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En fase de líneas traten de pokearlo de manera que no tenga tanta vida para poder hacer su engage peligroso aprovechando el hecho de que es un personaje cuerpo a cuerpo. Si por casualidad usa su combo para poder agarrar a algún campeón, a veces es buena idea utilizar la W de Karma en su contra para inmovilizarlo, ya que no tiene opción de escape (sobre todo pre nivel 6 debido a que no tanquea mucho en esta parte del juego). A pesar de esto, Alistar puede ser muy peligroso especialmente si se encuentran des posicionados para meter su combo y asegurar un asesinato. Recomiendo runas defensivas en este enfrentamiento.
Annie
Annie es un campeón que en fase de líneas casi siempre es muy predecible debido a que siempre sabremos cuándo tiene su CC disponible. Pre nivel 6 traten de pokearla aprovechando la ventaja de rango de Karma para evitar que pueda tirarse en contra de su carry. A partir del 6 traten de wardear los alrededores para evitar que pueda tirar flash-R y asegurar algún asesinato.
Bard
Bardo en línea puede llegar a ser muy molesto y peligroso especialmente si estamos desposicionados (debido al CC que puede meter con la Q) además de que tiene la posibilidad de roamear más que la mayoría de soportes del juego y de divear post nivel 6 con la definitiva y cambiar el curso de las peleas. En cuanto a daño, sin nuestra definitiva Bardo puede ganarnos fácilmente en ese aspecto. Aún así, presenta varias debilidades como ser muy blandito, con el roaming deja expuesto a su ADC lo que se debe tratar de castigar a toda costa denegando oro y en lo posible experiencia, o incluso matando al adc enemigo en línea. Recomiendo altamente runas defensivas e ignite para este enfrentamiento.
Blitzcrank
Este enfrentamiento puede ser muy bueno o muy malo dependiendo de su posicionamiento y/o el posicionamiento de su adc. Al ser cuerpo a cuerpo, traten de pokearlo para sacarlo de linea especialmente después de que usa su gancho ya que en ese momento se vuelve especialmente vulnerable. Recomiendo runas defensivas si tienen complicaciones contra este personaje.
Brand
Este enfrentamiento es parecido en muchos aspectos al de Xerath. En línea traten de esquivar la Q de brand especialmente si recibieron daño de sus otras habilidades ya que los puede inmovilizar y tiene daño más que suficiente para sacarlos de línea. Recomiendo runas defensivas.
Braum
En fase de línea Braum puede ser molesto debido a que su E le sirve para parar la mayor parte de su daño proveniente de la Q de Karma. Eviten a toda costa ser golpeados por la Q de Braum especialmente si su adc tiene la posibilidad de activar la pasiva de Braum rápido (como un lucian por ejemplo). Dependiendo del adc enemigo, recomiendo runas agresivas o defensivas.
Galio
Al igual que muchos enfrentamientos contra personajes cuerpo a cuerpo, la vulnerabilidad de Galio radica en que necesita acercarse generalmente para poder hacer daño y meter CC por lo que en línea abusen del rango para poder pokearlo, evitando el engage de su E combinado con el flash y la W. En teamfights tengan en cuenta que su habilidad definitiva puede ser muy peligrosa especialmente en espacios cerrados y permite a Galio asistir desde lejos.
Janna
Janna puede ser un problema en línea ya que hace lo mismo que Karma pero mejor. La ventaja de esta línea radica en que es más sencillo para ustedes con Karma poder hostigar a Janna que para ella hostigarlos ya que su W necesita que se acerque para poder tirarla. En Teamfights lo mejor es tratar de tirar ignite sobre el personaje que quieran matar debido a que la curación que Janna puede aportar con su R no sería igual de relevante que sin el ignite.
