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Naafiri Build Guide by Kazari

Middle [日本語] ナフィーリ Build & In-Depth Guide [Patch 14.12]

Middle [日本語] ナフィーリ Build & In-Depth Guide [Patch 14.12]

Updated on June 19, 2024
5.9
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League of Legends Build Guide Author Kazari Build Guide By Kazari 5 4 6,678 Views 0 Comments
5 4 6,678 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author Kazari Naafiri Build Guide By Kazari Updated on June 19, 2024
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Runes: 基本

1 2 3 4
Sorcery
Arcane Comet
Manaflow Band
Celerity
Gathering Storm

Domination
Sudden Impact
Ultimate Hunter
Bonus:

+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+65 Base Health

Spells:

1 2
MID
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Teleport

Teleport

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

[日本語] ナフィーリ Build & In-Depth Guide [Patch 14.12]

By Kazari
はじめに
Kazariです。 Naafiriを愛し、Naafiriの事ばかりを考え、Naafiriばかりを使い続けた結果、気付けばマスタリー32万に到達していました。この記事では使い込んで分かった事の全てを詳細に解説していこうと思います。 尚記事内では敬語を省略させて頂きます。その方が書きやすいのでご了承ください。 またCyangy/Threatに関しては後日加筆予定です。
長所/短所 (Prof/Cons)
+ 豊富なバースト火力
  Q: Darkin Daggers,E: Eviscerate,W: Hounds' Pursuit,P: We Are More。これら全てのスキルにADによってスケールするダメージソースが付属しており、オールイン時に発生するバーストダメージが群を抜いて高い。育ったナフィーリはARやHPの少ない相手を瞬殺することが可能となる。

+ 中距離でのハラス性能
 Q: Darkin Daggers,これは射程900の再発動可能な方向指定スキルであり、Pokeとして非常に優秀な火力とサステインを備える。このスキルの存在により、ナフィーリはアサシンらしからぬポークによるハラスメントを可能としている。Patch 14.12で初期のCDが11秒から9秒に強化される予定。
 Poke Buildを行えば育った後にこのスキルだけでも対面のHPをかなり持っていくことが出来る。集団戦でポークメイジ的なポジショニングを行い、HPを温存しつつ火力を出していく事で、集団戦の"詰め"を担うことが出来るようになる。

+ 長いエンゲージ射程
 W: Hounds' Pursuit,これは対象指定のダッシュスキルであり、CDも22~14秒と短め。そして何よりの特徴は、R: The Call of the Packのレベルに応じてその射程が拡張されていくことにある。最小700、最大940の射程を持つエンゲージスキルは、ナフィーリが持つ豊富なバースト火力を意表を突く形で標的に届ける事を可能とする。

+ 高い離脱性能
 P: We Are Moreによって召喚される子犬は非貫通スキルをブロック出来る。平常時は余程意識していない限り中々難しい行為だが、R: The Call of the Packを使用した際にはナフィーリの後方180°を取り囲むように常に子犬が召喚される状態になる。この状態では相手から下がるだけで非貫通スキルの大半をブロック出来る上に、キル/アシストが入れば移動速度が爆発的に増える為、離脱性能が非常に高い。

+ 能動的な視界確保
 R: The Call of the Packは発動時に広範囲を可視化し、範囲内の敵に対して真の視界を確保する。
 このスキルの発動を味方のエンゲージスキルと合わせることで、エンゲージを確実なものにすることが可能。
 代表的なコンボとしては BriarR: Certain Death JhinR: Curtain Call 等が挙げられる。
 また対象の孤立を確定させる用途や、相手のジャングルにインベードして発動する事でジャングラーの位置を確定する用途などでも使用できる。視界というリソースが如何に重要かについては、多くのLOLプレイヤーが実践を通じてその身に深く刻みこまれているだろう。ナフィーリ自身の強化ばかりに目を向けられているものの、実際にはこの視界確保こそがこのスキル、そしてナフィーリの本質であり最大の強みだ。

- 貧弱な耐久性能
  Naafiriはオールイントレードに焦点を当てて設計されたチャンプであり、その耐久能力は極めて貧弱。
 火力を集中されれば瞬時にHPを全損する為、キャッチ持ちに掴まれないポジショニングを必須とする。
 またサステイン等で継続的に殴り合う設計をされたチャンプとの殴り合いには基本的に勝てない。

