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Peligroso. Puedes rodar la primera parte de su Hookshot, no solo negándole el aturdimiento y el daño que te causan, sino también negándole la velocidad de ataque adicional. Tabis es un artículo realmente bueno contra ella. Ella hace una buena cantidad de daño plano verdadero con su Q, por lo que es necesario recuperar la salud a largo plazo. Ella puede esquivar tu tornado con su ult, así que tenlo en cuenta. Míralo para obtener su pasiva y luego retrocede, espera hasta que desaparezca, luego mira para volver a entrar. Asegúrate de salir corriendo antes de que ella pueda lanzarte tu segunda Q. SIEMPRE mantenga su tornado y NUNCA lo lance bien cuando pueda después del 6. Tienes que jugarle un juego mental con tu tornado, ya que si te lo pierdes y no eres capaz de hacerlo, lo más probable es que te resulte la muerte. El único contrajuego a su final es su muerte. Como se mencionó antes, recupera una tonelada de salud, ya que su Q equilibrada hace fácilmente alrededor de 1 K de daño real en el juego tardío.
Darius
Este carril solía ser más fácil, pero los beneficios para Darius lo hicieron más difícil de nuevo. Darius es un Toplaner de nivel superior en este momento, Yasuo no lo es. La forma en que ganas contra Darius es remover la parte exterior de su Q, lanzándose contra él y pegado a él o alejándose en el momento adecuado. Correr el nivel 2 antes que él también es una excelente manera de establecer el dominio del juego temprano. Una vez que hayas hecho eso, ganarás el 1v1. Tan fácil como suena, todavía puedes joder. Si él hace bolas de nieve, prepárate para que te destruyan por completo. A menos que recibas ayuda de la jungla después de que él te lance bolas de nieve. Pero incluso entonces probablemente obtendrás 1v2 si es bueno. Juegue con su Q externa a cualquier costo o retroceda inmediatamente si come la parte exterior de la Q. Invierta en algo de armadura y salud a medida que el juego avanza o prepárese para obtener instantáneamente un disparo cuando reciba sus acumulaciones. Recomiendo iniciar Doran's Blade e ir directamente para PD a Mallet en IE. Darius no puede hacerte un duelo en el juego tardío si lo clasificas correctamente. Cuanto más tiempo pase el juego, menos posibilidades tendrá de ganar en 1v1 contra ti. Darius puede permitirse cometer más errores en este carril. Considera construir BORK. No lo arruines o será muy improbable que vuelvas al juego. Una vez que estés en el carril, permanecerás abajo.
Gangplank
Uno de los peores enfrentamientos para Yasuo dado que el Spankplank es incluso semi-decente. Él te agarrará y sacará de tí la vida eterna. Con Sheen + Agarre sus Q se vuelven asquerosamente poderosas y las Tabis apresuradas tampoco ayudan mucho. Con la adición de Stormrazor, se conecta en línea de forma estúpida y ha garantizado barriles críticos a pedido. Agregue al hecho de que su pasivo causa daño verdadero a lo largo del tiempo y su salud base es baja y usted tiene un contador duro. Entonces, ¿cómo le ganas a este chico? Bueno, primero que todo tienes que ser lo suficientemente bueno mecánicamente para destruir sus barriles y evitar su daño. Después de eso, se trata de un uso inteligente de su Wind Wall y de su todo incluido cada vez que tenga la oportunidad de hacerlo. GP no te puede kite sin barriles en el carril. Eres demasiado móvil. Comience a DShield para contrarrestar de alguna manera su constante golpe de Q. Si el golpe es demasiado fuerte o si está buscando algo más de sustentación en el carril, no dude en adquirir un cetro de vampiro temprano. Si destruyes sus barriles antes de que él pueda detonarlos, reducirás la producción de daño a la mitad, o incluso más. Se trata de los barriles. Haz ping a tu equipo una vez que llegue a 6, ya que su habilidad máxima puede convertir las peleas alrededor del mapa cruzado. Él puede salir de tu habilidad final, pero aún así recibirá el daño. Él simplemente no será suspendido en el aire. Si él tiene su W up ult él instantáneamente sin auto ataque primero o no podrás hacerlo. Recoge el Presagio de Randuin más tarde en el juego.
