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Poppy Build Guide by Revolucioooon

Other Poppy Top 5.14

Other Poppy Top 5.14

Updated on August 10, 2015
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League of Legends Build Guide Author Revolucioooon Build Guide By Revolucioooon 11,421 Views 0 Comments
11,421 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author Revolucioooon Poppy Build Guide By Revolucioooon Updated on August 10, 2015
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Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Introducción

Poppy es una Luchadora/Asesina muy versátil, que por su kit de habilidades y parámetros base puede ser orientada perfectamente a cualquiera de los 2 roles. Tiene un early game muy flojo, un mid game en donde ya puede observarse un crecimiento exponencial y un late game demoledor. Sin embargo, personalmente creo que el impacto de Poppy en el mid game es más fuerte que el del late game comparada con otros campeones.
Los bruisers (luchadores) son campeones de características diferentes a los asesinos, Poppy puede ocupar en un equipo cualquiera de esos 2 roles o hacer una pequeña mezcla entre ambos. Los luchadores normalmente son campeones de combate cuerpo a cuerpo con una buena resistencia (que no llega a ser la de un tanque) y un daño fuerte (que no llega a ser el de un asesino), que normalmente son fuertes en el combate prolongado y mientras más larga sea la escaramuza, mayores ventajas van a obtener a lo largo de ella. En cambio, los asesinos, son campeones orientados a hacer un asesinato rápido y escapar con vida.

Poppy trae consigo mucha resistencia natural en su kit, ya que tiene una pasiva que le permite reducir daño, una habilidad (W) que le otorga armadura y una definitiva que le permite anular completamente el daño de 4 rivales, por lo cual en un armado completamente ofensivo sigue siendo un campeón muy resistente. Por otro lado, tiene una habilidad que hace daño con múltiples escalados (su Q) que además golpea por porcentaje de vida del rival, una habilidad que le sube daño de ataque (W) y una definitiva que le permite aumentar todo el daño que cause a un objetivo, por lo cual en un armado completamente defensivo sigue teniendo un buen daño.

Como dije antes, Poppy puede jugarse de varias formas, yo particularmente prefiero jugarla como asesina, concentrándome en eliminar a la mayor amenaza del equipo rival incluso fuera de los combates de equipo.
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Habilidades: descripción y usos.

Están descriptas y vas a poder sacar tus conclusiones, te lo facilito un poco igual diciendo cómo funcionan bien:

Pasiva: (no me acuerdo el nombre en castellano, creo que Luchadora Valiente):

La pasiva tal y como dice le da mucha resistencia gratis. Todo daño físico y mágico que supere el 10% e la vida actual de Poppy se reduce a la mitad.
¿Qué significa esto?
Primero que nada, no se aplica contra daño verdadero. Segundo, el requisito es que el daño sea mayor al 10% de la vida total de Poppy, por lo cual habilidades que hagan daño prolongado por tiempo también sería un punto débil. Entonces, una R de Cho' Gath o de Darius ignorarían la pasiva de Poppy por ser daño verdadero, un veneno de Teemo o Cassiopeia al ser muchos daños pequeños en lugar de uno grande de golpe, también ignorarían la pasiva de Poppy.
¿Contra qué es muy fuerte la pasiva de Poppy? Contra campeones que realicen mucho daño físico o mágico en un solo ataque, o contra campeones con mucha chance de impacto crítico (los críticos siempre superarían el 10% de la vida de Poppy, por lo cual hasta incluso es probable que los golpes críticos le peguen menos que los golpes comunes en algunos casos).
Descomponiendo la parte de "vida actual", es exactamente como lo dice. Si Poppy tiene una vida de base de 600, cualquier daño físico o mágico que reciba mayor a 60 le va a hacer la mitad del daño que haría normalmente. Si Poppy con su vida máxima tiene 600, pero después de algunos intercambios está con 300, todo daño mayor a 30 va a ser de la mitad. Por lo tanto, mientras menos vida tenga Poppy, más posibiliades hay de que reduzca daño. Por otro lado, lo que da la pasiva es reducción total de daño, no armadura o resistencia mágica. No importa si los rivales tienen penetración física o mágica, el daño siempre se va a reducir a la mitad siempre y cuando supere el 10% de la vida que tenga Poppy al momento de recibir el daño y no sea daño verdadero.
Conclusión de la pasiva: si los rivales te están pegando demasiado, acordate que te pegarían el doble.
Es para muchos la mejor pasiva del juego. Y por cierto, esta pasiva no se aplica al daño de estructuras (torretas).


