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Runes: Default
1
2

Precision
Resolve
+10% Attack Speed
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+10-180 Bonus Health
Spells:
1
2
3
Default
Barrier
Flash
Items
Threats & Synergies
Threats
Synergies
Extreme
Major
Even
Minor
Tiny
Show All
None
Low
Ok
Strong
Ideal
Extreme Threats

Draven
Just farm from afar; he'll beat you most of the time if you fight him. / Solo farmea de lejos, el te ganara la mayoria de veces si le peleas.
Synergies
Ideal
Strong
Ok
Low
None
Champion Build Guide
Explanation

This build isn't trying to turn Kog'Maw into a pure tank or a traditional, fragile ADC.
Its goal is to maximize the product of:
DPS × Live Time
The idea is very simple:
- A Kog'Maw with full damage can eliminate enemies quickly, but if it dies in 2 seconds, it wastes a large part of its potential.
- An extremely tanky Kog'Maw can survive for a long time, but if it doesn't deal damage, it ends up being ignored.
This build seeks the balance point where each gold point invested generates the highest possible total damage during a fight.
Strengths:

-Very difficult to eliminate.
-Excellent sustained DPS.
-Very strong against tanks.
-Scales very well into the late game.
-Flexible depending on the enemy team composition.
-Extremely effective in prolonged fights.
Weaknesses:

-Lower burst damage than a full damage build.
-Requires proper positioning.
-Heavily relies on maintaining consistent basic attacks.
-Can struggle against long crowd control combos if the build isn't adapted.
DOES THIS HAPPEN TO YOU WITH KOG'MAW?

"I pick him and get wiped out in 0.2 seconds before I can even do any damage."
"I feel useless without protection": You're fed up with relying on your team to constantly peel for you to play.
"If I build pure damage, I explode. If I build pure tank, I can't kill a single minion."
"Any assassin or mage one-shots me and my team flames me."
"I watch Korean Kog'Maw tank guides but I don't understand why they work or when to buy each item."
"I want a build that lets me be Mahoraga and adapt to any damage type."
Don't worry. There's a mathematical solution.
After analyzing gold, stat efficiency, effective lifespan (EHP), and optimal resistance thresholds, we've developed a build that addresses this Kog'Maw problem.
Calculations

To create this build, I aimed to optimize Kog'Maw builds to maximize the balance between sustained damage (DPS) and survivability.
I wanted to know, from a mathematical perspective of gold invested versus effective survivability (EHP), what the armor and magic resistance range is beyond which continuing to purchase resistances ceases to be the most efficient option and it becomes better to invest in health, shields, or damage. These values should be considered before applying the temporary buffs from Terminus (+24 Armor/MR) and Jak'Sho (+30% bonus resistances) to evaluate the 'sweet spot' of base stats.
Additionally, I calculated thresholds for six scenarios:
- Enemy mostly AD.
- Enemy mostly AD with armor penetration (LDR 35%, Mortal Reminder 30%, Serylda 35%).
- Enemy mostly AD with armor penetration + Black Cleaver 30%.
- Enemy mostly AP.
-Mostly AP enemy with 40% Void Staff.
-Mixed composition.
To do this, I considered Kog'Maw's stats from the latest version:
At level 18, Kog'Maw has:
HP 2318
Armor 99.65
Magic Resistance 52.1
And in addition to that, he gains:
+128 HP (Adaptive Health)
+3.5% max HP (Conditioning Rune)
+8 Armor (Conditioning Rune)
+8 Magic Resistance (Conditioning Rune)
+3% bonus to Armor and Magic Resistance (Conditioning Rune)
And if we buy "Jak'Sho, The Protean" as an optional core, our stats change slightly, resulting in:
HP 2532
Armor 111
Magic Resistance 62
And if we add "Jak'Sho, The Protean" to the equation, we end up with:
HP 2893
Armor 157
Magic Resistance 108
This is the point where investing gold in resistances stops being more efficient than buying (health, shields, damage).
- Enemy mostly AD. (Buy up to 169 armor maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the maximum armor value changes to 123)
- Enemy mostly AD with armor penetration (LDR 35%, Mortal Reminder 30%, Serylda 35%). (Buy up to 134 armor maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the maximum armor value changes to 88)
- Enemy mostly AD with armor penetration + Black Cleaver 30%. (Buy up to 84 armor maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the maximum armor value changes to 38)
- Enemy mostly AP. (Buy up to 253 magic resistance maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the maximum magic resistance changes to 207)
-Mostly AP enemy with 40% Void Staff. (Buy up to 203 magic resistance maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the maximum magic resistance changes to 157)
-Mixed composition. (Buy up to 46 armor and between 63-68 magic resistance maximum) (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the core build is already viable, but it's better to build HP, shields, or damage)
Regarding HP, it's viable to buy between 468-968 (If you bought "Jak'Sho, The Protean", the viable HP to buy is between 106-406)
Considerations

As for the builds, I took into consideration all these objects:
Spirit Visage 2700g (+10 ability haste, +50 magic resistance, +400 health, +100% base health regeneration) Unique – Boundless Vitality: Increases all An icon representing the keyword Heal healing and An icon representing the keyword Shield shielding received as well as health regeneration by 25%.
Sterak's Gage 3200g (+400 health, +20% tenacity) Unique – The Claws that Catch: Gain bonus attack damage equal to 45% base AD. Unique – Lifeline: If you would take damage that would reduce you below 30% of your maximum health, you first gain an icon representing the keyword Shield shield that absorbs damage equal to 60% of bonus health which decays over 4.5 seconds (90 second cooldown).
Limited to 1 Lifeline item. (Lifeline items: Archangel's Staff, Hexdrinker Hexdrinker, Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow, Maw of Malmortius Maw of Malmortius, Protoplasm Harness Protoplasm Harness, Seraph's Embrace Seraph's Embrace, Sterak's Gage Sterak's Gage)
Sunfire Aegis 2700g (+10 ability haste, +50 armor, +350 health) Unique – Immolate: Taking or dealing damage activates this passive for 3 seconds. Deal 20 (+ 1% bonus health) magic damage every second to enemies within An icon representing the keyword Centered range 325 (+ 100% bonus size) units, with the damage being increased to 160% against An icon representing the keyword Minion minions and to 200% against An icon representing the keyword Monster monsters. This executes minions that would be killed by one more tick of damage.
Limited to 1 Immolate item. (Immolate items: Hollow Radiance, Sunfire Aegis)
Thornmail 2450g (+75 armor, +150 health) Unique – Thorns: When struck by a basic attack on-hit, deal 20 (+ 10% bonus armor) magic damage to the attacker and, if they are a champion, inflict them with An icon representing the keyword Grievous wounds Grievous Wounds for 3 seconds.
Titanic Hydra 3300g (+40 attack damage, +600 health) Active: Unique – Titanic Crescent: Your next basic attack on-hit within 10 seconds empowers Cleave to deal (An icon representing the keyword Melee 4% / An icon representing the keyword Ranged 2%) maximum health bonus physical damage to the primary target and (An icon representing the keyword Melee 9% / An icon representing the keyword Ranged 4.5%) maximum health physical damage to secondary targets (10 second cooldown, starts after using the empowered attack).
