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Jinx Build Guide by Tio Akamaa

AD Carry Let's go, Fishbones! - A comprehensive Jinx Guide [PT-BR]

AD Carry Let's go, Fishbones! - A comprehensive Jinx Guide [PT-BR]

Updated on October 30, 2013
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League of Legends Build Guide Author Tio Akamaa Build Guide By Tio Akamaa 4 3 34,244 Views 13 Comments
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Note

Hello everyone, I am Akama and this is my very first guide here, on Mobafire. Please note that the rest of this guide is in portuguese, as you may have noted by the tag at the title of the guide. I will probably make an english version of this guide if it is requested, but please don't downvote this just because it isn't in your language. Understand that there are other languages than your own, and respect this. Thanks for the attention, and I hope you enjoy the guide!
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Introdução

O foco desse guia é mostrar as vantagens e desvantagens da nova campeã lançada, O Gatilho Desenfreado, Jinx. Visto que não existe nenhum guia até a data de publicação desse guia lançado, eu pensei em fazer o meu próprio. Tentarei manter o guia o mais atualizado possível, adicionando e removendo informações assim o quanto antes sejam necessárias. Também farei o possível para deixar o guia o mais compreensível o possível, visto que busco tornar o mesmo útil tanto para novatos quanto para jogadores mais experientes.

Nesse guia, usando uma Jinx ADC, portanto, na lane inferior.
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Vantagens e Desvantagens

Vantagens

+ Versátil em diversas ocasiões com Switcheroo!
+ Causa grande dano à distância
+ Ultimate com alcançe ilimitado e dano em área
+ Controle de Grupo decente
Desvantagens
- Difícil de dominar
- Foco na maioria das lutas, por se tratar do ADC
- Vulnerável caso negligenciada pelo suporte/equipe
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Composição da Equipe

Jinx é uma campeã versátil, principalmente por seu Switcheroo! que possibilita sua adesão em diversas situações. No entanto, existem alguns campeões em que ela se dá muito bem ao dividir a lane, em sua maioria suportes. Eles são:

+ Blitzcrank: O Rocket Grab de Blitzcrank possibilita que ele puxe alvos à distância, para que Jinx dê uma grande quantia de dano usando sua metralhadora. Adicionalmente, Zap! de Jinx possibilita que ela revele campeões escondidos em moitas, e Blitzcrank pode puxá-los para perto. Sua capacidade de reter alvos com seu Power Fist o torna um suporte legal de se ter com a maioria dos ADCs, e Jinx não é uma exceção.


+ Thresh: Death Sentence de Thresh, assim como o Rocket Grab de Blitzcrank, permite que ele puxe alvos para perto de si. No entanto, não é apenas por isso que Thresh se destaca como um bom suporte para se ter como Jinx. Sua Dark Passage permite que Thresh forneça um escudo e tire Jinx de situações problemáticas, salvando-a daquele Warwick que acabou de descer da jungle pra pegar uma Jinx distraída. A alta capacidade de farm de Jinx usando seu lança foguetes ainda beneficia Thresh, que acaba colhendo almas rapidamente sem prejudicar o farm de seu ADC.


+ Soraka: Se a equipe inimiga possui uma força de ataque muito pesada, Soraka pode resolver o problema. Seu Infuse possibilita que Jinx utilize seus foguetes mais livremente, sem temer que sua mana acaba quando precisar. Além disso, Astral Blessing permite que Jinx fique na lane por mais tempo, sem ser forçada à voltar por falta de vida ou mana. No entanto, vale notar que Soraka é muito mais vulnerável que Thresh ou Blitzcrank, e requer atenção e proteção por parte de Jinx, especialmente no começo do jogo.
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Habilidades e sua função

A ordem de level das habilidades vai depender diretamente do que você precisa no momento. Talvez Flame Chompers! te dê aquele Controle de Grupo legal que você precisa, enquanto Zap! te dê um bom ataque à distância para encomodar seus oponentes. Jinx é uma campeã flexível, e, assim como ela, suas habilidades também o são. Use bom senso e pense no que você precisa antes de desenvolver suas habilidades.

