vous êtes suffisament près de lui lorsque le passif s'active, vous pouvez directement lui courir dessus et tenter une atomisation. Il sera soit facile à attraper, soit forcé à utiliser une compétence d'escape.
- Le choix des sandales de mercures est un choix empirique, j'aime cet item sur tous les tanks. RARES sont les situations dans lesquelles on peut s'en passer. Il sera l'un de vos seuls items de magic resist (vous vous concentrez sur l'armure principalement, pour dive plus facilement et parce que vous serez botlane contre un carry AD, que la meta met principalement des junglers tank AD, et des solotops AD).
- Le Frozen Heart est vraiment un MUST HAVE. D'une part avec shurelya + randuin + FH, vous aurez vos 40% de Magic Resist, d'autre part, vous gagnez de la mana (qui, lorsque vous avez 40% de CdR, commencera à descendre vite), en plus de ça vous gagnez un debuff d'AS en zone. Enfin, vous y gagnez une très grosse quantité d'armure. Et l'armure quand on s'appelle Mad Cow et qu'on passe son temps à tanker des tourelles, c'est BON ! Bref je pense que j'ai pas besoin de justifier plus cet investissement.
- La transformation du randuin peut se faire avant ou après l'obtention du coeur gelé. (j'ai tendance à le faire avant) Le randuin est un item que je trouve complètement abusé. D'un côté il améliore l'effet des mailles du gardien, ce qui est bien, d'un autre côté il améliore bien les stats, mais son réel avantage, c'est son actif. Qui rajoute la seule chose qui manque à alistar: un slow de MS et d'AS. Il s'intègre facilement à votre compte, soit pour approcher facilement le carry pour lui mettre l'atomisation, soit juste après avoir fait celle-ci pour qu'une fois que vous l'aurez projeté vers votre carry, il ne puisse VRAIMENT plus lui échapper ni lui faire mal, qui qu'il soit, quoiqu'il essaye de faire. (le "combo" est détaillé plus loin dans le guide).
- Le shurelya est la transformation logique de votre pierre philo, son actif, utilisé à bon escient, permet un engage, une escape et une chasse bien plus efficace. Elle peut vous permettre de réellement surprendre un adversaire isolé lorsque vous aurez l'opportunité de gank.
- La force de la nature est l'item que vous ferez très rarement. Elle offre des stats impressionnantes en Magic Resist, mais ce n'est pas pour ça qu'elle est intéressante, c'est surtout pour la regen PV et le movespeed bonus qu'elle offre que je préfère cet item à un autre. Les maîtrises et runes utilisées ne comportent aucun bonus de movespeed, en lategame ça sera très important d'en avoir.
- Avant la pierre Philosophale
- Quand on a ses 2 items PO et ses bottes rang 1 et que l'on peut acheter la Chain Vest (Cotte de Mailles, +45 armure).
Pourquoi ?
Parce que repousser l'achat de sa pierre philosophale est s'empêcher d'avoir le premier revenu sur alistar qui est son GP5 et qui permettra d'enchaîner sur les wards ensuite. Si l'on a pas suffisamment vite la pierre philo, on aura un délai réellement conséquent sur le reste du stuff.
C'est pourquoi en tout début de partie, il faut éviter de gaspiller les wards. Le job de votre carry est de ne pas pusher sa lane en farmant un maximum, s'il y parvient, un ward river ou tribush sera suffisante dès qu'il commence à avancer. Avant cela, s'il est très proche de sa tour, il n'y a même pas besoin de poser une ward.
Il faut également réussir à anticiper le moment où votre lane va commencer à push, pour avoir wardé quelques secondes avant et être là quand le carry va commencer à avancer. Généralement, lorsque la vague de sbires est en train d'arriver (par exemple quand elle est entre la 2° et la 3° tour) et qu'il reste 3 sbires casters de votre camp, la lane devrait commencer à avancer, c'est le moment de placer une ward.
Evitez également de placer des wards dans les bush du bords de la map lorsque la vision n'est pas nécéssaire (lorsque le support ennemi est un support qu'on considère comme "passif" (sona, soraka, janna), ou lorsque vous pouvez être vous-mêmes dans ce bush).
Concernant l'achat de la cotte de mailles, il devrait intervenir environ à votre obtention du niveau 6. Si vous avez une pierre philo, un coeur d'or, vos bottes rang 1 et une cotte de maille à ce stade de la partie, vous pouvez commencer à vous considérer comme un tank. Vous pourrez facilement vous mettre en plein milieu de la mêlée et y rester lors d'un 2vs2 botlane, vous pourrez facilement survivre à un gank du jungler ennemi puisque les 3 sur vous feront des dégats franchement ridicules lorsque vous lancerez votre ultime, et vous pourrez très facilement dès ce stade de la partie engager la botlane sous sa tourelle lors d'un gank de votre jungler, ou lorsque l'un des deux ennemis tente de s'enfuir sous celle-ci.