Kennen
Este campeón combina casi todo lo que Yasuo odia. Explosión fuerte, CC dura, escapes fáciles y gran empuje. Solo puedes arruinar su Q y el CC en su kit que no puede ser arrollado. Hexdrinker seguro en este enfrentamiento. Mira a saltar sobre él cuando no tengas pilas sobre ti. 3 acumulaciones y te quedarás aturdido, permitiéndole que te haga daño mientras no puedas hacer nada al respecto. Tenga en cuenta que si lo aturde nuevamente dentro de los 6 segundos del último aturdimiento, solo durará 0.5 segundos en lugar de 1.25. Aparte de eso, solo lo recomendaría para que lo cuides, ya que lo superas. Después de Greaves, PD y Hexdrinker, debes vencerlo sin problemas. Ten en cuenta que es un monstruo de lucha en equipo, así que ten cuidado de cómo juegas si estás planeando un empuje dividido.
Yasuo
Tu peor enemigo eres tú mismo.
Fiora
Se trata de los juegos mentales y la mecánica en este enfrentamiento. Ella tiene su W para detener tu nado y tienes 6 segundos para cebarlo. La cosa es que ella elige cuándo usar su W en realidad, mientras que usted está limitado a 6 segundos para cebarla. Recuerda siempre arruinar su W o no solo te quedarás aturdido si ella detiene tu nado con eso, sino que también destruirás tu AS y MS. Ella puede seguir fácilmente con su ult después de que ella pare su nado y se aferre con fuerza a las personas que atiende, debido a la gran cantidad de EM que obtiene de ella. Un consejo que puedo darte fuera de la experiencia es que un chaleco de zarzas la hace extremadamente difícil. Sin embargo, tiene una escala extrema como la tuya, así que incluso si ganas el carril, ella aún puede regresar y ser una gran amenaza para ti. Por suerte para ti hay muchos jugadores malos de Fiora.
Fizz
Primero juega contra el hexágono contra él y ten cuidado con sus picas de poder de nivel 3 y 6. Su Ultimate puede ser bloqueado por el viento, lo que te permite evitar una gran parte de su daño. La mayoría de los jugadores de Fizz intentarán acortar la brecha entre ellos y tú utilizando su Q en uno de tus minions y luego tirarán la ultima para que tengas mucho menos tiempo para reaccionar. Esté preparado para ello. Los buenos jugadores de Fizz mantendrán su E para esquivar tu nado, sin dejarte la oportunidad de usar tu Ultimate. En general, un partido que favorece a Fizz.
Jax
Jax generalmente hace bien en los campeones basados en auto-ataque. Más aún si son cuerpo a cuerpo. Yasuo es uno de esos tipos de campeones. Su E evitará que Yasuo le haga daño con ataques automáticos, pero NO evitará que tu Q le haga daño si él no es el primer objetivo al ser golpeado por la Q, de lo contrario, la Q también será bloqueada por su E Jax usualmente trata de apilar su pasivo en los minions y luego saltar sobre ti para intercambiar. Rush Tabis contra él. Jax es un juego tardío de duelista divino, así que no esperes ganar contra él sin ningún esfuerzo. Como Jax acumula muchos artículos que le otorgan salud, comprar un BORK se vuelve necesario. Apaga su E y trata de evitar el aturdimiento corriendo contra los minions, luego vuelve a conectar con tu ult. También recuerde que la E de Jax es súper defectuosa en términos de interacción con la Q de Yasuo. Quedarse atrás en este carril resultará en un tiempo muy difícil para usted.
Kled
Siempre vigile su medidor de coraje cuando se desmonte. Él puede cambiar las peleas desde 1HP si no tienes cuidado. Puede rodar ambos tipos de Q, lo que reducirá enormemente su producción de daño. Lo que realmente reduce su daño, sin embargo, es esperar que él use su W en los minions y luego ir a comerciar. Si él te busca, asegúrate de enrollar en la dirección opuesta a la que viene. La razón de ello es que te derribará detrás de la barrera contra el viento y quiere seguir con su Q de inmediato, que luego se bloqueará. La barrera contra el viento en la dirección en la que está saliendo hará que te derriben demasiado lejos de la barrera y que te golpee la Q. A Kled le gusta crear objetos de salud como Gnar y no mucha resistencia. Su juego temprano cuando su W está arriba es repugnante, así que nunca pelees con él en esa etapa cuando esa habilidad esté arriba.
