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Gangplank Build Guide by Drooxs

Top [S16] Gangplank TOP - 26.3

Top [S16] Gangplank TOP - 26.3

Updated on February 9, 2026
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League of Legends Build Guide Author Drooxs Build Guide By Drooxs 5,367 Views 0 Comments
5,367 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author Drooxs Gangplank Build Guide By Drooxs Updated on February 9, 2026
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Runes: First Strike

1 2 3 4
Inspiration
First Strike
Cash Back
Triple Tonic
Cosmic Insight

Precision
Legend: Haste
Cut Down
Bonus:

+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+10-180 Bonus Health

Spells:

1 2 3
Standard
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Teleport

Teleport

Items

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

[S16] Gangplank TOP - 26.3

By Drooxs
THE SALTWATER SERPENT
Gangplank Top — Guide & Macro
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
Salutation moussaillons. Ici Capitaine Drooxs.
Objectif : farm propre, barrels précis, et punir chaque erreur avec Parrrley.
Tu joues la map avec tempo, et tu finis les fights avec Cannon Barrage.
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
"Gold is a sailor’s religion. Barrels are his prayers."




Trial by Fire


Cooldown: 15



Passif : ta prochaine auto inflige une brûlure (dégâts bruts sur la durée) et te donne un bonus de MS. Très fort pour des trades courts.




Parrrley (Q)


Mana: 55/50/45/40/35 • CD: 4.5 • Range: 625



Tir ciblé qui applique les effets on-hit/on-attack comme une auto à distance. Sert à poke, last hit safe et déclencher les barils.




Remove Scurvy (W)


Mana: 60/70/80/90/100 • CD: 22/20/18/16/14



Te soigne et cleanse la plupart des contrôles. Garde-le pour casser un engage ou survivre à un burst.




Powder Keg (E)


ChargesRecharge: 18/17/16/15/14 • Range: 1000



Pose un baril qui peut se lier à d’autres. En le détruisant (auto/Q), explosion en chaîne qui slow et zone : ton outil principal de combos/burst.




Cannon Barrage (R)


Mana: 100 • CD: 170/150/130 • Range: Global



Ult global : bombardement en zone (dégâts magiques + slow). Parfait pour assister une lane, sécuriser un objectif ou zoner un teamfight.





Boosts du 500 Silver Serpents par amélioration

Les Silver Serpents se récupèrent en tuant des minions et monstres de la jungle ou des champions avec Parrrley, Powder Keg ou Cannon Barrage.


  • Death's Daughter — Ajoute un bombardement central plus puissant (gros burst au centre).
  • Fire At Will — Augmente la fréquence des vagues de tirs (plus de salves).
  • Raise Morale — Ajoute un effet de vitesse de déplacement alliée dans la zone du R.

Summoners + Skill Order (Gangplank Top)

Chapitre dédié : choix des sorts d’invocateur + ordre des compétences (skill order) pour Gangplank top.



1) Sorts d’invocateur (Summoners)








1.1 Standard (macro) — Flash + Teleport

Meilleur choix “par défaut” : stable, safe et très fort macro.

• Tu joues la side, tu reset propre, tu réponds aux objectifs.

• Excellent sur GP : push side → impact ailleurs avec TP + Cannon Barrage.

À prendre quand : quasiment toutes les games “normales”.



1.2 Snowball lane — Flash + Ignite

But : kill pressure, punir un matchup et convertir en plaques.

• À prendre si : matchup punissable + tu sais convertir (barrels / waves / dives).

Attention : si tu ne snowball pas, tu perds beaucoup de valeur macro (pas de TP).



1.3 Niche (fights longs) — Flash + Ghost

But : repositionnement constant, kite, front-to-back.

• À prendre si : fights longs + besoin de spacing permanent.

• Moins standard que TP, mais très fort selon draft.




2) Ordre des sorts (Skill Order)








2.1 Principe général
Max order : Q > E > W

• Max Parrrley (Q) en premier → poke / last-hit / tempo.

• Max Powder Keg (E) ensuite → scaling barrels + teamfights.

• Max Remove Scurvy (W) en dernier → utilitaire (1 point early suffit).

Ult : Cannon Barrage (R) dès que possible (niveaux 6 / 12 / 17).



2.2 Early game : niveaux 1 à 3
Niveau 1 : Powder Keg (E)

• Sécurité anti all-in + contrôle de wave + menace de trade si l’ennemi marche mal.



Niveaux 2–3 : Parrrley (Q) puis Remove Scurvy (W)

• Q pour last-hit/poke + activer tes runes.