Golpe Devastador (Q)
Esta habilidad es el centro de daño de Poppy. Es un potenciador de ataque básico, al activarla el siguiente ataque básico va a hacer mucho (realmente mucho) más daño.
La Q de Poppy tiene un daño base y un escalado que abarca:
AD que tenga Poppy
AP que tenga Poppy
El 8% de la vida máxima del objetivo.
Todo ese daño, como daño mágico.
¿Si armo a Poppy con mucho AD va a pegar más con la Q? Sí
¿Si armo a Poppy con mucho AP va a pegar más con la Q? Sí
¿Mientras más vida máxima tenga el enemigo, más va a pegarle la Q? Sí, pero como es proporcional que no te sorprenda que aun así veas que su barra de vida no se achica tanto.
Además, hay algo que mucha gente no termina de entender sobre las habilidades que hacen daño por porcentaje de vida. En este caso, el Golpe Devastador usa el 8% de la vida del enemigo como parte de su daño. ¿Esto significa que si el rival tiene 1000 de vida le voy a pegar 80? No, significa que 80 de daño mágico se añaden al daño de la Q, si el rival tiene 2000 eso van a ser 160, si tiene 4000 de vida van a ser 320. Esos números se sumarían al daño base, AP y AD de Poppy, la suma de todo da como resultado un valor que luego se disminuye según la resistencia mágica del rival.
¿Si tengo más penetración, la Q va a pegar más? Sí, pero al ser daño mágico la penetración necesaria es penetración mágica. ¿La penetración de armadura no suma daño de la Q? Sí y no, al ser un modificador de autoataque, el siguiente autoataque de Poppy tiene el daño de un ataque básico común sumado al de la Q. Técnicamente no le suma daño a la Q, sino a los ataques básicos comunes, pero obviamente la Q al ser un impacto que combina el daño de un ataque básico común con un modificador, sí vas a ver que con penetración de armadura hace más daño.
Los objetos que tienen una gran sinergía con esta habilidad son:
- Brillo (Trinidad), porque tiene como pasiva única que luego de usar una habilidad el siguiente ataque básico hace un daño físico extra del 100%. Es decir, en el momento que actives la Q se va a activar la pasiva del objeto, cuando impactes el autoataque en el objetivo además del modificador de la Q vas a hacer el doble de daño físico que haría un ataque básico normal.
- Espada del Rey Arruinado: La pasiva del objeto hace que tus ataques básicos hagan un 8% de la vida del objetivo como daño físico, estos valores se suman a los de la Q en el momento del ataque básico (aunque el bonus es para todos los ataques básicos).
Ambos son modificadores que se aplican no a la Q, sino a ataques básicos comunes y no potencian la Q, sino que la complementan. La Q hace mucho daño mágico, ambos objetos te dan daño físico, lo que hace que cuando uses una Q sumes estos potenciadores de ataques básicos de daño físico con el potenciador de daño mágico de la Q, lo que significa mucho daño de los 2 tipos.
En resumen: La Q no es un ataque básico, sino un modificador. Imaginate que fuera una habilidad aparte que se activa con un ataque básico y pega al mismo tiempo que el ataque básico, pero la habilidad no es el ataque básico. Entonces al momento de impactarla, hace el daño mágico de la habilidad y el daño físico del ataque básico, con todos los modificadores de ataque básico que existen en los objetos (incluyendo impactos críticos).


Paragón de Demacia (W)
Esta habilidad es muy completa, demasiado útil en todos los aspectos. Tiene pasiva y activa.
La pasiva es que mientras Poppy golpee o reciba daño, por cada vez se acumula una carga. Cada una de las cargas le da una bonificación de AD y de armadura por un tiempo, el efecto se acumula hasta 10 veces. La activa hace que Poppy durante un tiempo tenga las 10 cargas de la pasiva de ésta habilidad y además mucha velocidad de movimiento por 5 segundos.
Pero si la activa me da todas las cargas, ¿Qué sentido tiene cargarlas en combate? Hay una razón interesante por la cual es mejor usar esta habilidad como bonificación de armadura/daño en situaciones importantes o usarla para ganar velocidad: Cuando las 10 cargas se obtienen recibiendo y haciendo daño, se mantiene en 10 cargas hasta pasado un tiempo fuera de combate, entonces mientras más tiempo permanezca Poppy en combate, más tiempo van a durar las 10 cargas. En cambio, si Poppy obtiene las 10 cargas usando la activa, las acumulaciones van a durar los 5 segundos que dura la bonificación de velocidad de movimiento y luego va a regresar a 0.
¿Hay forma de hacer que la velocidad de la habilidad sea más alta? Por supuesto, porque la velocidad que Poppy obtiene es un porcentaje de su velocidad de base. Mientras más velocidad de movimiento tenga Poppy, más velocidad de movimiento va a obtener con la activa de esta habilidad.