Ne vous sur-estimez pas poru autant, certes votre build axé FULL TANK vous rends très résistant, il ne vous transforme pas en Hulk pour le moment.
Les situations dangereuses pour lesquelles on doit réellement se méfier sont nombreuses, notamment lors des situations suivantes (bien d'autres sont possibles) :
- Un blitzcrank support peut vous ramener sous la tourelle ennemie grâce à son grappin alors que votre ultime s'est terminé et que vous avez déjà tanké au maximum, là c'est la mort assurée, puisque la tourelle aura stacké des dégâts sur vous que vous avez grandement réduit sous ultime, mais ce 6 ou 7° coup de tourelle pourrait vous enlever plus d'1/4 de votre vie d'un coup. Nautilus et Urgot peuvent avoir exactement le même effet.
- Essayez de ne pas rester trop longtemps trop proche de la tourelle. Votre but étant d'avoir l'aggro de celle-ci, si votre ultime est sur le point de se terminer et votre vie très basse, il vaut mieux pouvoir s'en dégager rapidement. D'autant qu'un embrasement, un CC, ou un burst surprise peut arriver plus vite qu'on ne s'en rends compte.
Le reste du temps, pour en revenir au coeur du sujet, ayez toujours un maximum de wards. Vous avez constatés qu'uniquement 5 items complets sont proposés, c'est parce que vous ne pouvez pas vous permettre d'en prendre un 6°, vos wards seront tout au long de la partie et même à la fin le détail qui changera l'issue de la partie. C'est jamais drôle de se rendre compte que la team adverse a subitement un buff nashor qui apparaît car deux petits malins se seront suffisamment faits oublier pour se faire nashor à deux.
Plus loin dans la partie, le choix des items est relativement compréhensible :
- acheter la maille du gardien permet de gagner une très bonne régénération PV (et donc tenue de lane), ainsi qu'un passif VRAIMENT dégueulasse lorsqu'il s'active. Le carry d'en face est d'une part grandement ralenti sur son movespeed, mais il y perds également de l'attack speed. Si il a le malheur de vous attaquer et que l'item proc, il ne pourra simplement plus rien faire contre votre carry. Sachez que si vous êtes suffisament près de lui lorsque le passif s'active, vous pouvez directement lui courir dessus et tenter une atomisation. Il sera soit facile à attraper, soit forcé à utiliser une compétence d'escape.
- Le choix des sandales de mercures est un choix empirique, j'aime cet item sur tous les tanks. RARES sont les situations dans lesquelles on peut s'en passer. Il sera l'un de vos seuls items de magic resist (vous vous concentrez sur l'armure principalement, pour dive plus facilement et parce que vous serez botlane contre un carry AD, que la meta met principalement des junglers tank AD, et des solotops AD).
- Le Frozen Heart est vraiment un MUST HAVE. D'une part avec shurelya + randuin + FH, vous aurez vos 40% de Magic Resist, d'autre part, vous gagnez de la mana (qui, lorsque vous avez 40% de CdR, commencera à descendre vite), en plus de ça vous gagnez un debuff d'AS en zone. Enfin, vous y gagnez une très grosse quantité d'armure. Et l'armure quand on s'appelle Mad Cow et qu'on passe son temps à tanker des tourelles, c'est BON ! Bref je pense que j'ai pas besoin de justifier plus cet investissement.
- La transformation du randuin peut se faire avant ou après l'obtention du coeur gelé. (j'ai tendance à le faire avant) Le randuin est un item que je trouve complètement abusé. D'un côté il améliore l'effet des mailles du gardien, ce qui est bien, d'un autre côté il améliore bien les stats, mais son réel avantage, c'est son actif. Qui rajoute la seule chose qui manque à alistar: un slow de MS et d'AS. Il s'intègre facilement à votre compte, soit pour approcher facilement le carry pour lui mettre l'atomisation, soit juste après avoir fait celle-ci pour qu'une fois que vous l'aurez projeté vers votre carry, il ne puisse VRAIMENT plus lui échapper ni lui faire mal, qui qu'il soit, quoiqu'il essaye de faire. (le "combo" est détaillé plus loin dans le guide).
- Le shurelya est la transformation logique de votre pierre philo, son actif, utilisé à bon escient, permet un engage, une escape et une chasse bien plus efficace. Elle peut vous permettre de réellement surprendre un adversaire isolé lorsque vous aurez l'opportunité de gank.
