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Kalista Build Guide by kinbrx

AD Carry Kalista - Neguinha dos pulos(pt-BR).

AD Carry Kalista - Neguinha dos pulos(pt-BR).

Updated on November 24, 2014
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League of Legends Build Guide Author kinbrx Build Guide By kinbrx 116,847 Views 6 Comments
116,847 Views 6 Comments League of Legends Build Guide Author kinbrx Kalista Build Guide By kinbrx Updated on November 24, 2014
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Spells:

LoL Summoner Spell: Barrier

Barrier

LoL Summoner Spell: Flash

Flash

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Introdução:

Bem vindos!


Este é o meu segundo guia, espero que gostem, ele é sobre Kalista - Neguinha dos pulos.



Eu falarei sobre 3 pontos nesta introdução:



Kalista é um adc muito difícil de se jogar, é complicada, precisa de uma boa experiência com adc e kiting, caso não possua uma destas duas esqueça, ou tente aprender, mas com outro adc, Draven é um bom começo.



Kalista não pode trocar com outro adc sozinha, ela só pussui 2 habilidade de dano, você facilmente vai ser solado por um adc, e é possivel que você perca para um adc bem mais fraco que você.



Você terá que se posicionar perfeitamente, pois ela é mais fraca contra cc do que a maioria dos cc, pois ela não possui nem dano nem algo para se reposicionar alem da passiva.



Eu ainda estou começando a jogar com ela, estarei mudando a build e os counters/suportes várias vezes.

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Habilidades


Aprumo Marcial
Kalista não pode cancelar os ataques básicos e irá errar o ataque básico caso ela perca visão do adversário.

Kalista inicia uma ordem de movimento faz com que Kalista salte em direção ao clique depois que ela completa seu ataque.

Isto que faz a Kalista ser a Kalista, ela provavelmente é o melhor champion para caitar, mas você precisa saber jogar bem de adc e saber caitar para jogar com este champion, alem disto esta passiva é sua unica forma de escapatória, um clique errado e você está morto, alem disto esta passiva escala com nível da sua bota, ou seja bota inicial>Grevas do Berserker> Grevas do Berserker - Homeguard.

Alem disto Kalista começa com um item inicial

A Lança Negra — Ativo:
Ativa: Kalista oferece um pacto a um Campeão aliado; caso aceito, o item é consumido e a dupla interliga suas almas pelo resto da partida. Ao aceitar, isto firma a Ligação das Almas, uma passiva de Vigia, e permite que Kalista use Chamado do Destino ao habilitá-la.


Está é a segunda passiva da Kalista, que é ativada ao usar este item a um champion aliado, nada de especial no item em si.


Perfurar
Kalista arremessa uma lança, causando dano ao primeiro inimigo atingido e aplicando um acúmulo de Lacerar. Perfurar também tem efeito ativável de Aprumo Marcial 10 / 70 / 130 / 190 / 250 (+1.0 por dano de ataque)

Caso matar o primeiro inimigo atingido também aplicará dano ao seguinte e por assim a diante.

Está é uma boa habilidade de poke, o problema é que não é larga, e é bem difícil de acertar, mas tem algumas outras coisas boas sobre esta habilidade, uma delas é que ela ativa sua passiva, então você pode usar o dash sem precisar atacar, você pode pular alguns lugares, este vídeo mostra alguns deles:
.
Vigia
Passiva: Ligação das Almas - Quando Kalista e o aliado ligado a ela atacam uma tropa, monstro ou Campeão inimigo ao mesmo tempo(1,5 segundos), eles causam dano mágico bônus de 12 / 14 / 16 / 18 / 20 % da vida máxima. Este efeito só é ativo a cada 8 segundos. O dano máximo contra minions e monstro é: 100 / 125 / 150 / 175 / 200.

Active: Kalista comanda um vigia para observar uma área. O vigia patrulha em linha reta, indo e voltando 7 vezes. Vulneráveis a ataques por trás, vigias têm visão de cone à sua frente de 450 e gritam se detectarem um Campeão inimigo. Vigias operam com um sistema de munição.