Carga Heroica (E)
Esta habilidad es el centro de la jugabilidad y creación de jugadas con Poppy. Es esta la habilidad que demuestra la habilidad mecánica del jugador de Poppy.
Carga heroica es una habilidad que acerca a Poppy hacia su objetivo y lo empuja. Si luego de empujarlo choca contra una pared, el objetivo recibe daño extra y es aturdido.
Parece sencillo, pero realmente hay que saber encontrar el ángulo, jugar con todo el mapa, conocer bien el rango desde el cual tirarse y calcular el impacto con el objetivo.
No siempre la forma de usarla es conseguir el aturdimiento, es lo más lindo y eficaz pero no siempre lo posible. Con esta habilidad se pueden reposicionar rivales, ya sea acercándolos o alejándolos de la pelea, en el caso de que no haya territorio cerca o ángulo para colisionarlos. También esta habilidad es el centro de la movilidad de Poppy, se puede utilizar para acercarse (si tu objetivo está lejos y con una Q lo vas a matar, por ejemplo, con la E siempre vas a poder acortar distancia y tenerlo al lado), alejarse (en este caso como la E se usa sobre un objetivo, se puede usar algún campeón débil mal ubicado, algún súbdito o monstruo de jungla para desplazarse hacia él) y hasta incluso atravesar paredes (en ese caso se necesita visión sobre un objetivo del otro lado de la pared que esté dentro del rango, se puede tirar un centinela por ejemplo hacia donde está el Gromp -el sapo cerca del blue- en la jungla y usarlo para atravesar la pared desde atrás).

En este video hay un ejemplo exacto de la una forma interesante en la que se aprovechan muchos puntos fuertes de la habilidad


Acá se observa cómo el jugador primero deja visión detrás de la pared, y utiliza a su objetivo (Varus), para atravesar la pared y al mismo tiempo aturdirlo contra pared siguiente.
¿La E es solamente una habilidad de utilidad? No realmente, también se puede usar por su daño. Carga Heroica hace daño mágico, y escala según el AP que Poppy tenga. Tal como menciona la descripción, si el objetivo impacta contra territorio además del aturdimiento recibe un daño adicional (que realmente contra objetivos blandos puede ser muy alto).
Una nota final sobre esta habilidad, tiene muchos errores de colisión y por lo tanto tiene menor prioridad que muchas habilidades rivales que pueden contrarrestarla. Formas de contrarrestarla sin ser un error de colision, sería por ejemplo aplicarla sobre Rammus con su Bola de Poder activa (su Q), ya que es lógico que si Poppy se tira encima de él mientras tiene esa habilidad se priorice la habilidad de Rammus para el impacto (en ese caso, Rammus recibe el daño de la habilidad pero no es empujado). Otro ejemplo sería recibir en simultáneo el Testarazo de Alistar, vas a rebotar lógicamente. En casos en donde sí hay errores de colisión, es contra habilidades de campeones con movilidad que no ejercen efectos sobre rivales. Por ejemplo, si Poppy usa su Carga Heroica contra Vayne y ésta utiliza su Voltereta (Q), que no es una habilidad de colisión sino netamente de movilidad, entonces no es empujada y tiene prioridad el desplazamiento de Vayne. Este error está desde que salió Vayne y se da con muchos otros campeones con habilidades de desplazamiento, no fue nunca arreglado ni lo va a ser hasta que le hagan el rework a Poppy (gg rito).

Inmunidad Diplomática (R)
Esta es quizás la habilidad más característica de Poppy. Así como dije que la E demuestra la habilidad mecánica del jugador, la R podría ser la que demuestre la habilidad mental del jugador (lo que no significa que la E no tenga de este componente, porque tiene mucho de eso también).
Poppy la activa sobre un campeón rival, y (según el nivel de la habilidad) por 6, 7 u 8 segundos es ése campeón lo único que puede hacerle daño (exceptuando el láser de la fuente detrás del nexo rival, ése te elimina aunque tengas activada esta habilidad). Lo que significa que en ese tiempo Poppy no recibe daño ni debilitaciones (no puede tampoco ser aturdida, ralentizada, silenciada, ni nada) por parte de:
- Campeones enemigos que no sean el que tiene marcado.
- Súbditos enemigos.
- Monstruos de jungla.
- Torretas.
Y además, la parte que muchos pasan por alto, el campeón marcado por esta habilidad recibe (según el nivel de la habilidad) 20, 30 o 40% más de daño de Poppy durante su duración. Cuando hablamos de mayor porcentaje de daño sobre ese objetivo, no decimos que Poppy tenga mayor porcentaje de atributos ofensivos, sino que literalmente el daño que haga es más fuerte por ese porcentaje, lo que incluye todas las bonificaciones que Poppy pueda obtener.
¿Los ataques básicos de Poppy durante ese tiempo también hacen un 40% más de daño? Por supuesto.
¿Si uso la activa de la Espada del Rey arruinado sobre el rival marcado hace un 40% más de daño? sí, la activa que hace el 10% de la vida del enemigo como daño físico le va a hacer el 14%.
¿Si uso el hechizo ignición sobre el rival también? Sí, en nivel 18 donde el hechizo hace 410 de daño verdadero por 5 segundos, si el efecto está todo dentro de la habilidad de Poppy va a hacer un total de 574.
¿Si tengo el buff del red también la quemadura se ve afectada? Por supuesto, todo daño del que la fuente sea Poppy va a aumentarse durante la duración de Impunidad, digo, Inmunidad Diplomática, siempre y cuando siga activa: si Poppy golpea a su objetivo con la mejora del red y lo deja quemado, si el tiempo de la habilidad termina antes que la quemadura en el momento que se termine, la quemadura va a hacer el daño normal (igual que ignición).

