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Spells:
Exhaust
Ignite
Ability Order
Battle Fury (PASSIVE)
Tryndamere Passive Ability
Storia
"Il prossimo vero potere arriverà dal lontano nord, e coinvolgerà Tryndamere... in un modo o nell'altro." Graccus Mightstone, studioso politico della League of Legends..
Un champion epico e massiccio come il Trynda merita una guida epica e massiccia! Dopo il rework Trynda è diventato un champ solido e viabile in svariate situazioni, Jungler rapido ed efficiente capace anche di counter-giunglare come pochi, nonchè fortissimo laner per la solo top.
Oltre ad esporre cose ovvie per i più riguardo questo campionone vi illustrerò le 2 build migliori per giocare il barbarone e come sia possibile scegliere quella più adatta in base alla situazione così come essere in grado di mixarle per ottenere il massimo dal Re dei Fottuti Barbari e portare il vostro team alla vittoria!
Oltre ad esporre cose ovvie per i più riguardo questo campionone vi illustrerò le 2 build migliori per giocare il barbarone e come sia possibile scegliere quella più adatta in base alla situazione così come essere in grado di mixarle per ottenere il massimo dal Re dei Fottuti Barbari e portare il vostro team alla vittoria!
Il vecchio Trynda era un champ estremamente binario, feed-dipendente e con ENORMI problemi di counterabilità, un early penoso e un late così animalesco tale da far gridare all'OP tutti i nabbi del mondo salvo poi rendere chiara la sua inutilità in ranked o in generale contro qualunque team con un exhaust e un ignite. I rework fatti sul champ prima e quello su spells e masteries poi lo hanno trasformato in una vera e propria macchina-da-guerra-furia-sanguinaria in grando di ripulire la giungla a velocità leggendaria e di dominare la lane contro buona parte degli avversari. Soprattutto i rework hanno reso il suo skillset adatto sia alla canonica build da full-dps tira-crittoni in grado di bishottare qualsiasi carry o support si trovi sulla sua strada sia ad una build da off-tank che lo trasforma in una bestia inarrestabile capace di tritare pianeti mentre mezzo team avversario lo focussa senza pietà!
SKILLS:
Nome Descrizione
Tryndamere guadagna 0.35% crit per Fury (35% a pieno) - Trynda guadagna 5 fury a colpo inferto + 5 fury bonus per i crit e 10 fury per kill/last-hit, perde 5 fury al secondo dopo che passa 5 secondi senza attaccare.
Praticamente questa è la skill che vi permette di fare i danni esorbitanti
Second Sight
PASSIVA: dà AD bonus + altro AD bonus in base ai danni subiti
ATTIVA: consuma tutta la rage e cura trynda in base alla rage consumata
AD: 5/10/15/20/25 + 0.15/0.2/0.25/0.3/0.35 per 1% hp mancanti
Cooldown: 12 secondi
Cura base: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+1.5 AP)
Cura extra: 0.5 / 0.95 / 1.4 / 1.85 / 2.3 per 1 fury consumed
L'altra abilità che vi permette di fare danni, nonchè quella che vi salva il gluteo quando finisce la ult
Bloodlust
Riduce l'AD di tutti i champ nemici nell'area circostante e slowa quelli di spalle per 4 secondi.
AD rimosso: 20/35/50/65/80
Cooldown: 14 secondi
Slow: 30/37.5/45/52.5/60 %
Radius: 400
Quesa è l'abilità che serve per fare le triple kill e che insieme alla E vi rende un chaser terrificante
Mocking Shout
Tryndamere srotella via colpendo tutto ciò che attraversa e passando attraverso i muri, il cooldown di questa abilità si riduce di un secondo ad ogni crit... gnam
Danno: 60/90/120/150/180 + 1.2 x AD + 1 x AP danno fisico
Cooldown: 13/12/11/10/9 secondi
Spin Radius: 220
Range: 660
Buona per incare, per seguire o per fuggire, praticamente la versione da Barbarian King del coltellino di MacGyver
Spinning Slash
Tryndamere carica Rage istantaneamente e non può scendere al di sotto di 1HP per 5 secondi, quest'abilità può essere attivata anche durante stun, silence e suppress.
Rage caricata: 50/75/100
Cooldown: 110/100/90 secondi
TRY TO KILL ME NAO MWAHAHAHAHA
Undying Rage
Nome Descrizione
Tryndamere guadagna 0.35% crit per Fury (35% a pieno) - Trynda guadagna 5 fury a colpo inferto + 5 fury bonus per i crit e 10 fury per kill/last-hit, perde 5 fury al secondo dopo che passa 5 secondi senza attaccare.