Kalista guarda um vigia a cada 90 / 80 / 70 / 60 / 50 seconds, e pode guardar até duas.

Vigia é o W dela, isto vem com duas coisas, uma é que na ativa você solta um fantasminha que patrulha uma área que você selecionou. Uma dica é para você selecionar o local pelo mini mapa, sendo mais fácil assim e não perde muito tempo.

Outra coisa é a passiva, ela é muito boa, porem precisa da ajuda do seu suporte, e uma grande sinergia, caso você ataque o mesmo inimigo que seu suporte/pessoa que você usou seu item ou vice-versa você dará um dano mágico bônus dependendo da vida máxima dele.

Lacerar
Passiva - Os ataques básicos de Kalista e a lança de Perfurar ficam fincadas em seu alvo por um curto período. Lacerar faz com que ela arranque as lanças de seus inimigos, causando lentidão e dano adicional a cada lança arrancada do alvo. As lanças têm acúmulos infinitos, e só desaparecem se Kalista falhar em manter seu ataque em andamento.

Ativa - Kalista arranca todas as lanças do alvo, dando 20 / 30 / 40 / 50 / 60 (+0.6 por dano de ataque) dano físico e dando slow de 25 / 30 / 35 / 40 / 45 % por dois segundos. O dano do lacerar é aumentado por 5 / 9 / 14 / 20 / 27 (+0.15 / 0.18 / 0.21 / 0.24 / 0.27 por dano de ataque) para cada lança alem da primeira que Kalista arrancou.

Se lacerar matar algo o seu cooldown é resetado.

Está habilidade é ótima, mas para funcionar você precisa de duas coias, uma é velocidade de atauqe, outra é acertar um e matar ele quando ativar, para que você consiga usar a habilidade novamente, vai demorar um tempo para ficar acostumado com esta habilidade e usa-la bem.
Outra coisa é que esta habilidade é ótima para ***egurar Barão e Dragão.




Chamado do Destino
Kalista reposiciona o aliado com quem se interligou, deixando-o inalvejável e desligando seus feitiços. Durante Chamado do Destino, a Ligação das Almas de Kalista ganha uma nova habilidade, que permite ao alvo interligado correr em uma direção alvo, lançando ao alto os inimigos que acertar.

Ao ser lançado ao inimigo a o champion que se jogou será lançado no range máximo do ataque básico dele.

Esta habilidade é muito boa com supports meele, mas tem algo especial, você precisa uma ótima sinergia com seu suporte, então novamente, Kalista precisa estar em duo com o suporte.
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Sequência de habilidades:

Ability Sequence
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
Esta sequência por enquanto está sendo a melhor, pode-se trocar o W no terceiro nível por outro Q caso necessite de trocar nível 3.

O e possui um dano alto nível um, com 3 ataques é cerca de 103 de dano (sem redução), alem do slow, enquanto o Q dá 92 de dano, porem apenas isto, caso queria começar dando poke, sem levar dano o Q como primeira habilidade é vantajoso.
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Feitiços de invocador:


Lhe da uma barreira que pode fazer você sobreviver em uma troca, depois do nerf na cura ficou ótimo para pegar contra champions que possuem redutores de cura, como Varus, Tristana e Miss Fortune


Perfeito em todos os ADC, lhe reposiciona no meio da TF ou pode lhe salvar de Gank/Chase, alem de poder dar outplays desviando de habilidades.


Curar continua sendo um bom feitiço de invocador caso não esteja contra suporte com incendiar ou champions que reduzem a cura, mas só vale a pena pelo seu bônus de move-speed e poder salvar o suporte também.


Se você for uma Kalista top ou mid talvez sirva contra champions burst, caso contrário passe longe deste feitiço, mas peça para teu suporte te-lo.


Kalista gasta muita mana, mas não é para tanto, proteção extra de um feitiço de barreira/cura continua melhor.


Ótimo feitiço contra Fiddle, Amumu,Nasus caso queira escapar de stun/slow fortes, porem com o novo preço da Bandana de mercurio/QSS que é de 1350, quase não há mais necessidade de pegar este feitiço.