- アイテムへの依存
 アイテム依存度の高い中盤キャリーである Naafiriはレーン戦でのファームが非常に重要なのだが、ここでmeleeである事が響いてくるシーンが多々ある。主に Xerath Heimerdinger等のタワー下に対するハラスの強いチャンプを対面に持つ場合、ナフィーリはAAで一切ファームが出来ず、スケーリングに失敗する。こうなるとナフィーリはダメージソースとしても役に立たない置物となり、あらゆる仕事を失ってしまうことになる。

- Peelに弱い
 W: Hounds' Pursuitは最初にチャンピオンに衝突した時点でダッシュが終了する。また特に行動不能無効などもついていない。その為Tankが本気で標的を守ろうとして動くと成す術がなくなってしまう。
サモナースペル(Summoner Spell)
FLASH
一択と言っても良い。というのもW: Hounds' Pursuitの射程を"425"も拡張できるからだ。
NaafiriはW: Hounds' Pursuitに対するPeel(割り込みによる阻止)に弱い。だがそれはあくまで対面のTank及び標的となるNot Tankが Naafiriの射程を正しく認識出来ている場合に限られる。
Flashを絡めたW: Hounds' Pursuitの最大射程は"1365"。これは Xerath Arcanopulseの最大射程に匹敵する距離だ。この距離を瞬時に移動し、貧弱なバックラインを構成するチャンピオンを殺しに来ると認識出来ている敵はそうそう居ない。そして認識した時には間に合わない。これだけでもFlashを積む価値が十分以上にある。


TELEPORT
対面の集団の裏を取る為に使用出来る。
Naafiriは前述の通り敵集団のバックラインに対して致命的な火力を保有する。裏を取られた時点で敵集団は Naafiriに対する警戒を取る必要性が生まれ、結果として陣形が瓦解することが多い。
また NaafiriはE: Eviscerateによってジャングル内の一部の壁を超えることが出来るので、かなりの期間逃げ続けることが出来る。これは Talonのそれに近いだろう。
またシンプルに Igniteが必要無いという理由もある。 Naafiriは重傷の要らない相手には基本的に火力過剰であり、重傷を積まなければいけない相手にはデュエルを挑んではいけないからだ。

なおJGの場合は Flashの方が欲しいので、こちらを Smiteと入れ替える形になる。
アイテム(Item)


アイオニア ブーツ
必ず1stアイテムとして買うことになる。基本的に Naafiriは序盤のMove Speedが欲しいので、靴のアップグレードを優先する。JGの場合は戦闘の時間が短くスキルヘイストが機能し難いので、代替として Boots of Swiftnessを買う。



赤月の刃
どのスキルを当ててもP: We Are Moreの追撃によって必ず効果が発生するため非常に相性が良い。
これを積んだ瞬間世界が変わる。最速で積みたい。

オポチュニティー
ADC等のNot Tankを襲撃する際のキルタイムを早めると共に、ありとあらゆる火力を底上げする。
MIDで対面のハラスが激しい場合はパッシブの発動が厳しくなるので Eclipseに走った方が強い。

ナイトエッジ
これを積んだ瞬間、W: Hounds' Pursuitの弱点であるPeelのうちCCによるものを克服できる。
また脅威によってADCのキルタイムが上昇する。対面のCCが濃い場合は可能な限り早く積みたいアイテム。




ブラッククリーバー
スタック最大でAR低下30%+物理DMでMS+20という中々にぶっ壊れたPassiveを持つANTI-ARMORアイテム。
Eclipse Spear of Shojin同様にP: We Are Moreの追撃でスタックが貯まるため非常に相性が良い。

セリルダの怨恨
脅威と物理防御貫通を同時に得られる中々に頭のおかしいANTI-ARMORアイテム。
2コアのタイミングで積むと信じられないくらいに強い。 Opportunityから進んでいる場合はかなりのパワースパイクを実感できる。



マルモティウスの胃袋
敵の構成にAPが多い場合に積む。離脱時にDOTで死ぬ可能性をケアしてくれる。

デスダンス
相手チームのADが濃い場合に、All-In時に殺されないように積む。
ちゃんと殺してから離脱出来ればDOT等で死ぬ可能性もケア出来る。

ガーディアン エンジェル
雑に積めるが、立ち回りの都合上敵陣のど真ん中で発動してしまって孤立無援になる事も稀にある。
使い方には気を付けたい。

プロフェイン ハイドラ
プッシュ力が必要になった段階で素材アイテムの Tiamatから積む。
発動効果でとどめを刺せる事も度々ある。



ヒュブリス
Poke Buildでスノーボールに著しく成功出来ている場合に積む。
これを積むと集団戦に復帰する際に馬鹿みたいに強くなれる。
スキル説明(Ability Explanation)

