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Runes: First Strike
1
2
3
4
Inspiration
Precision
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+9 Adaptive (5.4 AD or 9 AP)
+10-180 Bonus Health
Spells:
1
2
3
Standard
Flash
Teleport
Items
Ability Order ORDRE DES SORTS
Trial By Fire (PASSIVE)
Gangplank Passive Ability
Threats & Synergies
Threats
Synergies
Extreme
Major
Even
Minor
Tiny
Show All
None
Low
Ok
Strong
Ideal
Extreme Threats

Dr. Mundo

Braum
SUPPORT
Synergies
Ideal
Strong
Ok
Low
None

Braum
SUPPORT
Champion Build Guide
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Summoners + Skill Order (Gangplank Top)
Chapitre dédié : choix des sorts d’invocateur + ordre des compétences (skill order) pour Gangplank top.
1) Sorts d’invocateur (Summoners)
1.1 Standard (macro) — Flash + Teleport
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Meilleur choix “par défaut” : stable, safe et très fort macro. • Tu joues la side, tu reset propre, tu réponds aux objectifs. • Excellent sur GP : push side → impact ailleurs avec TP + À prendre quand : quasiment toutes les games “normales”. |
1.2 Snowball lane — Flash + Ignite
1.3 Niche (fights longs) — Flash + Ghost
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But : repositionnement constant, kite, front-to-back. • À prendre si : fights longs + besoin de spacing permanent. • Moins standard que TP, mais très fort selon draft. |
2) Ordre des sorts (Skill Order)
2.1 Principe général
2.2 Early game : niveaux 1 à 3
2.3 Priorité de max (rappel rapide)
3) Ordre niveau par niveau (très précis)
3.1 Tableau niveau par niveau
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4) Notes importantes (petits détails)
4.1 Pourquoi E lvl 1 ?
4.2 Pourquoi W tôt (lvl 3) ?
4.3 Quand dévier l’ordre ?
Ici je t’explique exactement quand les prendre, pourquoi, et comment jouer la lane avec chacune, avec les ajustements du patch 26.3 (notamment le petit nerf de value sur les pages Inspiration via
Cash Back et
Triple Tonic.)
First Strike = meilleur scaling, mais en 26.3 tu veux encore plus le jouer “propre” : si tu ne le proc pas régulièrement, tu perds trop de value (nerf
Cash Back +
Triple Tonic).
Grasp of the Undying = meilleur “anti-coinflip” vs mêlée : trades courts, wave control, plaques avec Demolish — et très stable en 26.3.
Fleet Footwork = meilleure page “je refuse de mourir” (parfait si tu veux grimper en jouant propre) ; très bon fallback si First Strike est injouable.
Arcane Comet = meilleure page “poke à distance” vs matchups où auto/passive te fait perdre la lane.
Choix rapide (decision tree)
- Je peux poke sans me faire all-in / je veux scale + gold → Page 1 :
First Strike (26.3 : un peu moins de value, mais toujours la meilleure page “print gold” quand tu peux proc) - Matchup mêlée, trades courts, je veux tenir/gagner petit à petit → Page 2 :
Grasp of the Undying (26.3 : encore plus “stable” car pas touchée) - Lane très dure / poke / je dois juste survivre → Page 3 :
Fleet Footwork - Matchup range où auto/passive est trop dangereux, je veux poke “spell” → Page 4 :
Arcane Comet
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Notes importantes (petits détails qui font la diff)
Starters (début de lane)
Ton starter sur Gangplank décide de : sustain lane, capacité à trade, tempo de reset, et survie vs all-in.
Règle d’or : choisis ton starter selon le matchup (range/poke, all-in, tank) et selon ton plan (scale vs snowball).
