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Tahm Kench Build Guide by DG21

platinum

Tahm Kench Season (Spanish Guide)

By DG21 | Updated on September 19, 2019

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Runes:

Resolve
Guardian
Font of Life
Bone Plating
Overgrowth

Sorcery
Manaflow Band
Transcendence
Bonus:

+1-10% CDR (lvls 1-18)
+6 Armor
+6 Armor

Spells:

1 2 3
Soporte
LoL Summoner Spell: Exhaust

Exhaust

LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LeagueSpy Logo
Support Role
Ranked #34 in
Support Role
Win 45%
Get More Stats

Ability Order Soporte

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies

Champion Build Guide

Tahm Kench Season (Spanish Guide)

By DG21
Introduccion
Hola a todos!, soy Diego, soy Main de Tahm Kench desde que salio el campeón y me considero con los conocimientos suficientes para darles a conocer a los demás el potencial que nuestro querido bagre puede dar, mi elo mas alto esta temporada ha sido Diamante III y hace dos temporadas pase de estar estancado en Bronce II a llegar a Oro III en una semana con el %90 de las partidas con Tahm Kench (ya sea de Superior, Jungla o Soporte). Todos sabemos lo tedioso que es Tahm Kench, no por nada es un visitante frecuente de los parches [mas nerfs que cualquier otra cosa :( ] y es por su alto potencial, no por nada esta temporada fue el segundo soporte mas fuerte de la temporada (si no hubiera salido Yuumi seria el primero) y en esta guía les diré el como utilizar a Tahm Kench de la manera (que yo pienso) es la correcta y los podría sacar del Elo Hell o ayudarlos a subir hasta High Elo.
Carril: Soporte Back to Top
Para mi, después de Thresh, Tahm Kench es el campeón mas completo en cuanto soportes, buen daño, buen aguante, capacidad de iniciación y desenganche, no por nada en esta temporada competitiva fue (dudo que alguien le quite ese puesto) el segundo mejor soporte de todos y desde que salio ha sido relevante ya sea en menor o mayor cantidad pero siempre veras un Tahm Kench en la escena competitiva, ademas yo lo catalogo en la sección de fácil de jugar, dificil de dominar (junto a Renekton, Jhin, Yuumi, etc) asi que si eres persistente llegaras a jugarlo bien y quien sabe, hasta agarrarle el gusto y hacerlo también tu Main. Si bien soy Main, he de reconocer que habrá matchups (enfrentamientos en ingles) difíciles y que el dedicarte ya sea mediana o totalmente a Tahm Kench sera dificil, asi que ten en cuenta esto antes de meterte a lo loco a jugar rankeds y empeorarle la experiencia a otro, siempre prueba los campeones en Normales, Personalizadas o Entrenamiento, no seas Troll. Mas abajo explicare las Runas y la Build de Tahm Kench.
Habilidades Back to Top

Un Gusto Adquirido

Pasiva

Los ataques básicos de Tahm Kench causan 4% de su Vida Máxima comoDaño Mágico Adicional. Contra loscampeones enemigos también aplican acumulaciones de Un Gusto Adquirido durante 5 segundos, acumulando hasta 3 veces. Las acumulaciones se desintegran una vez cada 0.67 segundos después de que las acumulaciones alcanzan la duración completa.Lengüetazo yDevorar obtienen efectos adicionales contra enemigos con tres acumulaciones.


ALCANCE AL OBJETIVO: 900
RADIO DE COLISIÓN: 35
COSTO: 50 de Maná
ENFRIAMIENTO: 5


Lengüetazo

Activa

Después de un breve retraso, Tahm Kench azota su lengua en la dirección del objetivo, infligiendoDaño Mágico [80 / 130 / 180 / 230 / 280 (+ 70% PH)] al primer enemigo golpeado yralentizándolo [30 / 40 / 50 / 60 / 70%] por 3 segundos. Loscampeones enemigos con tres acumulaciones deUn Gusto Adquirido sonaturdidos durante 2 segundos, consumiendo todas las acumulaciones. Durante Lengüetazo,Devorar se puede lanzar gratis para devorar asúbditos omonstruos no épicos. El reembolso de maná deDevorar no se aplica en este caso.