Leona
En línea Leona puede ser un enfrentamiento muy desfavorable especialmente si aprovecha cualquier oportunidad que pueda para lanzarse por ustedes o su ADC ya que permite que el ADC enemigo les baje mucha vida y eventualmente matarlos. Como con cualquier matchup contra cuerpo a cuerpo, traten de pokearla para que no pueda iniciarles y guarden distancias. Eviten pre nivel 6 ser alcanzados por la E de Leona porque puede ejecutar su combo y no será sencillo darse la vuelta a matarla. Recomiendo runas defensivas para este enfrentamiento.
Lulu
Lulu puede llegar a ser muy molesta en línea ya que sus habilidades son muy útiles tanto ofensivamente como defensivamente. Aún así, en fase temprana principalmente el daño de Karma es superior por lo que conviene hostigarla para poder sacarla de línea. Tengan en cuenta que su definitiva puede dar vuelta las peleas tanto en línea como en Teamfights por lo que tengan en cuenta esto a la hora de escoger cuando jugar agresivos y cuando no.
Lux
Lux puede hacer lo mismo que una Karma de manera mejorada, aparte de que su CC y daño son mejores y más fáciles de aplicar que con Karma. Depende del ADC enemigo Lux puede ser una amenaza muy grande o extrema. Recomiendo tratar de evitar que desgaste demasiado en línea posicionandose en lugares de fácil movilidad (estar aislado de los minions por ejemplo) y de evitar principalmente el CC de la Q ya que es altamente probable que les puedan matar. Runas defensivas y extenuación son recomendables en este enfrentamiento.
Maokai
Actualmente uno de los mejores soportes del meta y uno de los peores enfrentamientos para una Karma. Eviten entrar en los arbustos sin visión porque puede pokearlos con su E y bajarles mucha vida sin siquiera acercarse, además de que su engage no se puede esquivar. Traten de pokearlo en línea para que no pueda entrar ya que es un personaje cuerpo a cuerpo principalmente.
Morgana
El único problema real de Morgana radica en su Q, que si llega a conectar en ustedes o en el ADC, probablemente les bajen muchísima vida o los maten, por lo que el posicionamiento es crucial en este enfrentamieto. Fuera de eso, el escudo de Morgana es fácil de remover de una Q de Karma para poder meter luego el CC de la W. En Teamfights, tengan ojo si Morgana tiene el Zhonyas ya que puede iniciar con un flash - R y dejarlos clavados en el piso. Más allá de eso, no debería presentar muchas complicaciones este enfrentamiento.
Nami
Dependiendo del ADC contrario, este enfrentamiento puede ser igual o más favorable para Nami. Puede curar a su ADC, su Q puede ser peligrosa si logra conectar en ustedes o el ADC, y la ralentización y daño que aporta con su E les puede hacer pasar un mal rato. Además, su definitiva puede servir tanto para iniciar como para desenganchar peleas con facilidad.
En línea, traten de evitar que se les acerque mucho de modo que la W haga daño y cure a su equipo al mismo tiempo mientras tratan de hostigarla desde lejos. Recomiento ignite y runas defensivas en este enfrentamiento.
Nautilus
Nautilus actualmente es de los mejores soportes del juego y combinado con un ADC fuerte en juego temprano hará pasarles una fase de líneas muy complicada. A menos que no use bien a ese personaje, tiene CC con casi todas sus habilidades (incluída la pasiva) y post nivel 6 su definitiva es imposible de esquivar y es perfecta para intentar asegurar un asesinato. En fase de líneas, traten de hostigarlo sin desposicionarse (colóquense detras de súbditos aliados para que no pueda pegarles con el gancho) para poder sacarlo de línea y así no pueda sacar ventaja en juego temprano. Recomiendo runas defensivas en este enfrentamiento.
Pantheon
Con los recientes nerfs a este campeón, Pantheon en línea ya no supone tanto problema. En lo posible, traten de baitear la E de Pantheon ya que puede absorber todo el daño proveniente de ustedes y su ADC. Una vez hecho esto, pueden jugarle más agresivo. Tengan cuidado de acercarse demasiado ya que les puede meter mucho CC y daño con la W y la Q combinadas. Dependiendo del ADC enemigo recomiendo o ignite o extenuación y/o runas defensivas.
