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Evite o Encanto e avise se ela sumir. Compre manto anula-magia e, se precisar, Banshee
Azir
Pré seis a lane é dele. Pós seis ele pode te driblar. Lute fora da rota se possível e/ou abuse do tempo de recarga da Ult dele.
LeBlanc
É mais seguro deixar ela pular primeiro e jogar em cima disso. Se você usar o Q antes, ela pode pular em você e desviar do seu Q enquanto te causa dano. Avise se ela sair da rota. Você ganha essa lane não morrendo e mantendo LeBlanc em cheque. Compre máscara abissal se quiser arruinar totalmente o dia dela.
Katarina
Forte pré-6, difícil de manter em cheque depois dela fazer pistola laminar. O dano em área significa que ela empurra bem as tropas. Sua oportunidade de matar é pós-6 e pré pistola laminar, guarde seu E para a ult dela e tente impedí-la de entrar nos confrontos.
Lissandra
O dano dela é abaixo da média, sua durabilidade é acima. Cuidado com o caçador dela, não tenha medo de Flashar se ele aparecer. Não mergulhe debaixo da torre dela e compre passos de mercúrio.
Lux
Fique suave nos primeiros níveis. Impeça-a de atingir você e as tropas com o mesmo feitiço; negue-a o buff azul. Ela tem dificuldade vs durabilidade e mobilidade, pós 6 você tem ambos.
Orianna
Fácil ou impossível. Uma boa Ori não tem por quê chegar ao seu alcance ou ser pokeada pelo seu Q. Ganks ajudam bastante.
Morgana
Evite ligação das trevas. Se ela jogar só colocando a poça, não há nada a fazer; empurre e vá para outras rotas. Ela só pode te atordoar após alguns segundos: pule numa tropa distante para evitar isso.
Syndra
Zhonya pode negar o dano da ultimate dela. Jogue ao redor do tempo de recarga do E dela, e tente não morrer, ela fica forte muito rápido. Sem o E ela morre como qualquer outro.
Zed
Zeds são arrogantes e vão te intimidar forçando trocas no início. Fique atrás das tropas pra reduzir o dano da shuriken, lute com seu escudo se ele usar a sombra pra frente. Pós-6 dá pra matá-lo; avise se ele sumir. Zhonya é seu item essencial e counter dele.
Yasuo
Fique atento para a passiva dele, ela diz quando ele vai querer trocar. Ele vai focar em trocas muito curtas, tente atraí-lo para longe das tropas pra que ele não saia com seu E. Se você aplicar sua passiva e W, a troca é sua, mas se você não estiver confiante, espere até o 6. Armaguarda da caçadora e um buff azul ajudam bastante aqui.
Cassiopeia
Sustain de vida e mana, harass infinito, bloqueia sua mobilidade, pós 6 interrompe seu dash e te atordoa por 2 segundos. Parar uma Cassiopeia exige um esforço do seu time em ganká-la cedo antes que ela vire um monstro, mas você não consegue acompanhar ganks tão cedo...
Twisted Fate
Um bom TF vai ficar horas escolhendo a carta pra aumentar a janela que você não pode agressivar. Por sorte, bons TFs são raros, mas as ults/teleports dele podem fazer um estrago. Tente acompanhar ou levar a torre dele.
Ekko
Dependendo da runa/feitiço dele, o matchup é mais ou menos fácil. Se ele estiver agressivo, pode te pressionar nos primeiros níveis e fazer roaming. Foque no farm e pós seis você troca melhor se não for atordoado. Ímpeto gradual ajuda muito aqui.
Kassadin
Vai ter dificuldades em te matar, mas se ele for bom não vai morrer pra você também. Vocês são parecidos, mas você ganha não morrendo pra ele pré-6 e empurrando para vaguear.
Swain
Sustain de vida e mana, CC para te emboscar e resistente. Só não é mais difícil pela facilidade de emboscá-lo no início.
Fizz
Atinja-o com Q nos primeiros níveis, ative W se ele vier trocar. Guarde seu E para depois do E dele. Pós 6 desvie do peixe e você vence. Não mergulhe debaixo da torre dele.
Zoe
Pouca pressão na rota, mas troca bem pela um mini perdição de lich em sua passiva. Desvie da bolha e ela morre nível seis. Cuidado com o caçador dela, ela tem um bom CC e faz uma bola-de-neve intensa.
Irelia
Vencível, mas complicado. Evite-a quando estiver com os 5 acúmulos, lute com seu escudo e sempre se movimente ao redor dela em uma luta para evitar seu atordoamento e Ultimate. Fique atento a tropas com pouca vida que ela possa usar pra avançar em você
Akali
Uma akali experiente pode te destruir no nível um. Tente impedí-la de ativar a passiva e fique suave até o nível 4, quando fica mais equilibrado. Em uma luta, se movimente muito pra evitar os Qs e use seu E pra cancelar o dela. A luz verde pra engajar é quando ela estiver sem a fumaça, mas não subestime o dano
Pyke
Não é um laner de verdade sozinho, mas letal com o caçador dele. Se possível não esteja na rota, empurre e vagueie.
Xerath
Fique longe dos seus minions pra que ele não possa acertar ambos. Pós 6 ulte em uma tropa com plenilúnio para se aproximar e ande erraticamente até que ele use - e erre - o atordoamento
Esse guia quer te ensinar a jogar LoL enquanto te ensina a jogar de Diana. Isso significa que se você já tem uma boa noção de jogo, sugiro evitar os primeiros capítulos e ir direto para "Runas".
Meu objetivo é garantir que você aproveite os pontos fortes dela em relação a outros campeões e ao fluxo do jogo, o que aumenta suas chances de vitória. Dito isso, LoL não é um jogo em que as mesmas estratégias vão funcionar em todas as partidas e um guia não consegue ensinar tudo que se precisa saber.
Experiência aqui também vai contar muito.
Se você veio aqui desesperado depois de escolher Diana na ranqueada por ela ser counter de alguém, sinto muito, mas tenho más notícias pra você.
Ser um bom jogador envolve reconhecer os próprios erros. É claro que isso tem limites e reconhecer que não se pode ganhar sempre faz parte do jogo. No entanto, ser crítico sobre seu jogo é o primeiro passo para superar dificuldades. Você pode fazer isso usando o recurso de replay do próprio client do LoL; assista seus próprios jogos, tente perceber o que poderia ter sido feito melhor e o que não tinha jeito mesmo.
Por último, este é um trabalho em andamento com o objetivo de ajudar jogadores. É gentil deixar um comentário após votar no guia, pra que eu saiba onde está bom e onde melhorar.
Ignorem o tom robótico e o baixo volume da minha voz em alguns vídeos; meu microfone é ruim e eu sou tímido lkçfjl. Aqui tem um glossário pra termos estrangeiros.
-créditos a jhoijhoi pela imagem a seguir
Diana é um campeão de dano mágico e de classe mista. Seu dano “burst” e mobilidade garantem sua identidade como assassina, enquanto seu dano por segundo e resiliência permitem que ela funcione como lutadora. As habilidades de Diana a fazem mergulhar em um confronto e ficar lá, então ela tem mais facilidade no jogo quando tem um time com utilidade, seja com habilidades em área de ação ou a capacidade de isolar um alvo para que Diana o abata.
Ironicamente ou não, Leona é um campeão excepcional para ambas as funções. Outros campeões como Malphite, Orianna, Sivir e Thresh, entre outros, também funcionam bem por um motivo ou por outro. Um time menos aproveitável para Diana seria um focado em vencer através de poke ou desengajamento, o que pode incluir campeões como Janna, Karma, Jayce Nidalee e outros.
Assassinos surpreendentemente servem pra assassinar. Todos possuem mobilidade para alcançar e perseguir seus alvos, seja a Living Shadow de Zed ou o Shunpo de Katarina. Por precisarem de dano rápido e certeiro para assassinar, assassinos compram itens de dano e não utilidade ou durabilidade, dependendo mais de sua mobilidade e posicionamento para sobreviver.
Assassinos normalmente possuem habilidades que se conectam umas às outras, recompensando a ordem certa com ainda mais poder destrutivo. Diferente dos magos, trocar dano com apenas uma habilidade não é eficiente em termos de dano e tempo de exposição. LeBlanc, uma assassina famosa, causa dano extra ao ativar sua Sigil of Malice, o que recompensa jogabilidade agressiva e incentiva jogadores a usar várias habilidades em um curto espaço de tempo.
Como um assassino, você precisa se jogar na cara dos inimigos e destruí-los o mais rápido possível, o que é importante contra times que tem uma ameaça muito séria que pode destruir um confronto se sobreviver, como Kog'Maw, Jinx ou Cassiopeia.
“Ou se tem dano, ou se é tank; os dois é covardia”.
- Thiago G Dias
Lutadores são mais duráveis que assassinos: alguns podem se regenerar, outros podem se proteger de dano, outros tem mais vida. Apesar disso, ambas as classes podem ser jogadas parecido, pulando nos carregadores da equipe inimiga para removê-los da luta.
Lutadores podem apanhar sem morrer, mas pagam por isso ao não terem habilidades para escapar de uma luta, só para entrar nela. Por isso eles frequentemente compram itens defensivos também, o que torna essa classe mais tolerante com erros do que os assassinos: enquanto qualquer tropeço como assassino leva à sua morte, lutadores podem sobreviver a situações desfavoráveis mais facilmente por serem mais parrudos, enquanto ainda tem dano o suficiente para remover um carregador de um confronto.