- La force de la nature est l'item que vous ferez très rarement. Elle offre des stats impressionnantes en Magic Resist, mais ce n'est pas pour ça qu'elle est intéressante, c'est surtout pour la regen PV et le movespeed bonus qu'elle offre que je préfère cet item à un autre. Les maîtrises et runes utilisées ne comportent aucun bonus de movespeed, en lategame ça sera très important d'en avoir.
Concernant l'ordre des sorts, j'ai décidé de jouer offensif. Le heal sera un aspect relativement négligeable. En jouant de cette manière, vous ferez souvent au moins aussi mal que votre carry, et je préfère mettre une pression très importante aux joueurs d'en face avec de gros dégats que de regen 15/30PV supplémentaires lors d'un soin à mon carry. Celui-ci jouant souvent avec un heal en sort d'invocateur, il ne devrait pas avoir beaucoup de difficultés à survivre lorsque vous engagerez le carry adverse, vu vos contrôles et votre présence lors des affrontements.
A ce titre, essayez d'optimiser votre combo pour faire un maximum de dégats avec le passif.
Je rappelle que le passif d'alistar dure 3 secondes, chaque secondes il effectue un tick de dégâts. L'idéal lors d'un engage est de courir sur le carry ou le support, faire une atomisation, attendre le second tick avant d'utiliser votre headbutt (c'est à dire que le champion ennemi doit être retombé au sol). La procédure est simple, une fois l'atomisation effectuée, le champion ennemi s'envole, vous courrez derrière lui, dès que vous y êtes, placez votre headbutt pour l'envoyer sur votre carry. Si c'est un champion à burst (Graves par exemple), c'est le meilleur moment pour mettre votre fatigue. D'une part le champion aura du mal à fuir votre carry même avec un flash, d'autre part il ne pourra plus lui infliger trop de dégats. Evitez de faire cette manipulation s'il reste 200HP à votre carry quand même. Courrez ensuite pour mettre des auto attaques (CHAQUE DÉGÂT EFFECTUÉ COMPTE !!!!), à ce moment là placez votre heal.
Si vous êtes vraiment à l'aise avec votre gameplay, vous devez essayer de faire le maximum de hit & run que possible.
Oui j'ai bien dit hit&run avec alistar. Oui, c'est bien un champion de mêlée. Mais un simple clic droit pour attaquer résulte à ceci : le champion ennemi court, alistar reste fixe, en une fraction de seconde le carry ennemi vous a contourné et vous serez en peine pour le suivre. Alors que si vous placez une attaque, commencez à courir dans la direction par laquelle il fuit, et placez une nouvelle auto attaque, et ainsi de suite, vous serez tel un morpion coincée entre les poils, vous garderez une position toujours à votre avantage pour votre atomisation suivante puisque vous serez encore au corps à corps. Si tout s'est bien déroulé, la seconde atomisation décide de la fin du combat. Le carry d'en face est bien souvent déjà mort.
Les comportements à éviter :
- Le combo Headbutt Atomisation présente de nombreux GROS inconvénients : D'une part il utilise vos deux CC immédiatement, en terme de durée d'incapacitation, c'est la moitié du combo que j'ai présenté au dessus. Deuxièmement, généralement il vous éloigne de votre carry, qui devra courir sans attaquer pour atteindre la cible et la frapper. Troisièmement, il n'optimise pas du tout les dégats que peuvent faire votre passif. Quatrièmement, il y a de fortes chances qu'il rapproche la cible de sa propre tourelle et donc de sa fuite en vie. Et enfin, lorsque vous êtes full range pour le headbutt, il y a des chances pour que votre atomisation ne le bump pas, auquel cas l'ennemi ne subit aucun réel CC et vous n'avez plus rien pour le déchirer.
- Le combo flash + atomisation semble être un mouvement intéressant. En effet, dans certains cas, c'est le seul moyen d'atteindre le carry ennemi pour lui mettre la sauce. Le problème est que si le carry ne meurt pas grâce à ce mouvement, vous avez gaspillés un flash. C'est à dire que la prochaine fois qu'un ennemi s'enfuira avec 30 HP et que vous n'aurez pas la portée pour headbutt, vous allez rager. Ce qui signifie qu'au prochain gank "au pire moment" du jungler ennemi, vous allez mourir.
- Ne vous faites pas BAIT PAR LE HEAL. Vérifiez toujours les sorts d'invocateurs des ennemis. Quelque soit votre niveau, il y a peu de chances qu'un HeadButt + Atomisation deal plus de dégats que le heal du carry. Par conséquent, avec un simple heal ennemi, la situation peut se tourner à votre désavantage et vous pourriez y laisser de la peau de vachette.