• W pour sécuriser vs CC/ganks et tenir la lane.



2.3 Priorité de max (rappel rapide)
Q > E > W

• Q max = meilleur poke/last hit/tempo.

• E second = énorme scaling barrels + fights.

• W last = surtout 1 point tôt, puis tu max plus tard.




3) Ordre niveau par niveau (très précis)




3.1 Tableau niveau par niveau



Niveau 1 : E
Niveau 10 : E
Niveau 2 : Q
Niveau 11 : E
Niveau 3 : W
Niveau 12 : R
Niveau 4 : Q
Niveau 13 : E
Niveau 5 : Q
Niveau 14 : W
Niveau 6 : R
Niveau 15 : W
Niveau 7 : Q
Niveau 16 : W
Niveau 8 : E
Niveau 17 : R
Niveau 9 : Q
Niveau 18 : W




4) Notes importantes (petits détails)




4.1 Pourquoi E lvl 1 ?
Pourquoi E lvl 1 ? Parce que ça te donne sécurité (anti-all-in), contrôle de wave, et menace de trade si l’ennemi marche mal.



4.2 Pourquoi W tôt (lvl 3) ?
Pourquoi W tôt (lvl 3) ? Top lane = ganks + CC. Avoir Remove Scurvy te sauve sur beaucoup de timings “death sentence”.



4.3 Quand dévier l’ordre ?
Quand dévier l’ordre ? Très rarement. En pratique : tu gardes Q max, et tu adaptes surtout ton style (plus défensif) plutôt que ton skill order.
Ici je t’explique exactement quand les prendre, pourquoi, et comment jouer la lane avec chacune, avec les ajustements du patch 26.3 (notamment le petit nerf de value sur les pages Inspiration via Cash Back et Triple Tonic.)

Choix rapide (decision tree)

  • Je peux poke sans me faire all-in / je veux scale + goldPage 1 : First Strike (26.3 : un peu moins de value, mais toujours la meilleure page “print gold” quand tu peux proc)
  • Matchup mêlée, trades courts, je veux tenir/gagner petit à petitPage 2 : Grasp of the Undying (26.3 : encore plus “stable” car pas touchée)
  • Lane très dure / poke / je dois juste survivrePage 3 : Fleet Footwork
  • Matchup range où auto/passive est trop dangereux, je veux poke “spell”Page 4 : Arcane Comet

First Strike (Standard scaling / gold)

Runes

Inspiration
First Strike
Cash Back
Triple Tonic
Cosmic Insight
Precision
Legend: Haste
Cut Down
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
10-180 Bonus Health
  • Runes (ton set) : First Strike Cash Back Triple Tonic Cosmic Insight + Precision Legend: Haste Cut Down
  • Nouveauté 26.3 (important) :
    • Cash Back donne un peu moins d’or qu’avant → ton snowball “gratuit” est légèrement réduit.
    • Triple Tonic donne moins de stats sur l’élixir Force → tes trades “tonic timing” sont un peu moins oppressants.
    • Donc : la page reste top tier si tu proc souvent, mais elle est moins pardonnante si tu prends le premier poke / si tu fais des resets sales.
  • Pourquoi c’est fort :
    • Tu “imprimes” de l’or sur tes Q/barrels → accélère ton 1er item et ton spike crit.
    • Super pour convertir une lane stable en lead macro : plus vite tu arrives à tes items, plus tes barrels décident les fights.
  • Quand la prendre :
    • Matchups où tu peux toucher en premier (proc First Strike) sans te faire engager à chaque fois.
    • Quand tu joues un plan scale + teamfight objectifs.
  • Comment jouer avec :
    • Ton but = proc First Strike avec Q/barrel au bon moment (pas juste pour poke).
    • Encore plus vrai en 26.3 : ne donne jamais le 1er hit. Si l’ennemi t’ouvre, tu perds beaucoup de value.
    • Crash → reset → revenir fort : cette page récompense les resets propres (et compense le nerf de rendement).

Grasp (Trades courts / lane mêlée)

Runes

Resolve
Grasp of the Undying
Demolish
Bone Plating
Overgrowth
Inspiration
Biscuit Delivery
Cosmic Insight
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
10-180 Bonus Health
  • Runes (ton set) : Grasp of the Undying Demolish Bone Plating Overgrowth + Inspiration Biscuit Delivery Cosmic Insight
  • Pourquoi c’est fort :
    • Grasp transforme tes trades courts (auto passive) en avantage HP/sustain.
    • Très bon vs bruisers mêlée : tu ne cherches pas le fight long, tu “grattes” et tu tiens la lane.
  • Quand la prendre :
    • Matchups où tu peux auto régulièrement sans te faire one-shot (beaucoup de mêlées).
    • Quand tu veux jouer une lane safe mais active (freeze, punition).
    • Patch 26.3 : excellent choix si tu sens que tu ne proc pas First Strike proprement (vu le petit nerf de value Inspiration).
  • Comment jouer avec :
    • Freeze proche de toi → l’adversaire s’avance → passive + Grasp → recule.
    • Bone Plating = anti-all-in : respecte son cooldown (ne le gaspille pas sur un poke inutile).
    • Demolish : si tu crashes une grosse wave, tu peux gratter des plaques “gratuites”.