我らは一つ (Passive)
召喚CD: 30/25/20/15/10
使用時: 15/12.5/10/7.5/5
最大召喚数: 2/3 (Lv1/9)
ミニオンへのトドメCD: 10

群れの同胞
最大HP:80+(16×(Lv - 1))
AD:12+(1.17×(Lv - 1){※要検証})+(5.0%増加AD)
AR,MR: 2 × (Lv - 1)
AARange:125
AS,MS:本体の100%
Gold:3


Passive:自身のAA及びスキルの対象を攻撃する"群れの同胞"を召喚する。チャンピオンか大型モンスターにスキルを命中させると、このスキルのクールダウンが4秒短縮され、敵をキルすると1秒短縮される。ゲームの開始時及びリスポーン時に最大数の群れの同胞を召喚する。

Packmate "群れの同胞"
自身のAA及びスキルの命中時、対象を3秒間攻撃する。
自身のスキル使用時、3秒以内の群れの同胞のAAで与えるダメージが 30% 増加するスタックを獲得する。(最大3スタック)
範囲攻撃から 76%~50% (レベルに基づく)のダメージを受け、エピック以外のモンスターとミニオンから 50% のダメージを受ける。
近くの敵ミニオンまたはエピック以外のモンスターのHPが群れの同胞のAAダメージより下回っている場合、対象にとどめをさす。
近接チャンピオンのAAは群れの同胞に対して 100% の追加ダメージを与える。



ダーキンダガー (Q)
物理DM: 5/25/45/65/85+(60%増加AD)
最小追加物理DM: 30/45/60/75/90+(40%増加AD)
最大追加物理DM: 60/90/100/130/180+(80%増加AD)
出血DM(1tick毎): 3/6/9/12/15+(8%増加AD)
回復HP: 45/60/75/90/105+(40%増加AD)
RANGE: 900
COST: 55/60/65/70/75 mana
COOLDOWN: 9/8.5/8/7.5/7

Active: 指定方向に短剣を投げる。命中した敵に物理ダメージと出血(5s)を与え、0.5秒ごとに追加物理ダメージを与える。0.5秒後から4秒間再使用可能となり、対象がすでに出血している場合、代わりに残りの出血ダメージを加えて、0%~100% (対象の減少体力に基づく)のボーナス物理ダメージが与えられる。対象がチャンピオンまたは大型/エピックモンスターの場合、自身のHPを回復する。
  • 唯一の遠距離攻撃手段。
  • 弾速は言うほど早くない。直接狙っても当たらないので、対面のAAタイミングや移動先を狙おう。
  • 2回命中させることで残DOTの全てと追加ダメージ、挙句の果てにサステインまで獲得出来る。


猟犬の追跡 (W)
物理DM: 30/70/110/150/190+(80%増加AD)
群れの同胞-物理DM:3/7/11/15/19+(8%増加AD)
RANGE: 700
COST: 70/60/50/40/30 mana
COOLDOWN: 22/20/18/16/14


Active: 敵ユニットを指定すると0.75秒の詠唱の後指定した敵ユニットの真の視界を得る(1.5s)。その後指定対象の敵ユニットに向かって群れの同胞と共にダッシュし、衝突した敵ユニットに物理ダメージと0.25秒のslow(99%)を与える。このダッシュは敵チャンピオンに最初に衝突した時点で終了する。群れの同胞はダッシュ中対象指定不可になり、それぞれ10%のDMを与える。
  • 基本的に仕掛けでしか使用しない。詠唱した時点でキャンセル不可なので注意。
  • 追撃としての使用が理想と思われがちだがそうではない。このスキルはコンボを構成する重要なダメージソースとなっている。追撃で使ったとしてもダメージ量に大差はないし、大抵の状況ではそもそもこのスキルで追撃すること自体がリスクだ(タワー下に引きずりこまれる、増援が寄ってくる等)。仕掛けに使えるなら使ってしまった方が確実でリスクも低い。
  • 詠唱時間でカウンタープレイができてしまうため、E: Eviscerateが当たる距離から仕掛ける場合はEから使った方が良い。当たらない距離から仕掛けるならこのスキルを使う。
  • 発動時に軌道を示すエフェクトが出る為、 Xerath Ahri Luxなどは方向指定のポークCCを合わせて止めることが容易に出来る。逆に大ダメージを負うので見るまでは安易に仕掛けてはいけない。
  • レーンに戻る際にミニオンへ使用する事で若干の時間を節約できる。マナコストは低めなので使ってしまおう。