Titanic Crescent resets the user's basic attack timer. Passive: Unique – Cleave: Basic attacks on-hit deal (An icon representing the keyword Melee 1% / An icon representing the keyword Ranged 0.5%) maximum health bonus physical damage to the target and (An icon representing the keyword Melee 3% / An icon representing the keyword Ranged 1.5%) maximum health physical damage to other enemies in a cone in the direction of the primary target.
Limited to 1 Hydra item. (Hydra items: Profane Hydra, Ravenous Hydra Ravenous Hydra, Stridebreaker Stridebreaker, Titanic Hydra)
Unending Despair 2800g (+15 ability haste, +50 armor, +400 health) Unique – Anguish: Every 4 seconds after entering combat with champions, sap all enemy champions around you within An icon representing the keyword Centered range 650 units to deal magic damage equal to 3% of your bonus health to them and An icon representing the keyword Heal heal yourself equal to 250% of the post-mitigation damage dealt.
Warmog's Armor 3100g (+1000 health, +100% base health regeneration) Unique: Grants Warmog's Heart if you have at least 2000 bonus health. Unique – Warmog's Heart: Regenerate「 1.5% maximum health every 0.5 seconds」if damage has not been taken in the last 8 seconds (3 seconds for damage from non-champions). Unique – Warmog's Vitality: Gain bonus health equal to 12% bonus health from items.
Fimbulwinter 2400g (+15 ability haste, +550 health, +1000 mana) Unique – Awe: Grants bonus health equal to 15% bonus mana. Unique – Everlasting: An icon representing the keyword Immobilize Immobilizing, or An icon representing the keyword Slow slowing if you are An icon representing the keyword Melee melee, an enemy champion grants a 100 (+ 4.5% current mana) An icon representing the keyword Shield shield for 3 seconds (8 second cooldown). The shield's strength is increased「 by 80% 」if there is more than one enemy champion within An icon representing the keyword Centered range 1200 units.
Wit's End 2800g (+45 magic resistance, +50% attack speed, +20% tenacity) Unique – Fray: Basic attacks deal 45 bonus magic damage on-hit.
Zeke's Convergence 2200g (+10 ability haste, +25 armor, +25 magic resistance, +300 health) Unique – Cryocombustion: Gain 15 ultimate haste. Unique – Frostfire Tempest: Upon casting your ultimate ability, and once an enemy champion is within Frostfire Tempest's radius or after 5 seconds otherwise, you summon a storm of flame and ice around you for 5 seconds. The storm deals「 7.5 magic damage every 0.25 seconds」to enemy champions within an An icon representing the keyword Centered range 350 radius and An icon representing the keyword Slow slows them by 30% (45 second cooldown, starts on ultimate cast).
Protoplasm Harness 2500g (+20 ability haste, +600 health) Unique – Lifeline: If you would take damage that would reduce you below 30% of your maximum health, you first gain 200 – 300 (based on level) bonus health for 5 seconds and An icon representing the keyword Heal heal yourself for 200 – 400 (based on level) (+ 175% bonus armor) (+ 175% bonus magic resistance) over the same duration, during which you also gain 15% increased size, 10% bonus movement speed, and 25% An icon representing the keyword Tenacity tenacity (90 second cooldown).
Limited to 1 Lifeline item. (Lifeline items: Archangel's Staff, Hexdrinker Hexdrinker, Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow, Maw of Malmortius Maw of Malmortius, Protoplasm Harness Protoplasm Harness, Seraph's Embrace Seraph's Embrace, Sterak's Gage Sterak's Gage)
Randuin's Omen 2700g (+75 armor, +350 health) Active: Unique – Humility: Unleash a shockwave around you that An icon representing the keyword Slow slows nearby enemies by 70% for 2 seconds (90 second cooldown; An icon representing the keyword Centered range 500 range). Passive: Unique – Resilience: Reduces incoming damage from An icon representing the keyword Critical strike critical strikes by 30%.
Riftmaker 3100g (+70 ability power, +15 ability haste, +350 health) Unique – Void Corruption: For each second in combat with champions, deal 2% increased damage, stacking up to 4 times for a total of 8% increased damage. At maximum stacks, gain (An icon representing the keyword Melee 10% / An icon representing the keyword Ranged 6%) omnivamp. Unique – Void Infusion: Gain ability power equal to 2% bonus health.
Seraph's Embrace 2900g (+70 ability power, +25 ability haste, +1000 mana) Unique – Awe: Grants ability power equal to 2% bonus mana. Unique – Lifeline: If you would take damage that would reduce you below 30% of your maximum health, you first gain an icon representing the keyword Shield shield for 3 seconds that absorbs damage equal to 18% maximum mana for 3 seconds (90 second cooldown).
Limited to 1 Lifeline item. (Lifeline items: Archangel's Staff, Hexdrinker Hexdrinker, Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow, Maw of Malmortius Maw of Malmortius, Protoplasm Harness Protoplasm Harness, Seraph's Embrace Seraph's Embrace, Sterak's Gage Sterak's Gage)
Spear of Shojin 3100g (+45 attack damage, +450 health) Unique – Dragonforce: Gain 25 basic ability until. Unique – Focused Will: Dealing An icon representing the keyword Ability damage ability damage or An icon representing the keyword Pet damage pet damage, from a non-innate An icon representing the keyword Champion ability ability cast instance, generates a stack for 6 seconds, stacking up to 4 times. For each stack, your An icon representing the keyword Ability damage ability damage, An icon representing the keyword Pet damage pet damage and An icon representing the keyword Proc damage proc damage, from a non-item cast instance, gain 3% increased damage, for a total increase of 12% at maximum stacks.
Each cast instance can only grant one stack per second.
Experimental Hexplate 3000g (+40 attack damage, +20% attack speed, +450 health) Unique – Hexcharged: Gain 30 ultimate until.
Unique – Overdrive: Upon casting your ultimate ability, enter Overdrive to gain (An icon representing the keyword Melee 50% / An icon representing the keyword Ranged 35%) bonus attack speed and (An icon representing the keyword Melee 20% / An icon representing the keyword Ranged 14%) bonus movement speed for 8 seconds (30 second cooldown, starts on ultimate cast).
Force of Nature 2800g (+55 magic resistance, +400 health, +4% movement speed) Unique – Steadfast: Taking magic damage from champions generates a stack of Steadfast for 7 seconds, stacking up to 8 times with the duration refreshing on subsequent magic damage from them and always dealing damage to them. Becoming An icon representing the keyword Immobilize immobilized by an enemy champion generates 2 stacks and also refreshes the duration. Once per cast instance, each incoming basic attack, ability, or item effect can only generate 1 stack of Steadfast from their damage every 1 second. At maximum stacks, gain 70 bonus magic resistance and 6% bonus movement speed.
Frozen Heart 2500g (+20 ability haste, +75 armor, +400 mana) Unique – Winter's Caress: An icon representing the keyword Cripple Cripples the attack speed of enemy champions within 700 units by 20%.
Guardian Angel 3200g (+55 attack damage, +45 armor) Unique – Rebirth: Upon taking lethal damage, enter An icon representing the keyword Resurrection resurrection for 4 seconds, during which you are An icon representing the keyword Invulnerability invulnerable, An icon representing the keyword Untargetable untargetable, and unable to act, and afterwards An icon representing the keyword Heal heal for 50% of base health and restore 100% of maximum mana (300 second cooldown, starts after resurrection ends).