Fleet Footwork (Survie / lanes dures)

Runes

Precision
Fleet Footwork
Absorb Life
Legend: Haste
Cut Down
Resolve
Second Wind
Overgrowth
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
10-180 Bonus Health
  • Runes (ton set) : Fleet Footwork Absorb Life Legend: Haste Cut Down + Resolve Second Wind Overgrowth
  • Pourquoi c’est fort :
    • Fleet + Second Wind = énorme kit de survie : tu réduis la probabilité de te faire sortir de lane.
    • Tu sécurises ton plan GP : atteindre ER + lvl 7/13 sans donner de kills.
  • Quand la prendre :
    • Vs poke/range, lanes très punitives, ou si tu sais que tu vas te faire camp.
    • Quand ton objectif est “0 morts, CS solide, spikes”.
    • Patch 26.3 : très bon plan si tu jouais First Strike mais que la lane ne te laisse pas proc (le nerf rend les pages Inspiration encore moins rentables quand tu subis).
  • Comment jouer avec :
    • Priorité = CS safe. Perdre 2 cs > mourir.
    • Wave proche de toi, barrels défensifs, W gardé pour le CC clé.
    • Fleet te permet de prendre des micro-trades puis de te reset HP sans all-in.

Arcane Comet (Poke vs range / style “spell”)

Runes

Sorcery
Arcane Comet
Manaflow Band
Transcendence
Scorch
Resolve
Second Wind
Unflinching
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
9 Adaptive (5.4 AD Or 9 AP)
65 Base Health
  • Runes (ton set) : Arcane Comet Manaflow Band Transcendence Scorch + Resolve Second Wind Unflinching
  • Pourquoi c’est fort :
    • Tu joues GP comme un “poke mage” : Q + barrels pour gratter sans t’exposer à l’auto-trade.
    • Manaflow Band + Transcendence : confort mana + haste = tu peux jouer le tempo/zone.
    • Scorch : gros impact early pour faire respecter ton poke.
  • Quand la prendre :
    • Vs certains ranges où auto/passive est trop risqué, et tu veux une lane “à distance”.
    • Quand tu veux prio/pressure avec poke plutôt que duel.
  • Comment jouer avec :
    • Poke intelligent : tu ne Q pas “au hasard”, tu Q quand tu peux gagner prio, forcer un recall, ou préparer un crash.
    • Tu joues beaucoup la vision : tu vas souvent push → donc ward / respect jungle.
    • Objectif : arriver mid game avec tempo pour setups objectifs (choke points).



Notes importantes (petits détails qui font la diff)

First Strike = meilleur scaling, mais en 26.3 tu veux encore plus le jouer “propre” : si tu ne le proc pas régulièrement, tu perds trop de value (nerf Cash Back + Triple Tonic).
Grasp of the Undying = meilleur “anti-coinflip” vs mêlée : trades courts, wave control, plaques avec Demolish — et très stable en 26.3.
Fleet Footwork = meilleure page “je refuse de mourir” (parfait si tu veux grimper en jouant propre) ; très bon fallback si First Strike est injouable.
Arcane Comet = meilleure page “poke à distance” vs matchups où auto/passive te fait perdre la lane.

Starters (début de lane)


Ton starter sur Gangplank décide de : sustain lane, capacité à trade, tempo de reset, et survie vs all-in.

Règle d’or : choisis ton starter selon le matchup (range/poke, all-in, tank) et selon ton plan (scale vs snowball).







Starter #1 — Doran's Blade + Health Potion (x1)
Quand : le plus “standard” si tu peux jouer la lane normalement (matchup neutre/jouable).

Pourquoi : HP + AD + vamp = trades plus solides et last hit plus facile.

Plan : contester la wave, bons trades courts (passive + Q), garder un bon tempo.

Attention : contre gros poke/range, tu peux manquer de sustain.



Starter #2 — Doran's Shield + Health Potion (x1)
Quand : lanes difficiles / poke / range (Quinn, Teemo, Kennen, etc.) ou si tu sais que tu vas souffrir early.