Lutadores geralmente tem controle de grupo que falta aos assassinos. Isso significa que podem ser mais úteis em um confronto ainda que não estejam tão fortes na partida.
O alto risco de ser agressivo e se jogar nos inimigos vem com uma alta recompensa: quando você garante um abate, isso se transforma numa vantagem em ouro que te torna mais apto a somar novos abates, criando o chamado efeito bola de neve. Ao atacarem quando os oponentes estão vulneráveis, assassinos e lutadores estabelecem sua superioridade e garantem que os oponentes vão estar enfraquecidos durante o jogo.
Varrer o chão com alguém várias vezes tem um efeito psicológico: não só atrasa os itens dele como o frustra, aumentando a chance dele errar e retroalimentando um ciclo de morte e frustração. Todos nós já estivemos nessa posição, e sabemos que não é bonito.
Pelas habilidades de mobilidade e dano, assassinos e lutadores são ótimos para andar pelo mapa e emboscar rotas aliadas. Se ao visitar uma rota, o inimigo teve de gastar um Flash e agora está voltando para a base, você e seu aliado estabeleceram uma vantagem pelos próximos cinco minutos. Tire proveito dela e faça objetivos; trabalhe com seu caçador da selva e coloque pressão no mapa inteiro. Faça os inimigos temerem você.
Tudo isso significa que jogar com campeões agressivos é ao mesmo tempo fácil e difícil. Não é difícil usar Crescent Strike Lunar Rush Pale Cascade Lunar Rush como Diana e matar alvos frágeis. É difícil saber a hora de fazer isso e não acabar com quatro outros membros do time inimigo preparados para te fazer de almoço.
É também muito importante aproveitar o tempo que os inimigos estão mortos para trabalhar com seu time e tomar objetivos como torres ou dragões. O final do jogo não é seu ponto forte, por isso é preciso procurar jogadas no mapa como emboscadas e objetivos para acelerar o ritmo da partida e garantir suas vantagens rápido, antes que o time inimigo tenha chance de revidar.
"Silenciosa como uma sombra. Ligeira como uma corça."
- Arya Stark
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Ímpeto Gradual: Velocidade de movimento e resistência a lentidão após acertar três ataques básicos ou habilidades. Desengajamento, acompanhar seus alvos, escapar de uma mergulhada na torre, isso tudo se torna possível com essa runa. Com essa runa Diana pode aplicar Moonsilver Blade rapidamente em conjunção com Nashor's Tooth, e é especialmente eficaz após a conjuração de Moonfall.
Faixa de Fluxo de Mana: Acertar habilidades em campeões fornece mana máxima e regeneração de mana após 10 acúmulos. Tenho preferido essa runa em minha transição para O Lacre Negro como item inicial e por considerar o escudo de Orbe Anulador mínimo.
Transcendência: Redução de tempo de recarga a partir do nível 10, RTR extra se torna poder de habilidade. Essa runa somada ao Nashor's Tooth e Zhonya's Hourglass te dão 40% de RTR, o que é legal. A melhor escolha entre as disponíveis.
Caminhar sob as águas: VdM e PdH no rio. Útil não só para vaguear, mas para confrontos no dragão e no arauto/barão. Melhor do que Scorch por agora.
Impacto Repentino: Penetração mágica para seu burst pós-seis, que é quando suas jogadas ofensivas realmente são desbloqueadas. Uma das poucas runas ofensivas nessa build, mas se você se sentir desconfortável sem uma runa nos níveis 1-5, Taste of Blood é uma escolha possível. Caça Voraz: Cura que aumenta com base nos seus abates. Presença na rota, presença em duelos. Às vezes só o que você precisa é de um pouco de vida a mais para sobreviver a um mergulho, e essa runa fornece justamente isso.
Golpe de Escudo: Resistência mágica e armadura extras sob efeito de escudos e dano extra no próximo aa, mas não tão bom por você raramente construir HP nessa build. Pode ser útil como escolha defensiva/ofensiva e se houver mais fontes de escudo no seu time.
Osso Revestido: Durabilidade para seus engajamentos ou contra oponentes que trocam com você. Alto tempo de recarga desfavorece um pouco essa runa. Second Wind é uma escolha possível contra oponentes que cutucam ou causam pequenos danos repetidamente, oferecendo regeneração para uma fase de rotas mais suave.
Sentinelas te dão informações, informações são poderosas e poder ganha as partidas de League. Ter visão ao posicionar sentinelas permite que você saiba por onde os inimigos estão andando e, portanto, são elas que evitam a sua morte e são elas que possibilitam a sua ascensão. Todos no seu time devem comprar sentinelas, pois todos se beneficiam delas, mas algumas das vantagens pessoais relevantes proporcionadas pela visão envolvem:
1)Evitar emboscadas dos inimigos na sua rota. Você não tem habilidades de escape e é por isso vulnerável a emboscadas. Um passo em falso é o suficiente para ser devorada viva.
2)Assassinatos requerem que você consiga ver o inimigo. Muitas Dianas pulam nos oponentes de rota e são assassinadas por sua imprudência pelos caçadores à espreita no mato. Você não pode encher os bolsos dos inimigos com a sua morte, -você- precisa suprimí-los. Após a fase de rotas, é essencial saber por onde andam seus alvos prioritários e se eles estão sozinhos.
Garanta que os outros membros do time inimigo estejam longe - mortos ou foram vistos em outra rota - antes de tentar um assassinato, ou corra o risco de ser o seu nome no obituário.
Quando os inimigos têm visão de você, eles têm menos chance de cometer erros por terem mais informações para basear decisões. Abusar da falta de visão dos oponentes é essencial para se aproximar sorrateiramente e matar seus alvos, e por causa disso trocar o amuleto para pode ser necessário. Veja que amuletos seu time escolheu e tome sua decisão.
O LACRE NEGRO
VS
POÇÃO CORRUPTA
Minha escolha preferida. Poções com refill e recuperação extra, mana e a passiva de glória. São itens que fortalecem sua fase de rotas e economizam seu dinheiro em poções. O ponto fraco desse início é a gestão de recursos, mas a economia em HP efetivo após voltas sucessivas é bem interessante.
Uma opção segura com regeneração renovável e um pequeno bônus de dano contra campeões. Comba com o Lacre Negro pra solidificar sua presença na rota. Compre esse item primeiro quando você quiser sobreviver a uma rota agressiva ou trocar dano com oponentes corpo-a-corpo nos níveis iniciais. Lembre-se de ativar antes de partir para cima.
SAPATOS DO FEITICEIRO
FERRÃO
CÓDEX DEMONÍACO
Parece estranho priorizar as botas no início, mas elas dão atributos muito importantes. A penetração mágica é efetiva contra campeões frágeis por eles terem pouca resistência mágica base. Além disso, boa parte dos personagens na rota meio tem ao menos um disparo de precisão para ser desviado, o que é mais fácil de fazer se movendo depressa.
Outra vantagem é a de chegar às outras rotas mais rápido: alguns segundos economizados podem ser a diferença entre um abate e tempo perdido. Assassinos são conhecidos pelas emboscadas, e não ter velocidade de movimento como um assassino é um problema maior em comparação com outras classes.
Pontos negativos dessa priorização incluem a falta de sustentação, o fato da penetração mágica não adiantar para farmar e o fato da velocidade de movimento não ser garantia de não ser atingido.
Stinger e Fiendish Codex são aprimorados para Dente de Nashor, nosso primeiro item. Ferrão é feito primeiro contra oponentes corpo-a-corpo, Códex é feito primeiro caso seu oponente ataque à distância.
DENTE DE NASHOR
Essencial.
Velocidade de ataque, poder de habilidade, redução de tempo de recarga e uma passiva que aplica dano mágico nos seus ataques por um preço aceitável e com bom custo-benefício.
Recentemente esse item subiu no meu conceito após mudanças no jogo e faço ele primeiro. A passiva de Moonfall, que oferece até 90% (!)de velocidade de ataque e Phase Rush facilitaram a aplicação da passiva enormemente, e esse item sinergiza de acordo. Também torna a sua limpeza de tropas menos dependente de mana.
Infelizmente ele não oferece poder de habilidade massivo nem resistências, e não é garantido que você vai precisar do tempo de recarga já que na soloQ os confrontos de equipe não ocorrem com regularidade. Apesar da vocação de Diana para investidas divididas, ela ainda é um campeão sem escape e depende do seu time para garantir visão nas entradas da rota em que ela estiver e próximo ao confronto de equipe caso ela precise se teleportar para lá.
AMPULHETA DE ZHONYA
Defensivo essencial.
Possui um efeito ativo útil para Diana, que está frequentemente no meio do time inimigo. Ela não possui nenhuma maneira de evitar ataques: a única resposta que Diana tem para dano é absorvê-lo, e por isso é imperativa a compra de um item com mitigação/evasão de dano. Pelos atributos ofensivos e defensivos, esse item é uma boa opção para aprimorar caso Ornn faça parte do seu time.
Este item também permite que você inicie confrontos de equipe ao pular no meio do time inimigo, conjurar Moonfall e ativar a Ampulheta de Zhonya. É mais fácil fazer isso com itens de resistência, já que você não corre tanto o risco de ser obliterado, mas como assassino sua relativa fragilidade te faz correr o risco de ser massacrado por controle de grupo antes de ativar o Zhonya: pule para 49:10 (créditos a MrPepa por esse achado).
Desvantagens incluem lembrar-se de usar o ativo para evitar o óbito por coisas como Ignite , o que pode ser um problema em situações de tensão. Se você não usar o ativo, o item perde seu propósito, além de custar sua vida. Isso é caro.