Heartsteel 3000g (+900 health, +100% base health regeneration) Unique – Colossal Consumption: While within 700 units of an enemy champion, generate a stack on them every second, stacking up to 3 times. Your next basic attack against a target with 3 stacks is empowered to consume them all to deal 70 (+ 6% maximum health) bonus physical damage on-hit and grant you permanent bonus health equal to「10% of that amount」 (30 second cooldown per target). Unique – Goliath: Gain 0% – 30% (based on maximum health) increased size.
Hextech Gunblade 3000g (+40 attack damage, +80 ability power, +10% omnivamp) Active: Unique – Lightning Bolt: Shocks the target enemy champion with a bolt of lightning, dealing 175 – 253 (based on level) (+ 30% AP) magic damage and An icon representing the keyword Slow slowing them by 25% for 1.5 seconds (60 second cooldown; An icon representing the keyword Edge range 700 range).)
Hollow Radiance 2800g (+10 ability haste, +40 magic resistance, +400 health, +100% base health regeneration) Unique – Immolate: Taking or dealing damage activates this passive for 3 seconds. Deal 15 (+ 1% bonus health) magic damage every second to enemies within An icon representing the keyword Centered range 325 (+ 100% bonus size) units, with the damage being increased to 125% against An icon representing the keyword Minion minions and An icon representing the keyword Monster monsters. This executes minions that would be killed by one more tick of damage.
Unique – Desolate: Killing a non-champion unit causes an eruption around their death location that deals「30 (+2% bonus health) magic damage」to enemies within 350 units. Scoring an icon representing the keyword Takedown takedown against an enemy champion within 3 seconds of damaging them causes a larger eruption that deals「60 (+ 4% bonus health) magic damage」to enemies within 500 units.
Limited to 1 Immolate item. (Immolate items: Hollow Radiance, Sunfire Aegis)
Hullbreaker 3000g (+40 attack damage, +500 health, +4% movement speed) Unique – Skipper: Basic on-hit attacks against any enemy grant a stack for 10 seconds, stacking up to 5 times. At maximum stacks, or 4 stacks, your next basic attack on-hit against a champion, epic monster, or structure consumes all stacks to deal (An icon representing the keyword Melee 120% / An icon representing the keyword Ranged 84%) base AD (+ (An icon representing the keyword Melee 5% / An icon representing the keyword Ranged 3.5%) maximum health) bonus physical damage, increased to (An icon representing the keyword Melee 300% / An icon representing the keyword Ranged 210%) base AD (+ (An icon representing the keyword Melee 10% / An icon representing the keyword Ranged 7%) maximum health) against structures. Unique – Boarding Party: Allied An icon representing Siege minion siege minions and An icon representing Super minion super minions within An icon representing the keyword Edge range 1050 units gain (An icon representing the keyword Melee 70 – 130 / An icon representing the keyword Ranged 35 – 65) (based on level) bonus armor and bonus magic resistance, as well as 10% increased size.
Iceborn Gauntlet 2900g (+15 ability haste, +50 armor, +300 health) Unique – Spellblade: After using an ability, your next basic attack within 10 seconds deals 150% base AD bonus physical damage on-hit and creates a 300 radius frost field for 2 seconds. Enemies within the field are slowed by (An icon representing the keyword Melee 25% / An icon representing the keyword Ranged 12.5%) (1.5 second cooldown, starts after using the empowered attack).
Limited to 1 Spellblade item. (Spellblade items: Dusk and Dawn
, Essence Reaver Essence Reaver, Iceborn Gauntlet Iceborn Gauntlet, Lich Bane Lich Bane, Trinity Force Trinity Force)
Jak'Sho, The Protean 3200g (+45 armor, +45 magic resistance, +350 health) Unique – Voidborn Resilience: Gain a stack for each second in combat with enemy champions, stacking up to 5 times. At maximum stacks, increase your bonus armor and bonus magic resistance by 30% until the end of combat.
Kaenic Rookern 2900g (+80 magic resistance, +400 health, +100% base health regeneration) Unique – Magebane: After not taking magic damage for 15 seconds, gain an icon representing the keyword Shield shield that absorbs magic damage equal to 15% of maximum health until destroyed.
Knight's Vow 2300g (+10 ability haste, +40 armor
+200 health, +100% base health regeneration) Active: Unique – Pledge: Designate the target allied champion as being Worthy, forming an icon representing the keyword Tether tether between you and them. Champions can only be designated as Worthy by one Knight's Vow at a time. You cannot be designated as Worthy by an ally's Knight's Vow once you've formed a tether (60 second cooldown; An icon representing the keyword Centered range 1250 range). Passive: (Unique – Sacrifice: While your Worthy ally is tethered to you and you are above 30% of your maximum health, redirect 14% of the pre-mitigation physical and magic damage they take to you as the respective damage type. Additionally, you An icon representing the keyword Heal heal for 12% of the post-mitigation damage dealt by your Worthy ally to champions.)
Locket of the Iron Solari 2200g (+10 ability haste, +30 armor, +30 magic resistance, +200 health) Active: Unique – Devotion: Grants you and allied champions within An icon representing the keyword Centered range 850 units to An icon representing the keyword Shield shield for 290 – 360 (based on target's level) that decays over 2.5 seconds (90 second cooldown).
Maw of Malmortius 3100g (+60 attack damage, +15 ability haste, +40 magic resistance) Unique – Lifeline: If you would take magic damage that would reduce you below 30% of your maximum health, you first gain an An icon representing the keyword Shield shield that absorbs (An icon representing the keyword Melee 200 / An icon representing the keyword Ranged 150) (+ (An icon representing the keyword Melee 150% / An icon representing the keyword Ranged 112.5%) bonus AD) magic damage for 3 seconds. Additionally, triggering this effect grants you 10% omnivamp until the end of combat (90 second cooldown).
Limited to 1 Lifeline item. (Lifeline items: Archangel's Staff, Hexdrinker Hexdrinker, Immortal Shieldbow Immortal Shieldbow, Maw of Malmortius Maw of Malmortius, Protoplasm Harness Protoplasm Harness, Seraph's Embrace Seraph's Embrace, Sterak's Gage Sterak's Gage)
Mercurial Scimitar 3200g (+50 attack damage, +35 magic resistance, +10% life steal) Active: Unique – Quicksilver: Removes all An icon representing the keyword Crowd control crowd control debuffs (except An icon representing the keyword Airborne Airborne) from your champion and grants 50% bonus total movement speed and An icon representing the keyword Ghosted ghosting for 2 seconds (90 second cooldown).
Overlord's Bloodmail 3300g (+30 attack damage, +550 health) Unique – Tyranny: Gain bonus attack damage equal to 2.5% bonus health. Unique – Retribution: Gain bonus attack damage equal to 0% – 12% (based on missing health) of your total attack damage from other sources.
Abyssal Mask 2650 (+15 ability haste, +45 magic resistance, +350 health) Unique – Unmake: Enemy champions within 700 units of you become cursed, causing them to receive 12% increased magic damage from all sources.