Como você ver uma área do mapa por um certo período de tempo, é perfeito para ver o baron/dragon, porem você já tem isto com o Orbe da Visão


Pode ser um feitiço bom caso não tenha flash ainda, ou pode ser usado como 2° feitiço, fantasma mais flash, caso tu realmente queira ser o rei do kiting. Mas não vale a pena.


Não recomendo para nenhum ADC incendiar, pois não lhe dar nenhuma chance de sobrevivência, e não da tanto dano caso o inimigo tenha barreira e você não.


Se tu é um troll pegue-o, tu poderá feedar mais.
Eu não gosto de nada com o conceito, morra e ganhe um bônus, isto tira da mente da pessoa que não deve morrer.


Smite não ajuda em nada na lane, a menos que queira ir de Kalista jungle.


Caso tu esteja em uma smurf e queira carregar o jogo gankando várias lanes, fora a isto apenas em uma team fechada e que todo mundo sabe oquê deve fazer (ZAC + se matar + 4 tps nas bolhas YEAHHHH).
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Talentos:

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Runas:

Runes

Precision
Press the Attack
Lethal Tempo
Phase Rush
Marcas de ataque para maior dano earlygame e farm melhor.
Selos de armadura para o ADC adversário lhe dar menos dano.
Glifos de resistência mágica para a maioria dos suportes darem menos dano ou o AP adversário.
uma quintessências de dano para maior dano earlygame e duas de velocidade de ataque para trocas melhores na lane phase.

Você ainda pode ter 3 quint de dano ou 3 de atk speed, vai de sua escolha, eu recomendei esta por ser mais equilibrada.
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Itens/Pros/Cons:

A Sedenta por Sangue:

Me desculpe SEDENTA!!! Um ótimo 5° item, dá dano e um escudo que a Kalista tanto precisa, só não pegue caso o tank adversário esteja tankando, então neste caso escolha a Espada do Rei Destruido.

Prós:


Sustain por causa do roubo de vida.
Dano bonus alto, perfeito para seu Q, alem de dano extra no E).

Cons:


Não lhe ajuda na sua passiva.

Espada do Rei Destruído:

Uma das melhores das opções como 5° item, faz você matar os tanks mais rápido e lhe dá mobilidade extra

Prós:


Ativa com roubo de vida/velocidade de movimento, perfeito para trocas e escape/chase.
Bônus bom em velocidade de ataque.
Dano por vida máxima.
Ativa perfeita para escape em ganks ou chases.


Cons:


Range da ativa após o nerf ficou baixo, sendo assim é menor que seu range de AA.
Dano por vida máxima não funciona no early game/mid game.

Lâmina Fantasma de Youmuu

Ótimo item para a Kalista, a ativa, é perfeita para ela, por causa da velocidade de ataque extra e da velocidade de movimento, alem da penetração de armadura e crítico.

Prós:


Velocidade de movimento bônus na ativa.
Velocidade de ataque bom para conseguir kitar fácilmente com a passiva.
Crítico extra, como este item é um adicional você terá critico da statik/dançarina e do gume além deste item.

Cons:


O item só vale a pena ativando.
Não provem sustain.
O dano que provem não é alto.

Dançarina Fantasma:

Está um pouco atraz da statik no caso da Kalista, a mobilidade da kalita faz statik um ótimo item por causa da passiva, sendo assim é apenas uma segunda opção (quem gosta de segundas opções?)

Prós:


Velocidade de movimento bônus.
Velocidade de ataque bom para conseguir kitar fácilmente com a passiva.
Crítico bom, crítico é crítico.

Cons:


Não provem sustain.
Não provem dano.

Malho Congelado:

Ótimo para kiting, alem de conceder vida extra, bom item extra para defesa.

Prós:


Vida extra boa
Pode substituir item defensivo caso tu esteja stompando
Passiva ótima para kiting

Cons:


Caro
Não é tão bom como item ofensivo

Faca de Statikk:

Com a sua passiva isto você vira uma máquina de soltar raios, item quase indispensável na Kalista.