CAPUZ DA MORTE DE RABADON
CAJADO DO VAZIO
Rabadon primeiro, a não ser que ambos atirador e mago inimigos estejam fracos.
Capuz da Morte de Rabadon tem puro poder de habilidade com bom custo-benefício. Cajado do Vazio fornece menos AP, mas ignora uma porcentagem da resistência mágica do alvo.
Em atributos, Void Staff é eficiente quando seus inimigos começam a acumular resistência mágica, aproximadamente a partir de 65 de MR, e causa mais dano em comparação a dar menos AP. Como seu terceiro item, nesse ponto do jogo seus inimigos terão feito alguma proteção mágica contra você, e o preço menor pende a balança ainda mais para o Cajado do Vazio.
No entanto, Diana se beneficia de poder de habilidade também para a resistência do escudo. Somando isso ao fato de que seus alvos principais são os membros frágeis do time inimigo e que eles não podem construir resistência mágica até tarde no jogo, é possível ver por que eu faço Rabadon's Deathcap como terceiro item. Se houve um Ornn no seu time, aprimore o Capuz para Coroa da Morte se estiver confiante em limpar o chão com seus inimigos.
A exceção está no caso dos seus alvos prioritários estarem tão fracos que sua presença no jogo seja irrelevante. Nesse caso, Void Staff é uma escolha melhor para matar os lutadores e tanques em cima do seu atirador. Faça em seguida o item que você não tiver feito.
6º item?
Você deve fazer o máximo para terminar a partida antes disso. Se o jogo chegou a esse ponto, é pouco provável que você tenha uma chance de assassinar o Atirador ou o Mago inimigo antes de um confronto de equipes por todos começarem a andar juntos.
A essa altura o atirador do seu time é mais importante nos confrontos de equipe do que você, o que dá a ele a preferência no farm. Fica difícil matar alguém, fica difícil de farmar, fica difícil ter dinheiro pro sexto item.
A Escolhida da Lua no lategame é sub-aproveitável. Em tese você pode iniciar confrontos, mas é arriscado fazer isso como assassino, então a solução é tentar proteger os seus próprios carrys. Para isso, itens como Coração congelado e Cetro de Cristal de Rilay podem ajudar um pouco. Mesmo fazendo investidas divididas, se o time inimigo possuir algum duelista melhor do que você, é difícil ser relevante. Tente terminar sua refeição antes que ela te morda de volta.
VÉU DA BANSHEE
Defensivo situacional.
Embora não seja um item essencial, ele é útil e sinergiza bem com o seu kit. Seus atributos ofensivos e defensivos e a passiva desencorajam inimigos de tentarem te explodir, já que você pode absorver o dano e virar o jogo ao seu favor.
Infelizmente os itens para fazê-lo são ruins e caros para ficarem no seu inventório sozinhos, ainda que o item pronto te deixe bem forte contra dano mágico. Desnecessário dizer que ele perde o sentido se não houver dano mágico no time inimigo.
PROTOCINTURÃO-01 HEXTEC
Ofensivo situacional.
Feito se seu burst não dá conta de assassinar um alvo e você não tem tempo para aplicar Moonsilver Blade, ou para causar muito dano em área e morrer depois. Feito de bons itens na fase de rotas e fornece alguma durabilidade, mas outras opções parecem mais relevantes. Útil também para percorrer a distância que falta para usar Lunar Rush.
MÁSCARA ABISSAL
Defensivo situacional.
Te dá durabilidade, sustentação e aumenta o dano mágico nos inimigos próximos, útil pra você que gosta de dar abraços quentinhos. Um item excelente se você estiver sob dano mágico pesado e houver outras fontes de dano mágico no seu time, mas sub-ótimo do contrário: gosto da resistência mágica da Capa Negatron, mas Catalisador das Eras é passivo demais para um campeão como Diana. Se você realmente precisar da resistência mágica, Mercury's Treads pode ser uma boa.
FEITIÇOS DE INVOCADOR -
FLASH:Essencial. Flash é usado em 90% dos campeões, e com motivo: é um dos feitiços de invocador mais versáteis. As infinitas possibilidades desse pequeno teletransporte valem a pena cada segundo que seu tempo de recarga é maior do que outros feitiços, especialmente para um campeão sem habilidades de escape como Diana.
Segredos do Flash aqui, com uma participação especial da Diana no 2:45. Essas são as únicas opções para Diana mid, nada mais é relevante.
TELEPORTE:Utilidade/cooperação. Para investidas divididas e maior presença de mapa, o que exige um maior apoio/coordenação do seu time em detrimento de potencial ofensivo na rota em relação ao Incendiar. Também te dá uma ida à base com menos prejuízo ao seu ouro/experiência, muito importante para um personagem com níveis iniciais assumidamente fracos. Tenho preferido Teleporte para pescar abates em outras rotas e para investidas divididas, atraindo inimigos para a minha rota e teleportando para fazer um objetivo com meu time em outro canto do mapa.
INCENDIAR:Agressivo. Uma escolha que condiz com jogabilidade agressiva e com campeões voltados para causar dano e ferir/abater seus oponentes. Parece familiar? Escolha isso contra campeões que você quer/consegue matar muitas vezes antes que eles se tornem ameaças sérias.
Espada de Prata Lunar (Passiva)
ALCANCE: ~150 CUSTO: sem custo TEMPO DE RECARGA: Não há
Para duelar e empurrar a rota, recuperando mana.
A velocidade de ataque auxilia no ‘último golpe’ aos minions e o dano adicional também afeta estruturas. Diana começa a brilhar quando o terceiro ataque está disponível, e o brilho dura 3,5 segundos. Dianas espertas podem atingir campeões inimigos com o efeito em área, mesmo que você não tenha escolhido-os como alvos primários.
O combo mais forte para matar envolve pelo menos uma ativação do terceiro golpe. É bastante dano que oponentes se esquecem quando lutam contra você. Carregue os primeiros golpes nas tropas antes de investir contra os inimigos e puna-os em nome da lua.
Fatores negativos são o fato de ser corpo-a-corpo, o que torna ruim vs. atacantes à distância, e o fato da área de efeito te fazer empurrar a rota sem querer.
Quando a partida progride e os inimigos começam a andar juntos, você pode não ter tempo de aplicar sua passiva na hora de assassinar alguém, já que é muito importante executar sua jogada o mais rápido possível.
vídeo
Golpe Crescente (Q)
ALCANCE: 900 CUSTO: 55 TEMPO DE RECARGA: 8 / 7.5 / 7 / 6.5 / 6
Atingir tropas sem se expor, causar dano à distância, reset na Ult.
Muito importante contra atacantes à distância que te agressivam quando você chega perto das tropas. Ela te permite usar sua Ultimate sem colocá-la em tempo de recarga: a marca é consumida caso o inimigo esteja marcado quando você pula nele. (mais sobre isso depois). Ela é o único disparo de precisão curvo no jogo e viaja a partir da mão direita de Diana até explodir na ponta.
É mais fácil acertar os inimigos com o círculo: se seu inimigo estiver andando para trás, mire um pouco atrás dele, etc. Quando o inimigo está no seu alcance corpo-a-corpo, mire para a esquerda dele para acertá-lo com o arco. Você não – precisa – acertar seu Q sempre para executar seus alvos, mas não vamos fingir que você vai longe sem aprender a acertá-lo; por isso pratique.
satisfação plena
É muito importante usar isso eficientemente sempre: para farmar tropas distantes ao mesmo tempo que causa dano nos oponentes, como aqui e aqui. Essa técnica é a chave para uma boa fase de rotas, então tente sempre acertar as tropas próximas da morte e o seu oponente. (créditos ao Flango por me ensinar isso quando eu começava a jogar de Diana). Crescent Strike revela campeões atingidos e pode ser usada em arbustos para evitar armadilhas inimigas. Você tem boas ferramentas para não entrar de cara em arbustos, então não faça isso quando não souber se é seguro. Ou faça e morra, quem sou eu para julgar?
A marca dura três segundos; abusar de sua duração e do tempo de recarga do Q abre diferentes combos, como aqui .
Cascata Lívida (W)
ALCANCE: 200 é o raio da explosão CUSTO: 40 / 55 / 70 / 85 / 100 TEMPO DE RECARGA: 10
Escudo ofensivo.
Pré nível seis, contra atacantes à distância você pode usá-la também para absorver dano das habilidades inimigas quando você for farmar; contra corpo-a-corpo, use-a para virar uma luta a seu favor com dano e resistência extras. Essa habilidade não possui tempo de conjuração e pode ser usada sem cancelar os comandos anteriores, como a movimentação.
Usar isso na fase de rotas requer equilíbrio de recursos (parece familiar?). Se você usa demais, fica sem mana e se torna vulnerável, mas não usar em momento algum é um desperdício da habilidade. Veja quanta vida/mana você tem, se ainda tem Health Potion, o quão agressivo é seu oponente e tome a decisão por conta própria.
Seu W também pode ser usado para congelar a rota antes que ela chegue na sua torre. Isso é informação avançada, e para os mais experientes pode ser explicada aqui
Após o nível seis, Pale Cascade complementa seu dano e te deixa viva tempo o suficiente para matar alguém, inclusive debaixo da torre deles. Atenção para o fator do dano em área, pois um assassino com dano em área é poderoso. Adicionalmente, em um cenário em que você esteja com pouco HP, mas com suas habilidades disponíveis, é possível virar o jogo ao seu favor e abater o inimigo sem morrer se aproveitando da breve invulnerabilidade do escudo.