Starter #1 — Doran's Blade +
Health Potion (x1)
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Quand : le plus “standard” si tu peux jouer la lane normalement (matchup neutre/jouable). Pourquoi : HP + AD + vamp = trades plus solides et last hit plus facile. Plan : contester la wave, bons trades courts (passive + Q), garder un bon tempo. Attention : contre gros poke/range, tu peux manquer de sustain. |
Starter #2 — Doran's Shield +
Health Potion (x1)
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Quand : lanes difficiles / poke / range (Quinn, Teemo, Kennen, etc.) ou si tu sais que tu vas souffrir early. Pourquoi : sustain “anti-harass” très fort, te permet de tenir sans donner de kill. Plan : CS safe, wave proche de toi (freeze), jouer ER + lvl 7/13. Bonus : excellent si tu joues |
Starter #3 — Long Sword +
Refillable Potion
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Quand : tu veux un reset rapide vers un composant (accélérer ton premier back) ou tu sais que tu ne vas pas te faire trop punir. Pourquoi : économie + potion rechargeable = bon sur la durée, et tu accélères tes spikes. Plan : joue propre, évite les trades longs, crash → back → revenir avec un meilleur timing d’items. Attention : plus fragile en all-in que Doran’s Blade/Shield. |
Starter #4 — Cull +
Health Potion (x1) (niche scaling)
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Quand : matchup très passif où tu es sûr de pouvoir farm sans te faire zoner/kill. Pourquoi : excellent pour scale et rentabiliser le farm. Plan : zéro ego-trade, priorité CS + wave control, jouer ton first item vite après cash-out. Attention : si l’ennemi peut all-in ou te zoner, Cull devient un piège. |
Starter #5 — Sapphire Crystal +
Refillable Potion (très niche / confort mana)
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Quand : si tu veux absolument plus de marge mana pour gérer la lane (et que tu sais survivre). Pourquoi : aide à ne pas être puni si tu dois Q pour CS/tempo. Attention : plus faible en stats de combat early → à éviter vs gros all-in. |
Ici “starter” = ton premier item légendaire. Sur GP, ton first item détermine ton tempo, ta survie et la façon dont tu joues la lane.
Règle générale GP
- Tu veux rapidement : AD + Crit + Haste (et idéalement du confort mana) pour transformer
Powder Keg en vraie menace. - Ton build devient ensuite une question de : burst vs frontlines vs survie.
- Ton first item doit correspondre à ta game : si tu meurs avant de jouer, “plus de dégâts” ne sert à rien.
Items Gangplank – Patch 26.3
Core Items
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Ce que ça t’apporte : AD + Crit + Haste + confort mana → tu peux spam Q et barrels sans t’écrouler. Pourquoi c’est core : 70%+ des parties spike “GP” naturel (lane stable, pression, meilleur midgame) tu peux jouer Q/barrels sans te vider. Quand : matchups neutres/jouables + dès que ton plan = jouer autour des barrels. |
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Ce que ça t’apporte : tempo (Haste + summoners) → plus de fenêtres barrels / Q / R + plus d’erreurs pardonnées. Pourquoi c’est core : GP gagne énormément quand il peut “jouer plus souvent” (CD barrels + Flash/TP). |
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Ce que ça t’apporte : ton vrai cap de dégâts crit → les barrels deviennent une menace “fight-deciding”. Pourquoi c’est core : ton scaling repose sur le crit, IE transforme tes bons barrels en exécutions. |
Situational Items
Starter #2 (niche – poke / tempo “spell”) : Trinity Force
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Pourquoi : power spike polyvalent (proc sur Q, stats complètes, bon tempo/duels). Quand : style plus “bruiser/tempo” ou besoin de constance en 1v1 plutôt que le gros crit spike. Ordre d’achat : Puis :
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Starter #3 (niche – survie AP) : Maw of Malmortius en 1er
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Pourquoi : vs top AP + jungle AP (ou gros burst AP) quand tu n’as pas le droit à l’erreur. Quand : uniquement si ta game est “je me fais delete sinon”. Ordre d’achat : Puis : build crit standard → Pourquoi cet ordre : tu sécurises ton droit de jouer la lane, puis tu reviens sur ton scaling. |
Starter #4 (niche – survie AD / anti-burst) : Guardian Angel en 1er
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Pourquoi : très rare, mais possible si tu te fais one-shot en permanence et que tu veux “acheter du temps”. Quand : situations extrêmes (double menace AD + dive permanent). Ordre d’achat : Attention : tu ******es ton spike dégâts, donc fais-le seulement si survivre = condition n°1. |
Starter “anti-game” : anti-heal / anti-shield
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Timing : souvent 4e–6e, mais peut devenir 2e–3e si c’est la condition de victoire. |
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Timing : souvent 4e–6e, mais peut devenir 2e–3e si c’est la condition de victoire. |
Bottes
Les bottes sur Gangplank servent à 2 choses : tempo (rejoins les fights, meilleurs resets) et survie (ne pas mourir avant de poser tes barrels).