Get Excited!: "Anime-se!" é a passiva de Jinx. Você pode subestimá-la a primeira vista, mas os 175% de velocidade de movimento são ridiculamente úteis quando você precisar escapar de uma luta ou, melhor ainda, perseguir aquele Master Yi fujão. Como ADC, é de se esperar que você mate, ou, ao menos, dê muitas assistências, então ira usufruir dessa passiva por boa parte do jogo.


Switcheroo!: "Trocando!", a habilidade mais útil (e mais mal-usada, infelizmente.) de Jinx. É a primeira habilidade que upamos, visto que ela influencia nosso ataque básico diretamente. O segredo é saber quando usar Pow-Pow e quando usar Fishbones. Embora pareça mais lógico que o alcançe e o dano em área de Fishbones seja uma melhor escolha para quase todo momento, a escalabilidade na velocidade de movimento de Pow Pow deixam os ataques de Jinx ainda mais rápidos e mortais, além de não custar mana. O bom uso dessa habilidade separa os bons jogadores de Jinx dos maus jogadores de Jinx. Tenha isso em mente.
  • Pow-Pow!: A metralhadora de Jinx, sua arma padrão, oferece boa sustentabilidade, primeiramente por não possuir um custo e escalar sua velocidade de ataque conforme atira. Isso torna itens de Velocidade de Ataque e Roubo de Vida muito efetivos, enquanto potencializa seu farm e, ao mesmo tempo, cura um percentual de sua vida. No começo do jogo, onde Jinx não tem muita mana, esse é o método de ataque mais efetivo, principalmente ao lidar com campeões corpo a corpo.
  • Fishbones: O famoso Lança-Fogutetes de Jinx. Ao ativar Trocando!, Jinx muda de Pow-Pow para Fishbones, e algumas alterações em sua linha de ataques básicos ocorrem. A primeira delas é que o alcançe dos ataques de Jinx aumenta substancialmente, permitindo ataques numa distância segura. A segunda delas é que o dano de cada foguete ocorre em área e causa dano adicional, ao custo de um pouco de mana por ataque. É ótimo para limpar aglomerações de minions no campo, mas seu uso sem moderação pode esgotar a mana de Jinx, deixando-a muito vulnerável. No lategame, onde Jinx possui mais mana, seu uso pode ser um pouco mais livre, mas ainda sim dê preferência por usar isso apenas em campeões ou grandes aglomerações de minions.


Zap!: "Zap!", o pior inimigo daquele Rengar que espera anciosamente sua presa descuidada enquanto se esconde nos arbustos. O que faz um Rengar no bot? Eu não sei. Mas o que eu sei é que o alcançe de Zap! com sua lentidão e o dano que provoca abre novas janelas para ataques. Adicionalmente, seu alcançe é grande, permitindo que Jinx ataque seus oponentes de uma distância AINDA maior. Se você precisa fugir, sem problemas! A lentidão de Zap! pode ser combinada com algumas Mordidinhas Flamejantes! ao longo do caminho, tornando a perseguição de Jinx inviável.

Vale lembrar que a partir da atualização 3.13, Zap! não mais revela unidades escondidas e não dá mais visão real em alvos atingidos. É uma pena, mas Jinx foi nerfada nesse patch.


Flame Chompers!: "Mordidinha Flamejante!" de Jinx é a sua melhor forma de Controle de Grupo, ainda que seja difícil de acertar em algumas ocasiões. Numa fuga, por exemplo, deixar um caminho de granadas atrás de si vai imobilizar quaisquer inimigos que cruzem com elas, além de dar dano que escala à partir de seu AP. Uma boa temporização aliada com um bocado de sorte também ajuda, visto que após 5 segundos as granadas explodem, acertando alvos adjacentes.