Praticamente questa è la skill che vi permette di fare i danni esorbitanti
Second Sight
PASSIVA: dà AD bonus + altro AD bonus in base ai danni subiti
ATTIVA: consuma tutta la rage e cura trynda in base alla rage consumata
AD: 5/10/15/20/25 + 0.15/0.2/0.25/0.3/0.35 per 1% hp mancanti
Cooldown: 12 secondi
Cura base: 30 / 40 / 50 / 60 / 70 (+1.5 AP)
Cura extra: 0.5 / 0.95 / 1.4 / 1.85 / 2.3 per 1 fury consumed
L'altra abilità che vi permette di fare danni, nonchè quella che vi salva il gluteo quando finisce la ult
Bloodlust
Riduce l'AD di tutti i champ nemici nell'area circostante e slowa quelli di spalle per 4 secondi.
AD rimosso: 20/35/50/65/80
Cooldown: 14 secondi
Slow: 30/37.5/45/52.5/60 %
Radius: 400
Quesa è l'abilità che serve per fare le triple kill e che insieme alla E vi rende un chaser terrificante
Mocking Shout
Tryndamere srotella via colpendo tutto ciò che attraversa e passando attraverso i muri, il cooldown di questa abilità si riduce di un secondo ad ogni crit... gnam
Danno: 60/90/120/150/180 + 1.2 x AD + 1 x AP danno fisico
Cooldown: 13/12/11/10/9 secondi
Spin Radius: 220
Range: 660
Buona per incare, per seguire o per fuggire, praticamente la versione da Barbarian King del coltellino di MacGyver
Spinning Slash
Tryndamere carica Rage istantaneamente e non può scendere al di sotto di 1HP per 5 secondi, quest'abilità può essere attivata anche durante stun, silence e suppress.
Rage caricata: 50/75/100
Cooldown: 110/100/90 secondi
TRY TO KILL ME NAO MWAHAHAHAHA
Undying Rage
Che siate andati in giungla o in lane per quando inziano le schermaglie di gruppo dovete aver fatto almeno un paio di kill, anche a costo di rimetterci la pelle, in questa fase dovete sempre ritardare l'ingresso in teamfight, possibilmente senza neanche farvi vedere e verificando quali dei CC avversari vengono utilizzati e quali no per poi avventarvi sul support o sul carry di turno, praticamente come un assassin. D'ora in poi la vostra Q non vi cura più di una minchia in fronte quindi smettete di usarla e cercate di stare sempre con la Fury carica, entrare in teamfight anche solo con la sbarra a metà fa una differenza enorme, è grazie questo e alla Q maxata che potete fare danni senza item AD e comprare la Warmog, ad esempio se c'è un tf pronto per esplodere sulla mid-lane andate a menare i fantasmini per caricare la Fury. Durante questa fase andate a farmare minion e jungla avversaria il più spesso possibile, dovete fare soldi anche se le kills scarseggi***ero.
In particolare io cerco di "sparire dalla circolazione" appena finita la Warmog (ovviamente non ci si astiene dai teamfight ma si evita di dare nell'occhio e si farma tutto il farmabile), non solo è utile farmarla il prima possibile ma se gli avversari non hanno modo di saggiare la vostra resistenza e la vostra potenza quando vi ripresenterete con l'Atma faranno fatica a capire cosa è successo e come mai i loro pezzi sono sparsi per la mappa mentre voi fuggite ululando e srotellando!
Arrivati a questa fase della partita probabilmente inizierete a fare multikill mentre vi trastullate con l'altra mano di conseguenza con tutti i soldi che vi ritroverete potete completare la build, la priorità degli item da finire a questo punto è estremamente variabile e se non siete dottati a morte potete anche saltare la QSS per fare l'IE e radere al suolo Summoner's Rift. Se completate la build feedati potete anche accamparvi nella base nemica ed ammazzare tutti a 2 o a 3 alla volta appena respawnano.
In particolare io cerco di "sparire dalla circolazione" appena finita la Warmog (ovviamente non ci si astiene dai teamfight ma si evita di dare nell'occhio e si farma tutto il farmabile), non solo è utile farmarla il prima possibile ma se gli avversari non hanno modo di saggiare la vostra resistenza e la vostra potenza quando vi ripresenterete con l'Atma faranno fatica a capire cosa è successo e come mai i loro pezzi sono sparsi per la mappa mentre voi fuggite ululando e srotellando!