Colapso Minguante (E)
ALCANCE: 450 CUSTO: 70 TEMPO DE RECARGA: 26 / 24 / 22 / 20 / 18
Interromper investidas/canalizações, fatiar seus alvos.
Muitos jogadores acreditam que essa habilidade é ruim e não colocam pontos nela até depois do nível seis. De fato, custa 70 de mana, tem tempo de recarga imenso e a princípio não serve de muita coisa contra rangeds. Eu já falei da vantagem de acompanhar o seu caçador caso ele te embosque, e isso é útil o suficiente para adquirir a habilidade antes. Se seu oponente for corpo-a-corpo, você pode puxá-los para forçar uma troca favorável com Moonsilver Blade e Pale Cascade.
Após Lunar Rush, Moonfall mantêm seus inimigos ao seu alcance, o que somado a um aproveitamento da duração de Plenilúnio oferece tempo pro seu Q sair do tempo de recarga, como nesse exemplo. Não se esqueça de que para tirar o máximo proveito da habilidade, você deve esperar seus alvos se distanciarem um pouco antes de ativar seu E, ou você desperdiça a parte da “puxadinha”.
O fato dela “puxar” interrompe investidas e canalizações, vide.
Interrompe também ativações de habilidades aqui e de feitiços de invocador aqui.
Também é possível desorientar os inimigos, como aqui, onde a “puxada” atrapalha Zed e ele não consegue me matar, a lentidão impedindo que ele me acompanhe.
Zênite Lunar (R)
ALCANCE: 825 CUSTO: 50 / 65 / 80 TEMPO DE RECARGA: 25 / 20 / 15
Mobilidade e dano.
A maravilhosa habilidade R, a chave do seu conjunto todo, cuja descrição dentro da partida é a mais dramática possível. Após tanto tempo sendo alvo de ataques você finalmente adquiriu sua mobilidade e está pronta para revidar. O primeiro conselho é: não use no nível seis. Exageros de lado, é melhor ter certeza de que o caçador inimigo não está por perto para ser agressivo com essa habilidade.
É uma habilidade de mobilidade pouco confiável como escape. Apesar disso, usando a Ult, o Flash – e com a ajuda do suporte – eu sobrevivi a seguir. Contar com unidades inimigas – tropas ou campeões – para fazer isso é ruim, mas é possível também pular nos monstros da selva através das paredes. O alcance não é o suficiente para atingir o Barão ou o Dragão a partir da região atrás deles.
Qualquer habilidade que entrar em contato com você no seu trajeto terá efeito total, sendo possível te interromperem durante a investida através de controle de grupo, como arremessos ao ar. O Plenilúnio é consumido e Lunar Rush não entra em tempo de recarga, ainda que não tenha contato com o alvo. Se seu alvo já estiver ao alcance dos seus ataques básicos, o dash vai posicioná-la atrás de seu alvo. Isso é útil para desviar de disparos de precisão, como no exemplo a seguir. Nesse vídeo – que não é meu – pule para 8:05.
A interação com mobilidade inimiga é um pouco estranha. No exemplo a seguir, Lunar Rush me colocou próximo à posição da qual Lee Sin veio antes de usar sua mobilidade.
Por último, quando essa habilidade for usada para atingir um inimigo afligido por Plenilúnio, a marca some de todos os outros, ainda que eles não tenham sido alvos.
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R
E
E
Espere até encontrar seu inimigo para adquirir qualquer habilidade no nível um. Se nada acontecer na selva, escolher entre Q ou W na rota depende do seu oponente. Contra campeões corpo-a-corpo ou que empurram desde o nível um, comece com W. Em outras situações o Q te deixa tão a salvo quanto o W por te poupar a caminhada até as tropas quando não for seguro.
Maximize o Q primeiro por ser mais importante diminuir seu tempo de recarga: você depende dele para utilizar eficientemente sua Ultimate. Crescent Strike não tem custo crescente de mana (Haha...) como a Pale Cascade, tornando-o mais eficiente em mana também. Se seu oponente for corpo-a-corpo adquira um segundo ponto no W no nível 3 pra fortalecer sua troca imensamente, mas maximize o Q como normalmente.
Eu sempre adquiro Moonfall no nível 4. É tolice negar o valor de controle de grupo caso seu caçador te embosque cedo, especialmente contra inimigos que você precisa aniquilar antes que se tornem monstros. Também usável contra oponentes corpo-a-corpo para te favorecer na troca e/ou se te agredirem próximo à sua torre.
-créditos a quem quer que tenha feito isso, é maravilhoso
“A ordem própria das coisas é frequentemente um mistério para mim. Para você também?”
-Gato de Cheshire (American McGee’s Alice)
Apesar de essa parte ser essencial, não tenho como enumerar todas as combinações, então vou listar as mais úteis. Não incluirei ataques automáticos ou Ignite; você os usa sempre que puder.
O mais básico de todos e às vezes o suficiente para abater um alvo. 825 unidades é um longo alcance para um dash: um alcance maior que a de quase todos os atiradores, o que significa avançar contra eles antes de te tocarem. Infelizmente o alcance do Lunar Rush é um pouco menor que o do Crescent Strike, e você talvez não consiga Ultar ao acertar o seu Q no alcance máximo.
Você pode apertar R enquanto seu Q está no caminho e conseguir o reset, desde que o Q acerte seu alvo. Essa tática é arriscada, pois ao errar você gasta sua mobilidade e causa pouco dano, mas dominá-la é muito útil para garantir o menor tempo de reação possível ao seu combo, como aqui
Você não precisa ultar em um campeão para conseguir o reset. Alguns inimigos acham que estão seguros por evitarem seu Q, mas ficam próximos a unidades marcadas. Puna esse erro e oblitere-os.
Para cooperar com aliados.
Se você pega todos os abates para si, você precisa carregar. Dê abates para seu time e ajude seus aliados a ficarem vivos. É possível também iniciar confrontos de equipe ativando Ampulheta de Zhonya após o combo, porém é uma manobra arriscada por ser muito fácil ser focado e morto.
Para assassinatos.
O máximo de dano possível o mais rápido possível, e difícil para o time inimigo mitigar/se preparar para o seu dano, já que quando você aterrissa, o Q, W e R já atingiram seu oponente.
Alvos que querem ficar vivos não ficarão perto de você o suficiente caso te vejam, então o segredo é se aproximar sorrateiramente e/ou usar Flash para se posicionar. Se gastar seu Flash significa matar um alvo de prioridade, faça.
Para duelos.
A maior vantagem desse combo é a consistência da pressão. Se você usa todas as suas habilidades para causar dano massivo e seu alvo vive e pula para longe, você ignorou a segunda vantagem de Lunar Rush: mobilidade. Seu adversário agora está livre para fazer o que quiser enquanto você não o alcança.
Se você esperar, pode usar seu segundo dash para acompanhar o inimigo caso ele fuja.
Em duelos, você pode ativar sua passiva várias vezes se espaçar as habilidades. Além disso, pode ultar quantas vezes acertar seu Q. Muitos inimigos não conseguem prever a quantidade de dano que Moonsilver Blade e um Q R duplo causam. Use isso a seu favor.
Curto alcance.
Se proteger, puxar inimigos próximos, revidar. Esse combo tem variações, e permite múltiplas ativações de Moonsilver Blade.
Caso você esteja sendo emboscado/perseguido por múltiplos inimigos, essa sequência causa lentidão nos perseguidores próximos e te deixa pular em um alvo distante para abatê-lo ou criar distância entre você e o time inimigo. No pior dos casos, morrer e levar alguém junto.
Quando você está muito forte.
O tempo de conjuração e a animação do seu Q podem dar aos alvos tempo de reagir e escapar, então se você consegue matar sem ativar seu R duas vezes ou seus aliados estão próximos para capitalizar no seu controle de grupo, use esse combo.
Lembre que Ultar em um alvo sem marca significa que você perdeu toda sua mobilidade e está extremamente vulnerável, cuidado para não virar almoço.
spoiler
foi lançada originalmente como um campeão para a selva, mas possui fraquezas que a impedem de estar na lista de caçadores mais influentes. A função dos junglers é muito carregada no early game; é deles a tarefa essencial de ser uma entidade andarilha para punir os erros dos inimigos muito cedo e acumular vantagens para sua equipe. Quanto mais cedo os caçadores influenciam na partida, mais cedo a equipe pode garantir vantagens ou evitar que os oponentes se tornem opressivos.
O early game da Diana, porém, não é um dos seus pontos fortes: falta controle de grupo confiável e a mobilidade para incrementar seu dano/perseguir alvos. Bons caçadores atualmente ou tem muito controle de grupo, ou muito dano, enquanto os melhores têm os dois e Diana não tem nem um nem outro antes do nível seis. Essa desvantagem é reforçada pelo fato de que no meio ela possui quase tanto acesso ao mapa quanto um caçador, com a vantagem de adquirir experiência e ouro mais rapidamente do que na selva.
spoiler
Diana foi feita para ganhar através de agressão: investir contra adversários e oblitera-los antes que eles consigam ir muito além da resistência do seu escudo. O problema é que os campeões que vão no topo em geral são tanques ou lutadores, e a não ser que eles cometam erros sérios ela tem dificuldades de matar ambas as classes. Se ela não consegue exercer pressão em sua rota, não consegue vaguear e snowballar o jogo inteiro como foi feita para fazer. Para os poucos matchups favoráveis de Diana no topo, outros campeões são mais indicados.
spoiler
Como counterar um campeão corpo-a-corpo, sem escape, sem mobilidade antes do nível seis, com habilidades em área que empurram a rota e cuja função é matar alvos sozinhos e desprevenidos?