Super Mega Death Rocket!: "Super Mega Míssil da Morte!". Sim. Um míssil ridiculamente, desnecessariamente grande e poderoso, assim como seu nome. Em termos de alcançe, se equipara com a Enchanted Crystal Arrow de Ashe ou o Trueshot Barrage de Ezreal. Sim, é um projétil global que pode acertar inimigos do outro lado da arena. A vantagem do Ultimate de Jinx é que ele ganha dano conforme viaja, visto que um acerto à um inimigo literalmente do outro lado da arena será mais devastador do que usado à queima roupa numa luta. Isso permite que Jinx faça a diferença numa luta, onde quer que esteja. Lembre-se de usar essa habilidade com sabedoria, e não subestime o poder do Super Mega Míssil da Morte.

Não use seu Ultimate para iniciar lutas, ou no meio delas, ao menos que tenha CERTEZA que vai matar seu oponente com ele e que não existe NENHUM outro jeito de o fazer. Gastar seu Ultimate para dar um pouco de dano em um campeão apenas vai fazê-lo recuar e voltar com sua vida cheia. Procure usar o Super Míssil da Morte! para pegar campeões que estão correndo de você, visto que o dano que ele causa é proporcionalmente igual à distância que percorre. Quanto mais ele percorre, maior o dano que dá. Também é excelente para lutas em equipe, onde acertar um campeão inimigo acaba afetando a todos.
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Feitiços de Invocador

Abaixo listarei alguns feitiços de invocador que se beneficiam das habilidades de Jinx, quais você deve ou não considerar.

Recomendado:

Ignite: O motivo pelo qual levamos Ignite conosco usando Jinx é simples: Somos o ADC da equipe, e Ignite pode ser a diferença entre vitória e derrota num duelo de lanes. Além de seu dano contínuo, o abalo em curas durante o período do feitiço no alvo torna ele muito viável, e especialmente contra ataca suportes que podem curar seus Carries, tais como Soraka ou Nami, alem de ser um ultimato contra Heal.

Flash: Flash dá a Jinx a mobilidade que falta à ela. Se analizarmos, Jinx não possui nenhuma habilidade de escapatória. Embora possua Zap! e Flame Chompers!, nenhum dos dois garante que o inimigo vai parar de persegui-la. Flash dá mobilidade em fugas, perseguições, e, porque não, permite que você desvie de Ultimatos globais, tais como os de Ashe ou Ezreal.

Não recomendados, mas aceitáveis:

Heal: Sim, Curar. Como ADC, você será o foco na maioria das lutas em equipe, então ter um curar à mais pode te salvar de situações embaraçosas. Tenha em mente que, na maioria das situações, vale mais apena ter consigo um Flash ou um Ignite, mas o Curar não deixa de ser aceitável.

Teleport: O Teleport dá à Jinx a capacidade de estar no lugar certo, na hora certa. O motivo pelo qual não recomendo esse feitiço é que Jinx PODE fazer a diferença em qualquer luta estando na base, por meio de seu Ultimato, Super Mega Death Rocket!. Além disso, Teleport permite que Jinx vá para a base e volte em questão de segundos, garantindo que a lane não caia por sua ausência.

Barrier: Barreira é um feitiço curioso, visto que ele não te dá HP diretamente, mas cria um escudo em volta do campeão. No entanto, sacrificar Flash ou Ignite apenas para pegar Barrier não vale a pena, ao menos não para Jinx.

Exhaust: Não é uma opção tão ruim assim. Jinx possui seu Zap! e Flame Chompers! para imobilizar seu oponente, mas a redução da velocidade de ataque de Exhaust não cai mal.


Nope

Clairvoyance: Essa habilidade pode salvar a vida de muita gente, mas é a função do seu suporte tê-la. Não disperdiçe Ignite ou Flash por isso, sério.

Clarity: Mana é um atributo muito importante, principalmente para Jinx. No entanto, se seu suporte não possui nenhuma skill que te dê um pouco de mana, tal como Soraka, é a função dele ter esse feitiço.

Smite: Você não é um jungler.