En pratique : tu prends souvent “tempo”, sauf si la game te force à jouer défensif.
1) Choix “par défaut” : Ionian Boots of Lucidity
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Pourquoi : Ability Haste + Summoner Haste = plus de barrels, plus de R, plus de playmaking. Quand : la grande majorité des games (si tu n’es pas obligé de stacker des résistances). Ce que ça t’apporte : • tu punis plus souvent avec E, et ton tempo sur la map est meilleur • Flash/TP/Ignite reviennent plus vite → GP adore ça |
2) Vs gros AD / auto-attackers : Plated Steelcaps
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Pourquoi : énorme value contre comps AD/AA (top/jungle/adc menaçants). Quand : • tu te fais taper en permanence par des autos (duelists/marksmen) • tu meurs sur des dives AD Plan : tu acceptes de perdre un peu de tempo pour gagner le droit de survivre et de placer tes barrels. |
3) Vs gros AP / CC : Mercury's Treads
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Pourquoi : MR + Tenacity → tu joues plus facilement contre les contrôles et le burst AP. Quand : • 2+ menaces AP, ou un mage très fed • beaucoup de CC (stuns, roots) qui t’empêchent de jouer Synergie : utile si tu dois garder |
4) Situation “poke / lane insupportable” : Boots of Swiftness
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Pourquoi : mobilité constante, meilleur spacing contre poke/kite. Quand : lanes où tu dois être “tout le temps en mouvement” pour farm et éviter les trades perdants. Attention : choix niche ; souvent Ionian reste meilleur si tu n’es pas forcé. |
5) Option tempo roam (niche) : Symbiotic Soles
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Pourquoi : maximiser le tempo de map (rotations, reset, revenir lane, objectifs). Quand : games où tu joues énormément la macro (side + R + TP) et où tu n’as pas besoin de résistances. Note : si tu te fais burst, ce choix devient vite trop greedy. |
En late, GP ne “fait pas juste des items” : tu optimises pour que tes barrels gagnent les fights.
La règle : une fois ton core crit posé, ton 5e/6e item dépend à 100% de la draft (tanks, shields, burst, sustain).
La règle : une fois ton core crit posé, ton 5e/6e item dépend à 100% de la draft (tanks, shields, burst, sustain).
Late Items (5e / 6e) – Optimisation
1) Le principe : ton core d’abord, puis “réponse”
2) Objets de fin principaux (quoi prendre)
Anti-tanks / late obligatoire : Lord Dominik's Regards
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Pourquoi : en late, il y a toujours de l’armor/HP. Tes barrels adorent la pénétration. Quand : 1–2 frontlines, bruisers qui stack HP/armor, fights longs. Ordre : si tu sens que tu ne perces plus, prends-le en 4e–5e (voire plus tôt). |
Anti-heal (si nécessaire) : Mortal Reminder
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Pourquoi : certains champions deviennent injouables sans anti-heal (gros sustain). Quand : si personne dans ton équipe ne le fait et que la game se joue sur ça. Ordre : souvent 5e–6e, mais peut passer 4e si le sustain “casse” la game. |
Anti-shields : Serpent's Fang
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Pourquoi : contre enchanters + items shields, tes barrels “ne finissent pas” les cibles sans ça. Quand : si tu vois que chaque engage est absorbé par des shields massifs. Ordre : souvent 5e–6e, plus tôt si c’est la condition de victoire. |
Survie vs burst AD : Guardian Angel
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Pourquoi : GP doit vivre ***ez longtemps pour placer 1–2 barrels décisifs. Quand : assassins AD, dives, fights où tu te fais delete en premier. Ordre : 5e–6e si la menace est là (parfois 4e si game très violente). |
Survie vs burst AP : Maw of Malmortius
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Pourquoi : bouclier + résistance pour survivre au combo qui te tue avant de jouer. Quand : gros burst AP, double menace AP, mage fed. Ordre : 5e–6e (ou plus tôt si nécessaire). |
Bouclier + survie (greedy mais utile) : Immortal Shieldbow