Ganks: Diana não tem escape ou mobilidade alguma antes do nível seis e é – muito – suscetível a emboscadas. É possível acabar com o dia dela tendo um bom jungler que coloque pressão nos níveis iniciais e/ou esteja por perto quando você adquirir Lunar Rush, aparecendo na sua rota muitas vezes e te fazendo rezar para que as esferas de Pale Cascade detonem enquanto você rasteja para a segurança da sua torre...
A maior parte dos jogadores sabe que Lady Di faz uma boa bola-de-neve, e os espertos podem se preparar para negar isso a ela: junglers para tomar cuidado são , , , e semelhantes.
Lutadores: São problemáticos para você na fase de rotas, pois sua durabilidade e sustentação permitem a eles engajar em uma briga de atrito que a Diana não gosta e não vence. São muito resistentes para serem assassinados ao mesmo tempo em que têm dano o suficiente para serem ameaças. O controle de grupo no kit deles também significa que podem te aplicar desarmes, reforçando sua fraqueza ao primeiro item. , e são chatinhos.
Métodos de invulnerabilidade: Campeões com Ultimates que previnem o óbito, inutilizando seu potencial como assassino. , e são bons exemplos.
Cuidado
Logo após seu surgimento, caso seu time não esteja invadindo a selva inimiga, você deve vigiar a entrada da sua própria selva próxima ao mid. Cheque o time inimigo: eles têm uma luta boa no nível um? Um suporte como Morgana ou Blitzcrank? O caçador deles é uma ameaça no início, como Lee Sin? Quem é seu oponente de rotas? Essas respostas vão te dizer a habilidade com a qual você deve começar.
Assim que seu oponente chegar à rota (ou na tela de carregamento), cheque sua runa, feitiços de invocador e itens para ter uma ideia do quão agressivo ele pretende ser. Mago inimigo tem Electrocute e Ignite? Tome cuidado para não morrer para ele no nível dois. Se ele veio com Guardian você sabe que pode agressivar já que o LoL bugou de novo e ele ou ela não conseguiu trocar a tempo.
Para ter uma base sobre o comportamento do seu adversário, finja que pretende empurrar a rota e ataque as tropas mesmo que elas não estejam próximas da morte. O seu adversário te ataca, ou foca em empurrar as tropas de volta? Assim você pode supor se ele vai ser mais agressivo ou mais passivo, e se ajustar de acordo.
Os seus níveis iniciais são fracos e você deve focar no farm acima de outras coisas. Se seu adversário atacar à distância, seu objetivo é farmar o máximo possível enquanto toma a menor quantidade de dano; você com certeza vai ser alvo de agressão, e é OK sentir que está perdendo por enquanto. O método mais seguro é se aproximar apenas quando você precisar farmar, mas tenha em mente que quando seu oponente utilizar sua habilidade primária de dano, você tem uma oportunidade para atingi-lo com Crescent Strike: tente simultaneamente causar dano e farmar tropas distantes.
Se seu inimigo for corpo-a-corpo, você tem mais espaço para ser agressivo, e pode acertá-lo com Moonsilver Blade quando ele for farmar, ou forçar uma troca com suas outras habilidades. Não se esqueça de adquirir um segundo ponto no W no nível 3.
Cheque o jungler inimigo e se pergunte como ele embosca pré e pós nível seis. Se ele possuir uma boa emboscada no início, não é seguro empurrar, mas tenha mais liberdade com Moonsilver Blade se ele emboscar mal. Isso obriga seus oponentes a gastarem habilidades e mana para contra-empurrar. Pergunte-se também como o – seu – caçador embosca. Ele possui desarmes para prender um alvo e planeja emboscar sua rota cedo? Adquira Moonfall no nível três para ajudar nesse caso.
Se você atingiu o nível cinco e seu oponente não está com hp completo, é uma boa ideia matar as tropas o mais rápido possível para chegar ao nível seis e surpreendê-lo com sua investida antes que ele adquira a Ult dele, já que Diana é excelente para explodir alvos mesmo embaixo da torre deles. Porém, não se esqueça de ficar de olho nos feitiços de invocador do seu inimigo e na movimentação do jungler inimigo, ou pode dar tudo errado. Como aqui, que eu claramente só fiz por motivos pedagógicos.
Mate todos.
Pós nível seis é o momento em que estar na lane com você é uma dor de cabeça para muitos mids: uma pressão constante que aumenta a probabilidade deles cometerem erros e morrerem. Essa é a parte do jogo onde você está mais forte, e o seu objetivo é restringir os níveis e os itens dos seus oponentes; a vida deles é só um bônus, embora um bônus frequente. Você não precisa usar Lunar Rush neles, desde que eles se sintam ameaçados e tenham dificuldade de farmar e adquirir experiência ou fiquem só embaixo da torre. Dito isso, caso a oportunidade surja, faça o que você foi feito para fazer e mate-os.
Abuse da falta de visão dos inimigos, ataque em ângulos que eles não podem prever/escapar, force trocas quando eles desperdiçarem habilidades, mas não pare por aí. Olhe para as outras rotas e veja se há alguma oportunidade de emboscada; sua bot lane está recuada? Pode ser uma boa ideia ir para lá. Trabalhe com seu caçador para garantir objetivos, não se esqueça que quanto mais cedo o jogo terminar, melhor para você.
Nesse ponto do jogo, []teleport]] é muito importante. Não tenha medo de colocar o feitiço em tempo de recarga: com o tempo, você aprende as melhores oportunidades para usar.
Já acabou, Diana?
Idealmente o jogo já está chegando ao fim aqui. Sua prioridade ainda é eliminar um inimigo fora de posição antes da luta, e para isso você precisa andar pelo mapa com seus aliados posicionando sentinelas e limpando a visão do time inimigo.
Investidas divididas com Teleport são boas opções se não houver ninguém que duele melhor que você, mas fique de olho no mapa e não prossiga se não tiver visão de membros importantes do time inimigo. Se seu teleporte estiver disponível você deve ir para a rota lateral oposta ao Barão ou algum Dragão, o que for mais importante, e ficar de olho em oportunidades. Se seu Teleport estiver down, você empurra a rota mais próxima do objetivo mais importante.
Sua função em um confronto de equipes é, assim como fora do confronto, assassinar um alvo prioritário, em geral o atirador ou o mago. Analise o fluxo do jogo e tire sua conclusão sobre quem é a prioridade. Em alguns casos isso significa ajudar o seu atirador a parar os lutadores e tanques inimigos para que ele sobreviva e cause o dano necessário. Lembre-se que se seu objetivo for assassinar, a paciência é sua ferramenta, como aqui e aqui. Faça sua manobra cedo demais, e você será explodido; tarde demais, e os membros do seu time estarão feridos/mortos para aproveitar o seu assassinato.
O que você faz após pular no seu alvo depende da situação. Você matou? Lunar Rush está em tempo de recarga? Caso não, existe algum outro alvo e você pode pular nele sem ser eliminado? Como está seu HP? Como está o seu posicionamento? Eles podem se aproveitar da sua vulnerabilidade? É mais seguro usar o Flash? Zhonya's Hourglass é o suficiente? Infelizmente não posso te dizer com certeza o que fazer em uma decisão que precisa ser tomada em meio segundo. Com experiência você aprende a não ser um assassino-bomba; uma boa Diana não se avalia pelo quanto ela mata, mas pelo quanto ela morre.
EM CONSTRUÇÃO
A sua função a partir do nível seis é impedir que seus oponentes cresçam no jogo botando pressão e não morrendo. Por isso, incluirei observações sobre junglers. Independente do matchup, mantenha a calma e não se desespere.
“O medo golpeia mais profundamente do que as espadas.”
-Syrio Forell
Ahri
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Função: Mid
Dificuldade: Fácil.
Sinergia com Jungler: Média. CC não é garantido de te atingir.
Ameaça: Média-baixa. Não consegue cutucar tão seguramente/efetivamente como outros mid laners, mas Electrocute e Ignite fazem uma rajada respeitável.
Gankabilidade: Alta antes do nível seis, Média após. Ultimate tem longo tempo de recarga.
Resumo:
Evite .
Avise quando ela sumir. Ela tem dificuldades em te matar, mas gosta de vaguear tanto quanto você e pode snowballar em outras lanes.
Se você Ultar adjacente a ela, será posicionado atrás do seu alvo. Use isso para fazer com que ela erre os feitiços.
Um dos picks mais versáteis no mid: tem sustentação de vida, mobilidade, dano verdadeiro em área (!), rajada, controle de grupo e mecânicas de condução. A função dela é semelhante à sua: fisgar alvos mal-posicionados.
Nos níveis iniciais é esperado que ela te faça bullying, já que é o único período em que ela tem vantagem. Exagerar no bullying faz ela empurrar a rota na sua direção, estando suscetível a emboscadas, enquanto você consegue congelar as tropas antes da sua torre com seu escudo. Os níveis vão subindo e a lane vai virando a seu favor. Fique atrás dos minions para evitar o Charm, forçando-a a empurrar caso queira te atingir, e use o Crescent Strike eficiente.