Ghost: Embora Fanstasma seja um bom feitiço para a maioria dos ADCs, ele é completamente inútil para Jinx. Sua passiva, Get Excited!, vai te dar toda a velocidade que precisa durante o jogo. Além disso, existem itens que desempenham o papel de Fastasma melhor do que o feitiço em si, como Phantom Dancer, por exemplo.

Revive: Você é o ADC, e não deveria estar morrendo. Logo, não precisa desse feitiço.

Cleanse: Esse feitiço é inútil para Jinx. Embora ela leve boa parte do Controle de Grupo inimigo, sacrificar ambos Ignite e Flash para se livrar dele não é tão bom assim.
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Farm

Jinx, como todo ADC, deve farmar o máximo possível durante o começo do jogo. Para isso, a primeira habilidade que upamos é o Switcheroo!, que a torna versátil já a partir do level 1. Procure sempre ficar atrás de minions e perto de seu suporte/companheiro de lane, visto que Jinx é vulnerável a ganks e armadilhas. Use o bônus de velocidade de ataque de Pow-Pow sabiamente, mas não tenha medo de ser agressivo quando estiver numa distância segura. Fishbones é excelente nessas situações, dando ambos o alcançe que você precisa e o dano em área que acerta inimigos adjacentes à seu alvo.

Durante a Laning Phase, é recomendável que você cause o máximo de agressão o possível. Zap! é muito útil nesses casos, dando um alcançe ainda maior ao de Fishbones. Caso os inimigos avançem sobre você, jogue algumas Flame Chompers! no caminho que está prestes a cruzar. Com um pouco de sorte os inimigos irão avançar sobre elas, e você pode continuar agredindo-os à distância com Zap! e Fishbones.
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Avançando na lane

Jinx, como qualquer outro ADC, é uma campeã ofensiva. Procura manter distância e distribuir agressão em seus inimigos, e não tenha medo de avançar com um Zap! sobre um arbusto se suspeitar que um inimigo esteja à espreita.

Caso chegue numa torre, a melhor opção para destruí-la é Pow-Pow. O bônus da velocidade de ataque é excelente nessas situações, visto que Jinx pode destruir uma torre se deixada sozinha por apenas uma onda de minions. Além disso, o bônus de sua passiva Get Excited! é conveniente, visto que isso torna o processo de escapar logo após destruir uma torre muito mais fácil. Não tenha medo de ser agressivo e use Zap! para incomodar os inimigos sempre que possível, junto com Fishbones. Se algum deles resolver avançar sobre você, rapidamente troque para Pow-Pow e continue lutando.

Uma dica importante é que Jinx muitas vezes pode não conseguir solar um campeão inimigo, visto que, novamente, ela é um tanto quanto vulnerável e não possui uma defesa muito boa. No entanto, um campeão inimigo só deve estar no alcançe de causar danos à Jinx caso ele esteja com menos de metade de seu HP, uma vez que a alta agressão de Zap! à distância vai impedi-lo de avançar. Se ele o fizer, não tenha medo! Rapidamente use Switcheroo! e começe a atacá-lo com Pow-Pow. Se a luta ficar difícil, não hesite em jogar algumas Flame Chompers! atrás de si e correr para a segurança. Adicionalmente, você pode ficar perto de sua torre caso as coisas fiquem feias demais, usando Fishbones e Zap! para agredir qualquer inimigo próximo.
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Items - Porque não X ao invés de Y?

Como você deve ter notado no início do guia, minha escolha de itens é um tanto exótica para Jinx. Existem pessoas que preferem ter uma alta taxa de acerto crítico, algumas preferem fazer um pouco de resistência para anular a vulnerabilidade de Jinx, já outras preferem focar no dano que ela dá, tornando-a ainda mais mortífera do que ela já é. Explicarei abaixo item por item, procurando deixar claro o motivo de minha escolha. Sinta-se livre para comentar qualquer dúvida, crítica ou sugestão - estamos aqui para aprender.