Pyke
Pyke puede llegar a ser peligroso si se desposicionan lo suficiente como para meter su combo de Q-E o E-Q. A nivel 6 traten de no quedarse bajos de vida ni ustedes ni el ADC ya que con la definitiva puede ejecutarlos. Fuera de eso, Pyke es un campeón que tiene una habilidad muy predecible como es la Q y una vez gastado, salvo con su E no tiene forma de hacer mucho daño. Si usa la E de manera ofensiva, traten de castigarlo metiéndole CC para que no pueda escapar. Además, tengan en cuenta que es un personaje cuerpo a cuerpo por lo que hostíguenlo en fase de líneas para sacarlo de línea.
Rakan
Rakan puede ser un problema ya que su W le aporta movilidad y CC y tiene potencial para hacer que su adc los mate si se encuentran muy lejos de su torre. Además en línea es complicado de matar ya que posee mucha movilidad con su E. Post nivel 6 tengan cuidado con su definitiva combinada con su W ya que es muy difícil de esquivar y puede llevarlos a morir varias veces en la partida. Fuera de eso, si evitan su Q de manera que no pueda curarse el daño que reciba de parte de ustedes no debería suponer demasiados problemas.
Senna
Senna tiene la capacidad de meter ralentizaciones, buen daño, y curar en caso de necesidad de mejor forma que una Karma, y a medida que la partida avanza esto se vuelve más evidente y difícil de contrarrestar. En fase de líneas traten de hostigarla ya que su Q no cura demasiado y gasta demasiado maná, y eviten en lo posible de ser atrapados por su W ya que en ese caso pueden llegar a ser asesinados. Recomiendo runas defensivas en este enfrentamiento.
Seraphine
Seraphine tiene todo: curación, daño, CC y una definitiva que mete CC en Área prácticamente y que hace mucho daño. Este enfrentamiento es de los más difíciles con Karma ya que en fase de líneas Seraphine Gana no solo en daño sino en rango, por lo que se recomienda empezar en todo caso con escudo reliquia antes que el filo del robahechizos. Además se recomiendan runas defensivas en este enfrentamiento.
Aprovechen que no tiene mucho aguante para hacerle daño y castigar su des posicionamiento si se da el caso.
Sona
Sona presenta un problema sólo a nivel 6 y en fases más bien tardías del juego. Por lo tanto, en fase de líneas traten de aprovechar el Early de Karma para poder sacar ventaja ya que sona no aguanta mucho ni aporta tanta curación o escudo. Recomiendo Ignite para este enfrentamiento y corta curaciones.
Soraka
Este enfrentamiento es bastante similar al de Sona pero un poco más complicado ya que si soraka les consigue meter su Q, va a curarse ella y curar casi gratuitamente a su ADC, además de que en juego medio-tardío va a aportar muchísimas curaciones a su equipo. En línea es mejor intentar matar a Soraka antes que al ADC ya que será más dificil de hacer daño al ADC debido a las curaciones que este último pueda recibir de Soraka. También recomiendo ignite en este enfrentamiento y corta curaciones.
Xerath
Este enfrentamiento es muy desfavorable para ustedes (sobretodo contra un xerath que pueda pegar las habilidades y sepa posicionarse) ya que les gana en rango y generalmente en fase media-tardía también gana en daño a una Karma. Fuera de eso, la ventaja de enfrentarse a un Xerath es que pueden castigar su desposicionamiento con facilidad ya que no tiene movilidad alguna. Recomiendo runas defensivas para este enfrentamiento.
Taric
Actualmente uno de los campeones más débiles en el rol de Soporte. Taric tiene poca movilidad, poca curación y su CC es fácilmente esquivable con Karma. En juego temprano, hostíguenlo para que le sea complicado farmear súbditos y poder sacarle ventaja. La única consideración a tener en cuenta es tener cuidado con el combo E+Flash y en Teamfights priorizar matar a los objetivos más relevantes antes de que Taric pueda salvarlos con su Definitiva.