獰猛なる刃 (E)
1段目物理DM: 35/50/65/80/95+(50%増加AD)
2段目物理DM: 60/90/120/150/180+(80%増加AD)
合計物理DM: 95/140/485/230/275+(130%増加AD)
RANGE: 350
COST: 35 mana
COOLDOWN: 10/9.5/9/8.5/8


Active: 指定地点に向かってダッシュし通過した敵ユニットに物理DMを与える。その後指定地点付近の敵ユニットに物理DMを与える。群れの同胞はダッシュ後に自身の元に呼び戻され、体力が100%回復する。
  • 極めて重要なダメージソース。当てるつもりで使うか回避/離脱で使うか、子犬を回復する為に使うかの3択。
  • W: Hounds' Pursuitを発動した後、即座に後ろにこのスキルを使えば意外と離脱出来る。トレードに失敗しそうなら逃げよう。
  • ジャングル内の壁には一部このスキルで飛び越えられるところがある。上手く使って逃げ回ろう。
  • Q: Darkin Daggersが当てにくいからといって、位置調整目的で前に向かって使ってはいけない。スキル終了後の着地点を狙われるのがオチだ。


群れの呼び声 (R)
増加AD: 5/15/25+(8/16/24%AD)
追加のペット召喚数: 2/3/4
最大増加MS: 70/85/100(%)
最小増加MS: 35/42.5/50(%)
シールド耐久値: 125/325/525+(50%増加AD)
RANGE: 400
COST: 100 mana
COOLDOWN: 120/110/100


Passive: 猟犬の追跡(W)の射程が増加する。
Active: 15秒間増加攻撃力を得て群れの同胞を強化し、追加の群れの同胞が召喚される。その後自身と群れの同胞に4秒かけて徐々に減少する増加移動速度を付与して周囲の視界を得る。また最初に敵チャンピオンに攻撃した際にシールド(3s)を獲得する。増加移動速度は戦闘状態になると最小値まで低下し、キルまたはアシストを獲得するとこのスキルの効果が全てリフレッシュされる。強化された群れの同胞は体力が25%増加し、我らは一つ(P)による群れの同胞の出現クールダウンが50%短縮される。
  • 自己強化+視界確保スキル。ぎりぎり前者が本命だが後者も強い。
  • 群れの同胞が増える事で非貫通スキルのブロック精度が増す。逃げるだけで大体防げるので離脱しやすい。
  • スキルヘイストを積めば雑に視界確保やプレッシャー目的で使っても良い。
  • 使用中のプレッシャーは非常に強い。ゾーニングを意識して対面の陣形をかき乱そう。


スキルの情報は下記のサイトから一部引用させて頂きました。(※箇条書きの説明は自筆)
https://www.loljp-wiki.jp/wiki/?Champion%2FNaafiri
コンボ解説(Skill Combos)


W →AA→Q →E →AA→Q (Recast)

最も多用する基本的なコンボ。W: Hounds' Pursuitで接近し、Q1 Darkin Daggersを確実に入れた上でE Eviscerate→AAで火力を伸ばし、Q2 Darkin Daggers(recast)で追撃してトドメを刺す。R: The Call of the Packと合わせれば殆どの低耐久ダメージキャリーを瞬殺出来る。



E →AA→Q →W →AA→Q (Recast)

近距離まで接近出来ている場合に使える確実性の高いコンボ。火力自体は前述のコンボと大差無いが、 Darkin Daggers(recast)を Hounds' Pursuitで密着して撃てるので「当たらなかった!!」が無い。 Flashで接近して仕掛けても良い。



Q →W →AA→Q (Recast)→E →AA

ポークのつもりで撃ったQ Darkin Daggersが当たった際、対面にCCがない場合に撃てる確実性の高いコンボ。先程のコンボと同様に Darkin Daggers(recast)を Hounds' Pursuitで密着して撃てるので「当たらなかった!!」が無い。


レーン戦/ゲーム序盤(Lane Phase / Early Game)


Q:
Naafiriはどのレーンに行くべきなのか?
A:
MIDまたはJG。対面に左右されない分JGの方がプレイ難度は低め。
Off-MetaとしてTOPでピックされる事もあるが、一部のマッチアップと致命的に相性が悪いので個人的にはナシ。