ALCANCE AL OBJETIVO: 250
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 20


Devorar

Activa

Tahm Kench se traga a unsúbdito, unmonstruo no épico o uncampeón aliado, haciéndolosinalcanzables e incapaces de realizar ninguna acción durante 4 segundos. Tahm Kench puede tragarse a uncampeón enemigo si tiene tres acumulaciones deUn Gusto Adquirido, si Tahm Kench se traga a unaliado o enemigo, seancla yralentiza en un 95% por la duración. Tragar a uncampeón enemigo objetivo solo dura la mitad de la duración, hasta 2 segundos, consume todas sus acumulaciones deUn Gusto Adquirido lossuprime y los convierte eninalcanzables. Tragar al enemigo devuelve el 50% del tiempo de enfriamiento y el 50% del costo de maná. Después de 1 segundo, Devorar puede ser relanzado enRegurgitar mientras que el vientre de Tahm Kench está lleno. Loscampeones aliados pueden salir a voluntad después del mismo retraso. a menos que esténinmovilizados.

Notas

Devorar se puede "poner en cola" en cualquier momento durante Lengüetazo (incluida la animación de cuerda) y no se pondrá en enfriamiento si Tahm Kench no logra alcanzar un objetivo válido con Lengüetazo.
Fajin de Mercurio limpiará laSupresión de Devorar pero el daño aún será infligido.
Regurgitar puede enviar aliados al otro lado de los muros pequeños.

ALCANCE AL OBJETIVO: 150 / 250 / 650


Regurgitar

Activa

Tahm Kench regurgita el objetivo tragado. Si es un enemigo, tambien sufreDaño Mágico [(60 / 105 / 150 / 195 / 240 (+ 2% por 100 PH)) y (+ 11% de la vida máxima del objetivo)] (Este daño es limitado contramonstruos). Lossúbditos ymonstruos no épicos que son escupidos pueden chocar con un enemigo o terreno, e infligenDaño Mágico 100 / 135 / 170 / 205 / 240 (+ 60% PH) a todos los enemigos a su alrededor y a ellos mismos antes de sufrir el daño de Regurgitar.


ENFRIAMIENTO: 3

Piel Dura

Pasiva

Tahm Kench almacena un (45 / 50 / 55 / 60 / 65%) del daño que recibe como Vida Gris en su barra de vida. Mientras que Piel Dura está disponible, y después de no recibir daño por 2.5 segundos, Tahm Kench rápidamente secura un (33.75 / 37.5 / 41.25 / 45 / 48.75%) de su Vida Gris con el tiempo.

Activa

Tahm Kench convierte su actual Vida Gris en unEscudo que dura 2 segundos.

Notas


El valor delEscudo de Piel Dura y el porcentaje decuración de Vida Gris se potencian por efectos que aumentan el poder decuración yEscudo . Esto significa que técnicamente puedecurar más del máximo del 45% de Vida Gris y obtener unEscudo más grande que su vida máxima.
La Vida Gris convierte todo el daño de postmitigación, Piel Druesa otorga efectivamente a Tahm Kench una forma de mitigación delDaño Verdadero.


ALCANCE AL OBJETIVO: 2500 / 5500 / 8500
COSTO: 100 de Maná
ENFRIAMIENTO: 140 / 130 / 120

Activa

Tahm Kenchcanaliza por hasta 6 segundos, resaltando el camino a su destino previsto para loscampeones aliados mientras abre sus fauces para ofrecer hasta uno de ellos la oportunidad de venir con él. Si un aliado se ha subido, Tahm Kench comienza automáticamente unacanalización de 1 segundo. Después de 0.25 segundos de retraso, Tahm Kench puede reactivarViaje Abisal para comenzar lacanalización sin un aliado. Una vez que se completa lacanalización, Tahm Kench, y el aliado que ha subidoparpadean a la ubicación de destino, llegando después de 0.5 segundos de retraso. Sufrir daño o cancelar lacanalización interrumpe Viaje Abisal, entrando en un tiempo de enfriamiento de 10 segundos. Viaje Abisal no puede activarse mientras que Tahm Kench tiene elvientre lleno.

Notas


Los aliados aún pueden unirse a Tahm Kench haciendo clic en él mientras realiza la animación del segundo lanzamiento de Viaje Abisal.
Los aliados en combate concampeones enemigos no pueden saltar al Viaje Abisal.
Runas Back to Top
Las Runas que yo llevo con Tahm Kench en el rol de Soporte son:


Guardián



Enfriamiento: 70 − 40 (según el nivel) segundos


PASIVA: Mientras te encuentres dentro de 175 unidades de uncampeón aliado, levantas tu Guardia.Campeones aliados a los que afectas con habilidades deobjetivo único también son Protegidos por 2.5 segundos, irrelevante de la distancia.
Si tú o un aliado Protegido reciben daño de uncampeón,monstruo otorreta enemigos, ambos obtendrán unEscudo por 70 − 150 (según el nivel) (+ 25% PH del Guardián) (+ 12% de la vida adicional del Guardián) al igual que 20% de velocidad de movimiento adicional por 1.5 segundos.
Guardián solo entra en tiempo de enfriamiento cuando se activa elEscudo
.
Guardián es ahora la nueva favorita de los jugadores de Tahm Kench, escala con tu Vida y tuPoder de Habilidad (aquí nos fijamos mas en lo de la Vida que en elPoder de Habilidad), ademas de darte un %20 de Velocidad de Movimiento durante 1.5 segundos (lo cual después del nerfeo a tu Velocidad de Movimiento viene de maravilla), si bien anteriormente se usaba Libro de Hechizos Abierto, yo considero que por varios factores, actualmente esta runa te va mejor.


Fuente de Vida


Pasiva:ralentizar oinmovilizar a uncampeón enemigo los marca durante 4 segundos. Loscampeones aliados (excluyéndote a ti) que ataquen a los enemigos marcados securan por 5 (+ 1% de tu vida máxima) durante 1.75 segundos.
Fuente de Vida es mejor en este carril comparada con Demolición, la cual no es horrible pero es muy dependiente de si vas con Acarreador que se le da muy bien el presionar o empujar la linea y Golpe de Escudo lo siento mas para un Carril Solitario.


Coraza Ósea



Enfriamiento: 45 segundos


Pasiva: Después de recibir daño de uncampeón enemigo, durante 3 segundos, los siguientes tres hechizos o ataques recibidos del mismocampeón enemigo infligen 15 − 40 (según el nivel) menos de daño.
Coraza Ósea, es excelente para los enfrentamientos en juego temprano, te asegura aguantar un poco mas y darle seguimiento a una jugada donde tu trabajo sera recibir todo el daño que se pueda, Segundo Aire solo la recomiendo si vas contra una linea inferior muy agresiva o de mucho pokeo o donde los 2v2 seran muy constantes y Acondicionamiento actualmente es horrible y casi nadie la toma por que las dos Runas ya mencionadas son mejores y escalan antes y actualmente casi todo se decide en el juego temprano.


Crecimiento Excesivo



Alcance: 1400


Pasiva: Cada 8monstruos osúbditos enemigos que mueran cerca de ti obtienes permanentemente. 3 de vida adicional. Después de ganar 15 acumulaciones (120monstruos osúbditos), obtienes un adicional de 3.5% de vida adicional.
Esta runa viene perfecto para tener un poco mas de vida "gratis", solo tendras que estar cerca de tu ADC cuando este farmeando, asi que esto ayudara un poco a tu itemizacion que escala con la vida (por ejemplo el Relicario de los Solari de Hierro o la Armadura Pétrea). No escojas Revitalizar, no eres Janna o Soraka y después del nerfeo a Piel Dura no creas que le sacas tanto provecho e Inquebrantable se me hace mejor con Libro de Hechizos Abierto como tu Runa Principal.


Brujería
En el árbol secundario Brujería actualmente viene mejor debido a que tu E Piel Dura ya no cuesta maná, pero dos de tus cuatro habilidades tienen un costo de 100 de maná y la QLengüetazo (que a veces vas a usar demasiado, ya sea para zonear o pokear) es de 50 de maná, y de igual manera, Reducción de Enfriamiento gratis no viene mal en Tahm Kench, no me detendré mucho en decir por que las otras son malas, solo explicare el por que Anillo de Flujo de Maná y Trascendencia son excelentes para Tahm Kench como Soporte. Ya por ultimo, los Fragmentos( las Runas que te dan estadísticas fijas) nunca, nunca cambies la Reducción de Enfriamiento por otro Fragmento, al menos de Soporte, después en las otras dos Ranuras dependerá del matchup y/o del equipo contrario lo que te vas a llevar (5 de Armadura o 6 de Resistencia Mágica Adicionales en la segunda Ranura y en la ultima Ranura de 15 a 90 (según el nivel) de vida adicional, 5 de Armadura o 6 de Resistencia Mágica Adicionales).


Anillo de Flujo de Maná



Enfriamento: 15 segundos


Pasiva: Golpear a uncampeón enemigo con una habilidad aumenta permanentemente tu maná máximo por 25, hasta 250 de maná. Después de alcanzar la bonificación de 250 de maná, restauras permanentemente 1% de tu maná máximo cada 5 segundos.
Aquí no me extendere mucho, Orbe de Anulación solo sirve contra ciertos matchups y Capa del Nimbo es pésima en Tahm Kench.