Prós:


Velocidade de movimento ótimo.
Velocidade de ataque bom para o kiting com a passiva
Crítico é crítico.
Passiva solta rainhos.
Stacka a passiva rapidamente por causa da sua passiva.

Cons:


Não provem sustain.
Não provem dano.

Ultimo sussurro:

Segundo ou terceiro item, indispensável em qualquer ocasião.

Prós:


Penetração de armadura perfeito contra tanks/deixa quem não tem muita armadura praticamente tomando 70% do dano original ou mais.
Seu q vai dar mais dano.

Cons:


Não tem, a não seja que ocupa um espaço.

Manamune:

Não serve e pronto, a kalista não tem habilidade para spamar, caso fique usando o reset do E vai acabar com toda sua mana.

Prós:


Da um dano médio quando se está full stack de mana.
Cobre os custo de mana no early game.

Cons:


Necessita stackar.
Gasta muita mana quando ativa.
Depende da sua mana para dar dano.

Itens que pode-se fazer dependendo das ocasiões:



Mandíbula de Malmortius:

Item defensivo/ofensivo quando tu está contra um AP assassino e não quer fazer o uso da GA para ter mais dano ou quer ter dois item defensivo( geralmente faz se o uso de um item com dano+atributo de defesa quando se quer ter dois item defensivos) pois o AP do outro time está muito forte.

Prós:


Bom dano alem de ser um item defensivo.
Resistência Mágica.
Escudo defensivo contra dano mágico(perfeito contra assassino).

Cons:


Não provem tanto dano quanto um item totalmente ofensivo.
Se tu precisa fazer este item geralmente tu quer ter dois items defensivos, fazendo assim uma redução de dano.

Cimitarra Mercurial:

Item defensivo/ofensivo usado geralmente contra champions com cc forte caso tu não tenha pego purificar, ou quer ter dois purificar(não recomendado). Exemplos: amumu/fiddle/sona.

Prós:


Bom dano mesmo se tratando de um item que lhe dá resistência mágica.
Ótima ativa que age como um purificar.

Cons:


Item geralmente usado como segundo item defensivo, tirando dano da sua build.
Se tu for o único a sobreviver da ulti do amumu não adianta de nada (todo mundo sabe do que estou falando).
Não lhe ajuda muito para fugir, pois mesmo um cc não pegando ainda vai ter uma negada atrás de você só esperando cooldown para te pegar.

Itens defensivos:



Véu de Banshee:

Item para counterar alguma habilidade de iniciação de uma luta( charm, hook, puxão,).

Prós(em termos defensivos):


Bônus de vida.
Resistência mágica.
Passiva perfeita para o caso de habilidades de iniciação.

Cons(em termos defensivos):


Não é um anjo guardião(sim, isto é um contra).
Não lhe concede armadura.
Só funciona contra champions ap.

Anjo Guardião:

Praticamente um item de quando tu ta com poucos problemas de ser assassinado após morrer(time que não consegue fazer nada).

Prós(em termos defensivos):


Tu revive(JESUS MODE,Tatsuya Mode também).
Lhe concede um bônus médio em armadura e resistência mágica.
É um anjo guardião e tem um efeito legal quando se tem todos os elixir (SUPER SAYAJIN FAKE STYLE MODE).

Cons(em termos defensivos):


Não lhe ajuda em nada contra um time muito mais forte que o teu, que consegue te matar logo após tu reviver.

Presságio de Randuin:

Para casos em que teu time não faz quase nada após tu morrer e tu tem que ficar para dar mais dano.

Prós(em termos defensivos):


Lhe concede uma boa quantidade de vida.
Boa armadura contra champions ad/assassinos ad como zed e khazix.
Ativa ótima contra uma vayne por exemplo, ou quando tu quer fugir/dar chase em alguém.

Cons(em termos defensivos):


Não é um anjo guardião.
Ativa com range baixo.
Só funciona contra champions ad.
Não lhe concede resistência mágica.