Bloodthirster: A Lâmina Sangrenta não decepciona, principalmente se você é um ADC. Ao mesmo tempo, ela dá dano e roubo de vida, algo que ajuda Jinx a recuperar a vida que perdeu, principalmente ao lidar com grandes aglomerações de minions. A passiva dela ainda dá mais Roubo de Vida e Dano por abate, algo que cai feito uma luva para Jinx.

Phantom Dancer: A Dançarina Fantasma dá à Jinx Velocidade de Ataque e Chance de Acerto Crítico. Pegamos esse item cedo pois a Velocidade de Ataque que ele nos dá é excelente, ainda mais combinada com o Pow-Pow de Jinx. Além disso, A Dançarina Fantasma possui uma passiva que pode ser usada de maneira muito inteligente, providenciando fugas antes impossíveis, simplesmente por ignorar a colisão com unidades. Isso permite que Jinx corra através de ondas de minions inteiras sem ter que desviar das mesmas.

Berserker's Greaves: As Grevas do Berserker dão a Jinx a mobilidade que lhe falta, mesmo que sua passiva Get Excited! seja usada mais que frequentemente. Além disso, ela complementa a Velocidade de Ataque de Jinx, algo que apenas a torna ainda mais mortal.

Enchantment: Furor: Um bom item, ótimo para fugas e, principalmente, perseguições. Dependendo do seu estilo de jogo, talvez outros encantamentos sirvam-lhe melhor, mas essa é uma boa opção para quem quer mobilidade e capacidade de pegar inimigos que escapam com facilidade.

Last Whisper: Um item excelente que, além de complementar (ainda mais!) o Dano de Ataque de Jinx, dá a ela a penetração de armadura necessária para encarar até mesmo os tanques mais robustos. Isso torna o Black Cleaver desnecessário, liberando espaço para itens que servem melhor para Jinx.

Maw of Malmortius: Esse é um item que vale a pena discutir um pouco. Como Jinx, é muito provável que, frequentemente, o APC inimigo saia do mid para, por exemplo, prestar assistência ao bot que você está levando. Nessa caso, a Resistência Mágica de Mandíbula de Malmortius fica perfeita para Jinx, além de sua passiva ser útil em diversas situações. No entanto, nem sempre vale a pena investir nesse item, principalmente se você está tendo dificuldades com o ADC inimigo, e não precisa de Resistência Mágica.

Infinity Edge: Finalmente, O Gume do Infinito encerra nossa build principal. Ele não é um item excelente por causa de seu bônus de dano ***ustador, nem por causa de seu enorme aumento na Chance de Acerto Crítico que ele lhe dá. O verdadeiro poder do Gume do Infinito vem de sua passiva, que causa acertos críticos darem 250% de dano ao invés de 200%. O dano de Jinx ficará ***ustador, sendo apenas complementado pela Velocidade de Ataque de sua passiva e de outros itens, tal como Phantom Dancer, por exemplo.

Porque não X?

Como alguns devem ter percebido, a build acima é híbrida. Ela não torna Jinx um canhão de vidro, nem um tanque sem potencial destrutivo. Coloquei ênfase no roubo de vida simplesmente porque Jinx pode perder HP rapidamente, e com apenas uma onda de minions pode recuperá-lo. A vida proveniente de alguns itens não faz mal, visto que combate a vulnerabilidade nativa de Jinx. Essa build é útil para qualquer ocasião, não abusando nem negligenciando nenhum aspecto de Jinx. Ela tem de tudo um pouco, e realça a versatilidade de Jinx, que não enfrentará problemas contra nenhum campeão se usada corretamente.

A regra número um é ter bom senso. Se perceber que a equipe inimiga usa AD como principal forma de dano, e você está tendo problemas em se defender, talvez uma Thornmail lhe seja útil. Se você encontra-se morrendo muito frequentemente, talvez itens defensivos sirvam-lhe melhor. Sempre examine a equipe inimiga, seu estilo de jogo, e os itens que eles estão usando. Eu, por exemplo, gosto de maximizar minha Velocidade de Ataque e meu roubo de vida, mas você pode encontrar vantagem usando Acerto Crítico, por exemplo. Lembre-se que Jinx é versátil, e não existe jeito certo de usá-la.