Swain
Este enfrentamiento puede ser muy bueno o muy malo dependiendo del ADC enemigo ya que de meter la e, swain y su carry pueden matarlos con mucha facilidad. Fuera de eso, es un campeon en línea débil ya que sus habilidades son fácilmente esquivables y al principio no puede soportar mucho hostigamiento. Es recomendable siempre no posicionarse entre los súbditos ya que la E de Swain es más fácil de dar en estos casos. Además, el ignite es una buena opción contra Swain por la curación y dependiendo si su ADC puede meter mucho daño en juego temprano o no, recomiendo runas agresivas para el primer caso (ejemplo: Draven).
Thresh
Otro enfrentamiento que puede ser muy bueno o malo dependiendo del ADC enemigo. En este caso, traten de poner súbditos de por medio entre ustedes y thresh para evitar ser atrapados por su gancho (Q). Si el ADC enemigo puede meter muchísimo daño en línea como tristana por ejemplo, guarden mucha distancia para evitar su iniciación con Flash + E. Fuera de eso, pueden hostigarlo para sacarlo de línea y hacer que decaiga mucho más rápido en juego tardío.
Ashe
Una de las mejores ADC para jugar con Karma debido a que las ralentizaciones de Ashe junto con su CC de la definitiva hacen más fácil el trabajo de una Karma (y viceversa) para hostigar y eventualmente asegurar asesinatos en contra del enemigo.
Caitlyn
Esta sinergia no es ideal debido a que Caitlyn no está entre los adc más fuertes del meta. Aún así, es muy recomendable una Caitlyn con Karma ya que la línea se vuelve muy molesta y difícil de vencer (principalmente si la botlane enemiga no tiene mucho rango como Rell - Vayne por ejemplo).
Draven
Si algo le viene bien a Draven, es un soporte que le brinde movilidad y ralentice a sus enemigos para que pueda meter su daño que es demasiado además de que sea agresivo. En fase de línea los All-ins de Draven-Karma son muy fuertes frente a los que pueden ofrecer casi cualquier otro dúo por lo que ésta se convierte en una sinergia ideal.
Jhin
Al igual que con Ashe, una Karma puede hacer más fácil el trabajo de un Jhin para hacer mucho daño y meter CC al rival para eventualmente asegurar los asesinatos además de que le otorga supervivencia con los escudos a un Jhin y volverlo casi imposible de poder alcanzar y matar.
Lucian
Muy recomendada esta sinergia especialmente contra duos que sean más bien de late ya que el all-in que puede ofrecer lucian-karma es potente. La única desventaja de esta sinergia es que en juego tardío decaen ambos por lo que no se recomienda alargar demasiado las partidas. Fuera de eso, en línea pueden conseguir fácilmente una ventaja en el enfrentamiento contra muchas botlanes como soraka-vayne por ejemplo.
Tristana
Tristana es de esos ADC con los que una Karma viene genial, ya que con el escudo sobre Tristana y la Q sobre los enemigos, le permiten a este ADC iniciar peleas con facilidad y poder meter las bombas con el máximo daño posible. Además, el escudo de Karma junto con la movilidad en sí de Tristana hacen que sean difícil los gankeos por parte del enemigo.
Synergies
IdealStrongOkLowNone
Ashe
Una de las mejores ADC para jugar con Karma debido a que las ralentizaciones de Ashe junto con su CC de la definitiva hacen más fácil el trabajo de una Karma (y viceversa) para hostigar y eventualmente asegurar asesinatos en contra del enemigo.
Caitlyn
Esta sinergia no es ideal debido a que Caitlyn no está entre los adc más fuertes del meta. Aún así, es muy recomendable una Caitlyn con Karma ya que la línea se vuelve muy molesta y difícil de vencer (principalmente si la botlane enemiga no tiene mucho rango como Rell - Vayne por ejemplo).