Pós-seis ela morre como qualquer outro mid, mas você pode ter que força-la a ultar antes. O baixo dano comparado com outros magos de burst/assassinos significa que ela precisa do Ignite para snowballar; você ganha essa lane matando-a e/ou usando Teleport para onde ela vaguear, virando o jogo contra ela. Em confrontos de equipe, ela fica segura com Spirit Rush, então só a foque se ela cometer um erro grande.
Azir
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Função: Mid
Dificuldade: Nem tente.
Sinergia com Jungler: Limitada. Em geral requer que você faça o movimento primeiro.
Ameaça: Média-baixa. Vai passar mais tempo te fazendo querer morrer do que te matando.
Gankabilidade: Alta pré 6, Média após.
Resumo:
Pré seis a lane é dele. É zoneamento e limpeza de tropas que te deixa de mãos atadas.
Pós seis ele pode te driblar e te fazer passar vergonha se você pular nele na rota. Fora dela, ele é tão frágil quanto qualquer um.
Zoning sem esforço baseado em auto attack dos soldados, custos de mana relativamente baixos e mobilidade tornam essa uma lane insuportável para atacantes corpo-a-corpo.
Pré nível seis ele é livre pra te fazer bullying inclusive debaixo da torre, infernizando a sua vida, colocando os soldados no meio das próprias tropas e te causando dano sempre que você tentar farmar. Tentar detonar as esferas de Pale Cascade significa que você vai passar mais tempo próximo às tropas dele e vai ser alvo de mais ataques de soldado. Dependendo do quanto ele estiver enchendo seu saco, você pode ter que ignorar o poke de Golpe Crescente e usa-lo somente para alcançar tropas sem tomar dano. Poções são amigas.
Pós nível seis, ele tem alcance para evitar tomar dano até o ponto que você poderia matá-lo. Mesmo que você o alcance e cancele o escape dele, Emperor's Divide pode interromper sua Ult e/ou te colocr debaixo da torre dele enquanto os soldados te estraçalham.
A ultimate dele tem mais de dois minutos de recarga, e o escape requer que ele não entre em contato com nenhum campeão inimigo. Se seu jungler tiver a paciência de fazer emboscadas repetidas, isso facilita sua vida: mesmo que vocês não matem, podem empurrar e saírem juntos para emboscar outra rota. Se seu jungler não exercer pressão no início, prepare-se para sofrer.
Em confrontos de equipe o potencial de dano dele é brutal, mas ele continua extremamente frágil, então abuse da visão e pule nele de um ângulo que ele não possa te ver ou após ele usar a ultimate.
Irelia
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Função: Top ou Mid.
Dificuldade: Média-alta.
Sinergia com Jungler: Média pré seis, alta após. Seu atordoamento é um disparo de precisão, mas com sua Ult pode ser o dano pra caçadores de controle de grupo ou o controle de grupo pra caçadores de dano.
Ameaça: Alta. Dano por segundo, rajada, mobilidade e sustentação, mas altamente dependente da passiva e dos resets no Q.
Gankabilidade: Alta, mas cuidado. Emboscadas a destroem, mas se ela estiver dominando pode facilmente sair com um double kill.
Resumo:
Atenção à passiva dela, indicada por um som distinto e brilho nas lâminas, e ao conquistador, indicado por uma coloração amarela na Irelia. NÃO LUTE SE AMBOS ESTIVEREM ATIVOS.
O W dela não tem efeito contra você. Se ela usar em uma luta, continue batendo.
Você ganha trocas curtas e no poke, ela ganha em all-ins.
Pode ser uma boa se ela estiver indo bem.
Nos níveis iniciais ela pode te dar problemas com a passiva, especialmente se te acertar o atordoamento. Se o caçador inimigo não for uma ameaça no início, pode ser uma boa ideia empurrar as tropas pra impedí-la de engajar e obrigá-la a farmar na torre. No nível 3 você ganha com seus dois pontos no W, no 4 e 5 fica equilibrado de novo e no 6 ela tem a vantagem. O atordoamento dela tem 14 segundos de tempo de recarga, então aproveite se ela usá-lo incorretamente. Comece com códex demoníaco pra reforçar seu escudo.
Pós-seis é uma questão de desviar das habilidades dela e manter as trocas curtas: o seu dano sai mais rápido, mas ela está favorecida em combates longos. Você não quer lutar com ela diretamente porque não tem o que é preciso, mas Pale Cascade e Phase Rush são as ferramentas pra trocar e sair antes que ela possa compensar o dano.
Cuidado se for mergulhar. A barra de vida dela é enganosa, e se você não matá-la imediatamente, seu movimento previsível te torna alvo de Vanguard's Edge e Flawless Duet, instantaneamente dando a ela 4 acúmulos de Ionian Fervor e recuperando sua vida com múltiplos usos de Bladesurge. Purpurina lunar.
Uma Irelia forte é um demônio: em confrontos de equipe ela tem grande utilidade e dano, e precisa ser afastada dos seus companheiros sob risco de destruir o confronto. Se informe sobre o posicionamento dela a todo momento e jogue cautelosamente caso ela não esteja visível.
Lissandra
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Função: Variável, mas normalmente Mid.
Dificuldade: Fácil.
Sinergia com Jungler: Infinita. Lissandra é uma caixinha de controle de grupo.
Ameaça: Baixa. O dano dela é abaixo da média e a sua durabilidade é acima.
Gankabilidade: Média. Tem escape e controle de grupo, mas se você jogar corretamente não será suficiente.
Resumo:
Muito cuidado com o caçador dela. Não tenha medo de usar Flash caso você o veja se aproximando e ela puder te alcançar com a garra.
Você é uma ameaça. Sua capacidade de colar nela é maior do que a dela de te repelir.
é recomendado para minimizar o controle de grupo e parte do dano dela.
Pré seis sobreviva à enxurrada de gelo e ataques automáticos com seu escudo, ocasionalmente pokeando com seu Q. Essa lane é chata a esse ponto, mas fique atento ao caçador dela que definitivamente vai aparecer várias vezes se for esperto.
Pós seis ela morre se cometer um erro. Você pode focar em matá-la ou em empurrar a rota e vaguear. Se quiser matar, impeça-a de se afastar de você usando Moonfall logo antes da garra dela chegar ao seu destino final.
O que quer que você faça, não mergulhe. A ultimate dela Frozen Tomb e seu W Ring of Frost te mantém preso sob fogo da torre por muito mais tempo do que você gostaria.
Uma Lissandra forte acelera o jogo para a equipe dela. Dano em rajada e controle de grupo a tornam útil em confrontos, mas baixo alcance e durabilidade favorecem sua morte prematura. Sempre avise se ela sumir, as rotas de emboscada dela são muito versáteis por conta de sua garra.
LeBlanc
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Função: Mid.
Dificuldade: Média-baixa.
Sinergia com Jungler: Alta. Ela tem dano para junglers de CC e CC para junglers de dano.
Ameaça: Baixa. Alto dano em rajada, mas tem dificuldade de te matar sozinha após um pouco de MR.
Gankabilidade: Baixa. Dois escapes e invisibilidade tornam LeBlanc um alvo não-atrativo para caçadores.
Resumo:
Não fique com medo se parecer que você está perdendo feio pré-6.
É mais seguro a deixar que ela pule em você primeiro, e agir em cima disso. Você ganha não morrendo e prendendo ela na torre. Matá-la é só um bônus.
Avise sempre que ela sumir. Ela não precisa te matar (ou ter uma torre) pra fazer o trabalho dela.
Se você atingi-la com seu Crescent Strike antes da passiva ativar, o Plenilúnio diferenciará a LeBlanc verdadeira do clone. Ignite idem.
Com um early game opressivo, A Farsante consegue dominar a rota nos níveis iniciais e te afastar de parte do farm e experiência. No entanto, para liberar seu dano LeBlanc precisa se expor e se abrir para retaliação, que é o momento em que você pode fazer alguma coisa.
Nessa lane eu pego Moonfall no nível três, pois é possível cancelar a investida de LeBlanc e evitar o dano da habilidade e da marca, mantendo-a ao alcance do seu W e de Crescent Strike. Apesar de recompensadora, essa jogada é muito custosa em mana, então gerencie seus recursos e/ou aplique Moonsilver Blade para recuperar mana.
Pós seis se ela for esperta não vai pular em você sozinha, já que você domina as trocas. Aqui há duas maneiras de jogar: a segura consiste em abusar da limpeza de tropas ineficiente de LeBlanc, empurrando a rota e saindo com seu caçador fazendo objetivos/emboscando outras rotas. Sua oponente é forçada a escolher entre farmar ou te acompanhar; se ela tentar fazer os dois, vai ficar sem Ult para o confronto pois precisa dela para contra-empurrar.
A maneira agressiva é matar, e requer que ela fique ao seu alcance... o que pode ser complicado. O primeiro escape dela pode ser cancelado com Moonfall, enquanto o segundo pode ser acompanhado com Lunar Rush. Ou você pode ser ousado, deixar que ela avance, iniciar com Flash + Moonfall e combar. Isso funciona também.
Lux
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Função: Mid, geralmente. Lux não é suporte
Dificuldade: Média.
Sinergia com Jungler: Alta. O controle de grupo dela é mais fácil de acertar do que o de outros magos
Ameaça: Média. Não deve te matar sozinha, mas acidentes acontecem.
Gankabilidade: Alta, mas tem métodos de manter inimigos longe.
Resumo:
Trocar nos níveis iniciais em geral é má ideia.
Ela tem alcance, mas custos de mana obscenos. Fique longe das suas tropas para ela precisar escolher quem atingir e negue o buff azul se for preciso.