Entonces me conviene ultear al support y pegarle al adc, gg izi. No, es un error demasiado común en la gente que no tiene experiencia en Poppy o no se dio un segundo para pensar bien la habilidad. Cada uno establece su propio estilo de juego, pero particularmente mi lista de prioridades sobre a qué enemigo marcar con Inmunidad Diplomática sería:

1- Al objetivo a matar.
Este es un uso completamente ofensivo. La bonificación de porcentaje de daño es genial para esto. ¿Si yo quiero matar al adc, no me convendría usar la marca sobre alguno que tenga menor daño? Parecería lo lógico, pero acá es donde entran otros conceptos externos a la habilidad en sí: Poppy es naturalmente luchadora/asesina, lo que la convierte en un excelente campeón para pelear el 1vs1. Cuando uno utiliza otro campeón del rol, normalmente no va a tener la posibilidad de anular el daño y los efectos de control de masas de los otros 4 enemigos, entonces mi pregunta como respuesta a eso es: ¿Acaso si estás usando a Jax o a Talon y ves al adc solo en la jungla lejos de sus compañeros, vas a escaparle por miedo a que te mate 1vs1? La respuesta es un poco obvia, así que sigamos en contexto con otra pregunta: ¿Si fueras Jax o Talon y tuvieras la posibilidad de anular completamente el daño y control de masas de los otros 4 rivales, pensarías que el adc te puede ganar 1vs1?.
Obviamente hay excepciones, como con todo, pero normalmente es mi forma preferida de usar la habilidad. Excepciones podrían ser que:
- El adc esté MUY feed y sea capaz de ganarte 1vs1.
- El adc sea un campeón con un kit capaz de inutilizarte, en estos casos la alternativa no sería ir a otro orden de prioridad sino buscar el momento donde haya gastado la habilidad que puede anularte. Por ejemplo, Vayne es un campeón que tiene daño verdadero y que puede alejarse usando su Q y alejarte usando su E (o incluso jugar a lo mismo que Poppy e intentar estamparte contra una pared). Vayne puede ganarle el 1vs1 a Poppy si tiene su E, si no la tiene no debería poder contra ella. Otro caso puede ser Sivir, que si tiene su escudo anti hechizos puede desde bloquear directamene la Inmunidad Diplomática (sí, Poppy puede perder su habilidad si la activa sobre ella cuando usa su E), como puede usarlo también para evitar ser aturdida, y además su definitiva puede darle mucho escape. Kalista es otra pesadilla, ya que puede moverse demasiado y eso complica mucho atraparla, y encima de todo al activar Desgarrar puede hacer un daño insano que ralentice.
- Cuando el objetivo a matar no es el adc, sino un apc con muchísimo daño sostenido o algún control de masas muy fuerte. Mi ejemplo perfecto para esta situación fue una partida clasificatoria en la que tuve que buscar eliminar a Cassiopeia que era la principal amenaza del equipo rival. En este caso, si ella usaba su definitiva me mataba antes de que yo pueda salir de la petrificación, por lo cual prefería marcar a otro rival (Lee Sin después de que haya gastado la Ira del Dragón).