Pourquoi : sustain “anti-harass” très fort, te permet de tenir sans donner de kill.

Plan : CS safe, wave proche de toi (freeze), jouer ER + lvl 7/13.

Bonus : excellent si tu joues Fleet Footwork ou si tu as besoin de survivre à une phase de lane ingrate.



Starter #3 — Long Sword + Refillable Potion
Quand : tu veux un reset rapide vers un composant (accélérer ton premier back) ou tu sais que tu ne vas pas te faire trop punir.

Pourquoi : économie + potion rechargeable = bon sur la durée, et tu accélères tes spikes.

Plan : joue propre, évite les trades longs, crash → back → revenir avec un meilleur timing d’items.

Attention : plus fragile en all-in que Doran’s Blade/Shield.



Starter #4 — Cull + Health Potion (x1) (niche scaling)
Quand : matchup très passif où tu es sûr de pouvoir farm sans te faire zoner/kill.

Pourquoi : excellent pour scale et rentabiliser le farm.

Plan : zéro ego-trade, priorité CS + wave control, jouer ton first item vite après cash-out.

Attention : si l’ennemi peut all-in ou te zoner, Cull devient un piège.



Starter #5 — Sapphire Crystal + Refillable Potion (très niche / confort mana)
Quand : si tu veux absolument plus de marge mana pour gérer la lane (et que tu sais survivre).

Pourquoi : aide à ne pas être puni si tu dois Q pour CS/tempo.

Attention : plus faible en stats de combat early → à éviter vs gros all-in.
Ici “starter” = ton premier item légendaire. Sur GP, ton first item détermine ton tempo, ta survie et la façon dont tu joues la lane.

Règle générale GP

  • Tu veux rapidement : AD + Crit + Haste (et idéalement du confort mana) pour transformer Powder Keg en vraie menace.
  • Ton build devient ensuite une question de : burst vs frontlines vs survie.
  • Ton first item doit correspondre à ta game : si tu meurs avant de jouer, “plus de dégâts” ne sert à rien.

Items Gangplank – Patch 26.3




Core Items





Ce que ça t’apporte : AD + Crit + Haste + confort mana → tu peux spam Q et barrels sans t’écrouler.

Pourquoi c’est core : 70%+ des parties spike “GP” naturel (lane stable, pression, meilleur midgame) tu peux jouer Q/barrels sans te vider.

Quand : matchups neutres/jouables + dès que ton plan = jouer autour des barrels.



Ce que ça t’apporte : tempo (Haste + summoners) → plus de fenêtres barrels / Q / R + plus d’erreurs pardonnées.

Pourquoi c’est core : GP gagne énormément quand il peut “jouer plus souvent” (CD barrels + Flash/TP).



Ce que ça t’apporte : ton vrai cap de dégâts crit → les barrels deviennent une menace “fight-deciding”.

Pourquoi c’est core : ton scaling repose sur le crit, IE transforme tes bons barrels en exécutions.




Situational Items





Starter #2 (niche – poke / tempo “spell”) : Trinity Force
Pourquoi : power spike polyvalent (proc sur Q, stats complètes, bon tempo/duels).

Quand : style plus “bruiser/tempo” ou besoin de constance en 1v1 plutôt que le gros crit spike.

Ordre d’achat : Trinity Force Ionian Boots of Lucidity

Puis : Note : TF est jouable, mais si ton objectif = 1-shot barrel late, ER → crit est souvent plus direct.



Starter #3 (niche – survie AP) : Maw of Malmortius en 1er
Pourquoi : vs top AP + jungle AP (ou gros burst AP) quand tu n’as pas le droit à l’erreur.

Quand : uniquement si ta game est “je me fais delete sinon”.

Ordre d’achat : Maw of Malmortius Ionian Boots of Lucidity Essence Reaver

Puis : build crit standard → Infinity Edge Lord Dominik's Regards → situational

Pourquoi cet ordre : tu sécurises ton droit de jouer la lane, puis tu reviens sur ton scaling.



Starter #4 (niche – survie AD / anti-burst) : Guardian Angel en 1er
Pourquoi : très rare, mais possible si tu te fais one-shot en permanence et que tu veux “acheter du temps”.

Quand : situations extrêmes (double menace AD + dive permanent).

Ordre d’achat : Guardian Angel Ionian Boots of Lucidity Essence Reaver → retour crit

Attention : tu ******es ton spike dégâts, donc fais-le seulement si survivre = condition n°1.