Lissandra
Yasuo odia a CC y Lissandra tiene un montón de eso. Tienes que posicionarte torpemente para no ser golpeado por la parte de su Q de spamable. Lissandra es Malzahar 2.0 en mi opinión. Ella seguramente es casi igual de frustrante de tratar. Ella te obliga a construir QSS, lo que es malo para Yasuo. Si intentas saltar sobre ella, ella simplemente W y se alejará o E se irá. Un campeón de ****block para decir lo menos. Se adhieren principalmente a la agricultura y la escalada post-6. Si ves la oportunidad de matarla antes de la 6 puedes ir por ella. Obtenga su QSS después de su DP y luego continúe trabajando en su IE.
Pantheon
Un buen panteón mantiene a casi todos en el carril. Al menos para pre-6. Inicia el escudo de Doran e invierte en el árbol de resolución para tu camino secundario. Tome Second Wind y Bone Plating para lidiar con su constante aluvión de Q en el carril. Panteón depende de la bola de nieve. Tu no eres Rush Tabis como su primer elemento. Espera ganks. Haga ping a su equipo cuando llegue a 6. Las vueltas post-6 de Pantheon casi siempre resultan exitosas si permanecen inconscientes. Lo superas duro, así que no hay prisa. Simplemente no le mueras y ya has hecho tu trabajo en este carril. Si el Panteón hace bolas de nieve, estás en problemas. Su windwall no es de ninguna utilidad ya que su Q tiene un CD tan bajo. También eche un vistazo a qué sumas Panteón se está ejecutando. Si está encendido, enciende y dile a tu Jungler que lo castigue por no tomar TP. Si tu jungler se niega a gank jugar es super cauteloso y pasivo. No puedes permitirte arruinar este emparejamiento.
Renekton
La definición de un acosador callejero. Renekton te pondrá E, hará su rotación de habilidades para hacerte pedazos y luego proceder a salir corriendo. No puedes dejar que espere a que su CD salga del tiempo de reutilización y te haga lo mismo una y otra vez. Tienes que comerciar con él cuando sus habilidades están en CD. Él es extremadamente dependiente de sus CD's. Sin sus habilidades fuera del CD, Renekton no puede hacer mucho. Tienes que jugar este carril de forma pasiva ya que el daño de Renekton es una locura al principio y al medio del juego, especialmente cuando la bola de nieve te puede disparar sin crear objetos de letalidad.
Riven
Ganas el nivel 1-2 y pierdes después de eso, hasta que consigues tu núcleo, o ella caga, o la superas o cuando ella es simplemente mala. Sin embargo, es una buena campeona que depende de CD, así que intercambiar con ella cuando sabes que sus habilidades están en CD es una buena manera de obtener algún daño. Las Tabis son muy buenas en este carril pero te impedirán matarla solo. Has superado a Riven. Post-6 tienes que tener cuidado. Si ella tiene 6 años y tú no tienes 6, no subas. Un buen Riven esperará hasta que tus acumulaciones de Q estén en 0 y luego busquen participar. Su Wind Slash es una ejecución y tratará de usarla cuando esté baja para obtener el máximo daño, lo que tendrá que hacer si apresuras a Tabis. Su Wind Slash puede ser bloqueado por el viento, pero cualquier Riven decente solo será Wind Slash cuando seas enviado por CC desde Broken Wings o Ki Burst. Haz lo mejor que puedas y retírate cuando ella encuentre, a menos que tengas claramente la ventaja.
de
Traducciones de de
PreposiciónFrecuencia
of
de, a, para
from
de, desde, a partir de, de parte de, al lado de
by
por, de, en, con, a, según
with
con, de, al, según, de acuerdo con, en compañía de
at
en, a, de, por, para
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sobre, acerca de, de, alrededor de, cerca de, por
out
de, por, fuera de, incompatible con
off
de
Conjunción
than
que, de
Adverbio
off
de
Definiciones de dar
Preposición
1
Indica la persona o cosa que posee el nombre al que complementa.
el libro de Juan; la casa de mi padre; los árboles del jardín; la puerta de la casa; los condimentos de la comida .