2- Al enemigo que menos control de masas tenga.
Esta es una forma ofensiva también, pero con recaudos. Una de las razones que fortalecen el punto anterior es que ningún adc tiene más de una habilidad de control de masas fuerte que sea capaz de inhabilitar a Poppy. El último ejemplo del punto anterior fue uno de estos casos. Cuando el objetivo a matar sea un objetivo capaz de ganarte por la razón que fuera el 1vs1, la forma más segura de ir por él es usando la marca de Inmunidad Diplomática sobre otro objetivo. Al hacer esto, Poppy pierde mucho daño potencial (el 40% más de una Q puede realmente ser la diferencia entre matar o no al objetivo en lo que dura la habilidad). Es conveniente que sea el que menos control de masas tenga por la simple razón de que Poppy una vez que activa esta habilidad está en una carrera contrarreloj para tratar de sacar la mayor ventaja posible en su duración. Si Poppy pierde tiempo de su habilidad es algo complicado de compensar. Imaginemos el panorama en donde el equipo rival tiene a Nautilus: ¿Qué pasa si uso Inmunidad Diplomática sobre él, que al ser un completo tanque seguramente sea el que menos daño hace? No es difícil de imaginar. Supongamos que Nautilus comienza usando un simple ataque básico (1,5 segundos clavado al piso), luego utiliza su E, Aguas Revueltas (1,5 segundos de ralentización), luego utiliza su R, Carga de las Profundidades, lo cual te levanta por 2 segundos. Al cabo de que termine el levantamiento, te cae un ancla de su Q, Línea de Dragado, lo cual te hace perder un segundo más y como si fuera poco, puede volver a usar su pasiva para sacarte otro segundo y medio más. Si te pusiste a sacar cuentas, exactamente, perdiste todo el tiempo de tu definitiva y no llegaste siquiera a pegarle un ataque básico a tu objetivo. Es un ejemplo muy extremo, pero en realidad cualquier campeón que te pueda hacer perder 3 segundos te está haciendo un daño mucho más grande que alguno que pueda pegarte un par de golpes.

3- Al enemigo que esté saliendo de combate.
En algunos casos va a pasar que un objetivo seguramente utilice su habilidad de desplazamiento luego de ser duramente castigado para escapar de la pelea. En ese caso, usar Inmunidad Diplomática sobre él antes de que se aleje puede ser una buena opción, ya que estamos hablando directamente de un rival que no va a participar de la pelea y por lo tanto no va a hacerte daño ni aplicarte control de masas. Eso significa que vas a poder concentrarte en una pelea donde nadie te vaya a hacer daño por algunos segundos. A veces ocurre que, por ejemplo, Shyvana del equipo rival está con muy poca vida y no se ha transformado aún, entonces usando la definitiva sobre ella la estás obligando a tener 2 opciones: Quedarse cerca para que cuando esté por terminar tu R hacerle E+Q y morir, o utilizar su R para alejarse de la zona y dejar el combate, sabiendo que en el momento que entre en tu rango va a morir y dándote inmunidad total en el combate.

4- Al enemigo que menos daño haga.
Este es un uso totalmente defensivo. Normalmente a los fines de eliminar a un objetivo, esta forma de usar la habilidad nunca va a ser la adecuada. Más que nada es una forma útil para tratar de asegurar un escape o eliminar los efectos de una canalización que ya están ejerciéndote. Recuerdo un ejemplo perfecto de cuando fue correcto usar esta habilidad de esta forma, en una partida en donde Caitlyn y Zed rivales estaban utilizando sus definitivas sobre mí al mismo tiempo (además de la ignición de Zed) estando yo con menos de un cuarto de mi vida. En esa ocasión, había una Leona en el equipo rival, así que usé mi definitiva sobre ella, lo que canceló todo el daño de Caitlyn y Zed. Leona no me dejaba escapar, pero luego de que se me fue la Inmunidad Diplomática, Leona ya no tenía cómo retenerme y sin sus definitivas, Zed y Caitlyn no fueron capaces de matarme mientras escapaba.

5- Al enemigo que esté en rango.
Esto es simplemente un caso ultra extremo. Aquí ya no es una forma ofensiva ni defensiva, sino a lo que se pueda. A veces va a ocurrir algo como el ejemplo anterior y el de menos daño no va a estar en rango. Supongamos que Leona no existía en el ejemplo de recién, entonces hubiera muerto inevitablemente. Pero cambiando un poco el contexto y poniendo que Poppy hubiera tenido la mitad de la vida, entonces ultear a Zed al estar más cerca e intentar estamparlo con Carga Heroica, para matarlo de ser posible o utilizar el tiempo del aturdimiento para escapar hubiera sido mejor opción. ¿Por qué? simple, ya que vas a recibir daño de todos modos y el peligro ya está ahí, es mejor recibir daño de un solo enemigo que de 2.
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Hechizos de invocador: Cuáles y su por qué.

Poppy es un campeón muy versátil y adaptable al estilo que uno quiera jugarla. En esta guía puse mi combinación preferida de hechizos de invocador para ella, pero no por eso las únicas opciones viables.

Desde la base, Poppy necesita un hechizo de invocador que ayude a su movilidad, por lo cual Fantasmal o Destello tienen que ir sí o sí.