Starter “anti-game” : anti-heal / anti-shield



Mortal Reminder : si la partie se joue contre du gros sustain et que personne ne le construit (sinon plus tard).

Timing : souvent 4e–6e, mais peut devenir 2e–3e si c’est la condition de victoire.



Serpent's Fang : si les shields empêchent littéralement de finir les cibles.

Timing : souvent 4e–6e, mais peut devenir 2e–3e si c’est la condition de victoire.

Bottes


Les bottes sur Gangplank servent à 2 choses : tempo (rejoins les fights, meilleurs resets) et survie (ne pas mourir avant de poser tes barrels).

En pratique : tu prends souvent “tempo”, sauf si la game te force à jouer défensif.







1) Choix “par défaut” : Ionian Boots of Lucidity
Pourquoi : Ability Haste + Summoner Haste = plus de barrels, plus de R, plus de playmaking.

Quand : la grande majorité des games (si tu n’es pas obligé de stacker des résistances).

Ce que ça t’apporte :

• tu punis plus souvent avec E, et ton tempo sur la map est meilleur

• Flash/TP/Ignite reviennent plus vite → GP adore ça



2) Vs gros AD / auto-attackers : Plated Steelcaps
Pourquoi : énorme value contre comps AD/AA (top/jungle/adc menaçants).

Quand :

• tu te fais taper en permanence par des autos (duelists/marksmen)

• tu meurs sur des dives AD

Plan : tu acceptes de perdre un peu de tempo pour gagner le droit de survivre et de placer tes barrels.



3) Vs gros AP / CC : Mercury's Treads
Pourquoi : MR + Tenacity → tu joues plus facilement contre les contrôles et le burst AP.

Quand :

• 2+ menaces AP, ou un mage très fed

• beaucoup de CC (stuns, roots) qui t’empêchent de jouer

Synergie : utile si tu dois garder Remove Scurvy pour un CC précis, et que tu veux réduire le “temps mort” global.



4) Situation “poke / lane insupportable” : Boots of Swiftness
Pourquoi : mobilité constante, meilleur spacing contre poke/kite.

Quand : lanes où tu dois être “tout le temps en mouvement” pour farm et éviter les trades perdants.

Attention : choix niche ; souvent Ionian reste meilleur si tu n’es pas forcé.



5) Option tempo roam (niche) : Symbiotic Soles
Pourquoi : maximiser le tempo de map (rotations, reset, revenir lane, objectifs).

Quand : games où tu joues énormément la macro (side + R + TP) et où tu n’as pas besoin de résistances.

Note : si tu te fais burst, ce choix devient vite trop greedy.
En late, GP ne “fait pas juste des items” : tu optimises pour que tes barrels gagnent les fights.
La règle : une fois ton core crit posé, ton 5e/6e item dépend à 100% de la draft (tanks, shields, burst, sustain).




Late Items (5e / 6e) – Optimisation








1) Le principe : ton core d’abord, puis “réponse”




Core typique (rappel) : Essence Reaver Ionian Boots of Lucidity The Collector / Lord Dominik's Regards Infinity Edge

Ensuite, tes derniers slots = réponses :

• Perforer les tanks → Lord Dominik's Regards

• Finir les cibles → The Collector / Crit

• Survivre au burst → Maw of Malmortius / Guardian Angel / Immortal Shieldbow / Death's Dance

• Casser sustain → Mortal Reminder

• Casser shields → Serpent's Fang

• DPS safe / tempo → Bloodthirster / Rapid Firecannon
[/td]




2) Objets de fin principaux (quoi prendre)




Anti-tanks / late obligatoire : Lord Dominik's Regards
Pourquoi : en late, il y a toujours de l’armor/HP. Tes barrels adorent la pénétration.

Quand : 1–2 frontlines, bruisers qui stack HP/armor, fights longs.

Ordre : si tu sens que tu ne perces plus, prends-le en 4e–5e (voire plus tôt).



Anti-heal (si nécessaire) : Mortal Reminder
Pourquoi : certains champions deviennent injouables sans anti-heal (gros sustain).

Quand : si personne dans ton équipe ne le fait et que la game se joue sur ça.

Ordre : souvent 5e–6e, mais peut passer 4e si le sustain “casse” la game.



Anti-shields : Serpent's Fang
Pourquoi : contre enchanters + items shields, tes barrels “ne finissent pas” les cibles sans ça.

Quand : si tu vois que chaque engage est absorbé par des shields massifs.

Ordre : souvent 5e–6e, plus tôt si c’est la condition de victoire.



Survie vs burst AD : Guardian Angel
Pourquoi : GP doit vivre ***ez longtemps pour placer 1–2 barrels décisifs.