Bandlepipes 2300g (+15 ability haste, +20 armor, +20 magic resistance, +200 health) Unique – Fanfare: An icon representing the keyword Slow Slowing or An icon representing the keyword Immobilize immobilizing an enemy champion empowers you with Fanfare for (An icon representing the keyword Melee 8 / An icon representing the keyword Ranged 4) seconds, granting you 20 bonus movement speed. While empowered, you and nearby allied champions also gain (An icon representing the keyword Melee 30 / An icon representing the keyword Ranged 20)% bonus attack speed.
Dead Man's Plate 2900g (+55 armor, +350 health, +4% movement speed) Unique – Shipwrecker: While moving, generates 7 stacks of Momentum every 0.25 seconds, granting up to 20 bonus movement speed at 100 stacks after 3.75 seconds of moving. Basic attacks consume all stacks to deal 0 – 40 (based on Momentum) (+ 0% – 100% (based on Momentum) base AD) bonus physical damage on-hit.
Unique – Unsinkable: Gain 15% An icon representing the keyword Slow resist slow resist.
Death's Dance 3300g (+60 attack damage, +15 ability haste, +50 armor) Unique – Ignore Pain: Reduces (An icon representing the keyword Melee 30% / An icon representing the keyword Ranged 10%) of all post-mitigation physical and magic damage received and instead stores the damage to successively take it as true damage over 3 seconds, dealing a third of the stored damage each second.
Unique – Defy: If an enemy champion dies within 3 seconds of you damaging them, removes Ignore Pain's remaining stored damage and An icon representing the keyword Heal heals you for 75% bonus AD over 2 seconds.
Edge of Night 3000g (+50 attack damage, +15 lethality, +250 health) Unique – Annul: Grants an icon representing the keyword Spell shield spell shield that blocks the next hostile ability (40 second cooldown, timer restarts upon taking damage from champions).
Zhonya's Hourglass 3250g (+105 ability power, +50 armor) Unique – Time Stop: Put yourself in An icon representing the keyword Stasis (buff) stasis for 2.5 seconds, rendering you An icon representing the keyword Untargetable untargetable and An icon representing the keyword Invulnerability invulnerable for the duration but also unable to move, declare basic attacks, cast abilities, use summoner spells, or activate items (120 second cooldown).
Blade of the Ruined King 3200g (+40 attack damage, +25% attack speed, +10% life steal) Unique – Mist's Edge: Basic attacks deal bonus physical damage on-hit equal to (An icon representing the keyword Melee 9% / An icon representing the keyword Ranged 6%) of the target's current health, with a maximum of 100 against An icon representing the keyword Minion minions and An icon representing the keyword Monster monsters. Unique – Clawing Shadows: Basic on-hit attacks against enemy champions apply a stack for 6 seconds, stacking up to 3 times. The third stack consumes them all to An icon representing the keyword Slow slow the target by 30% for 1 second (15 second cooldown).
Navori Flickerblade 2650g (+40% attack speed, +25% critical strike chance, +4% movement speed) Unique – Transcendence: Basic attacks on-attack reduces the remaining cooldowns of your basic abilities by 15%.
Nashor's Tooth 2900g (+80 ability power, +15 ability haste, +50% attack speed) Unique – Icathian Bite: Basic attacks deal 15 (+ 15% AP) bonus magic damage on-hit.
Kraken Slayer 3000g (+45 attack damage, +40% attack speed, +4% movement speed) Unique – Bring It Down: Basic on-hit attacks grant a stack for 3 seconds, up to 2 stacks. At 2 stacks, the next basic attack consumes all stacks to deal (An icon representing the keyword Melee 150 – 210 / An icon representing the keyword Ranged 120 – 168) (based on level) bonus physical damage on-hit, increased by 0% – 75% (based on target's missing health), for up to (An icon representing the keyword Melee 262.5 – 367.5 / An icon representing the keyword Ranged 210 – 294) (based on level) bonus physical damage.
Hexoptics C44 2800g (+55 attack damage, +25% critical strike chance) Unique – Magnification: Deal 0% – 10% (based on distance to target) increased An icon representing the keyword Basic damage basic damage. The distance is calculated from the An icon representing the keyword Edge range edge of your current position to edge of the target's position at the time they are damaged. Unique – Arcane Aim: Scoring an icon representing the keyword Takedown takedown against an enemy champion within 3 seconds of damaging them grants you 100 bonus attack range for 8 seconds.
Fiendhunter Bolts 2650g (+45% attack speed, +25% critical strike chance, +4% movement speed) Unique – Night Vigil: Gain 30 ultimate haste. Unique – Opening Barrage: After casting your ultimate ability, your next 3 basic attacks An icon representing the keyword On-attack on-attack within 8 seconds gain 50% bonus attack speed and are empowered to An icon representing the keyword Critical strike critically strike for「 (60% + An icon for the item Infinity Edge 24%) bonus damage. 」If an attack would have already critically struck, it instead critically strikes for「 (100% + An icon for the item Infinity Edge 30%) bonus damage 」and deals bonus true damage equal to 15% of the triggering attack's damage pre-mitigation (45 second cooldown).
Runaan's Hurricane 2650g (+40% attack speed, +25% critical strike chance, +4% movement speed) Unique – Wind's Fury: Basic attacks on-attack fire additional bolts at up to 2 enemies in front of you, each dealing 55% AD physical damage. Bolts apply An icon representing the keyword On-hit on-hit effects and are affected by An icon representing the keyword Critical strike critical strike modifiers.
The bolts will target the closest enemies to you that are not the main target.
Explicación

Esta configuración no busca convertir a Kog'Maw en un tanque puro ni en un ADC tradicional y frágil.
Su objetivo es maximizar el producto de:
DPS × Tiempo de supervivencia
La idea es muy simple:
- Un Kog'Maw con daño máximo puede eliminar enemigos rápidamente, pero si muere en 2 segundos, desperdicia gran parte de su potencial.
- Un Kog'Maw extremadamente resistente puede sobrevivir mucho tiempo, pero si no inflige daño, termina siendo ignorado.
Esta configuración busca el punto de equilibrio donde cada punto de oro invertido genere el mayor daño total posible durante una pelea.
Fortalezas:

-Muy difícil de eliminar.
-Excelente DPS sostenido.
-Muy fuerte contra tanques.
-Escala muy bien en la fase final de la partida.
-Flexible según la composición del equipo enemigo.
-Extremadamente efectivo en combates prolongados.
Debilidades:

-Daño explosivo menor que una configuración centrada en daño.
-Requiere un buen posicionamiento.
-Depende en gran medida de mantener ataques básicos consistentes.
-Puede tener dificultades contra combos largos de control de masas si la configuración no está adaptada.
¿Te pasa esto con Kog'Maw?
"Lo elijo y me eliminan en 0.2 segundos antes de que pueda siquiera hacerle daño."
"Me siento inútil sin protección": Estás harto de depender de que tu equipo te proteja constantemente para que puedas jugar.
"Si me armo con daño puro, exploto. Si me armo con tanque puro, no puedo matar ni a un solo súbdito."
"Cualquier asesino o mago me mata de un solo golpe y mi equipo me insulta."
"Veo guías coreanas de Kog'Maw tanque, pero no entiendo por qué funcionan ni cuándo comprar cada objeto."
"Quiero una configuración que me permita jugar como Mahoraga y adaptarme a cualquier tipo de daño."
No te preocupes. Hay una solución matemática.