A ce titre, essayez d'optimiser votre combo pour faire un maximum de dégats avec le passif.
Je rappelle que le passif d'alistar dure 3 secondes, chaque secondes il effectue un tick de dégâts. L'idéal lors d'un engage est de courir sur le carry ou le support, faire une atomisation, attendre le second tick avant d'utiliser votre headbutt (c'est à dire que le champion ennemi doit être retombé au sol). La procédure est simple, une fois l'atomisation effectuée, le champion ennemi s'envole, vous courrez derrière lui, dès que vous y êtes, placez votre headbutt pour l'envoyer sur votre carry. Si c'est un champion à burst (Graves par exemple), c'est le meilleur moment pour mettre votre fatigue. D'une part le champion aura du mal à fuir votre carry même avec un flash, d'autre part il ne pourra plus lui infliger trop de dégats. Evitez de faire cette manipulation s'il reste 200HP à votre carry quand même. Courrez ensuite pour mettre des auto attaques (CHAQUE DÉGÂT EFFECTUÉ COMPTE !!!!), à ce moment là placez votre heal.
Si vous êtes vraiment à l'aise avec votre gameplay, vous devez essayer de faire le maximum de hit & run que possible.
Oui j'ai bien dit hit&run avec alistar. Oui, c'est bien un champion de mêlée. Mais un simple clic droit pour attaquer résulte à ceci : le champion ennemi court, alistar reste fixe, en une fraction de seconde le carry ennemi vous a contourné et vous serez en peine pour le suivre. Alors que si vous placez une attaque, commencez à courir dans la direction par laquelle il fuit, et placez une nouvelle auto attaque, et ainsi de suite, vous serez tel un morpion coincée entre les poils, vous garderez une position toujours à votre avantage pour votre atomisation suivante puisque vous serez encore au corps à corps. Si tout s'est bien déroulé, la seconde atomisation décide de la fin du combat. Le carry d'en face est bien souvent déjà mort.
Les comportements à éviter :
- Le combo Headbutt Atomisation présente de nombreux GROS inconvénients : D'une part il utilise vos deux CC immédiatement, en terme de durée d'incapacitation, c'est la moitié du combo que j'ai présenté au dessus. Deuxièmement, généralement il vous éloigne de votre carry, qui devra courir sans attaquer pour atteindre la cible et la frapper. Troisièmement, il n'optimise pas du tout les dégats que peuvent faire votre passif. Quatrièmement, il y a de fortes chances qu'il rapproche la cible de sa propre tourelle et donc de sa fuite en vie. Et enfin, lorsque vous êtes full range pour le headbutt, il y a des chances pour que votre atomisation ne le bump pas, auquel cas l'ennemi ne subit aucun réel CC et vous n'avez plus rien pour le déchirer.
- Le combo flash + atomisation semble être un mouvement intéressant. En effet, dans certains cas, c'est le seul moyen d'atteindre le carry ennemi pour lui mettre la sauce. Le problème est que si le carry ne meurt pas grâce à ce mouvement, vous avez gaspillés un flash. C'est à dire que la prochaine fois qu'un ennemi s'enfuira avec 30 HP et que vous n'aurez pas la portée pour headbutt, vous allez rager. Ce qui signifie qu'au prochain gank "au pire moment" du jungler ennemi, vous allez mourir.
- Ne vous faites pas BAIT PAR LE HEAL. Vérifiez toujours les sorts d'invocateurs des ennemis. Quelque soit votre niveau, il y a peu de chances qu'un HeadButt + Atomisation deal plus de dégats que le heal du carry. Par conséquent, avec un simple heal ennemi, la situation peut se tourner à votre désavantage et vous pourriez y laisser de la peau de vachette.
Il me semble primordial de dédier un chapitre complet à l'utilisation de votre ultime.
L'utilisation de l'ultime d'alistar est finalement ce qui différenciera un bon alistar d'un alistar moyen.
Tout d'abord, il faut décomposer les deux aspects de ce sort :
- Lors du lancement, il purge l'intégralité des contrôles qui vous affectent.
- Par la suite, il réduit énormément les dégats physiques et magiques que vous subissez (les dégats bruts peuvent être très douloureux, prenez garde à Olaf, Ahri, et aux embrasements divers, ils peuvent facilement vous anéantir au moment où vous vous y attendez le moins).