Q:
このフェーズで重要なアイテムは?
A:
Doran's Bladeor Doran's Shield Ionian Boots of Lucidityor Boots of Swiftness
早い段階である程度の耐久力・火力・機動力を確保する事で、安定したファームを維持したい。
従ってこれらのアイテムはマスト。



Q:
JGに行く場合に、どのレーナ―を狙うと良い?
A:
育った NaafiriはAR・HPを積まない標的を瞬殺できるので、その邪魔が出来るタンクに対する対抗策を確保する目的でBOTレーンのADCを育てていきたい。このフェーズではまだBOTレーンのSUPが柔らかいので、積極的にBOTへガンクを狙っていこう。なお Naafiriはカウンタ―ガンクに非常に弱いので、対面のJGの位置がわからない時の深追いは厳禁。



Q:
Early Gameでの立ち回りは?
A:
無理にロームすることを考えずファームに集中しよう。何度でも言うが Naafiriはしっかり育ちさえすればMid Game ~ Late Gameに於いてNot Tankを瞬殺できる。逆に言えばADCやSUP Mageがいくら育とうが育った Naafiriからすれば関係ない。最悪なのはローム失敗を繰り返しスケーリングが失速してしまう事だ。
勿論、CSが落ちる以上のロームによるリターンが確信出来るなら、その際はロームをするべきだ。例えばJGが味方側の森で交戦している場合や、対面のTOP(特に Cho'Gath)が育ったら手が付けられない場合が挙げられる。



Q:
レーン戦の方針は?(push/pull)
A:
対面に応じて変える。
対面が Naafiriに対して有効なPokeを持つなら、pullしたところでハラスされ続けてファームスピードが落ちる。こういう相手にはリスクを承知で攻撃的なPushムーブを取らなければならない。
が、そうでないのなら基本的にはレーンをpullするべきだ。 NaafiriはほとんどのJGのGankに対して瞬時に火力を合わせる用意( Hounds' Pursuit)がある。JGがGankを狙いやすい状況を維持する事で、 NaafiriないしはJGにEarly Gameの段階でKillを入れる事を狙っていこう。万一 NaafiriにKillが入れば、その瞬間から NaafiriはEarly Game Carryへと顔つきを変える事になる。



Q:
マップ上で注意するべきことは?
A:
敵味方のJGがどこで交戦しているかを最優先で、次にTOPとBOTのpush状況を把握しよう。
万一JGが味方側の森で交戦を始めた場合は即座に寄るべきだ。多少のCSよりJGに寄って得られるKill/Assistの方がゲームを優位に進める材料になる。
また、Early Gameが終わる前に、負けている側のレーンに1度くらいはロームガンクを入れられると試合進行が安定しやすい。なおこれは自身のファームを捨ててまで行うべき行為ではない。



Q:
目標とするCSは?
A:
10分時点で85CS前後は取れていることが目標。
ナフィーリはP: We Are Moreの子犬による追撃とミニオンへのトドメでCSを非常に取りやすい。
取れるCSを取れないというケースは可能な限り避けていきたい。


集団戦/ゲーム中盤(Team Fighting / Mid Game)


Q:
レーン/グループを離れるタイミングはいつ?
A:
担当するレーンの外側タワーが折れているのであれば、基本的にミニオンを川まで押したらレーンを離れて良い。折れていないのであれば、ミニオンをタワーに押し付けてからレーンを離れる形になる。
また、孤立している狙えそうな相手が居る場合はレーン状況に拘わらず即座に狙いに行くべきだ。

逆にグループを離れて良いのは「集団戦に勝利してオブジェクトを確保した」時か、「レーンが対面に押された時」の2パターン。 Naafiriは比較的高いプッシュ力とファームによるスケーリングを持つため、長期間レーンを空けるのは得策ではない。



Q:
このフェーズで重要なアイテムは?
A:
基本的にはコアアイテムを優先するべきだが、余裕が有って自身がスノーボールしている確信があるのなら、コアアイテムより先に Opportunity Hubrisに行っても良い。アイテムの使い方は説明を参照。



Q:
集団戦はどう開始するべきか?
A:
ナフィーリがADCを殺して始まるパターンか、味方がエンゲージスキルを入れてからゆっくり当たるパターンの二つに絞られる。

Naafiri The Call of the Pack Flash Hounds' Pursuitで対面のバックラインにエンゲージしてADCを瞬殺し、人数・陣形の有利を形成して始まるパターンは非常に強力。きちんとファーム出来ていて、これが狙えるのであれば狙っていい。
(このケースの理想的なクリップ:https://youtu.be/PYsD8BWfuYk)