Sustantivo
1
Nombre de la letra d.
Verbo
1
Hacer [una persona] que una cosa cercana, propia o que tiene, pase a otra de manera voluntaria.
43 definiciones más
Sinónimos de dar
Verbo
prestarotorgarcederhacerpermitircausarestablecerllevaraplicararrojarregalarinspirarencontrarocurrirproducirdevengartocarsacrificar
14 sinónimos más
Ver también
darse
Rumble
Enfrentamiento raro. Depende de lo bueno que sea el rumor es TBH. Si sigue recalentándose como un idiota, abusalo y negocie con él. Si es bueno para mantenerse en la zona de peligro, tenga cuidado de acercarse a él. Su daño de base es bueno y le duele mucho. Casco adaptativo es un objeto muy fuerte contra él junto a MAW.
acercarse
Traducciones de acercarse
VerboFrecuencia
approach
acercarse, abordar, acercarse a, enfocar, aproximarse, entrar
come near
acercarse, acercarse a
draw near
acercarse, acercar
go up
subir, acercarse, entrar, estallar, explotar, volver en
come up
surgir, subir, salir, aparecer, acercarse, acudir
approximate
aproximarse, acercarse
draw on
aprovechar, recurrir, usar, hacer uso, beneficiarse, acercarse
verge
acercarse, rayar en, acercar
ride up
subirse, acercarse
Sinónimos de acercarse
Verbo
subiraproximarsevenir
Cho'Gath
Este tipo es un problema para Yasuo en el carril. Pre-6 no es un gran problema, pero post-6 es muy peligroso en el carril. Él te derrota si no construyes ningún sostenido y su habilidad final es muy peligrosa para Yasuo ya que Yasuo tiene un nivel bajo de salud. Tiene un silencio de AOE que puede usar para negarte tu E para evitar su recuperación. Si él hace bolas de nieve, vas a tener un tiempo difícil. Sin embargo, si le pones una bola de nieve, puedes cambiar el resultado de este carril. Mira a pelear con él tras tu núcleo y algún objeto de HP como Mallet. Edit: Conqueror hace que este enfrentamiento sea más fácil ahora.
Garen
Garen se vuelve cada vez menos popular cuanto más alto vas en ELO. La razón de ello es su kit unidimensional. Su silencio desde su Q es molesto para ti, ya que te impide utilizar todo lo que no sean tus ataques automáticos y moverte. Si tomas 4 giros de su E, tu armadura será reducida en un 25%. Ya que Black Cleaver es un objeto central en Garen, tiene el potencial de destruir casi la mitad de tu armadura total, haciéndote extremadamente blando contra el daño físico. Evita quedarte sentado en su E durante demasiado tiempo e intenta posicionarte para que haya un siervo aliado a tu lado, ya que su giro infligirá un daño significativamente mayor si solo golpea a 1 objetivo. Su última es una ejecución con un mecánico especial llamado "villano". Si eres el villano, Garen te infligirá una gran cantidad de daño verdadero con su ult. 1K + no es una excepción. Tabis into PD into BORK han sido exitosos para mí contra él.
Jayce
Inicia DShield y juega pasivo pre-6. Jayce tiene uno de los campeones pre-6 más poderosos. La razón por la que está en 6 es porque es un matón estúpidamente poderoso y no hay mucho que puedas hacer al respecto, aparte de esperar hasta que golpees a 6 o que juegue mal. Jayce no tiene nivel 6 powerspike a diferencia de la mayoría de los campeones. Si tratas de saltar sobre él, él simplemente te golpeará y te disparará después. Jayce depende de la bola de nieve porque se cae. Si le niegas la bola de nieve ya lo estás haciendo bien. Si tienes confianza, busca luchar alrededor del 6 o espera hasta que obtengas tu Tabis + PD. Además, Jayce no es exactamente el campeón más fácil de jugar bien, así que tienes eso a tu favor.