Tras analizar el oro, la eficiencia de las estadísticas, la vida efectiva (EHP) y los umbrales de resistencia óptimos, hemos desarrollado una configuración que resuelve este problema con Kog'Maw.
Cálculos

Para crear esta configuración, busqué optimizar las configuraciones de Kog'Maw para maximizar el equilibrio entre daño sostenido (DPS) y supervivencia.
Quería saber, desde una perspectiva matemática de oro invertido versus supervivencia efectiva (EHP), cuál es el rango de armadura y resistencia mágica a partir del cual seguir comprando resistencias deja de ser la opción más eficiente y se vuelve mejor invertir en salud, escudos o daño. Estos valores deben considerarse antes de aplicar las mejoras temporales de Terminus (+24 de armadura/resistencia mágica) y Jak'Sho (+30% de resistencias adicionales) para evaluar el punto óptimo de las estadísticas base.
Además, calculé umbrales para seis escenarios:
- Enemigo mayoritariamente AD.
- Enemigo mayoritariamente AD con penetración de armadura (LDR 35%, Recordatorio Mortal 30%, Serylda 35%).
- Enemigo mayoritariamente AD con penetración de armadura + Cuchilla Negra 30%.
- Enemigo mayoritariamente AP.
- Enemigo mayoritariamente AP con Bastón del Vacío 40%.
- Composición mixta.
Para ello, consideré las estadísticas de Kog'Maw de la última versión:
En el nivel 18, Kog'Maw tiene:
PV 2318
Armadura 99.65
Resistencia mágica 52.1
Además, obtiene:
+128 PV (Salud Adaptativa)
+3.5% de PV máximos (Runa de Acondicionamiento)
+8 de Armadura (Runa de Acondicionamiento)
+8 de Resistencia mágica (Runa de Acondicionamiento)
+3% de bonificación a Armadura y Resistencia mágica (Runa de Acondicionamiento)
Si compramos "Jak'Sho, el Proteico" como núcleo opcional, sus estadísticas cambian ligeramente, resultando en:
PV 2532
Armadura 111
Resistencia mágica 62
Y si añadimos "Jak'Sho, el Proteico", obtenemos:
PV 2893
Armadura 157
Resistencia mágica 108
Esto es El punto en el que invertir oro en resistencias deja de ser más eficiente que comprar (vida, escudos, daño).
- Enemigo mayoritariamente AD. (Compra hasta un máximo de 169 de armadura) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", el valor máximo de armadura cambia a 123)
- Enemigo mayoritariamente AD con penetración de armadura (LDR 35%, Recordatorio Mortal 30%, Serylda 35%). (Compra hasta un máximo de 134 de armadura) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", el valor máximo de armadura cambia a 88)
- Enemigo mayoritariamente AD con penetración de armadura + Cuchilla Negra 30%. (Compra hasta un máximo de 84 de armadura) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", el valor máximo de armadura cambia a 38)
- Enemigo mayoritariamente AP. (Compra hasta 253 de resistencia mágica como máximo) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", la resistencia mágica máxima cambia a 207)
-Principalmente enemigos con AP y Bastón del Vacío al 40%. (Compra hasta 203 de resistencia mágica como máximo) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", la resistencia mágica máxima cambia a 157)
-Composición mixta. (Compra hasta 46 de armadura y entre 63 y 68 de resistencia mágica como máximo) (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", la configuración básica ya es viable, pero es mejor priorizar HP, escudos o daño)
En cuanto a HP, es viable comprar entre 468 y 968 (Si compraste "Jak'Sho, el Proteico", la HP viable es entre 106 y 406)
Consideraciones

En cuanto a las configuraciones, tomé en consideración todos estos objetos:
Rostro Espiritual 2700g (+10 de celeridad de habilidad, +50 de resistencia mágica, +400 de salud, +100% de regeneración de salud base) Único – Vitalidad Ilimitada: Aumenta toda la sanación recibida y el escudo recibido, así como la regeneración de salud, en un 25%.
Medidor de Sterak 3200g (+400 de salud, +20% de tenacidad) Único – Garras que Atrapan: Obtienes daño de ataque adicional equivalente al 45% del daño de ataque base. Único – Línea de Vida: Si recibes daño que te reduce por debajo del 30% de tu salud máxima, obtienes un escudo que absorbe daño equivalente al 60% de la salud adicional, el cual se disipa en 4.5 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Limitado a 1 objeto de Línea de Vida. (Objetos de la Línea de Vida: Bastón del Arcángel, Bebedor de Hechizos, Arco Escudo Inmortal, Fauces de Malmortius, Arnés de Protoplasma, Abrazo del Serafín, Calibrador de Sterak)
Égida de Fuego Solar 2700g (+10 de celeridad de habilidad, +50 de armadura, +350 de salud) Único – Inmolar: Recibir o infligir daño activa esta pasiva durante 3 segundos. Inflige 20 (+1% de salud adicional) de daño mágico por segundo a los enemigos dentro de un radio de 325 (+100% de tamaño adicional) unidades, con un aumento del daño al 160% contra esbirros y al 200% contra monstruos. Esto ejecuta a los esbirros que morirían con un pulso de daño adicional.
Limitado a 1 objeto Inmolar. (Objetos de Inmolación: Resplandor Hueco, Égida de Fuego Solar)
Malla de Espinas 2450g (+75 de armadura, +150 de salud) Única – Espinas: Al ser golpeado por un ataque básico al impacto, inflige 20 (+10% de armadura adicional) de daño mágico al atacante y, si es un campeón, le inflige Heridas Graves durante 3 segundos.
Hidra Titánica 3300g (+40 de daño de ataque, +600 de salud) Activa: Única – Media Luna Titánica: Tu siguiente ataque básico al impacto en los próximos 10 segundos potencia Tajo para infligir (4% / 2% de daño físico adicional según la salud máxima) al objetivo principal y (9% / 4,5% de daño físico adicional según la salud máxima) a los objetivos secundarios (10 segundos de enfriamiento, comienza después de usar el ataque potenciado).
Media Luna Titánica reinicia el temporizador de ataque básico del usuario. Pasiva: Única – Tajo: Los ataques básicos al impactar infligen (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a Cuerpo 1% / Icono que representa la palabra clave A distancia 0.5%) de daño físico adicional a la salud máxima del objetivo y (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a Cuerpo 3% / Icono que representa la palabra clave A distancia 1.5%) de daño físico adicional a la salud máxima de otros enemigos en un cono en dirección al objetivo principal.
Limitado a 1 objeto de Hidra. (Objetos de Hidra: Hidra Profana, Hidra Voraz, Rompezancadas, Hidra Titánica)
Desesperación Interminable 2800g (+15 de aceleración de habilidad, +50 de armadura, +400 de salud) Único – Angustia: Cada 4 segundos después de entrar en combate con campeones, aturde a todos los campeones enemigos a tu alrededor en un radio de 650 unidades para infligirles daño mágico equivalente al 3% de tu salud adicional y curarte a ti mismo en una cantidad equivalente al 250% del daño infligido tras la mitigación.
Armadura de Warmog (3100 g) (+1000 de salud, +100 % de regeneración de salud base) Único: Otorga Corazón de Warmog si tienes al menos 2000 de salud adicional. Único - Corazón de Warmog: Regenera un 1,5 % de la salud máxima cada 0,5 segundos si no has recibido daño en los últimos 8 segundos (3 segundos para daño de enemigos que no sean campeones). Único - Vitalidad de Warmog: Obtienes salud adicional equivalente al 12 % de la salud adicional de los objetos.