Quand : assassins AD, dives, fights où tu te fais delete en premier.

Ordre : 5e–6e si la menace est là (parfois 4e si game très violente).



Survie vs burst AP : Maw of Malmortius
Pourquoi : bouclier + résistance pour survivre au combo qui te tue avant de jouer.

Quand : gros burst AP, double menace AP, mage fed.

Ordre : 5e–6e (ou plus tôt si nécessaire).



Bouclier + survie (greedy mais utile) : Immortal Shieldbow
Pourquoi : te donne un gros bouclier pour ne pas te faire burst avant ton barrel décisif.

Quand : tu es la target, fights explosifs, besoin de “survivre au premier contact”.

Ordre : souvent 5e–6e, parfois 4e si tu te fais delete non-stop.



Anti-burst / anti-dive AD (teamfights longs) : Death's Dance
Pourquoi : excellent pour encaisser le burst AD en fights prolongés et “acheter du temps”.

Quand : comps AD, dives, bruisers/assassins qui te collent.

Ordre : 5e–6e (ou 4e si ta survie est la condition n°1).



DPS safe + sustain : Bloodthirster
Pourquoi : rester sur la map, jouer les sides, survivre aux pokes avant objectif.

Quand : vs poke, entre deux fights, ou pour sécuriser ton late.

Ordre : souvent 5e–6e quand tu as déjà tes dégâts.



Portée / sécurité : Rapid Firecannon
Pourquoi : améliore tes fenêtres de poke/Q en restant plus safe.

Quand : comps dangereuses à portée courte (menace dive) ou pour gratter sans te commit.

Ordre : 5e–6e, surtout si ta survie dépend du spacing.




3) Ordre d’achat “late” selon scénario

Scénario A – Beaucoup de tanks/frontline
Order : (core) → Lord Dominik's Regards Infinity Edge (si pas déjà) → défensif (GA/Maw/DD) ou anti-heal

Pourquoi : si tu ne perces pas la frontline, tu ne touches jamais les cibles importantes.



Scénario B – Double enchanter/shields
Order : (core) → Serpent's Fang Infinity Edge / Lord Dominik's Regards → survie (GA/Shieldbow)

Pourquoi : tes barrels doivent “passer” les boucliers pour convertir en kills.



Scénario C – Gros sustain (Aatrox/Mundo/etc.)
Order : (core) → Mortal Reminder → pen/crit → survie (GA/Maw)

Pourquoi : sans anti-heal, tes dégâts ne se convertissent pas en kills.



Scénario D – Assassins / burst et tu es la cible
Order : (core) → Guardian Angel (vs AD) / Maw of Malmortius (vs AP) / Immortal Shieldbow → pen/crit → utilitaire

Pourquoi : si tu meurs avant 1 barrel, tu perds le fight.



Scénario E – Poke + objectives longs
Order : (core) → Bloodthirster → pen/crit → survie

Pourquoi : rester haut en HP avant objectif = tu peux setup barrels sans te faire zoner.




4) Mini checklist (5e / 6e item)





• Est-ce que je perce la frontline ? → si non : Lord Dominik's Regards

• Est-ce que le sustain ennemi rend les fights impossibles ? → Mortal Reminder

• Est-ce que les shields empêchent les kills ? → Serpent's Fang

• Est-ce que je me fais delete avant de jouer ? → Guardian Angel / Maw of Malmortius / Immortal Shieldbow / Death's Dance

• Est-ce que je dois rester sur la map et tenir les pokes ? → Bloodthirster
[/td]




5) Note spéciale GP (late game)

• Le meilleur “late item” de GP, c’est souvent celui qui te laisse vivre 2 secondes de plus pour placer ton barrel.

• Tes dégâts sont déjà monstrueux avec crit + IE : optimiser ta survie / convertibilité gagne plus de games que greed un item pure damage.

Basé sur ta liste “matchups favorables” : l’idée n’est pas juste “c’est easy”, mais pourquoi GP est fort contre eux et comment jouer la lane pour convertir.


Matchups Favorables



Pourquoi GP est fort dans ces matchups (les points communs)

  • Wave control : tu peux freeze/slowpush et forcer l’adversaire à s’avancer (lane longue = punition).
  • Trades courts : ta passive + Parrrley gagnent souvent les échanges rapides, alors que beaucoup veulent des fights longs.
  • Punition sur engage : Powder Keg + zoning rend leurs entrées prévisibles ou coûteuses.
  • W (oranges) : Remove Scurvy annule une grosse partie de la “condition de kill” de certains (stun/taunt/CC).
  • Scaling : si tu sors de lane sans morts, tu deviens plus utile que beaucoup d’entre eux en teamfight objectifs.