Urgot
Este campeón fue derrotado por ninguna otra razón que para hacerlo más atractivo debido a su reelaboración. Deshazte de su W y espera hasta que caduque para evitar que hagas daño al escudo y te venzan. Guarde su barrera contra el viento para su final si está planeando ir all-in. Urgot duele cuando eres bastante tanky, así que no te pongas demasiado arrogante. Él principalmente acumula una tonelada de salud, por lo que construir BORK contra él es muy efectivo.
Vladimir
Difícil emparejamiento. Puedes arruinar su E y la parte de sanación de su Q, aunque no el daño. Ve primero a Hexdrinker y vigila su barra. Si se vuelve rojo, entonces se ve obligado a usarlo en los minions. Él usará su W para juntar a tus nados si es inteligente para negarte la oportunidad de ult. Lánzalo de antemano si estás planeando ir con todo incluido.
Yorick
395/5000
Yasuo es considerado como un contador para Yorick, lo cual es cierto. Sin embargo, depende de qué tan buenos sean los dos jugadores. Yo calificaría este enfrentamiento más bajo, pero teniendo en cuenta el hecho de que Yorick es fuerte con las nuevas runas, decidí calificar este enfrentamiento 5. Puedes usar a sus ghouls para lanzarse y salir corriendo de su círculo. Teniendo en cuenta que hay algo cerca para lanzarse, eso es.
Swain
Este carril puede ir en cualquier dirección y las bolas de nieve estúpidamente pesadas desde ambos lados. Tu Wind Wall puede bloquear la segunda parte de su Ult y su E mirar a Wind Wall su E y luego comerciar con él / todo en él.
Aatrox
El nuevo Aatrox es asqueroso al principio del juego, así que no te enfrentes a él en el nivel 1. En el nivel 2, si tienes confianza en tu habilidad para esquivar los puntos clave de sus Q, puedes ir a un all-in o intercambios. Sin embargo, si usted comercia con él, él solo lo recuperará, así que mejor haga que esas operaciones cuenten. Si él se alimenta de garra de los verdugos.
Gnar
Yasuo es un contador conocido para gnar. Windwalling su boomerang lo pone en un CD muy largo y te permite lanzarte sobre él y tirarlo fuerte. No hay nada aparte de un pequeño salto que pueda hacer al respecto. Cuando está en forma mega puede encerrarte por una eternidad. Evita las paredes. Usa tu muro E y Wind para bloquear su roca y esquivar sus otras habilidades con tu E. Gnar construye Black Cleaver y Frozen Mallet como sus elementos principales. Ir a PD en BORK te permitirá atravesarlo con facilidad.
Irelia
Encuentra que la nueva Irelia es mucho más fácil que la anterior. Su Ult y Stun pueden ser derribados. Es crucial que abuses de esto para tu ventaja y forzar peleas cuando bloqueas esas 2 habilidades. Puedes usar tu E para esquivar su W o usar tu tornado para cancelarlo, después de lo cual estarás en una posición perfecta para todos en ella con tu ult.
Malphite
Mentira rota. Desde que la pluma de la armadura de bonificación de Yasuo de su último cambio se convirtió en críticas solo, este enfrentamiento se ha vuelto cada vez más difícil. Si ha lanzado contra él recientemente o contra él como Yasuo recientemente, sabrá de qué estoy hablando. El hecho de que Yasuo obtuviera su pluma de armadura adicional se convirtió en críticas solo, junto con el tanque META y los aficionados a Malphite hicieron que este enfrentamiento no fuera posible. Yasuo solía cagar en Malphite. Ahora Malphite básicamente se caga en casi todos los toplaners AD. Consigue un Spectre's Cowl (sí, me has escuchado bien) y simplemente cultiva y sobrepasa su trasero. Hay un 0 legítimo que puedes hacer después de que obtiene tabis + zarza. La capucha de Spectre le asegura que estará lo suficientemente saludable en el carril para seguir cultivando sin ser molestado por la injusta cantidad de daño que Malphite causa en este momento. El juego tardío lo derrites de todos modos, así que no hay prisa. No intentes comerciar con él porque lo más probable es que pierdas los intercambios. A menos que sea realmente temprano en el juego. Edit: Conquistador, suficiente dicho.