Fimbulwinter (2400 g) (+15 de celeridad de habilidad, +550 de salud, +1000 de maná) Único - Asombro: Otorga salud adicional equivalente al 15 % del maná adicional. Único – Eterno: Un icono que representa la palabra clave Inmovilizar (inmovilizando), o un icono que representa la palabra clave Ralentizar (ralentizando) si eres un campeón cuerpo a cuerpo, un campeón enemigo otorga un escudo de 100 (+ 4,5 % de maná actual) durante 3 segundos (8 segundos de enfriamiento). La fuerza del escudo aumenta un 80 % si hay más de un campeón enemigo dentro de un rango de 1200 unidades.
Fin del Ingenio 2800g (+45 de resistencia mágica, +50 % de velocidad de ataque, +20 % de tenacidad) Único – Desgarrar: Los ataques básicos infligen 45 de daño mágico adicional al impactar.
Convergencia de Zeke 2200g (+10 de celeridad de habilidad, +25 de armadura, +25 de resistencia mágica, +300 de salud) Único – Criocombustión: Obtienes 15 de celeridad de definitiva. Habilidad única: Tempestad de Escarcha y Fuego: Al usar tu habilidad definitiva, y una vez que un campeón enemigo se encuentre dentro del radio de Tempestad de Escarcha y Fuego o después de 5 segundos, invocas una tormenta de fuego y hielo a tu alrededor durante 5 segundos. La tormenta inflige 7.5 de daño mágico cada 0.25 segundos a los campeones enemigos dentro de un radio de 350 y los ralentiza un 30 % (45 segundos de enfriamiento, comienza al usar la habilidad definitiva).
Arnés de Protoplasma 2500g (+20 de celeridad de habilidad, +600 de salud) Único – Línea de Vida: Si recibes daño que te reduce por debajo del 30% de tu salud máxima, primero obtienes 200-300 (según el nivel) de salud adicional durante 5 segundos y luego te curas 200-400 (según el nivel) (+175% de armadura adicional) (+175% de resistencia mágica adicional) durante la misma duración, durante la cual también obtienes un 15% de tamaño aumentado, un 10% de velocidad de movimiento adicional y un 25% de tenacidad (90 segundos de enfriamiento).
Limitado a 1 objeto de Línea de Vida. (Objetos de la línea de vida: Bastón del Arcángel, Bebedor de Hechizos, Arco Escudo Inmortal, Fauces de Malmortius, Arnés de Protoplasma, Abrazo del Serafín, Calibrador de Sterak)
Presagio de Randuin 2700g (+75 de armadura, +350 de salud) Activa: Única – Humildad: Desata una onda expansiva a tu alrededor que ralentiza a los enemigos cercanos un 70% durante 2 segundos (90 segundos de enfriamiento; Alcance 500). Pasiva: Única – Resiliencia: Reduce el daño recibido de golpes críticos un 30%.
Creador de Grietas 3100g (+70 de poder de habilidad, +15 de celeridad de habilidad, +350 de salud) Único – Corrupción del Vacío: Por cada segundo en combate con campeones, inflige un 2% más de daño, acumulándose hasta 4 veces para un total de 8% más de daño. Con el máximo de acumulaciones, obtienes omnivampirismo (un icono que representa la palabra clave Cuerpo a Cuerpo 10% / un icono que representa la palabra clave A distancia 6%). Único – Infusión del Vacío: Obtienes poder de habilidad equivalente al 2% de la salud adicional.
Abrazo del Serafín 2900g (+70 de poder de habilidad, +25 de celeridad de habilidad, +1000 de maná) Único – Asombro: Otorga poder de habilidad equivalente al 2% del maná adicional. Único – Línea de Vida: Si recibieras daño que te redujera por debajo del 30% de tu salud máxima, primero obtienes un escudo (un icono que representa la palabra clave Escudo) durante 3 segundos que absorbe daño equivalente al 18% del maná máximo durante 3 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Limitado a 1 objeto de Lifeline. (Objetos de Lifeline: Bastón del Arcángel, Hexdrinker, Immortal Shieldbow, Fauces de Malmortius, Arnés de Protoplasma, Abrazo del Serafín, Calibrador de Sterak)
Lanza de Shojin 3100g (+45 de daño de ataque, +450 de salud) Única – Fuerza de Dragón: Obtienes 25 de habilidad básica hasta que... Única – Voluntad Concentrada: Infligir daño de habilidad (icono que representa la palabra clave Daño de habilidad) o daño de mascota (icono que representa la palabra clave Daño de mascota) desde una instancia de lanzamiento no innata (icono que representa la palabra clave Habilidad de Campeón), genera una acumulación durante 6 segundos, acumulándose hasta 4 veces. Por cada acumulación, tu daño de habilidad (icono que representa la palabra clave Daño de habilidad), daño de mascota (icono que representa la palabra clave Daño de mascota) y daño de efecto (icono que representa la palabra clave Daño de efecto) desde una instancia de lanzamiento no de objeto, obtienen un 3% de daño aumentado, para un aumento total del 12% con el máximo de acumulaciones.
Cada instancia de lanzamiento solo puede otorgar una acumulación por segundo.
Placa Hextech Experimental 3000g (+40 de daño de ataque, +20% de velocidad de ataque, +450 de salud) Única – Carga Hextech: Obtienes 30 de definitiva hasta que... Único – Sobrecarga: Al usar tu habilidad definitiva, entra en Sobrecarga para obtener una bonificación de velocidad de ataque (50 % Cuerpo a Cuerpo / 35 % A Distancia) y una bonificación de velocidad de movimiento (20 % Cuerpo a Cuerpo / 14 % A Distancia) durante 8 segundos (30 segundos de enfriamiento, comienza al usar la habilidad definitiva).
Fuerza de la Naturaleza 2800g (+55 de resistencia mágica, +400 de salud, +4 % de velocidad de movimiento) Único – Firmeza: Recibir daño mágico de campeones genera una acumulación de Firmeza durante 7 segundos, acumulándose hasta 8 veces. La duración se reinicia con el daño mágico posterior que reciban y siempre les infligirá daño. Ser inmovilizado por un campeón enemigo genera 2 acumulaciones y también reinicia la duración. Una vez por cada uso, cada ataque básico, habilidad o efecto de objeto recibido solo puede generar 1 acumulación de Firmeza por su daño cada 1 segundo. Con el máximo de acumulaciones, obtienes 70 de resistencia mágica adicional y un 6 % de velocidad de movimiento adicional.
Corazón Helado 2500g (+20 de celeridad de habilidad, +75 de armadura, +400 de maná) Único – Caricia Invernal: Un icono que representa la palabra clave Lisiar. Reduce la velocidad de ataque de los campeones enemigos en un radio de 700 unidades en un 20 %.
Ángel Guardián 3200g (+55 de daño de ataque, +45 de armadura) Único – Renacimiento: Al recibir daño letal, entras en resurrección durante 4 segundos, durante los cuales eres invulnerable, inalcanzable e incapaz de actuar. Posteriormente, te curas un 50 % de tu salud base y restauras el 100 % de tu maná máximo (300 segundos de enfriamiento, comienza después de que termine la resurrección).