Itens que não são utilizados na maioria das ocasiões:



Força da Trindade:

Não serve e acabou.

Prós:


Velocidade de ataque razoável.
Dano alto para poke + Auto Ataque.
Bonus na velocidade de movimento e passiva que dá velocidade de movimento que lhe ajuda a escapar kaitando ou dar chase.
Lhe dá maior quantidade de vida.
Mana maior para poder usar habilidades.

Cons:


Não é bom em trocas longas (vários AA).
Só lhe dar um pouco de cada stat.
É um item que tu tem que terminar para poder ser útil.

O Cutelo Negro:

Não lhe da nada de interessante contra vários champions sem muita armadura.

Prós:


Bom stack na passiva de remover armadura e é bom junto com o seu E.

Cons:


Não é muito útil a menos que tenha um Nasus top e um Volibear jungle, ou seja um time bem tankudo(armadura).
Só funciona contra tank, pois em champions sem armadura não haverá uma grande diferença fácil (como é o caso do ultimo suspiro).


Botas:



Grevas do Berserker:

Bota comum entre os adc por causa do bônus na velocidade de ataque.

Prós:


Lhe da velocidade de ataque.

Cons:


Não lhe da nada defensivo.
Tu fica mais vulnerável a CC.

Passos de Mércurio:

Usada em situações que há necessidade de Tenacidade/Resistência Mágica.

Prós:


Aumenta sua defesa contra AP.
Tenacidade.

Cons:


Não lhe concede velocidade de ataque.
Item defensivo(normalmente adc não faz bota defensiva).

Zéfiro:

Este item é bom em todos os adcs para substituir as botas, menos na Kalista.

Prós:


Não tem na kalista.


Cons:


Não lhe concede tanta velocidade de movimento quanto uma bota.
Fode sua passiva (para que ter algo que te fode?).
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Sinergia com support:


É uma má escolha como suporte, mesmo sendo um suporte defensivo, você quase inutiliza sua ultimate, pois não ajudará o suporte em si, apenas dará um cc.



Não e pronto.



Mesmo caso da lux, porem possui drop the tibbers, dá dano pra carai, mas só servirá contra noobs, jogadores do mesmo nível que você normalmente irão se dar melhor.


Mesmo não servindo muito para utilizar seu ultimate, a Janna é um ótimo suporte defensivo, só é viável por ser OP.

Não.
O BRAUM, O BRAUM É GG O BRAUM É BRAUM, PEGA E JOGA ELE NOS NEGOS QUE É GG.




Mesmo caso da Janna, mas é um pouco melhor por causa do seu E, sendo ótimo para harass, alem da cura.


Se começarem usar ele então pode jogar com ele, por enquanto há outros melhores.
Bem, ela e a Kalista é uma boa escolha contra uma lane squishy e só, mas se estiver contra Kalista só fala ggWP, sona op.


O MELHOR, MELHOR QUE BRAUM, SABE AQUELE ALISTAR QUE ERRA OS COMBOS? ENTÃO, AGORA É IMPOSSÍVEL, TU JOGA ELE LÁ NOMEIO DOS NEGOS, E ELE SÓ PRECISA APERTAR UMA ÚNICA TECLA.


SABE O ALISTAR, MAS AGORA COM A LEONA, METE ELA NO MEIO E É GG.



Thresh possui Quatro habilidades ofensivas e defensivas ao mesmo tempo, ele é perfeito, porem na Kalista não faz 100% do seu trabalho, mas continua sendo um ótimo suporte.


De acordo com o que eu vejo eu irei adicionar mais coisas sobre os supp.

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Histórico:

EM BREVE.

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Vídeo:

EM BREVE

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Histórico de Mudanças:

20/11/2014, 19:45 : Publicado.
20/11/2014, 23:09 : Edição rápida nos adc inimigos.
21/11/2014, 08:57 : Adição da descrição de Youmuu.
24/11/2014, 21:00 : Update para ficar igual ao guia em Inglês.
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League of Legends Champions:

Teamfight Tactics Guide