ファームに失敗していてこれが狙えないのであれば、味方のRやエンゲージスキルがあるのなら The Call of the Packで視界を取りつつゾーニングを図ろう。当たれると味方が判断できるような陣形有利を築くのもナフィーリの仕事の一つだ。



Q:
集団戦でのポジショニングはどうするべきか?
A:
敵の前線となるCC要員から距離を取りつつ、バックラインを睨むように移動していくのが望ましい。
こうすることで敵は前線を Naafiriに向ける必要性が生まれる。上手く運べれば味方の前線が敵のグループを斜めから睨む形に持っていけるだろう。こうなると敵のADCは味方グループの射程を警戒して距離を取る為、敵のグループは引き延ばされていく。後は敵の前線に味方が当たるだけだ。

味方のエンゲージを確認次第、対処で余裕のなくなったCC要員を無視して自分はADCを殺しにかかろう。
この行動が遅れると味方にADCの火力を叩きこまれて負けることになる。逆にこの行動が早ければ、ADCの火力差で対面の前線は負担を強いられる。

敵が Naafiriに前線を向けなかった場合は?
Naafiri The Call of the Pack Flash Hounds' Pursuitで対面のバックラインにエンゲージしてADCを瞬殺し、人数・陣形の有利を形成して始まる形を狙う事になる。

それが出来ないような状況であれば集団戦はギブアップだ。オブジェクトを守るかサイドプッシュに移ろう。



Q:
マップ上で注意すべきことは?
A:
敵のビルドパスを常に把握し、誰がAR・HPを積んでいないのか(つまり柔らかいのか)を認識した上で、その対象が狙える距離で孤立していないか、その他の敵が何処で見えているのかに目を光らせよう。
Naafiriは腐ってもアサシンであり、本来は集団戦で大立ち回りを見せる事が役割ではない。理想は集団戦が始まる前に孤立している柔らかいダメージキャリーを殺害し、敵に集団戦をギブアップさせることだ。
狙える相手が狙える位置で孤立していたら即座に狙いに行こう。



Q:
狙える相手とその狙い方は?
A:

※近くにTankが居ない事が前提
  1. ADC

     大抵は特に何も気にせず Hounds' Pursuitから仕掛ければソロで狩れる。狩れなかった場合はスケーリングが出来ていないという事になる。

  2. Zhonya's Hourglassを持っていない時のメイジ

      Hounds' Pursuitが方向指定CC等で止められるので、基本的には The Call of the Packを使って移動速度を上げつつ孤立を確定、 Flashと徒歩を組み合わせて至近距離まで接近する。CCを吐いたら即 Hounds' Pursuitで、吐かなくとも接近しきれれば Eviscerateで仕掛ける。一度噛みついてしまえば基本的にはソロで狩れる。

  3. 味方のファイター/タンクと交戦しているアサシン
     
     自衛スキルを吐いた事を確認し、 The Call of the Packで近くに敵ファイター/タンクが隠れていないかをチェック、居なければ Hounds' Pursuitで仕掛ければ楽に狩れる。居た場合は味方に危険ピンを飛ばして全力で逃げよう。
終盤戦(Late Game)


Q:
Naafiriは何処にいて、何をするべきなのか?
A:
 スプリットプッシュ or ジャングル内でファーム or 茂みでチャンスを伺う。
 終盤の Naafiriは中盤同様孤立しているADキャリーを殺すことが役割になるが、敵のビルドが進んでくると逆にファイター等から「1vs1」を狙われて殺される可能性が出てくる。そうなるとレーンで見えない事が肝要となってくるので、JGの居ない側のジャングルをファームするか、敵ファイター等の位置が完全に把握できているならスプリットプッシュをすると良い。

 フルビルドを達成しているのであれば茂みに隠れてチャンスを伺おう。
 いつ如何なる時も孤立しているADキャリーは格好の獲物だ。逃さないように。



Q:
このフェーズで重要なアイテムは?
A:
対面の構成に応じて変わるが、原則として最終アイテムで調整していく形になる。
詳細はアイテム説明を参照。


まとめ(Conclusion)


未だ日本語では多くの解説の無いナフィーリ。
この記事が貴方の習熟の一助となれば幸いです。

お読みいただきありがとうございました。
Thank you For Reading.
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