Heartsteel 3000g (+900 de salud, +100% de regeneración de salud base) Único – Consumo Colosal: Mientras estés a 700 unidades de un campeón enemigo, genera una acumulación sobre él cada segundo, hasta un máximo de 3 veces. Tu siguiente ataque básico contra un objetivo con 3 acumulaciones se potencia para consumirlas todas, infligiendo 70 (+6% de salud máxima) de daño físico adicional al impactar y otorgándote salud adicional permanente equivalente al 10% de esa cantidad (30 segundos de enfriamiento por objetivo). Único – Goliat: Aumenta tu tamaño entre un 0% y un 30% (según tu salud máxima).
Pistola Hextech 3000g (+40 de daño de ataque, +80 de poder de habilidad, +10% de omnivampirismo) Activa: Única – Rayo: Impacta al campeón enemigo objetivo con un rayo, infligiendo 175 – 253 (según el nivel) (+ 30% de poder de habilidad) de daño mágico y ralentizándolo un 25% durante 1,5 segundos (60 segundos de enfriamiento; alcance de 700).
Resplandor Hueco 2800g (+10 de celeridad de habilidad, +40 de resistencia mágica, +400 de salud, +100% de regeneración de salud base) Único – Inmolar: Recibir o infligir daño activa esta pasiva durante 3 segundos. Inflige 15 (+1% de salud adicional) de daño mágico cada segundo a los enemigos dentro de un rango de 325 (+100% de tamaño adicional) unidades, con un aumento del daño del 125% contra esbirros y monstruos. Esto ejecuta a los esbirros que serían eliminados por un tick adicional de daño. Único – Desolar: Matar a una unidad que no sea un campeón provoca una erupción alrededor de su ubicación de muerte que inflige 30 (+2% de salud adicional) de daño mágico a los enemigos dentro de un radio de 350 unidades. Acertar un icono que representa la palabra clave "Derribo" contra un campeón enemigo dentro de los 3 segundos posteriores a dañarlo provoca una erupción mayor que inflige 60 (+ 4% de salud adicional) de daño mágico a los enemigos en un radio de 500 unidades.
Limitado a 1 objeto de Inmolar. (Objetos de Inmolar: Resplandor Hueco, Égida de Fuego Solar)
Rompecascos 3000g (+40 de daño de ataque, +500 de salud, +4% de velocidad de movimiento) Único - Skipper: Los ataques básicos al impactar contra cualquier enemigo otorgan una acumulación durante 10 segundos, acumulándose hasta 5 veces. Con el máximo de acumulaciones, o 4 acumulaciones, tu siguiente ataque básico al impactar contra un campeón, monstruo épico o estructura consume todas las acumulaciones para infligir (Un icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 120 % / Un icono que representa la palabra clave A distancia 84 %) AD base (+ (Un icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 5 % / Un icono que representa la palabra clave A distancia 3,5 %) salud máxima) daño físico adicional, aumentado a (Un icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 300 % / Un icono que representa la palabra clave A distancia 210 %) AD base (+ (Un icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 10 % / Un icono que representa la palabra clave A distancia 7 %) salud máxima) contra estructuras. Único – Grupo de Abordaje: Aliados. Un icono representa a los esbirros de asedio y un icono representa a los superesbirros dentro de un rango de 1050 unidades. Obtienen armadura adicional y resistencia mágica adicional (según el nivel), además de un 10 % más de tamaño.
Guantelete de Hielo 2900g (+15 de celeridad de habilidad, +50 de armadura, +300 de salud). Único – Hoja Mágica: Tras usar una habilidad, tu siguiente ataque básico en 10 segundos inflige un 150 % de daño físico adicional al impactar y crea un campo de escarcha de 300 de radio durante 2 segundos. Los enemigos dentro del campo se ralentizan un 25 % (25 % / 12,5 %) (1,5 segundos de enfriamiento, comienza tras usar el ataque potenciado).
Limitado a 1 objeto Hoja Mágica. (Objetos de Espada Mágica: Anochecer y Amanecer
, Segador de Esencia, Guantelete de Hielo, Azote del Lich, Fuerza de la Trinidad)
Jak'Sho, el Proteico 3200g (+45 armadura, +45 resistencia mágica, +350 salud) Único – Resiliencia Nacida del Vacío: Obtienes una acumulación por cada segundo en combate con campeones enemigos, hasta un máximo de 5 acumulaciones. Con el máximo de acumulaciones, aumenta tu armadura y resistencia mágica adicionales en un 30% hasta el final del combate.
Kaenic Rookern 2900g (+80 resistencia mágica, +400 salud, +100% de regeneración de salud base) Único – Azote de Magos: Tras no recibir daño mágico durante 15 segundos, obtienes un icono que representa la palabra clave Escudo. Escudo que absorbe daño mágico equivalente al 15% de la salud máxima hasta que se destruye.
Juramento del Caballero 2300g (+10 de celeridad de habilidad, +40 de armadura
+200 de salud, +100% de regeneración de salud base) Activa: Única – Promesa: Designa al campeón aliado objetivo como Digno, formando un icono que representa la palabra clave Vínculo entre tú y él. Los campeones solo pueden ser designados como Dignos por un Juramento del Caballero a la vez. No puedes ser designado como Digno por el Juramento del Caballero de un aliado una vez que hayas formado un vínculo (60 segundos de enfriamiento; Un icono que representa la palabra clave Centrado Alcance 1250). Pasiva: (Única – Sacrificio: Mientras tu aliado digno esté vinculado a ti y tengas más del 30 % de tu salud máxima, redirige el 14 % del daño físico y mágico que reciba antes de la mitigación hacia ti como el tipo de daño correspondiente. Además, tú (icono que representa la palabra clave Sanar) curas un 12 % del daño posterior a la mitigación infligido por tu aliado digno a los campeones).
Medallón del Solari de Hierro 2200g (+10 de celeridad de habilidad, +30 de armadura, +30 de resistencia mágica, +200 de salud) Activa: Única – Devoción: Otorga a ti y a los campeones aliados dentro de un rango de 850 unidades a un escudo de 290-360 (según el nivel del objetivo) que se disipa en 2,5 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Fauces de Malmortius 3100g (+60 de daño de ataque, +15 de celeridad de habilidad, +40 de resistencia mágica) Único – Línea de Vida: Si recibieras daño mágico que te redujera por debajo del 30% de tu salud máxima, primero obtienes un escudo que absorbe (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 200 / Icono que representa la palabra clave A distancia 150) (+ (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 150% / Icono que representa la palabra clave A distancia 112,5%) de daño de ataque adicional) de daño mágico durante 3 segundos. Además, activar este efecto te otorga un 10% de omnivampirismo hasta el final del combate (90 segundos de enfriamiento).
Limitado a 1 objeto de Línea de Vida. (Objetos de la línea de vida: Bastón del Arcángel, Bebedor de Hechizos, Arco Escudo Inmortal, Fauces de Malmortius, Arnés de Protoplasma, Abrazo del Serafín, Calibrador de Sterak)
Cimitarra Mercurial 3200g (+50 de daño de ataque, +35 de resistencia mágica, +10% de robo de vida) Activa: Única – Mercurio: Elimina todos los efectos negativos de control de masas (excepto el efecto de "Aéreo") de tu campeón y le otorga un 50% de velocidad de movimiento total adicional y la habilidad "Fantasma" durante 2 segundos (90 segundos de enfriamiento).