... E o mesmo vale para runas. Pode notar que eu não usei o número máximo de runas disponíveis, isso porque elas variam de jogador para jogador. Combinar seus itens e suas runas rende um progresso incrível, portanto não se limite apenas ao que lhe é imposto neste guia.
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Jinx, o seu lugar na TF

Na TF, ou Team Fight, Jinx, como todo ADC, deve ser protegido pela equipe. O alcançe de Zap! possibilita que ela acerte alvos a uma distância segura deles, e a versatilidade garantida por Switcheroo! deixa ela adepta a qualquer situação. Se a equipe inimiga estiver recuando após sustentar muito dano, não tema! Use Super Mega Death Rocket! para marcar mortes múltiplas, sem que eles tenham idéia do que os acertou. Se a sua equipe estiver perdendo, no entanto, jogue algumas Flame Chompers! em seu caminho, não se esquecendo de um Zap! em quem estiver mais próximo.

Zap! ainda pode livrar você e sua equipe de emboscadas no arbusto. Caso um inimigo tenha se escondido nele, um único Zap! irá revelá-lo para você e para sua equipe, possibilitando que outros companheiros de equipe acabem com ele antes que ele saiba o que o atingiu.
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Leaderboards

Abaixo, postarei alguns resultados obtidos enquanto usando esse guia ou uma variação dele. Sinta-se livra para enviar suas próprias imagens, e eu postarei-as aqui.

Primeiramente, uma captura do meu próprio histórico, balanceando ambos ataque e defesa:
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Atualizações

Como qualquer outro campeão, Jinx foi (e será) modificada ao longo de patches e atualizações no jogo. Abaixo, listarei a ordem desses patches, o que eles modificam e seu possível impacto na jogabilidade de [[Jinx].

Patch 3.13:
  • O Bônus da Velocidade de Ataque de Switcheroo! foi reduzido de 50/70/90/110/130% para 30/55/80/105/130%.
  • Dano de Zap! reduzido de 30/75/120/165/210 para 10/60/110/160/210.
  • Custo de Mana de Zap! aumentado de 45/55/65/75/85 para 50/60/70/80/90.
  • Zap! não mais revela unidades escondidas em arbustos.

    O Patch 3.13 trouxe diversas modificações para diversos campeões no jogo. Foi um patch grande, pesando 1.9 GB, e Jinx também foi modificada com ele. O Bônus da Velocidade de Ataque de Switcheroo! foi diminuido em níveis iniciais, mas se mantem igual no nível 5. O mesmo vale para a redução de dano de Zap!, que diminuiu três vezes no primeiro nível, mas se manteve igual no nível 5. Seu custo foi aumentado, e vale lembrar que, agora, Zap! não revela unidades escondidas em arbustos.
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Considerações Finais

Espero que você tenha gostado de meu guia sobre o Gatilho Desenfreado, Jinx. Procurei fazer um guia curto e rápido, que possa auxiliar desde novatos até jogadores mais experientes. A chave em jogar Jinx é sua flexibilidade, visto que ela pode ser usada das mais diferentes maneiras nas mais diversas situações. Domine-a, e você terá ao seu lado uma incrível ADC, com potencial para armadilha e Controle de Grupo excelente, que é versátil e não encontra problemas ao lidar com os mais diversos tipos de oponentes. Além disso, você ganha Fishbones, o Lança-Mísseis falante.

Não tenha vergonha de adicionar um comentário criticando meu guia ou tirando dúvidas. Qualquer tipo de resposta é não só aceito, como também encorajado. Espero também que você tire o máximo de proveito desse guia, cuja única função é te instruir a usar Jinx de maneira mais inteligente.

Agora pare de ler guias e vá fazer um Pentakill usando O Gatilho Desenfreado, Jinx!
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