Yo uso destello porque me gusta jugar a Poppy como asesina y Play Maker. Yo utilizo mucho el Flash para reposicionarme ya sea para poder matar a un objetivo usando el rango del destello o para armar una jugada con el territorio. Fantasmal también es una opción para los que les gusta más el hit & run.

Para acompañar al hechizo de movilidad, particularmente yo prefiero la Teleportación por muchos motivos:
- Poppy tiene un early game complicado, tener este hechizo le permite volver a base y regresar rápido si la situación lo amerita.
- Hay campeones que tienen mejores características que otros para hacer un TP a bot o mid en el medio de todo y forzar objetivos, Poppy es excelente para esto (claro, teniendo definitiva disponible y generalmente algunas partes de objetos importantes armadas).
- La sinergía de algunos campeones con TP y las botas mejoradas en Homeguard (Milicia) es muy buena. Poppy es el terror de los adc cuando tiene esto (quizás después de Rengar), porque realmente salta a donde quiere a buscarlo y borrarlo en el momento que lo considere oportuno.
- Poppy no es una gran split pusher hasta no completar varios objetos, por lo cual si un rival con TP baja a bot a intentar asegurar un objetivo, es muy complicado que Poppy si no puede ir también logre derribar su torreta o avanzarle mucho la línea, es mejor ir y participar también.

Eso no significa que Ignición, por ejemplo, no sea viable, de hecho se ve potenciado si Poppy usa su defnitiva en combinación. Así como también algún hechizo defensivo como Purificación pueden ser buenos para evitar los controles de masas. Incluso combinar los 2 hechizos de movilidad (Destello y Fantasmal). Aun así, sigo prefiriendo siempre Teleportación, es cuestión de gustos.
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Runas y Maestrías.

Runas:

Hay varias configuraciones posibles para Poppy. Particularmente recomendaría esta porque el daño híbrido le viene genial en las marcas, ya que Poppy hace muy buen daño mágico de sus habilidades y daño físico de sus ataques básicos.

En el caso de las quintaesencias, cualquier tipo de plus le viene bien. A mí últimamente me gusta jugarla con velocidad de movimiento, pero recomendaría siempre que la gente practique primero con las de AD por el tema del farmeo en línea y los primeros trades. La gran ventaja de las quintaesencias de velocidad de movimiento, es que como suben la velocidad porcentualmente, tienen un buen escalado de cara al late game, la fase más fuerte de Poppy.

Hay una linda discusión cuando uno se pregunta si ir por el lado de la vida o de la armadura/resistencia mágica con Poppy para las runas defensivas. Esto proviene de su pasiva, que (leer descripción) hace a uno preguntarse para qué lado se beneficiaría más.
La matemática es un poco especial con este asunto, lo voy a explicar con ejemplos:
Poppy tiene 559 de vida base, 27 de armadura base y 30 de resistencia mágica de base. Supongamos que los ataques básicos de Tryndamere a nivel 1 le hacen 58 de daño. Por su pasiva, Poppy va a recibir 29 de daño de acada ataque básico de Tryndamere (sin runas). Entonces coloquémosle a Poppy 9 sellos planos de vida (8 de vida cada uno, 72 extra en total). Entonces Poppy va a tener 632 de vida, entonces el primer ataque básico de Tryndamere le va a hacer los 58 puntos de daño completos, pero ya el segundo le va a empezar a hacer la mitad del daño (queda en 573, ya después de ese ataque los siguienes superarían el 10% de la vida actual). Ahora planteemos la misma situación, quitando esos sellos y colocando 9 sellos planos de armadura (1 de armadura cada uno), por lo que Poppy pasaría a tener 35 de armadura, y supongamos que eso baja el daño de ataque básico de Tryndamere a 50 (recordemos, Poppy tiene 559 de vida base). El primer ataque básico de Tryndamere no supera el 10% de la vida de Poppy, le pegaría 50 puntos, el segundo (al quedar en 509) tampoco, los siguientes le harían 25.
¿Hay una diferencia a favor de la armardura o de la vida? Realmente no es tanta la diferencia, sería ligeramente a favor de la armadura, entonces el razonamiento que me lleva a poner los sellos de vida por nivel son que al tener vida cubro las necesidades defensivas de las runas y evito tener que usar los glifos también para esta función. Al usar sellos de armadura, se recomienda usar glifos de resistencia mágica (excepto que tus rivales sean todos de daño físico), entonces colocando sellos de vida por nivel (a nivel 9 ya cubrieron los valores de los planos), uno puede dedicar los glifos a tener mayores atributos en otro lado.