Sion
Puedes jugar fácilmente sus habilidades ya que son muy predecibles. Él es muy inmóvil y no hace mucho daño a menos que comas una Q o ultima completamente cargada.
Ornn
Gracias a Dios, este tipo se hizo nerfado. Ahora él realmente puede perder algunos enfrentamientos y no ganar cada uno de ellos. Equilibra su W y espera a que el frágil se disipe, luego mira para cambiar. Recuerda que puedes arruinar su máximo, lo que es realmente malo para él. La única razón por la que está en 2 es porque su fragilidad alarga la duración de CC.
Shen
El viento empaña la Q para negarle el uso de su W. También le niega el uso de su Q. Es difícil de hacer porque tienes que posicionarte con torpeza, pero si te las arreglas para hacerlo, es absolutamente posible que Shen supere. Te cambio. Construye BORK contra él. Me gusta ir a PD en BORK cuando me enfrento a Shen en el carril.
+ Hipercarril + Escala de primera categoría + DPS muy alto + Muy alto potencial de juego. + Diversión para jugar + Muy móvil + Cambio de juego definitivo + Pasivo muy fuerte. + Wind Wall puede activar peleas + Reoldowns muy bajos + CSing fácil + Siempre espacio para mejorar. + Muy versátil + Gran sinergia con muchos campeones como Malphite. + Gran potencial de bola de nieve + El campeón más gratificante para dominar (https://imgur.com/a/Lj93d)
Yasuo es un hipercarril móvil y un luchador cuerpo a cuerpo AD. Tiene una salida de daño muy alta y constante gracias a su pasivo Way of the Wanderer, su bajo CD Q Steel Tempest, que también puede golpear de manera crítica y su penetración de armadura adicional del 50% desde su R Last Breath. Es realmente móvil debido a su E Sweeping Blade, que está en un CD muy bajo y su R Last Breath. Su W Wind Wall le permite bloquear proyectiles de rango crucial o ataques automáticos e incluso puede salvar aliados. Gracias a todas esas habilidades, Yasuo tiene uno de los mayores potenciales de juego en todo el juego. Él tiene un último aliento que cambia el juego. Su curva de habilidad es la más alta en el juego, así que ponerle juegos, cuando se encuentra en un lugar decente, aumentará la tasa de victorias de los jugadores en Yasuo en posiblemente más de 200 juegos.
Contras
- Super débil contra CC - muy blando - No "recoger y jugar" - Fiesta o Hambre - Estigma extremadamente negativo. - Extremadamente difícil de dominar - Súper implacable - Tiene que saber enfrentamientos. - Súper propenso a los ganks. - Artículo dependiente - Skillshot dependiente - Débil medio juego - Fácil de desordenar - Fácil de apagar - Se convierte en peso muerto si él se queda atrás. - Es de baja potencia o de baja potencia, rara vez en un lugar equilibrado
A pesar de que Yasuo tiene algunos grandes profesionales, también tiene algunas desventajas. Es muy blando, CC es extremadamente efectivo contra él y, en general, es un campeón muy implacable y difícil de lograr. Su mitad de juego se encuentra entre los peores campeones debido a sus elementos centrales caros y al último aliento no confiable. Es súper fácil arruinar jugando a Yasuo. Se requiere que el jugador ponga pensamiento detrás de sus acciones cuando juega con Yasuo. Su naturaleza agresiva y el hecho de que es fácil extenderse demasiado como Yasuo, combinado con el hecho de que Yasuo no tiene escape directo en el carril, lo hace especialmente vulnerable a los ganks. La mayoría de los junglers saben eso y, por lo tanto, van a gank Yasuo a menudo. Una vez que Yasuo se quede atrás / se cierre, se convertirá en un peso muerto para su equipo.