Le moment idéal pour lancer l'ultime dépends réellement de la situation. Je vais tenter d'en situer trois, qui sont pour moi les plus fréquentes :
- La première, elle en mid-game, lorsque vous décallez de la botlane pour ganker. Deux choix s'offrent à vous, soit vous arrivez de côté, soit vous contournez carrément par derrière, passez devant la tourelle ennemie, et arrivez par derrière sur la cible (midlane le plus souvent). Ces deux cas de figures sont sensiblement les mêmes. Vous allez soit placer votre atomisation en arrivant de côté, soit votre headbutt (+randuin à la microseconde où vous entrez au contact de l'ennemi) en arrivant de côté ou derrière, puis foncer sur l'ennemi pour mettre votre atomisation. Les champions mid ayant souvent du hard CC (kiss d'ahri, cage de veigar, stun de brand etc la liste est longue), si vous estimez que votre gank est de bonne qualité et votre purge nécéssaire (= si il peut mener à la kill), dès que le hard CC vous touche, lancez l'ultimate, et placez votre combo. Si il n'y a pas de hard CC (raté ou inexistant), ou si vous n'avez pas eu besoin du purge, ne lancez surtout pas votre ultimate en prévision de dégâts que vous subirez 2 ou 3 secondes plus tard. Les deux premiers coups de tourelle sur un alistar bien tanké comme présenté ici ne vous feront de toute façon que très peu de dégâts. Lancez-le uniquement quand vous sentez que le burst vas vous arriver dessus ou que les dégâts infligés par la tourelle sont un danger pour la réussite de l'opération.
- La seconde situation pour l'ultime se situe botlane, entre l'early game et le midgame. Lorsque vous faites des affrontements 2vs2, 3vs2 et 2vs3 (voire 4vs2 quand le mid vous décalle dessus, situation souvent très douloureuse). Lors de votre présence sur la botlane, vous avez eu l'occasion de voir à peu près les dégats que sont capables de vous faire les ennemis. Avec cet alistar, il y a peu de chances que le carry d'en face vous défonce très vite. Bien souvent, lors des 2vs2, vous serez peu focus, si vous voyez que c'est le cas, après votre engage à l'atomisation (le meilleur cas), vous le saurez vite, tous les sorts partent sur vous. Si vous voulez prendre le combat jusqu'au bout, attendez d'avoir perdu environ 40% à 60% de votre vie avant de lancer l'ultime, en fonction de la lane contre laquelle vous jouez, et des sorts / dégats potentiels que peuvent encore vous faire les ennemis. Si vous le lancez trop tôt (qu'il vous reste 80 à 100% de votre vie), les ennemis vont probablement se détourner de vous et se lancer sur votre carry. Situation qui vous déplaît, puisque vous voulez être focus sous l'ultime, pour que votre carry puisse deal gratuitement. tandis que si vous laissez l'espoir aux ennemis qu'ils ont une chance de vous tuer, ils vont peut-être croire qu'ils vous feront des dégâts et seront susceptibles de garder le focus sur vous. Si vous êtes focus et sous ultime, ne placez pas votre fatigue bêtement. Les ennemis vont vous focus et probablement vous tomber à 20% de vie pendant l'ultime, ils ne devraient pas réellement pouvoir faire plus si vous avez au moins votre cotte de maille et qu'ils ne sont pas feeds. Votre fatigue sur le carry placée pile à la fin de votre ultime sera la goutte d'eau qui fait déborder le vase, il y aura un total de 9 secondes pendant lesquelles le carry d'en face ne pourra pas vous tuer. Cette durée est normalement amplement suffisante pour que le manchot qui vous sert de carry arrive à les éliminer. N'oubliez pas le combo détaillé dans la section Skill Sequence, il est toujours totalement valable. Et c'est la gestion des 4 sorts d'alistar de cette manière qui rends la mad cow aussi performante en combat 2vs2.
- La troisième situation à détailler sera l'affrontement bien propre en 5vs5. Vous devez faire en sorte d'être engagé lors des teamfights. Vous serez en théorie l'un des plus tankés de votre équipe. Si vous êtes bien placés au front, il y a des chances pour que vous soyez focus, si tel est le cas, vous avez deux solutions : Soit vous voyez plein de sorts ennemis vous arriver dessus, auquel cas ulti direct pour ne pas se faire OS (oui, 5 personnes peuvent OS les purs tanks, c'est League of Legends je rappelle). Soit l'équipe d'en face est composée de plusieurs champions de mêlée qui vous foncent dessus. L'idéal à ce moment là est de les laisser vous venir dessus, quitte à y perdre quelques plumes (30% de votre vie, c'est très rapide), placer votre atomisation et votre ultime (ou l'inverse si vous êtes stun à ce moment là), puis d'activer randuin et shurelya si ils sont disponibles, de foncer sur le carry AP / AD / support, et le ramener dans la direction de votre équipe. Si vous n'y arrivez pas c'est pas grave, cela veut dire que vous avez monopolisé leur attention sur vous et que votre équipe doit en théorie être en train de les taper gratuitement pendant que vous êtes focus. Si vous y arrivez, il a de fortes chances que le champion que vous avez lancé sur votre équipe (visez le plus squichy le plus possible) soit focus par vos carrys et meurt facilement. Auquel cas votre travail est fait, vous avez gagné la partie. Félicitations.