Trascendencia


Pasiva: Obtienes 10% de reducción de enfriamiento en el nivel 10.
Además, ganas 1.2 DA adicional o 2 PH (adaptable) por cada 1% de reducción de enfriamiento en exceso del límite.
Adaptable: Otorga bonificaciones en función de las estadísticas para las que ya tienes más bonificaciones. Por defecto a la primera lista.

De igual manera, tampoco me extendere mucho aquí, Celeridad no es lo peor en el mundo pero actualmente te beneficia mas Trascendencia y a menos que seas Zyra o Brand escoge Concentración Absoluta, de otra manera, no lo hagas.
Objetos Back to Top
Esta es la build que en la mayoría del tiempo te vas a armar, empezando por:


Restos del Aspecto



Limitaciones
Limitado a 1 elemento de Jungla o Ganancia de Oro.


Pasiva Única: Botín de Guerra: Otorga una carga cada 20 segundos, hasta 2 cargas. Los ataques básicoscuerpo a cuerpo pueden consumir una carga para ejecutar asúbditos por debajo de 350 − 860 (según el nivel)(+ 100% DA) de vida. Los ataques básicoscuerpo a cuerpo que desencadenan Botín de Guerra ganan 150 de alcance y 30% de velocidad de ataque adicional. Matar a unsúbdito por cualquier medio con una carga tecura a ti y alcampeón aliado más cercano por 15 − 90 (según el vida faltante) y les otorga Oropor asesinato. La curación se reduce a la mitad si el propietario ataca a distancia. Estos efectos requieren que un campeón aliado esté cerca.
Misión Única: Gana 500 de Oroutilizando este objeto para actualizarlo a Refuerzo de Targón. Recompensa: Mejora permanentemente Refuerzo de Targón a Ojo Celestial y Restos del Aspecto a Ojo del Aspecto, dándoles la activa Vigilancia con 3 y 4 centinelas respectivamente en el inventario.

Creo que es obvio por que este Objeto es el primero en armarse, te otorga 350 de Vida, 200% de Regeneración de Vida Básica, 10% de Reducción de Enfriamiento, 1 de Orocada 10 segundos y lo mas importan, la Visión, te da 4 Centinelas Invisibles, los cuales si los aprovechas bien, puedes ganar la linea fácilmente, si se te esta dificultando el matchup (ya sea por mucho pokeo, empuje rival o simplemente vas mal)puedes dejarlo en Refuerzo de Targón y construye algo que te vaya mejor con la situación en la que estés atrapado.


Convergencia de Zeke


Pasiva Única: Lanzar tu habilidad definitiva cerca de tu Conducto otorga a los dos efectos de bonificación durante 10 segundos. Te rodeas de una tormenta de Escarcha de 300 de alcance queralentiza enemigos dentro de ella en un 20%, y los ataques básicos de tu Conducto queman su objetivo con Fuego causando30% de daño mágico adicional durante 2 segundos (45 segundos de enfriamiento).
Pasiva Única: Pacto del Fuego Congelado: Si un enemigo es golpeado por Escarcha y Fuego tu tormenta de Escarcha se enciende y se convierte en Fuego Congelado. Una tormenta de Fuego Congelado, inflige40 de daño mágico por segundo a los enemigos cercanos yralentiza en un 40% durante 3 segundos.

¿Por que este Objeto y no mejor un Solari, una Promesa o la Redención?, fácil, por la pasiva, esto facilita mucho los 2v2 o inclusive los 2v3, Zeke es de lo mejor con Tahm ademas te otorga 60 de Armadura y 30 de Resistencia Mágica junto con un 10% de Reducción de Enfriamiento, lo cual a Tahm le viene de maravilla, cabe mencionar que si estas contra una linea inferior muy ofensiva (intercambios, pokeo, etc), Zeke puede ser fácilmente reemplazado como segundo objeto por un Solari o Redención.


Relicario de los Solari de Hierro


Activa Única: Otorga un
Ademas de ser el único objeto actualmente que te da una activa de escudo te otorga unas estadísticas de defensa increíbles, a este objeto solo le faltaría algo de Vida para ser perfecto para Tahm, cabe recordar que a pesar de que nuestra build no tenga muchos Objetos que den demasiada Vida, aun asi el Objeto ***ple su función.
Carril: Superior Back to Top

¡Próximamente!


Estaré en constante actualización con esta y otras Builds.
Carril: Jungla Back to Top

¡Próximamente!


Estaré en constante actualización con esta y otras Builds.
League of Legends Build Guide Author DG21
DG21 Tahm Kench Guide

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