Habilidades
Way of the Wanderer [Pasivo]: este pasivo tiene 2 partes y es una de las razones principales por las que Yasuo se vuelve extremadamente duro en el juego tardío. Es, visto objetivamente, uno de los pasivos más fuertes en el juego. Hablemos de "Intención" primero. Construir un 50% de crit te dará un 100% de crit gracias a este pasivo. Sin embargo, la oferta de Yasuo en AA es del 90% de daño en crítico y la tempestad de acero trata del 90% en crítico. Eso hace que la oferta de Yasuo en AA sea del 180% en daños por AD en crítico y la Tempestad de acero en un 180% en AD en crítica. La mezcla de AA entre el uso de Steel Tempest es crucial para maximizar su DPS.
La segunda parte es "Resolver". La segunda barra de Yasuo se reemplaza por "Flujo". Yasuo genera una pila de Flujo por cada 59/52/46 unidades que viaja por cualquier medio. En 「5900/5200/4600 unidades viajadas」 y al recibir daño de campeón o monstruo, Yasuo consume todo el Flujo para protegerse a sí mismo por 100 - 510 (según el nivel) durante hasta 1 segundo. Debido a esto, siempre tienes que seguir moviéndote para actualizar tu escudo. Los disparos de la torre y el daño de los minions no activarán el escudo, pero si el escudo es activado por un monstruo o campeón primero y recibes el daño de las torres o minions en ese 1 segundo, el escudo consumirá ese daño. Si te protege un Janna o Lulu, consumirá su escudo antes de consumir el escudo del Camino del Caminante. Lo mismo ocurre con The Bloodthirster y básicamente con cualquier otro escudo. Se consume primero antes de que se active el escudo del Camino del Caminante. Esto es enorme, especialmente para las peleas finales del juego y no debe pasarse por alto.
Tempestad de acero [Q]: la capacidad de pan y mantequilla de Yasuo. Es el waveclear de Yasuo, una gran parte de su daño y su única forma de empujar / acosar a la gente en el carril. Aparte de los AA normales, eso es. Sin el uso adecuado de esta habilidad, Yasuo no podrá usar su último aliento por sí solo, tendrá intercambios y all-ins drásticamente más débiles. Debido a que Steel Tempest tiene un tiempo de lanzamiento, CC puede interrumpirlo durante ese tiempo. El tiempo de lanzamiento varía entre 0.54 y 0.18 segundos, dependiendo de la velocidad de ataque adicional que tenga Yasuo. Si el CD de Q de Yasuo es de 1.33 segundos, entonces el Q de Yasuo también tendrá un tiempo de lanzamiento de 0.18 segundos. Quieres usar esta habilidad para comerciar y cultivar en el carril. Contra las melees, puedes usar Steel Tempest para empujarlos a través de la ola de siervos, que no atraerá a los minions aggro. Contra oponentes de rango, Steel Tempest a menudo te permitirá cultivar sin ser molestado demasiado ya que el rango es bastante grande.
[W]: Una habilidad muy valiosa. Esta habilidad bloquea cualquier proyectil enemigo de ambos lados. Es un lanzamiento instantáneo, lo que significa que Wind Wall comienza a bloquear los proyectiles en el lanzamiento (a pesar de no estar completamente formado). También otorga vista sobre un área pequeña. Es importante que aprendas a manejar esta habilidad lo mejor que puedas. Dependiendo de la situación en la que se encuentre, debe utilizarla en un momento determinado en una posición determinada. Ejemplo: una enemiga alimentada, Miss Fortune, se opone a una gran amenaza para su equipo. Una pelea de equipo está a punto de suceder. Su jungla Ezreal de 0/6/2 te lanza una Q. No uses tu windwall para eso. Guárdalo para Bullet Time de Miss Fortune, para que puedas salvar a tu equipo ya ti mismo y evitar que te borren. Es necesario que sepas qué proyectiles son bloqueados por Wind Wall. Mira el capítulo "Interacciones con Wind Wall" para eso.