O Plenilúnio também afeta tropas. Você pode pular nelas para encurtar a distância caso Lux esteja muito longe.
Lux farma a quilômetros de distância e empurra a lane com raio lazer até que faz um Meijai, consegue cinco assistências em um confronto de equipes e de repente chega a níveis imbecis de poder de habilidade. Segundo a Riot: “Alcance, dano e utilidade de ponta faziam de Lux um campeão com pontos fortes demais”.
Nos níveis iniciais Lux's ousadas podem tentar um abate com Lucent Singularity + aa ( Illumination) + Light Binding + aa ( Illumination) (+ Electrocute), então não subestime o dano dela e não seja tímido com o uso do seu escudo. A maior parte dos jogadores de Lux usa Lucent Singularity atrás do alvo esperando atingi-los quando eles recuarem, então desvie da habilidade andando na direção dela e fique na lateral da onda de tropas.Ela progride para grandes custos de mana, então fazê-la desperdiçar habiliades e empurrar a lane com Moonsilver Blade e Pale Cascade mata ela de sede de mana.
Pós-6, é possível avançar nela quando ela conjurar em você. Mesmo que você seja atingido por Light Binding, você desvia da habilidade mais poderosa e está em uma posição dominante; ela é bem frágil e perece rapidamente sob pressão como qualquer outro alvo.
Caçadores de ambos os lados serão atraídos por essa lane. É sempre boa ideia emboscar o mago frágil sem escape, mas um erro e raios lazer podem desintegrar seu jungler. Evitem se aproximar da mesma direção, ou ela pode pegar ambos no combo.
Escudo para o time, dano em área de longo alcance e controle de grupo garantem que ela seja mais útil em confrontos do que você, mas é um alvo fácil se você consegue alcançá-la.
Morgana
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Função: Mid ou Suporte.
Dificuldade: Baixa. A maior dificuldade é não dormir de tédio.
Sinergia com Jungler: Muito alta. Enraizamento infinito, lentidão e atordoamento.
Ameaça: Baixa.
Gankabilidade: HAHA não. Escudo negro trolololo.
Resumo:
Se ela colocar a poça e nunca se aproximar, não há nada a fazer nessa lane. Empurre e tente emboscar outras rotas.
Fique atrás de tropas para evitar ser atingido por Dark Binding. Essa coisa machuca.
O atordoamento da Ult dela só ocorre após alguns segundos. É possível usar Lunar Rush em uma tropa distante para evitar o efeito secundário.
Morganas Mid são estraga-prazeres: empurrar a lane com a poça, te atacar com aa sempre que possível e te prender caso você cometa um erro, começar a rir e te dar mais aa's. Sugiro Poção Corrupta; a maior parte do tempo você vai estar sendo atacado enquanto tenta empurrar de volta a lane e desviar de Dark Binding. Pós 6 não melhora muito. A ult dela a permite te tirar de cima, te faz um alvo para Dark Binding, e a passiva a faz ignorar seu dano e regenerar em você.
Se ela gastar o escudo, você tem 20 segundos pra fazer uma jogada; seu caçador não virá a essa rota por conta própria, mas se ele vier é possível atravessar o escudo por força bruta e aplicar o controle de grupo – depois – dele se romper. O caçador dela aparecerá pela sua falta de escape e pela capacidade dela de te prender no chão pra sempre.
A utilidade de Black Shield e controle de grupo fazem com que ela boa contra iniciações/dives, o seu trabalho. É uma boa ideia esperar ela ultar e focar outros alvos caso a situação permita.
Orianna
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Função: Mid.
Dificuldade: Fácil ou impossível.
Sinergia com Jungler: Média pré-6, Alta após.
Ameaça: Média-baixa. Não deve te matar se você for esperta, mas pode fazer da sua vida um inferno.
Gankabilidade: Depende. Escudo e velocidade de movimento não são suficientes, mas um bom uso da Ultimate pode salvar a vida dela.
Resumo:
Não fique perto da bola; evite dano de graça em você. É mais fácil mover a Esfera de um lado para o outro ao invés de para frente e para trás, e o alcance do seu Q é maior que o dela.
Se ela for agressiva, ela se abre para retaliação. Não seja saco de pancada à toa.
Se ela for passiva, chame seu jungler. Se você morrer, culpe seu jungler.
Você precisa desconfigurar as engrenagens antes que ela se torne um estorvo em confrontos.
Orianna não é popular na soloQ por conta do seu kit voltado para utilidade, mas quem a escolhe tem o péssimo hábito de realmente saber jogar com ela. Quando isso acontece, você está contra um campeão com escudo que dá resistência mágica para mitigar o dano do seu Crescent Strike, ataques automáticos fortalecidos, alcance para nunca estar perto de você, habilidades em área de ação e controle de grupo pesado para confrontos de equipe. Por sorte, jogadores expert de Orianna são difíceis de encontrar, e ela ainda é um mago frágil, sem mobilidade e vulnerável a emboscadas. É possível botar ela em curto circuito, mas Orianna tem muitas ferramentas para não cometer esse erro.
Diana é abusável antes do nível seis e Orianna pode te chatear com ataques automáticos e se proteger da sua agressão à distância. O objetivo dela não é te enfrentar diretamente, mas te pokear pelas beiradas e te zonear para conseguir farmar em paz. Se ela tentar te suprimir, vai precisar avançar e ficar exposta ao seu caçador. Ela pode te causar dano com habilidades ou se proteger contra seu dano, mas a mana não permite fazer os dois.
Sempre que ela movimentar a Esfera você tem uma janela na qual ela não consegue se proteger, e pode atingi-la com Crescent Strike. Se ela se recusar a se separar da Esfera e jogar passiva, você tem dificuldade em conseguir um abate. Sua melhor chance nesse caso é empurrar a rota e tentar vaguear, ou pedir uma emboscada. Dê a ela o tratamento da Lux, e se distancie do seu time quando forem atacar.
Caçadores de ambos os times vão ser atraídos por essa rota para negar ao oponente seu pico de poder. A vantagem está a princípio com você, já que o seu é anterior ao dela, mas ela acompanha emboscadas mais rápido que você. Negar a ela o buff azul também limita o bullying que ela pode te fazer
Mid-lategame, o controle de grupo e utilidade dela a tornam um alvo quase tão prioritário quanto um atirador, mas boa parte dessas vantagens está alocada em Command: Shockwave; você ganha pontos extras se conseguir abatê-la antes que ela a utilize.
Syndra
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Função: Mid.
Dificuldade: Média-alta.
Sinergia com Jungler: Alta. Burst, dano por segundo, alcance e controle de grupo pesado.
Ameaça: Média.
Gankabilidade: Média. Atordoamento a longa distância e empurrão, mas é o melhor alvo do mundo sem essa habilidade disponível.
Resumo:
Uma Zhonya's Hourglass bem usada pode negar a Syndra o dano de sua Ultimate.
Syndra faz um efeito bola-de-neve respeitável. Ela pode matar alvos sem acertar sequer uma habilidade se possuir esferas suficientes para a ultimate.
Poke de longo alcance com baixos custo de mana e tempo de recarga, controle de grupo que ajuda a acertar outras habilidades, dano em rajada point e click, conjuração enquanto se movimenta, tudo isso em área para confrontos de equipe. No entanto, sem Scatter the Weak, sua habilidade E, ela não possui método eficiente de afastar inimigos e morre rapidamente sob pressão.
Pré nível seis ela te faz sofrer com Dark Sphere e ataques automáticos enquanto pode guardar o E para frustrar seu caçador. A lane parece com a Lux: Syndra mira suas habilidades um pouco atrás de você quando você for farmar, então é possível evitar ser atingido se movendo para frente.
Impeça-a de acertar você e as tropas ao andar pelas laterais, obrigando-a a escolher entre um alvo ou outro. Dependendo do caçador dela, faça isso enquanto empurra a rota para que ela gaste habilidades para contra-empurrar e te agressive menos. Não seja tímido com o uso de seu escudo e volte para base se precisar: seu objetivo é sobreviver até o nível seis sem perder muito farm ou experiência.
Pós seis e com Manto anula-magia esse matchup fica equilibrado. Ela vai querer guardar o E para quando você investir, negando seu dano, mobilidade e te colocando a mercê das outras habilidades. A partir daí, ela pode tentar te matar ou pode jogar passivamente por 16 segundos até o feitiço voltar do tempo de recarga.
O primeiro jeito de contornar o problema é forçá-la a usar o E inadequadamente. Marque-a com Plenilúnio e ande na direção dela para que se sinta ameaçada; você então desvia para o lado quando sentir que ela vai usar, ou quando ela começar a animação de sua habilidade se você tiver bons reflexos. Também é possível investir contra uma tropa marcada e usar Pale Cascade e Moonfall, mantendo Syndra ao seu alcance até que Crescent Strike esteja disponível.
O segundo jeito é armar uma emboscada. Se aproximem de direções diferentes para evitar que ambos sejam alvos de feitiços (e que um de vocês morra). É mais provável que o caçador dela apareça pela grande ameaça de bola de neve que Syndra representa. Em confrontos de equipe, removê-la é prioridade, já que ela pode atordoar seu time sozinha e/ou explodir seu atirador. Aproxime-se pelos lados e garanta que ela tenha usado Scatter the Weak ou esteja desarmada antes de pular.
Twisted Fate
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INCOMPLETO
Função: Mid.
Dificuldade: Baixa.
Sinergia com Jungler: Alta. Tem um atordoamento previsível mas inevitável; pode usar Flash e te surpreender.
