Not Updated For Current Season
This guide has not yet been updated for the current season. Please keep this in mind while reading. You can see the most recently updated guides on the browse guides page
x
x
Did this guide help you? If so please give them a vote or leave a comment.
You can even win prizes by doing so!
Vote
Comment
I liked this Guide
I didn't like this Guide
Thank You!
Your votes and comments encourage our guide authors to continue
creating helpful guides for the League of Legends community.
Spells:
Heal
Flash
Ability Order
Essence Theft (PASSIVE)
Ahri Passive Ability
Historia
Mimo że jej postać wydawała się ludzka, wiedziała, że transformacja nie była kompletna. Będąc przebiegłym stworzeniem, przystosowała się do zwyczajów społeczeństwa ludzi i używała swojego daru, by uwodzić niczego niepodejrzewających mężczyzn. Odurzeni jej kuszącym wdziękiem, byli bezbronni, dlatego z łatwością pochłaniała esencję ich życia. Karmienie się ich żądzami przywiodło ją bardzo blisko spełniana marzeń, ale im więcej życia pochłaniała, tym dziwniejsze uczucie żalu poczynało się w niej odzywać. Miała wątpliwości co do czynów, które nigdy nie sprawiały jej problemu, gdy była lisem. Zrozumiała, że nie jest w stanie przezwyciężyć wyrzutów sumienia swojej rozwijającej się moralności. W poszukiwaniu rozwiązania, Ahri znalazła się w Institute of War, domu najbardziej uzdolnionych magów w Runeterrze. Zaproponowali jej zachowanie człowieczeństwa, pod warunkiem że nie będzie czynić innym krzywdy i podejmie służbę w League of Legends.
'Łaska to ludzki przywilej... ale i odpowiedzialność.'
Ahri
Nasze Umiejętności:
(Passyw) Kradzież Esencji - Ahri otrzymuje ładunek Kradzieży Esencji kiedy trafi wroga zaklęciem (maksymalnie: 3 ładunki na zaklęcie). Po osiągnięciu 9 ładunków następne zaklęcie Ahri będzie miało 35% wampiryzmu zaklęć.
Zwodnicza Kula - Ahri wypuszcza swoją kulę, która następnie wraca do niej i zadaje obrażenia magiczne w drodze do celu i nieuchronne obrażenia, kiedy wraca.
Ahri wypuszcza kulę, która zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obrażeń magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obrażeń.
Ogniki - Ahri wypuszcza trzy ogniki, które po chwili namierzają się i atakują pobliskich wrogów.
Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzają się na pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 40/70/100/130/160 (+0.38) obrażeń magicznych. Kolejne ogniki, które trafią ten sam cel zadają 50%. Obrażenia maks. obrażenia 80/140/200/260/320 (+0.75).
Urok - Ahri przesyła buziaka, który rani i rzuca urok na pierwszego wroga, którego napotka na swojej drodze, dzięki czemu podchodzi on do niej całkiem bezbronny.
Ahri wysyła całusa, który zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obrażeń magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, który bezbronny idzie w jej stronę przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek.
Widmowa Szarża - Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji, zadając obrażenia trzem pobliskim bohaterom. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy, zanim zacznie się odnawiać.
Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stronę 3 pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 100/140/180 (+0.3) pkt. obrażeń magicznych. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy w ciągu 10 sekund, zanim zacznie się odnawiać.
(Passyw) Kradzież Esencji - Ahri otrzymuje ładunek Kradzieży Esencji kiedy trafi wroga zaklęciem (maksymalnie: 3 ładunki na zaklęcie). Po osiągnięciu 9 ładunków następne zaklęcie Ahri będzie miało 35% wampiryzmu zaklęć.
Zwodnicza Kula - Ahri wypuszcza swoją kulę, która następnie wraca do niej i zadaje obrażenia magiczne w drodze do celu i nieuchronne obrażenia, kiedy wraca.
Ahri wypuszcza kulę, która zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. obrażeń magicznych, po czym wraca do niej i zadaje 40/65/90/115/140 (+0.33) pkt. nieuchronnych obrażeń.
Ogniki - Ahri wypuszcza trzy ogniki, które po chwili namierzają się i atakują pobliskich wrogów.
Ahri wypuszcza trzy ogniki. Po chwili namierzają się na pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 40/70/100/130/160 (+0.38) obrażeń magicznych. Kolejne ogniki, które trafią ten sam cel zadają 50%. Obrażenia maks. obrażenia 80/140/200/260/320 (+0.75).