Hoja de barrido [E]: principal herramienta de activación y escape de Yasuo. La velocidad a la que Yasuo realiza la hoja de barrido es de 0,55 segundos, dado que no tiene botas y no se ve afectado por ninguna ralentización. Cuanta más velocidad de movimiento tenga Yasuo, más rápido se lanzará Yasuo al usar la hoja de barrido. Pero lo mismo vale para ralentizar. Cuanto más lento sea Yasuo, más lento será su guión al usar Sweeping Blade. La Hoja de barrido generará 7.5 Vías de flujo de Wanderer por lanzamiento. Yasuo se detendrá a mitad del tablero si es inmovilizado por los efectos de control de multitudes durante el barrido de la hoja. Yasuo puede usar la distancia fija en el tablero de Barrido de la hoja para atravesar las paredes antes y después de golpear su objetivo (siempre que su proximidad a la pared y / o el objetivo lo permita). Los muros salpicados se cubren en el primer video de "Yasuo Mechanics".
Último aliento [R]: esto se usa a menudo como una habilidad para terminar con las personas. Pero en realidad es una forma para que Yasuo se convierta en campeón de la cadena CC, una forma de reposicionarse, una forma de infligir un daño potencial de AOE, una forma de rellenar instantáneamente el escudo del Camino del Caminante y una herramienta para hacer que su Tempestad de acero y AA sean más fuertes. proporcionándole un 50% de penetración de armadura adicional en sus golpes críticos. Usar el último aliento temprano en las peleas es a menudo mejor que esperar ese momento "perfecto". Incrementará en gran medida el daño de Yasuo contra las personas que tienen armadura adicional. No importa si Yasuo usa esto para pelear con alguien que solo tiene Ninja Tabi. Ya que sus golpes críticos harán que esos Ninja Tabi solo otorguen 10+ armaduras adicionales contra Yasuo. Normalmente, Yasuo pierde todas las pilas de "Tormenta de recolección" de la tempestad de acero después de usar Último aliento. Sin embargo, con ciertos trucos (que se tratan en el capítulo "Mecánica de Yasuo"), Yasuo puede tener una pila de "Tormenta de recolección" incluso después de usar Last Breath.
También son dignos de mención estos puntos: El área de efecto de Last Breath cuando suspendes enemigos aumenta por rango. Last Breath intentará posicionar a Yasuo fuera del alcance de la torreta enemiga cuando parpadee a un enemigo que esté cerca de uno (no se aplica a Nexus Obelisk). El daño del último aliento y la penetración de la armadura adicional no interactúan entre sí. La penetración de la armadura adicional de Last Breath se aplica antes que Lethality. Los enemigos suspendidos son inmunes a futuros desplazamientos durante el tiempo de animación de Last Breath. El lanzamiento justo después de que el (los) desplazamiento (es) desencadenante (s) sobrescribirá la duración de este último (ya sea más corto / más largo) al tiempo de animación del último aliento (la duración no se acumulará). El lanzamiento justo antes del aterrizaje de los enemigos hará que permanezcan en el aire durante el tiempo de animación del último aliento (la duración apilar) Los enemigos que se desplazan a sí mismos (ejemplo: ¡Vamos a rebotar! Satchel Charge o explosión de cono) no pueden ser atacados por Last Breath.
Summoner Speel
: El mejor hechizo de invocador en todo el juego. Hay una razón por la que todos toman Flash en casi todos los campeones. Te permite escapar de las malas situaciones, asegurar una matanza o tirar de las jugadas ganadoras del juego. Siempre toma esto. No importa qué.
: en general, desea tomar esto cuando quiere jugar a Yasuo en el carril superior. Te da presión sobre los objetivos y solo se vuelve más y más valioso a medida que avanza el juego. Teleport es básicamente una tarjeta para salir de la cárcel. Si te equivocas, puedes usar Teleport para volver al carril. No te pierdas los preciosos XP y oro de todos los CS que, de otro modo, habrías perdido. Las ventajas de nivel son especialmente importantes cuando laning. Más aún si es superior. Teleport te permite mover carriles desde el otro lado del mapa y te da un tipo de "disuasión", que puedes usar para salvar a tus compañeros de equipo en caso de que el enemigo intente atacarlos.
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