Ameaça: Baixa diretamente, mas alta devido à capacidade de tornar as lutas desvantajosas pra você com a Ult.
Gankabilidade: Alta. Frágil, sem escapes e tradicionalmente empurra a rota; Faça-o usar "escolha uma carta" antes.
Te derrota ao sempre conseguir ser +1 onde o confronto acontece.
TF não é realmente uma ameaça a você diretamente, mas devido à sua sinergia com emboscadas e sua Ultimate
Bons TF's vão se demorar escolhendo uma carta, aumentando a janela que você não pode agressivar sob risco de ser atordoada e perder a troca. Não perca a oportunidade de atingir Crescent Strike no instante em que ele atirar a carta (de preferência que não seja em você).
Ele pode ser bem agressivo com os auto ataques fortalecidos e velocidade de ataque passiva, mas se ele empurrar demais a rota se torna vulnerável a ganks. Se ele sair pra vaguear você tem duas alternativas: teleportar para acompanhar ou levar barricadas com sua Moonsilver Blade. Se possível trabalhe com seu time para ter visão em pelo menos um dos lados da selva inimiga; lembre-se que seu E cancela os teleportes dele.
Yasuo
Spoiler: Click to view
Função: Mid.
Dificuldade: Média.
Sinergia com Jungler: Média. Precisa te jogar para o alto para Ultar, mas pode usar Flash e te surpreender.
Ameaça: Média. Se você moscar, Alta.
Gankabilidade: Alta. Corpo-a-corpo, sem escapes e empurra a rota; Faça-o gastar a parede de vento antes.
Resumo:
Yasuo é bom em trocas curtas com sua passiva. Negue-a usando Crescent Strike ou usando ataques automáticos assim que ele a carregar.
Fique suave e de olho na mana pré-6. Pós 6 entre seu W, E, passiva e Phase Rush não há muito que ele possa fazer.
Yasuo precisa dos minions para sua mobilidade. Se possível, atraia-o para longe deles quando for para cima.
Não lute quando ele ultar.
Vem pro x1 lixo
Terror da SoloQ BR, Yasuo só é menos odiado que seus jogadores. Ele é parecido com você no estilo lutador/assassino; você tem mais burst, enquanto ele tem mais mobilidade e a Ultimate/Parede de vento fazem com que ele sole tanques. O padrão de troca dele é ir pra cima quando estiver com escudo, te dar um aa, Steel Tempest, aa e pular pra fora. Se ele conseguir fazer isso, vai ganhar de você, enquanto você ganha se atraí-lo para trocas com sua passiva e Pale Cascade. No entanto, ele não tem mana, então cuidado com os avanços e só use suas habilidades se ele se comprometer; ele pode estar fazendo finta e baitando suas habilidades pra voltar a avançar quando você as tiver usado.
Ele tem vantagem nos níveis iniciais pela mobilidade e falta de mana, mas Pale Cascade ativa Phase Rush e te ajuda a decidir quais lutas você quer. Nos níveis 2 a 4 ele tem uma pressão considerável, então adquirir um segundo ponto no W no nível 3 é uma boa. A partir do nível 5 fica mais fácil, e no 6 fica equilibrado.
Pós 6 é um pouco de um impasse. Poucos Yasuos são -bons-, mas se o seu oponente for um desses, é difícil engajar nele propriamente pois ele pode cancelar seu Crescent Strike e/ou parar Lunar Rush com o furacão. Você vai precisar ser criativo, como ultar em tropas próximas para engajar/desengajar, lutar quando você tiver Phase Rush e ele não tiver o furacão e/ou usar sua mobilidade para desviar de Steel Tempest. Caçadores de ambos os lados devem aparecer nessa rota, já que ambos fazem bola-de-neve, são atacantes corpo-a-corpo e não tem escapes.
Em confrontos de equipe ele é uma prioridade pelo alto potencial de dano, mas seu time pode precisar de um controle de grupo apontar-e-clicar para matá-lo. A não ser que você esteja muito na frente, é difícil duelá-lo nesse ponto, pois ele geralmente compra Dançarina Fantasma e resistência mágica, então não tente parar a investida dividida dele sozinha: foque em limpar remessas de tropas dessa ou de outra rota e teleporte-se para se unir a um confronto pelas laterais caso seu time esteja lutando.
Zed
Spoiler: Click to view
Função: Mid.
Dificuldade: Média-baixa.
Sinergia com Jungler: Média. Alto burst, mas CC extremamente limitado.
Ameaça: Baixa. Não deve te matar sozinho na rota, mas posteriormente adquire letalidade/penetração de armadura demais.
Gankabilidade: Alta. Se ele quiser agressivar, precisa empurrar a rota/gastar o escape para te causar dano. Se não quiser, você ganha a lane pós 6.
Resumo:
Ficar atrás das topas reduz o dano causado pela Razor Shuriken em 40%, enquanto Crescent Strike é inafetado. Sempre que ele usar a shuriken, você tem uma oportunidade de atingí-lo.
Zed é dependente da sua Ultimate para a maior parte do seu dano em rajada. Evite engajamentos se a habilidade estiver disponível, puna-o quando ele usar.
Normalmente ele se posiciona perto das tropas conjuradoras pra conseguir atingir suas tropas/você com as shurikens. Isso te ajuda a usar Crescent Strike eficientemente.
Pode ser boa ideia priorizar Zhonya's Hourglass. Mesmo sem completar o item, Armaguarda da caçadora é muito custo-eficiente, enquanto cronômetro nega a ultimate dele.
Nos níveis iniciais você deve sofrer bullying, então use suas habilidades para ficar seguro e recupere mana com sua passiva. Ele é dependente da Ult, mas não subestime o dano em rajada pré-6 com a passiva, Electrocute e Ignite. Pode ser uma boa ideia colocar um segundo ponto no W no nível 3, especialmente se ele estiver sendo bastante agressivo, já que Pale Cascade e sua passiva te fazem vencer a maior parte das trocas corpo-a-corpo. Seu caçador só vai aparecer se você avisar que Zed está usando a sombra, enquanto o dele vai te emboscar para garantir o intenso efeito bola-de-neve do mestre das sombras.
Pós-6 você ganha dele se não tomar as shurikens. A luz verde para engajar é se ele usar a sombra, mas tome cuidado com baits e garanta visão em pelo menos um lado do rio. Se você for confiante, pode guardar seu Lunar Rush para se reposicionar durante a luta e evitá-las, especialmente se estiver ao alcance corpo-a-corpo. Phase Rush aqui te dá o controle da situação, fornecendo velocidade de movimento caso você queira perseguir ou fugir.
Em confrontos de equipe, avalie se é mais importante proteger seu atirador ou matar alguém do time dele, e aja de acordo. A essa altura vocês provavelmente são ameaças um pro outro, então se puder esperar até que ele apareça antes de pular em alguém, faça isso.
Sendo honesto eu não teria chegado até aqui sozinho, então aqui vão os agradecimentos a todos e todas que ajudaram direta ou indiretamente na confecção desse trabalho do qual me orgulho tanto, não necessariamente em ordem de importância.
Flango – Presente nos meus vídeos; obrigado por ter tido a paciência e o bom humor para acompanhar esse N00b desde que ele começava a jogar, ensinar os básicos, apresentar um monte de pessoas divertidas, ter imensos momentos de diversão e frustração juntos.
MrPepa – Por me introduzir ao jogo em primeiro lugar, e esclarecer milhões de aspectos sutis ou gritantes sobre ele que eu não percebia, além de ser uma boa pessoa para contra-argumentar comigo e me ajudar a afiar meu raciocínio sobre LoL. Grande parceiro de jogo.
Lucasjoto – Por ser uma fonte importante de bom humor no jogo, muito necessário a um rabugento como eu.
Supimpa Girl – Se mudou para pastos mais verdes, mas se tornou minha primeira parceira de ranked e uma grande amiga. Obrigado por participar em incontáveis partidas comigo e por ser a primeira a me convencer de que eu tinha potencial para jogar bem.
Don Panetone - Grande parceiro de jogos e sempre elogiou minha Diana mesmo sem me gankar nunca
ThiagoGDias – Por assumir a responsabilidade de jogar de atirador quando ninguém mais queria e também se tornar um grande parceiro de partidas.
Anna Wintouur - Por achar meu guia feio e me dar a oportunidade de torná-lo mais bonito. Sim, isso é um agradecimento.
La Dominatrix – Por abaixar o MMR das partidas e me permitir testar campeões e funções com as quais não estou acostumado. Amo você.
ghsazevedo - Novo parceiro de jogo, tenho certeza que futuramente vamos dividir muitas frustrações e frustrações nesse joguinho que amamos. Leia esse guia e aprenda.
UDany - Obrigado pelos anos de amizade e por fazer os banners para embelezar esse guia sem cobrar nada. Você é challenger no meu coração.
Mystikoi, TainakaSan – Embora não joguemos com frequência, obrigado por serem grandes inspirações para que eu acredit***e que eu tinha capacidade de ensinar sobre LoL e continu***e a trabalhar nesse guia.
JhoiJhoi– Por fazer um guia para fazer guias e fornecer templates e codings, essenciais para que esse trabalho ficasse minimamente digno.
Elusive Ferrot, LameoGamer, LadyOfClockwork, L3gislacerator - Templates utilizados. Muito agradecido
Vapora Dark, Totallynotn00b – Por serem os autores de dois dos melhores guias que eu já li sobre assassinos e serem os primeiros a me ensinarem indiretamente aspectos complexos de jogabilidade.
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