Urok - Ahri przesyła buziaka, który rani i rzuca urok na pierwszego wroga, którego napotka na swojej drodze, dzięki czemu podchodzi on do niej całkiem bezbronny.
Ahri wysyła całusa, który zadaje 60/90/120/150/180 (+0.35) pkt. obrażeń magicznych i oczarowuje pierwszego trafionego wroga, który bezbronny idzie w jej stronę przez 1/1.25/1.5/1.75/2 sek.
Widmowa Szarża - Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji, zadając obrażenia trzem pobliskim bohaterom. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy, zanim zacznie się odnawiać.
Ahri skacze do przodu i wystrzeliwuje pociski esencji w stronę 3 pobliskich wrogów (priorytet mają bohaterowie), zadając 100/140/180 (+0.3) pkt. obrażeń magicznych. Widmowej Szarży można użyć do 3 razy w ciągu 10 sekund, zanim zacznie się odnawiać.
Większy Znak Przenikliwości x9
Przebicie odporności jest przydatne od początku gry do samego końca. Dzięki nim na początku przebijamy jeszcze słaby pancerz, a na końcu jest nam łatwiej stawić czoło przeciwnikowi.
Większa Pieczęć Witalności x9
Nasz bohater (Ahri) jest niestety mało wytrzymała, więc łatwo nas zabić gdy jesteśmy nieostrożni, a gdy giniemy to będziemy mieli problemy w późniejszych fazach gry. Dlatego wybieramy te runy aby mieć więcej zdrowia co zaoszczędzi nam to wilu przykrych sytuacji.
Większy Glif Mocy x9
Zawsze więcej AP(mocy umiejętności) się przyda do walki. Ja wybieram te runy ponieważ, fakt na początku mamy mniej AP niż z run co dają na samym początku, ale w końcowej fazie gry mamy więcej AP aż trzykrotnie!
Większa Esencja Potęgi x3
Tak zwane "płaskie" AP są przydatne w każdej fazie gry, a szczegółnie na samym początku gdy posiadamy takie trzy to dostajemy 15 AP! Należy też pamiętać że na początku gry nie należy się wycofywać z linii ponieważ wróg zdobędzie wtedy nad nami przewage.
Przebicie odporności jest przydatne od początku gry do samego końca. Dzięki nim na początku przebijamy jeszcze słaby pancerz, a na końcu jest nam łatwiej stawić czoło przeciwnikowi.
Większa Pieczęć Witalności x9
Nasz bohater (Ahri) jest niestety mało wytrzymała, więc łatwo nas zabić gdy jesteśmy nieostrożni, a gdy giniemy to będziemy mieli problemy w późniejszych fazach gry. Dlatego wybieramy te runy aby mieć więcej zdrowia co zaoszczędzi nam to wilu przykrych sytuacji.
Większy Glif Mocy x9
Zawsze więcej AP(mocy umiejętności) się przyda do walki. Ja wybieram te runy ponieważ, fakt na początku mamy mniej AP niż z run co dają na samym początku, ale w końcowej fazie gry mamy więcej AP aż trzykrotnie!
Większa Esencja Potęgi x3
Tak zwane "płaskie" AP są przydatne w każdej fazie gry, a szczegółnie na samym początku gdy posiadamy takie trzy to dostajemy 15 AP! Należy też pamiętać że na początku gry nie należy się wycofywać z linii ponieważ wróg zdobędzie wtedy nad nami przewage.
Podpalenie- Dobry do dobijania, lub jako dopełnienie do naszego kombo. Polecam
Błysk- Przydatny do gonienia i uciekania, razem z naszym Ulti mamy łącznie 4 przeskoki
Duch- Jeżeli mamy za mało mobilności to ten spell się nam bardzo przyda zarówno do uciekania jak i gonienia.
Teleport- Pozwala nam na dłuższe utrzymanie się na lini dzięki możliwość po skończeniu zakupów na natychmiastowy powrót na linie.
Błysk- Przydatny do gonienia i uciekania, razem z naszym Ulti mamy łącznie 4 przeskoki
Duch- Jeżeli mamy za mało mobilności to ten spell się nam bardzo przyda zarówno do uciekania jak i gonienia.
Teleport- Pozwala nam na dłuższe utrzymanie się na lini dzięki możliwość po skończeniu zakupów na natychmiastowy powrót na linie.
You must be logged in to comment. Please login or register.