L'utilisation de l'ultime d'alistar est finalement ce qui différenciera un bon alistar d'un alistar moyen.
Tout d'abord, il faut décomposer les deux aspects de ce sort :
- Lors du lancement, il purge l'intégralité des contrôles qui vous affectent.
- Par la suite, il réduit énormément les dégats physiques et magiques que vous subissez (les dégats bruts peuvent être très douloureux, prenez garde à Olaf, Ahri, et aux embrasements divers, ils peuvent facilement vous anéantir au moment où vous vous y attendez le moins).
Le moment idéal pour lancer l'ultime dépends réellement de la situation. Je vais tenter d'en situer trois, qui sont pour moi les plus fréquentes :
- La première, elle en mid-game, lorsque vous décallez de la botlane pour ganker. Deux choix s'offrent à vous, soit vous arrivez de côté, soit vous contournez carrément par derrière, passez devant la tourelle ennemie, et arrivez par derrière sur la cible (midlane le plus souvent). Ces deux cas de figures sont sensiblement les mêmes. Vous allez soit placer votre atomisation en arrivant de côté, soit votre headbutt (+randuin à la microseconde où vous entrez au contact de l'ennemi) en arrivant de côté ou derrière, puis foncer sur l'ennemi pour mettre votre atomisation. Les champions mid ayant souvent du hard CC (kiss d'ahri, cage de veigar, stun de brand etc la liste est longue), si vous estimez que votre gank est de bonne qualité et votre purge nécéssaire (= si il peut mener à la kill), dès que le hard CC vous touche, lancez l'ultimate, et placez votre combo. Si il n'y a pas de hard CC (raté ou inexistant), ou si vous n'avez pas eu besoin du purge, ne lancez surtout pas votre ultimate en prévision de dégâts que vous subirez 2 ou 3 secondes plus tard. Les deux premiers coups de tourelle sur un alistar bien tanké comme présenté ici ne vous feront de toute façon que très peu de dégâts. Lancez-le uniquement quand vous sentez que le burst vas vous arriver dessus ou que les dégâts infligés par la tourelle sont un danger pour la réussite de l'opération.
- La seconde situation pour l'ultime se situe botlane, entre l'early game et le midgame. Lorsque vous faites des affrontements 2vs2, 3vs2 et 2vs3 (voire 4vs2 quand le mid vous décalle dessus, situation souvent très douloureuse). Lors de votre présence sur la botlane, vous avez eu l'occasion de voir à peu près les dégats que sont capables de vous faire les ennemis. Avec cet alistar, il y a peu de chances que le carry d'en face vous défonce très vite. Bien souvent, lors des 2vs2, vous serez peu focus, si vous voyez que c'est le cas, après votre engage à l'atomisation (le meilleur cas), vous le saurez vite, tous les sorts partent sur vous. Si vous voulez prendre le combat jusqu'au bout, attendez d'avoir perdu environ 40% à 60% de votre vie avant de lancer l'ultime, en fonction de la lane contre laquelle vous jouez, et des sorts / dégats potentiels que peuvent encore vous faire les ennemis. Si vous le lancez trop tôt (qu'il vous reste 80 à 100% de votre vie), les ennemis vont probablement se détourner de vous et se lancer sur votre carry. Situation qui vous déplaît, puisque vous voulez être focus sous l'ultime, pour que votre carry puisse deal gratuitement. tandis que si vous laissez l'espoir aux ennemis qu'ils ont une chance de vous tuer, ils vont peut-être croire qu'ils vous feront des dégâts et seront susceptibles de garder le focus sur vous. Si vous êtes focus et sous ultime, ne placez pas votre fatigue bêtement. Les ennemis vont vous focus et probablement vous tomber à 20% de vie pendant l'ultime, ils ne devraient pas réellement pouvoir faire plus si vous avez au moins votre cotte de maille et qu'ils ne sont pas feeds. Votre fatigue sur le carry placée pile à la fin de votre ultime sera la goutte d'eau qui fait déborder le vase, il y aura un total de 9 secondes pendant lesquelles le carry d'en face ne pourra pas vous tuer. Cette durée est normalement amplement suffisante pour que le manchot qui vous sert de carry arrive à les éliminer. N'oubliez pas le combo détaillé dans la section Skill Sequence, il est toujours totalement valable. Et c'est la gestion des 4 sorts d'alistar de cette manière qui rends la mad cow aussi performante en combat 2vs2.