Malla de Sangre del Señor Supremo 3300g (+30 de daño de ataque, +550 de salud) Única – Tiranía: Obtienes daño de ataque adicional equivalente al 2,5% de la salud adicional. Único – Retribución: Obtienes daño de ataque adicional equivalente al 0% - 12% (según la salud faltante) de tu daño de ataque total proveniente de otras fuentes.
Máscara Abisal 2650 (+15 de celeridad de habilidad, +45 de resistencia mágica, +350 de salud) Único – Deshacer: Los campeones enemigos a 700 unidades de ti quedan malditos, lo que provoca que reciban un 12% más de daño mágico de todas las fuentes.
Flautas de Bandle 2300g (+15 de celeridad de habilidad, +20 de armadura, +20 de resistencia mágica, +200 de salud) Único – Fanfarria: Un icono que representa la palabra clave Ralentizar o un icono que representa la palabra clave Inmovilizar te otorga Fanfarria durante (un icono que representa la palabra clave Cuerpo a Cuerpo 8 / un icono que representa la palabra clave A distancia 4) segundos, otorgándote 20 de velocidad de movimiento adicional. Mientras estés potenciado, tú y los campeones aliados cercanos también obtienen un (icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 30 / icono que representa la palabra clave A distancia 20)% de velocidad de ataque adicional.
Placa del hombre muerto 2900g (+55 de armadura, +350 de salud, +4% de velocidad de movimiento) Único - Naufragio: Mientras te mueves, genera 7 acumulaciones de Impulso cada 0.25 segundos, otorgando hasta 20 de velocidad de movimiento adicional con 100 acumulaciones después de 3.75 segundos de movimiento. Los ataques básicos consumen todas las acumulaciones para infligir 0-40 (según Impulso) (+0%-100% (según Impulso) de daño de ataque base) de daño físico adicional al impactar. Único - Insumergible: Obtienes un 15% de resistencia a la ralentización.
Danza de la Muerte 3300g (+60 de daño de ataque, +15 de celeridad de habilidad, +50 de armadura) Único – Ignorar Dolor: Reduce (Un icono que representa la palabra clave Cuerpo a Cuerpo 30% / Un icono que representa la palabra clave A distancia 10%) de todo el daño físico y mágico recibido después de la mitigación y, en su lugar, almacena el daño para recibirlo sucesivamente como daño verdadero durante 3 segundos, infligiendo un tercio del daño almacenado cada segundo. Único – Desafiar: Si un campeón enemigo muere dentro de los 3 segundos posteriores a que le inflijas daño, elimina el daño almacenado restante de Ignorar Dolor y Un icono que representa la palabra clave Curar te cura un 75% de AD adicional durante 2 segundos.
Filo de la Noche 3000g (+50 de daño de ataque, +15 de letalidad, +250 de salud) Único – Anular: Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad hostil (40 segundos de enfriamiento, el temporizador se reinicia al recibir daño de campeones).
Reloj de Arena de Zhonya 3250g (+105 de poder de habilidad, +50 de armadura) Único – Detener el Tiempo: Te pone en estasis durante 2,5 segundos, lo que te vuelve invulnerable e invulnerable durante la duración, pero también te impide moverte, declarar ataques básicos, lanzar habilidades, usar hechizos de invocador o activar objetos (120 segundos de enfriamiento).
Hoja del Rey Arruinado 3200g (+40 de daño de ataque, +25% de velocidad de ataque, +10% de robo de vida) Única – Filo de Niebla: Los ataques básicos infligen daño físico adicional al impactar equivalente al (9% / 6% de la salud actual del objetivo, con un máximo de 100 contra súbditos y monstruos. Única – Sombras Garras: Los ataques básicos al impactar contra campeones enemigos aplican una acumulación durante 6 segundos, acumulándose hasta 3 veces. La tercera acumulación las consume todas para ralentizar al objetivo un 30% durante 1 segundo (15 segundos de enfriamiento).
Hoja Parpadeante de Navori 2650g (+40% de velocidad de ataque, +25% de probabilidad de golpe crítico, +4% de velocidad de movimiento) Única – Trascendencia: Los ataques básicos al atacar reducen el enfriamiento restante de tus habilidades básicas un 15%.
Diente de Nashor 2900g (+80 de poder de habilidad, +15 de celeridad de habilidad, +50% de velocidad de ataque) Único – Mordisco Icathiano: Los ataques básicos infligen 15 (+15% de poder de habilidad) de daño mágico adicional al impactar.
Cazador de Krakens 3000g (+45 de daño de ataque, +40% de velocidad de ataque, +4% de velocidad de movimiento) Único – Derríbalo: Los ataques básicos al impactar otorgan una acumulación durante 3 segundos, hasta un máximo de 2 acumulaciones. Con 2 acumulaciones, el siguiente ataque básico consume todas las acumulaciones para infligir (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 150 – 210 / Icono que representa la palabra clave A distancia 120 – 168) (según el nivel) de daño físico adicional al impactar, aumentado entre un 0 % y un 75 % (según la salud faltante del objetivo), hasta un máximo de (Icono que representa la palabra clave Cuerpo a cuerpo 262,5 – 367,5 / Icono que representa la palabra clave A distancia 210 – 294) (según el nivel) de daño físico adicional.
Hexoptics C44 2800g (+55 de daño de ataque, +25 % de probabilidad de golpe crítico) Único – Aumento: Inflige entre un 0 % y un 10 % (según la distancia al objetivo) de daño básico aumentado. La distancia se calcula desde el borde de tu posición actual hasta el borde de la posición del objetivo en el momento en que recibe daño. Único – Puntería Arcana: Si consigues un derribo contra un campeón enemigo en los 3 segundos posteriores a dañarlo, obtienes 100 de alcance de ataque adicional durante 8 segundos.
Rayos Cazadores de Demonios 2650g (+45% de velocidad de ataque, +25% de probabilidad de golpe crítico, +4% de velocidad de movimiento) Único – Vigilia Nocturna: Obtienes 30 de celeridad de definitiva. Único – Rá***a Inicial: Tras usar tu habilidad definitiva, tus siguientes 3 ataques básicos en los 8 segundos posteriores a usar tu habilidad definitiva obtienen un 50% de velocidad de ataque adicional y se potencian para realizar golpes críticos que infligen (60% + 24%) de daño adicional. Si un ataque ya hubiera sido crítico, en su lugar inflige un golpe crítico con un daño adicional de (100 % + Filo Infinito 30 %) y causa daño verdadero adicional equivalente al 15 % del daño del ataque desencadenante antes de la mitigación (45 segundos de enfriamiento).
Huracán de Runaan 2650g (+40 % de velocidad de ataque, +25 % de probabilidad de golpe crítico, +4 % de velocidad de movimiento) Único – Furia del Viento: Los ataques básicos disparan proyectiles adicionales a hasta 2 enemigos frente a ti, cada uno infligiendo un 55 % de daño físico de AD. Los proyectiles aplican efectos de impacto y se ven afectados por los modificadores de golpe crítico.
Los proyectiles apuntarán a los enemigos más cercanos que no sean el objetivo principal.









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