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Pourquoi : te donne un gros bouclier pour ne pas te faire burst avant ton barrel décisif. Quand : tu es la target, fights explosifs, besoin de “survivre au premier contact”. Ordre : souvent 5e–6e, parfois 4e si tu te fais delete non-stop. |
Anti-burst / anti-dive AD (teamfights longs) : Death's Dance
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Pourquoi : excellent pour encaisser le burst AD en fights prolongés et “acheter du temps”. Quand : comps AD, dives, bruisers/assassins qui te collent. Ordre : 5e–6e (ou 4e si ta survie est la condition n°1). |
DPS safe + sustain : Bloodthirster
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Pourquoi : rester sur la map, jouer les sides, survivre aux pokes avant objectif. Quand : vs poke, entre deux fights, ou pour sécuriser ton late. Ordre : souvent 5e–6e quand tu as déjà tes dégâts. |
Portée / sécurité : Rapid Firecannon
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Pourquoi : améliore tes fenêtres de poke/Q en restant plus safe. Quand : comps dangereuses à portée courte (menace dive) ou pour gratter sans te commit. Ordre : 5e–6e, surtout si ta survie dépend du spacing. |
3) Ordre d’achat “late” selon scénario
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Scénario A – Beaucoup de tanks/frontline
Order : (core) → Pourquoi : si tu ne perces pas la frontline, tu ne touches jamais les cibles importantes. |
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Scénario B – Double enchanter/shields
Order : (core) → Pourquoi : tes barrels doivent “passer” les boucliers pour convertir en kills. |
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Scénario C – Gros sustain (Aatrox/Mundo/etc.)
Order : (core) → Pourquoi : sans anti-heal, tes dégâts ne se convertissent pas en kills. |
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Scénario D – Assassins / burst et tu es la cible
Order : (core) → Pourquoi : si tu meurs avant 1 barrel, tu perds le fight. |
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Scénario E – Poke + objectives longs
Order : (core) → Pourquoi : rester haut en HP avant objectif = tu peux setup barrels sans te faire zoner. |
4) Mini checklist (5e / 6e item)
5) Note spéciale GP (late game)
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• Le meilleur “late item” de GP, c’est souvent celui qui te laisse vivre 2 secondes de plus pour placer ton barrel. • Tes dégâts sont déjà monstrueux avec crit + IE : optimiser ta survie / convertibilité gagne plus de games que greed un item pure damage. |
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====== COMBO 1 : E - Q - Passive ======
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Poke safe : E → Q (follow passif si possible).
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====== COMBO 2 : Basic - Passive - Q ======
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Trade court : AA (passif) → Q pour sortir du trade.
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====== COMBO 3 : E - E - Q ======
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Double barrel : E → E → Q (zone + poke).
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====== COMBO 4 : E - Q - E - Q ======
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Chaîne simple : E → Q puis reconnect E → Q (pression continue).
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====== COMBO 5 : E - Q - Basic - Passive ======
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Punition : E → Q → AA (passif) si l’ennemi est à portée.
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====== COMBO 6 : W - Basic - Passive ======
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Anti-all-in : W (cleanse/heal) → reset → AA passif pour re-trade.
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====== COMBO 7 : R - E - Q ======
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Setup kill : R (slow/zone) → E → Q (barrel facile).
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====== COMBO 8 : E - E - E - Q ======
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Triple barrel (setup) : E → E → E → Q (teamfight / choke).








































































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