- La troisième situation à détailler sera l'affrontement bien propre en 5vs5. Vous devez faire en sorte d'être engagé lors des teamfights. Vous serez en théorie l'un des plus tankés de votre équipe. Si vous êtes bien placés au front, il y a des chances pour que vous soyez focus, si tel est le cas, vous avez deux solutions : Soit vous voyez plein de sorts ennemis vous arriver dessus, auquel cas ulti direct pour ne pas se faire OS (oui, 5 personnes peuvent OS les purs tanks, c'est League of Legends je rappelle). Soit l'équipe d'en face est composée de plusieurs champions de mêlée qui vous foncent dessus. L'idéal à ce moment là est de les laisser vous venir dessus, quitte à y perdre quelques plumes (30% de votre vie, c'est très rapide), placer votre atomisation et votre ultime (ou l'inverse si vous êtes stun à ce moment là), puis d'activer randuin et shurelya si ils sont disponibles, de foncer sur le carry AP / AD / support, et le ramener dans la direction de votre équipe. Si vous n'y arrivez pas c'est pas grave, cela veut dire que vous avez monopolisé leur attention sur vous et que votre équipe doit en théorie être en train de les taper gratuitement pendant que vous êtes focus. Si vous y arrivez, il a de fortes chances que le champion que vous avez lancé sur votre équipe (visez le plus squichy le plus possible) soit focus par vos carrys et meurt facilement. Auquel cas votre travail est fait, vous avez gagné la partie. Félicitations.
L'un des gros avantages d'alistar est sa capacité à protéger son carry. Lorsque vous avez besoin de faire des mouvements défensifs (tous ceux que j'ai présenté avant étaient offensifs il me semble), la situation est souvent la même :
- Rapprochez vous le plus possible de votre tour tout en collant au maximum votre carry, car c'est en étant proche de lui que vous serez le plus à même de le protéger.
- Repoussez le danger avec un headbutt dès qu'un ennemi est un danger pour votre carry (par exemple un udyr en stance ours, un nocturne en train de lancer son fear (placez l'atomisation avant pour casser son spellshield). Evitez de l'utiliser sur le carry ou un ennemi trop loin, puisqu'il vous rapproche de la cible et donc potentiellement peut vous mettre énormément en danger. Utilisez-le sur le carry ennemi que si le votre est très low life et que l'ennemi peut tuer votre carry.
- Essayez de toucher le plus de monde possible avec votre atomisation, afin de maximiser vos chances de prendre la fuite.
- Si vous savez réellement que vous ne pouvez pas sauver votre carry mais que vous pouvez fuir, laissez le mourir. OUI, LAISSEZ-LE CREVER LA GUEULE OUVERTE. Un mort vaut mieux que deux. Néanmoins, si vous avez une once d'espoir de lui sauver la vie, réellement, faites-le. De même, s'il vous reste 100HP, que votre carry a très peu de chances de s'en sortir, n'y retournez pas bêtement, votre survie n'a pas réellement beaucoup moins d'importance que celle de votre carry, à moins qu'il soit en killing spree (auquel cas il vaut plus d'or, et il vaut donc plus cher que vous). Encore une fois, cette situation s'appréhende avec l'expérience, l'habitude de l'utilisation d'alistar tank.
- Rapprochez vous le plus possible de votre tour tout en collant au maximum votre carry, car c'est en étant proche de lui que vous serez le plus à même de le protéger.
- Repoussez le danger avec un headbutt dès qu'un ennemi est un danger pour votre carry (par exemple un udyr en stance ours, un nocturne en train de lancer son fear (placez l'atomisation avant pour casser son spellshield). Evitez de l'utiliser sur le carry ou un ennemi trop loin, puisqu'il vous rapproche de la cible et donc potentiellement peut vous mettre énormément en danger. Utilisez-le sur le carry ennemi que si le votre est très low life et que l'ennemi peut tuer votre carry.
- Essayez de toucher le plus de monde possible avec votre atomisation, afin de maximiser vos chances de prendre la fuite.
- Si vous savez réellement que vous ne pouvez pas sauver votre carry mais que vous pouvez fuir, laissez le mourir. OUI, LAISSEZ-LE CREVER LA GUEULE OUVERTE. Un mort vaut mieux que deux. Néanmoins, si vous avez une once d'espoir de lui sauver la vie, réellement, faites-le. De même, s'il vous reste 100HP, que votre carry a très peu de chances de s'en sortir, n'y retournez pas bêtement, votre survie n'a pas réellement beaucoup moins d'importance que celle de votre carry, à moins qu'il soit en killing spree (auquel cas il vaut plus d'or, et il vaut donc plus cher que vous). Encore une fois, cette situation s'appréhende avec l'expérience, l'habitude de l'utilisation d'alistar tank.