Tal y como venía comentando, los glifos yo prefiero usarlos de la manera que coloqué: 5 de reducción de enfriamiento (que sumados a los 5 de la maestría hacen un 10%) y el resto en mi caso particular los prefiero de AD, para mejorar farmeo y trades en los niveles más bajos.

Eso sí, contra rivales de muchísimo hostigamiento con daño mágico puede ser una opción colocar toda la sección de glifos y sellos como resistencia mágica. Vladimir es un caso concreto, ya que Poppy no obtiene resistencia mágica por nivel y tener armarse resistencia mágica no debería ser un impedimento para armarse los objetos centrales.


Maestrías
Aquí no hay demasiado que explicar, ya que generalmente las maestrías para luchadores/asesinos de top suelen ser más o menos similares (mucho juega también si son AP o AD, prefiero seguir la ruta del AD). Casos particulares a destacar serían:
- Utilizo maestrías defensivas en lugar de utilidad por las mecánicas específicas del carril y el débil early de Poppy, tener puntos en bloqueo en una línea donde suelen ir rivales melée o rivales de rango que van a aprovecharse de tu falta de rango para molestar con ataques básicos mientras farmea es una buena idea siempre.
- A veces me gusta usar una configuración 21/6/3 exactamente igual pero reemplazando 3 puntos defensivos por los 3 de utilidad que dan velocidad de movimiento.
- La maestría en doble filo teniendo un campeón que es melée (hace más y recibe menos daño solamente por eso) y que su definitiva cancela el daño de 4 rivales y aumenta el daño sobre uno, es genial para Poppy.
- En el caso de una partida para el hit & run, la maestría que disminuye el efecto de ralentizaciones puede ser útil también.
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Orden de compra.

Di ejemplos de armados más arriba.
Respecto de la compra inicial, me parece totalmente irremplazable.
¿Cuándo estoy para regresar a base?
Tu primer objetivo siempre va a ser el Brillo, que sale 1200 de oro. Normalmente te conviene regresar con un poco más de oro para poder comprar wards y pociones según lo amerite la situación, y en el caso de tener un regreso muy favorable, una Espada Larga sería la siguiente prioridad si no llegaras incluso al Bacterió***o completo.
El orden de prioridad dentro de la Trinidad es:
Brillo -> Bacterió***o -> Fervor.
Es recomendable tener las botas antes de completar el Fervor (las botas comunes sin mejora, solamente en casos muy extremos se mejora antes de terminar la Trinidad, sino conviene más después porque la partida es otra una vez que Poppy termina ese objeto).
Es MUY raro que llegues a completar las 3 partes de la Trinidad y no la Trinidad completa, son solamente 78 de oro de diferencia.

Respecto de la Espada del Rey Arruinado, normalmente cuando hayas terminado con la Trinidad ni bien tengas 800 de oro te conviene ir a buscar un Cetro Vampírico, ya que eso da buen sustain para mantenerte mejor. Luego eso se mejora a Sable de Aguas Turbias (lo cual tiene una activa MUY útil en Poppy) y luego se arma el arco recurvado para terminar el objeto luego.

El resto ya es según la sitaución y cómo quieras armar, pero estas prioridades son las más importantes a tener en cuenta.

¿Por qué Brillo primero? Porque potencia muchísimo la Q.
¿Por qué Bacterió***o después? Porque da daño y movilidad, la pasiva única del objeto hace que suba drásticamente la velocidad de movimiento luego de cada ataque básico.
¿Por qué las botas comunes antes de terminar la Trinidad? Ojo con eso, si te alcanza justo para Trinidad es mejor terminarla porque es un paquete muy completo y muy genial para Poppy, pero si no te alcanzara para el Fervor es mejor tener las botas comunes que una Daga, por ejemplo, porque Poppy tiene muchos beneficios teniendo velocidad de movimiento.
¿Por qué es tan importante la activa del Sable de Aguasturbias? Al igual que la de la Espada del Rey Arruinado, porque a Poppy le beneficia mucho poder ralentizar a su objetivo persiguiéndolo. Incluso si en el armado vas por la ruta del Sablepistola Hextech una de las grandes ventajas de armar ese objeto es tener 2 objetos activos para hacer eso.
¿Hay más objetos viables además de los mencionados? Por supuesto. Excepto Runaan, absolutamente todos los objetos del juego le sirven a Poppy, por lo cual siempre vas a poder armarla como te guste o te parezca apropiado.
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Jugabilidad: Niveles - objetivos - team fight.