Plans de jeu par “famille” de matchups



1) Bruisers mêlée “all-in” Renekton, Darius, Jax, Yone, Pantheon

  • Objectif : ne jamais leur donner un all-in propre → tu gagnes en trades courts + wave.
  • Wave : freeze proche de toi (ils doivent s’avancer) → punis au Q/passive.
  • Barrels : pose un barrel “défensif” entre toi et eux, et garde 1 charge E.
  • W : garde Remove Scurvy pour le CC/engage qui te tue (ex : stun/lock).
  • Conversion : gros crash → plaque → reset → re-freeze.

2) Tanks/utility K'Sante, Shen, Garen

  • Objectif : prio intelligente + plaques + tempo objectifs.
  • Pourquoi GP est bon : tu peux souvent les “gratter” sans leur donner un fight long gratuit.
  • Astuce : punis leurs backs avec crash + Demolish si tu joues Grasp, et prépare tes barrels pour les fights river.
  • Macro : contre Shen, abuse de ton push + Cannon Barrage pour répondre à ses plays map.

3) Champs “run down” / sustain Tryndamere, Warwick, Singed

  • Objectif : kite + wave control. Tu ne dois pas te faire courir dessus sur une lane longue.
  • Barrels : zoning constant sur leur trajectoire → ils doivent choisir entre reculer ou prendre un barrel.
  • Timing : si tu joues vs sustain, pense à l’anti-heal plus tôt si personne ne le fait (ex : Mortal Reminder plus tard/selon game).
  • Macro : tu les punis en teamfight : ils sont forts en 1v1, toi en choke points.

4) Matchups “range / poke” de ta liste Heimerdinger, Teemo, Kennen

  • Objectif : gérer la lane sans perdre trop de HP, puis prendre le contrôle via resets + barrels.
  • Contre Heimerdinger : tu joues la wave et tu évites de te faire zoner par les tourelles. Cherche les timings où tu peux les casser/forcer un crash puis reset.
  • Contre Teemo : trades courts, joue autour de ta W et évite de te faire “chip” pour rien. Un bon barrel sur lui change le matchup.
  • Contre Kennen : respecte ses fenêtres de poke/engage, joue côté vision, et garde W pour ne pas te faire enfermer dans son contrôle.

5) AP melee Rumble

  • Objectif : éviter le fight prolongé dans sa zone, trades courts et resets propres.
  • Itemisation : si l’AP devient trop menaçant (lui ou jungle), adapte tôt (ex : Maw of Malmortius plus tôt).
  • Macro : GP est excellent pour jouer autour des objectifs ; Rumble aussi. Gagne en arrivant en premier avec barrels placés.


Comment convertir un matchup favorable (le plus important)

  • Ne pas greed : pas de dive/coinflip inutile. Ton scaling fait le travail.
  • Freeze pour forcer l’erreur, puis crash pour plaques/reset.
  • Vision quand tu pushes : c’est comme ça qu’on jette les lanes “gagnantes”.
  • Objectifs : dès que tu as prio, aide ton jungler (river, voidgrubs/herald) et garde Cannon Barrage pour impacter bot/dragon.

Basé sur ta liste “matchups défavorables” : l’objectif n’est pas de “pleurer”, mais de savoir quoi adapter (runes, lane plan, item path) pour sortir vivant et utile.


Matchups Difficiles



Pourquoi ces matchups sont compliqués (les points communs)

  • All-in trop fort : ils gagnent le fight long et te punissent sur une seule erreur Kled, Olaf, Sett, Irelia, Riven, Urgot.
  • Deny barrels : certains peuvent casser tes barrels plus facilement ou te forcer à les poser défensifs (duelists mobiles).
  • Sustain/scaling : certains rendent tes trades “inutiles” Dr. Mundo, Nasus, Cho'Gath si tu ne convertis pas en lead macro.
  • Range/poke : ils te grattent et te forcent à jouer sous pression Quinn, Jayce, Varus top.
  • Outils anti-GP : displacement/lock qui rend tes oranges insuffisantes ou te met hors position Poppy, Gragas, Mordekaiser R).


Plan général “anti-matchup” (le plus important)

  • Objectif : 0 morts + XP/CS correct → atteindre tes spikes (ER + lvl 7/13) → impacter via R/objets.
  • Wave : privilégie freeze près de toi. Évite de push sans vision.
  • Barrels : style défensif : un barrel entre toi et eux, et garde 1 charge E en permanence.
  • W : garde Remove Scurvy pour le CC clé (le sort qui te tue). Ne l’utilise pas “pour heal”.
  • Runes : souvent Fleet Footwork (survie) ou Grasp of the Undying (trades courts) selon l’ennemi.
  • Macro : si lane injouable, joue la map : crash → reset → R bot/dragon → tempo.