Alistar Tank est l'un des champions qui à mon avis a un des plus gros skill cap du jeu, qui offre de très solides avantages à votre équipe. Qui est probablement un des champions les plus efficaces une fois l'avantage pris au cours d'une partie et qui peut réellement confirmer une domination sur l'équipe adverse.
Son plus gros défaut, s'il c'en est un, est qu'il n'est pas très efficace si votre équipe a perdu l'avantage au cours de la partie, que ça soit sur votre lane ou sur les autres, il ne servira pas à grand chose si vos carrys sont inefficaces.
Je tiens également à préciser que dans les nombreux cas de figure que j'ai exposé tout au long de ce guide, ce sont des situations "idéales" pour briller en combat. Seule l'expérience du champion vous ouvrira toutes les portes de ce gameplay d'apparence basique mais finalement extrêmement complet, et vous permettra d'appréhender chaque situation du mieux que vous pouvez et faire gagner votre équipe le plus possible. Le guide est loin d'être exhaustif, je l'étofferais un peu à l'avenir, j'essayerais d'ajouter des vidéos et des replays.
Je ne joue pas souvent Alistar aussi bien que présenté dans ce guide. Je connais par expérience les moves à faire, ceux qui fonctionnent et ceux qui ne fonctionnent pas, mais c'est pas toujours évident d'évaluer la situation à son maximum en permanence. Il n'empêche qu'environ 2 parties sur 3 quand je joue alistar je vois apparaître des commentaires de l'équipe en face. Ils vont de "carried by support" à des petits mots moins gentils toujours en rapport avec ma prostate. Hé oui, Alistar c'est ça, c'est un champion qui a tout ce qu'il faut pour rendre les ennemis complètements fous.
J'espère vraiment vous avoir donnés envie d'essayer cette manière de jouer alistar, j'ai pris beaucoup de plaisir à écrire ce guide et j'espère qu'il aura du succès, j'espère, quelque soit votre niveau, vous avoir donné envie de sortir un bel alistar des familles, et si vous étiez déjà convaincu par la puissance de la vachette, vous avoir donnés quelques pistes à explorer sur votre utilisation ultérieure du taureau.
N'hésitez pas à et noter et surtout commenter ce guide, donner vos impressions, vos avis, et des conseils pour l'améliorer.
Son plus gros défaut, s'il c'en est un, est qu'il n'est pas très efficace si votre équipe a perdu l'avantage au cours de la partie, que ça soit sur votre lane ou sur les autres, il ne servira pas à grand chose si vos carrys sont inefficaces.
Je tiens également à préciser que dans les nombreux cas de figure que j'ai exposé tout au long de ce guide, ce sont des situations "idéales" pour briller en combat. Seule l'expérience du champion vous ouvrira toutes les portes de ce gameplay d'apparence basique mais finalement extrêmement complet, et vous permettra d'appréhender chaque situation du mieux que vous pouvez et faire gagner votre équipe le plus possible. Le guide est loin d'être exhaustif, je l'étofferais un peu à l'avenir, j'essayerais d'ajouter des vidéos et des replays.
Je ne joue pas souvent Alistar aussi bien que présenté dans ce guide. Je connais par expérience les moves à faire, ceux qui fonctionnent et ceux qui ne fonctionnent pas, mais c'est pas toujours évident d'évaluer la situation à son maximum en permanence. Il n'empêche qu'environ 2 parties sur 3 quand je joue alistar je vois apparaître des commentaires de l'équipe en face. Ils vont de "carried by support" à des petits mots moins gentils toujours en rapport avec ma prostate. Hé oui, Alistar c'est ça, c'est un champion qui a tout ce qu'il faut pour rendre les ennemis complètements fous.
J'espère vraiment vous avoir donnés envie d'essayer cette manière de jouer alistar, j'ai pris beaucoup de plaisir à écrire ce guide et j'espère qu'il aura du succès, j'espère, quelque soit votre niveau, vous avoir donné envie de sortir un bel alistar des familles, et si vous étiez déjà convaincu par la puissance de la vachette, vous avoir donnés quelques pistes à explorer sur votre utilisation ultérieure du taureau.
N'hésitez pas à et noter et surtout commenter ce guide, donner vos impressions, vos avis, et des conseils pour l'améliorer.
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