Con Poppy normalmente no vas a tener una línea decididamente fácil nunca. Siempre en los primeros niveles la prioridad va a ser farmear y tratar de volver a base al menos siendo nivel 6 y con Brillo. Una vez con esto, ya estás en condiciones de jugar no tan pasivamente (dependiendo el rival) y tener mejores opciones en los intercambios. En línea a la hora de farmear siempre es recomendable intentar hacerlo sin usar habilidades, pero en caso de que sea estrictamente necesario para que no se escape algún minion, la Q para corregir, pero solamente si es muy necesario porque el maná se vuela.
Mi rival hace más daño que yo: Entonces hay que farmear abajo de tu torre. Con las runas y maestrías que recomiendo, el último golpe con la torre es estándar: Minions melée 2 golpes de torre y el tuyo, minions de rango 1 golpe tuyo, luego el de la torre, luego el tuyo. Q o E para corregir por cualquier cosa, calcular bien ya es más cuestión de experiencia. A veces me pasa que con los de rango es un golpe de la torre y uno mío nada más: Claro, si la pasiva de la W está en 10 cargas es así. Otras opciones si tu rival tiene más daño es obligarlo a intercambiar daño con tus minions a favor. Los minions sobre todo en los primeros niveles hacen un daño importante que ayuda mucho en los intercambios, y el poder de la E es genial para esto: una forma es ir atrás de tu rival y traerlo hacia la zona de tus minions para darle una Q fuera del rango de los suyos, entonces si te responde va a tener todos los minions en contra. Otra opción si te supera en daño, es esperar a que quede ubicado para colisionar contra la pared. En ese caso tirar una E para que así ocurra, una Q y luego activar W y salir puede ser buena opción (cuidado con campeones como Darius que te pueden traer de vuelta). Cuando cualquier situación se pueda volver extrema, activar la definitiva sobre tu rival va a hacer que le hagas más daño (20% a nivel 6 hasta 10), por lo cual es una buena forma de obtener ventaja para el all in. Si aparece algún otro enemigo en la línea, utilizar la definitiva sobre uno de ellos para retroceder también puede ser buena idea, al igual que pararse ligeramente adelante de una línea de minions rivales para usar uno para regresar con la E. En un caso, como por ejemplo, estando del lado rojo en el que estás en medio de la línea y te encierran por la entrada cercana a tu torreta, ultear a tu rival de línea y usar al otro enemigo para regresar con la E (y pegarle un poco de paso) también es una buena opción.

Una vez siendo nivel 6 y con Brillo y algo más (Espada Larga y botas, Bacterió***o) o hata incluso la Trinidad completa, Poppy ya puede ser muy útil para el famoso TP a bot. Siempre te conviene estar con un ojo en el resto del mapa para saber cuándo es un buen momento para emboscar en otra línea, o cuándo es un bueno momento para ir a wardear la jungla rival. Poppy tiene muchos objetivos claros en la partida conforme a los objetios que vaya marcando el equipo, pero hay uno que absolutamente siempre va a tener: borrar al rival que represente una amenaza.

En Team Fight, Poppy puede tener muchas funciones. Particularmente como me gusta jugarla de asesina, lo que suelo hacer es flanquear por las zonas laterales, casi nunca estoy en la misma posición que el resto de mi equipo por el tema de buscar los ángulos y porque normalmente la función de Poppy es muy clara: ir a buscar un objetivo rival y eliminarlo. Entonces como ese objetivo normalmente suele estar detrás de todos, es mejor tener una ruta más directa de acceso hacia él. Poppy puede iniciar o esperar iniciación de un compañero, es indistinto, lo importante es ir a buscar el objetivo a eliminar y aprovechar cada segundo de Inmunidad Diplomática para hacerlo. Con una build de asesino, Poppy puede eliminar muy rápidamente al objetivo que quiera. De todos modos, no siempre las funciones de equipo de Poppy son en peleas frontales 5vs5: Poppy es muy buena buscando enemigos mal parados y eliminándolos aisladamente fuera de los combates de equipo. Por eso una de mis acciones favoritas es dejar mucha visión por todo el mapa y al detectar al objetivo a matar, utilizar TP con las botas con Homeguard para ir a buscar a ese objetivo y eliminarlo rápidamente, aun si está con todo su equipo, así luego mis compañeros pueden hacer un 5vs4 o un 4vs4 conmigo haciendo push en alguna línea mientras el objetivo sigue eliminado.
Un consejo importante para tener en cuenta con Poppy es que a pesar de su daño y demás es especialmente fuerte para pelear en equipo si tiene su definitiva. Normalmente suelo forzar las peleas de equipo cuando la tengo disponible y evitarlas cuando la tengo en enfriamiento. Teniéndola disponible sé que puedo entrar entre mis 5 rivales a matar a quien quiera y salir, sin tenerla no es para nada normal que salga bien tirarse contra todos.

No sé qué más poner.
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Teamfight Tactics Guide