Familles de matchups + comment les jouer



1) All-in / “je te cours dessus” Olaf, Kled, Sett, Trundle, Urgot

  • Ce qui te tue : fight long + chase + tes erreurs de spacing.
  • Lane plan :
    • Freeze proche de toi. Ne te retrouve pas au milieu de lane sans vision.
    • Barrel défensif permanent + recule dès que ton barrel peut être cassé.
    • Ne gaspille pas W : tu as besoin de ton bouton “anti-setup”.
  • Runes conseillées : souvent Fleet Footwork (si tu souffres) ou Grasp of the Undying (si tu peux trade court).

2) Duelists mobiles Irelia, Riven

  • Ce qui te tue : gap close + reset + punition si tu rates un barrel.
  • Lane plan :
    • Joue la wave : freeze + punis quand ils doivent last-hit.
    • Ne pose pas de barrels “gratuitement” : ils les casseront.
    • Garde 1 E et joue “connecteur” au dernier moment.
  • Runes : Fleet si tu dois survivre, Grasp si tu peux gagner les micro-trades.

3) Range/poke Quinn, Jayce, Varus top

  • Ce qui te tue : chip damage + deny CS + ganks quand tu push.
  • Lane plan :
    • CS safe, pas d’ego. Perdre 2 cs > mourir.
    • Ward strict si tu pushes. Joue côté vision.
    • Cherche crash → reset → revenir full HP/mana.
  • Runes : Fleet Footwork ou Arcane Comet (si tu joues poke à distance).
  • Note : un bon timing jungle sur slowpush peut retourner la lane.

4) Sustain/scaling “intenable” Dr. Mundo, Nasus, Cho'Gath, Aatrox

  • Ce qui te tue : tes trades ne se convertissent pas, et ils finissent par devenir trop tanky.
  • Lane plan :
    • Tu dois convertir en tempo : crash + plaques + objectifs plutôt que de “poke pour poke”.
    • Si personne n’achète anti-heal et que c’est game-breaking : pense à Mortal Reminder (timing selon game).
    • Ne prends pas des fights longs : tu joues barrels + spacing.
  • Runes : souvent First Strike (si tu peux proc) ou Fleet (si tu subis trop).

5) Outils anti-GP / anti-position Poppy, Gragas, Mordekaiser

  • Ce qui te tue : displacement/lock qui t’empêche de jouer tes barrels correctement.
  • Lane plan :
    • Respecte leurs fenêtres : joue plus loin, barrels défensifs.
    • Garde W pour le CC/slow clé, mais comprends que certains ultis restent très punissants.
    • Ne t’expose pas sans vision, surtout si leur jungler peut enchaîner le CC.
  • Runes : Fleet (survie) très souvent, Grasp si tu peux trade court sans te faire attraper.


Comment “gagner” un matchup défavorable (convertir malgré tout)

  • Win condition : sortir de lane avec XP/CS correct + 0–1 mort max.
  • Jouer le reset propre : crash → back → revenir, au lieu de rester low HP et se faire dive.
  • Jouer la map : Cannon Barrage + TP = valeur énorme même si ta lane est dure.
  • Teamfights : joue les choke points, barrels préparés, et vise 2–3 cibles “accessibles” plutôt que de forcer la backline.
====== COMBO 1 : E - Q - Passive ======
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Poke safe : E → Q (follow passif si possible).
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====== COMBO 2 : Basic - Passive - Q ======
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Trade court : AA (passif) → Q pour sortir du trade.
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====== COMBO 3 : E - E - Q ======
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Double barrel : E → E → Q (zone + poke).
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====== COMBO 4 : E - Q - E - Q ======
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Chaîne simple : E → Q puis reconnect E → Q (pression continue).
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====== COMBO 5 : E - Q - Basic - Passive ======
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Punition : E → Q → AA (passif) si l’ennemi est à portée.
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====== COMBO 6 : W - Basic - Passive ======
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Anti-all-in : W (cleanse/heal) → reset → AA passif pour re-trade.
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====== COMBO 7 : R - E - Q ======
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Setup kill : R (slow/zone) → E → Q (barrel facile).
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====== COMBO 8 : E - E - E - Q ======
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Triple barrel (setup) : E → E → E → Q (teamfight / choke).
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