Arrivati a questa fase della partita probabilmente inizierete a fare multikill mentre vi trastullate con l'altra mano di conseguenza con tutti i soldi che vi ritroverete potete completare la build, la priorità degli item da finire a questo punto è estremamente variabile e se non siete dottati a morte potete anche saltare la QSS per fare l'IE e radere al suolo Summoner's Rift. Se completate la build feedati potete anche accamparvi nella base nemica ed ammazzare tutti a 2 o a 3 alla volta appena respawnano.
La cosa importante da capire, è che un Tryndamere giocato a questo modo ha un ruolo diverso da un Tryndamere giocato full dps! Dovete vederlo più simile ad Olaf o a un Sion offtank-AD solo che è più veloce, più potente e più resistente di entrambi. Seppure avrete un dps altissimo non sarete in grado di bishottare carry full-health, di contro avrete una presenza in teamfight molto maggiore, potrete sfruttare la vostra W per indebolire il team avversario a mo' di off-tank, invece di usarla solo per inseguire lo squishy di turno, non siete più così ultimate-dipendenti.
Nonostante la vostra resistenza dovete continuare a sfruttare la vostra mobilità per evitare il focus (specialmente dei CC), e per fare dentro e fuori dal teamfight. La cosa che dovete mettervi in testa è che la vostra ultimate NON SERVE A SALVARVI LA VITA, serve a finire il team avversario prima di morire; se avete usato la vostra ultimate per fuggire siete stati inutili e contate nel team come il pet di Malzahar (ovviamente non vi sto dicendo di suicidarvi sempre, vi sto dicendo di conservarla per il momento adatto).
Quando non siete così feedati o ben assistiti da potervi permettere semplicemente di gettarvi sugli avversari uno alla volta in ordine di squishyezza, l'approccio al teamfight deve essere:
-entro appenna sprecano i CC puntando sul carry o sul support
-mi focussano, srotello via, se necessario uso cleanse
-rientro puntando sul successivo bersaglio nevralgico
-mi focussano, srotello via, se necessario attivo QSS
-rientro e inizio a tirare mazzate alla cieca, se necessario attivo l'ult e continuo a spargere sangue fino alla morte!
Se voi ed il vostro team sapete quello che fate è molto probabile che il combattimento si concluda almeno con un 4-2 e che i restanti membri del vostro team possano buttare giù qualche inhibitor. Giocare Tryndamere a questa maniera significa avere un personaggio che ha un'efficienza ridotta al 70% ma una resa moltiplicata di 2-3 volte, è molto, MA MOLTO meno binario ed ha un impatto molto maggiore sul risultato della partita e se non siete d'accordo non siete neanche degni della Demonblade!
Nonostante la vostra resistenza dovete continuare a sfruttare la vostra mobilità per evitare il focus (specialmente dei CC), e per fare dentro e fuori dal teamfight. La cosa che dovete mettervi in testa è che la vostra ultimate NON SERVE A SALVARVI LA VITA, serve a finire il team avversario prima di morire; se avete usato la vostra ultimate per fuggire siete stati inutili e contate nel team come il pet di Malzahar (ovviamente non vi sto dicendo di suicidarvi sempre, vi sto dicendo di conservarla per il momento adatto).
Quando non siete così feedati o ben assistiti da potervi permettere semplicemente di gettarvi sugli avversari uno alla volta in ordine di squishyezza, l'approccio al teamfight deve essere:
-entro appenna sprecano i CC puntando sul carry o sul support
-mi focussano, srotello via, se necessario uso cleanse
-rientro puntando sul successivo bersaglio nevralgico
-mi focussano, srotello via, se necessario attivo QSS
-rientro e inizio a tirare mazzate alla cieca, se necessario attivo l'ult e continuo a spargere sangue fino alla morte!
Se voi ed il vostro team sapete quello che fate è molto probabile che il combattimento si concluda almeno con un 4-2 e che i restanti membri del vostro team possano buttare giù qualche inhibitor. Giocare Tryndamere a questa maniera significa avere un personaggio che ha un'efficienza ridotta al 70% ma una resa moltiplicata di 2-3 volte, è molto, MA MOLTO meno binario ed ha un impatto molto maggiore sul risultato della partita e se non siete d'accordo non siete neanche degni della Demonblade!
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