Draven
Si algo le viene bien a Draven, es un soporte que le brinde movilidad y ralentice a sus enemigos para que pueda meter su daño que es demasiado además de que sea agresivo. En fase de línea los All-ins de Draven-Karma son muy fuertes frente a los que pueden ofrecer casi cualquier otro dúo por lo que ésta se convierte en una sinergia ideal.
Jhin
Al igual que con Ashe, una Karma puede hacer más fácil el trabajo de un Jhin para hacer mucho daño y meter CC al rival para eventualmente asegurar los asesinatos además de que le otorga supervivencia con los escudos a un Jhin y volverlo casi imposible de poder alcanzar y matar.
Lucian
Muy recomendada esta sinergia especialmente contra duos que sean más bien de late ya que el all-in que puede ofrecer lucian-karma es potente. La única desventaja de esta sinergia es que en juego tardío decaen ambos por lo que no se recomienda alargar demasiado las partidas. Fuera de eso, en línea pueden conseguir fácilmente una ventaja en el enfrentamiento contra muchas botlanes como soraka-vayne por ejemplo.
Tristana
Tristana es de esos ADC con los que una Karma viene genial, ya que con el escudo sobre Tristana y la Q sobre los enemigos, le permiten a este ADC iniciar peleas con facilidad y poder meter las bombas con el máximo daño posible. Además, el escudo de Karma junto con la movilidad en sí de Tristana hacen que sean difícil los gankeos por parte del enemigo.
Hola, Soy Frank6264, jugador de League of legends desde la Season 10. Mi rol principal es Soporte y mi rol secundario es ADC. Decidí crear esta guía porque pienso que Karma es un campeón infravalorado y muy divertido de usar debido a que puede hacer mucho daño y aportar utilidad al equipo al mismo tiempo. Espero que disfruten de esta guía.
Nota: Leer las notas en cada uno de los apartados para tener más información acerca de los objetos, runas y orden de habilidades.
¡A subir mucho Elo!
Hechizos de invocador
A continuación se detallará en qué casos es recomendable llevar cada uno de los hechizos de invocador mencionados en el apartado hechizos al comienzo de esta guía:
Este hechizo de invocador es imprescindible llevarlo siempre debido a que es su forma de reposicionarse, escapar o incluso perseguir a un rival para poder acabar con él. Es decir, proporciona movilidad extra indispensable para cualquier situación por lo que no se recomienda nunca ir sin él.
Este hechizo de invocador se recomienda llevarlo principalmente cuando el soporte y/o el ADC enemigos tengan la capacidad de curarse mucho durante las peleas y para poder jugar agresivos que es lo que se recomienda hacer cuando se usa a Karma. Este hechizo se debe utilizar principalmente sobre aquel jugador que querramos asesinar ya que de esa forma es más fácil ***plir con el cometido ya que ese jugador afectado no se podrá curar demasiado y recibirá daño extra que facilita su muerte.
Este hechizo se recomienda si el ADC enemigo tiene la capacidad de meter muchísimo daño principalmente en juego temprano y en casos donde haya muchos intercambios en juego temprano. Un ejemplo de cuando llevar extenuación considerando el daño del ADC enemigo sería cuando enfrente este ADC sea Draven, Jhin, Kai´sa, entre otros. Si consideramos casos donde sabemos que va a haber muchos intercambios entre ambas botlanes sería cuando enfrente se tiene un dúo como Alistar-Lucian, Nautilus-Tristana, etc, que posean principalmente un soporte de iniciación como los 2 mencionados anteriormente (Alistar o Nautilus) u otros como Leona, Thresh, entre otros. Casi siempre es recomendable tirar la extenuación sobre el ADC enemigo puesto que es el que más daño hace.
Este hechizo sólamente se recomienda cuando el ADC de su equipo lleve extenuación y si la botlane enemiga no lleva demasiadas curaciones. Úsenlo en caso de que necesiten curarse o curar a algún miembro del equipo ya sea para escapar o durante combates de manera agresiva para evitar la muerte de algún compañero y asegurar asesinatos en contra del equipo rival.
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