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Rell Build Guide by PumpkinMatters

Support [PT-BR] [12.2] Rell do Geladinho: NOVAS RUNAS

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Updated on January 21, 2022
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League of Legends Build Guide Author PumpkinMatters Build Guide By PumpkinMatters 4,698 Views 0 Comments
4,698 Views 0 Comments League of Legends Build Guide Author PumpkinMatters Rell Build Guide By PumpkinMatters Updated on January 21, 2022
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Runes: Rell do Geladinho

1 2 3 4
Inspiration
Glacial Augment
Magical Footwear
Biscuit Delivery
Cosmic Insight

Resolve
Bone Plating
Revitalize
Bonus:

+8 ability haste
+6 Armor
+6 Armor

Spells:

1 2
O basic√£o
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Ignite

Ignite

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

[PT-BR] [12.2] Rell do Geladinho: NOVAS RUNAS

By PumpkinMatters
Introdução
ENGLISH VERSION IS HERE

Seja bem-vinda ao meu guia de Rell, pessoa curiosa por essa suporte quase não usada. Infelizmente nem todo mundo conhece a força que Rell representa pra comps mais agressivas, mas a gente vai tentar resolver isso com esse guia. Diferentemente dos outros disponíveis aqui no MobaFire, eu sugiro um conjunto de runas novo, que provavelmente as pessoas vão estranhar de primeira, mas tenho certeza que a Rell do Gelinho vai brilhar quando entenderem como o kit de nossa ferromancista sinergiza com o Aprimoramento Glacial.

Enfim, eu sou o PumpkinMatters, jogador casual e que gosta muito de estudar builds, runas, sinergias e daí em diante. Jogo principalmente de suporte, mas gosto de me divertir na rota do topo e como atirador. Não, vocês não vão encontrar experiências de um jogador Grandmaster aqui, mas espero que testem essa nova build e veja como ela funciona bem com Rell.
Prós e Contras

PR√ďS


O maior poder de iniciação do jogo
Ela tem um cavalo que vira uma armadura
Combo f√°cil de aplicar
Uma das ults mais poderosas do jogo
Naturalmente resistente


CONTRAS


Se n√£o for acompanhada, morre
Velocidade de movimento baixa fora do cavalo
Qualquer erro no combo pode ser facilmente punido
Só tem uma skin :(
Combo muito arriscado
Habilidades

A Ferro e Fogo


Passiva. "Rell ataca devagar, mas rouba Armadura e Resist√™ncia M√°gica do alvo ao contato, causando dano adicional com base no valor roubado." A passiva da Rell a torna uma monstra das lutas em equipe. Primeiro de tudo, a diminui√ß√£o da armadura e resist√™ncia m√°gica de seus alvos permite que seu time d√™ mais dano em todos os inimigos que voc√™ acertar com ataques b√°sicos ou com seu Q, Shattering Strike, que aplica a passiva ao primeiro inimigo atingido. Em segundo lugar, a passiva rouba 10% das resist√™ncias de campe√Ķes inimigos. Ou seja, para cada inimigo √ļnico atingido com ataque b√°sico ou o Q, sua armadura e resist√™ncia m√°gica vai aumentar com base em 10% das resist√™ncias deles, chegando a um m√°ximo de ***ustadores 50% das armaduras e resist√™ncias m√°gicas dos oponentes se, durante uma luta em equipe, voc√™ conseguir atingir todos os campe√Ķes inimigos. Al√©m de tudo, para cada golpe em um alvo j√° afetado pela passiva, o tempo de funcionamento da passiva √© resetado. No caso de campe√Ķes inimigos, os ataques subsequentes resetar√£o a passiva em todos atingidos ao redor.

Golpe Estilhaçador


Q. "Rell usa a lan√ßa num ataque frontal, quebrando todos os escudos adiante e causando dano a todos os inimigos atingidos (o dano diminui ap√≥s o primeiro alvo ser atingido). Se Rell tiver um aliado vinculado com E ‚Äď Atrair e Repelir, ela e o aliado recuperam Vida por cada Campe√£o atingido por essa habilidade". Uma habilidade important√≠ssima e que pode mudar o resultado de uma luta, se usada no momento certo. Existem dois pontos a se considerar com Shattering Strike: a quebra de escudos e a cura. Na minha opini√£o, o fato de que o Q da Rell quebra QUALUER escudo, n√£o importa o tamanho dele, √© o mais importante. Voc√™ t√° enfrentando um Tahm Kench? Talvez um Sett? Mordekaiser, Riven, Lee Sin, Camille; todos esses champs tem seus kits baseados na sobrevida que seus escudos proporcionam, mas voc√™ acaba com a festa com um √ļnico Q aplicado no momento certo. E n√£o se esque√ßa que isso funciona com itens tamb√©m. Tem um Yasuo nojento fazendo Arco-escudo Imortal? Uma Illaoi com Sinal de Sterak? Se voc√™ vir um Medalh√£o dos Solari de Ferro, Mand√≠bula de Malmortius ou Placa Gargol√≠tica, segure seu Q para o momento em que eles ativarem, porque tudo ser√° dor e l√°grimas a partir da√≠. A cura, enfim, tamb√©m existe, apesar de n√£o ser t√£o grande assim, mas durante as lutas em equipe toda cura √© v√°lida. E, seguindo esse guia certinho, voc√™ ainda vai finalizar sua build com Reden√ß√£o e aument√°-la em 10%.

Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria


W1 - Queda Esmagadora: (S√≥ √© poss√≠vel conjurar com montaria) Rell salta para o alto e transforma a montaria numa armadura resistente, ganhando um escudo poderoso que dura at√© ser destru√≠do ou at√© que ela monte de novo. Ao aterrissar, Rell arremessa ao ar todos os inimigos em volta dela. Rell pode conjurar E ‚Äď Atrair e Repelir e R ‚Äď Tempestade Magn√©tica durante a transforma√ß√£o. Quando est√° com a armadura, Rell tem mais durabilidade, mas sua Velocidade de Movimento √© reduzida e limitada. Ap√≥s a transforma√ß√£o, a habilidade muda para Ferromante: Montaria.

W2 - Montaria: (Só é possível conjurar na forma armadurada) Rell avança e transforma a armadura numa montaria, ganhando um impulso de Velocidade de Movimento. No ataque seguinte, ela investe contra o alvo para causar dano adicional e lançá-lo para trás dela. Na montaria, Rell ganha mais Velocidade de Movimento. Depois da transformação, essa habilidade muda para Ferromante: Queda Esmagadora.

Eu considero Ferromancy - Crash Down / Mount Up o centro de nosso kit; a habilidade que vai permitir que Rell faça o que ela foi criada para fazer: iniciar, ir pra cima, quebrar a formação inimiga, obrigar o outro time a dar FF aos 15 minutos. Nosso W é uma habilidade muito arriscada, que pode ganhar uma luta em equipe ou nos matar, sem muita opção entre essas duas, então é necessário saber muito bem quando usá-la, para garantir que pelo menos dois inimigos sejam atingidos e fazer a iniciação valer a pena. "Pumpkin, então não posso jogar meu cavalo em um oponente só?". Oxe, claro que pode, pessoa curiosa, mas analise muito bem o que vale a pena. Pra eliminar um inimigo perdido na jungle, sem apoio do resto do time, é valido demais. Porém, durante uma luta em equipe, atingir dois ou mais oponentes vai dar muito mais vantagem a seu time. O W2 - Montaria é muito poderoso também, tenha isso em mente. Às vezes é mais válido você ficar fora do seu cavalo e esperar para uma chance de iniciação, porque a velocidade de movimento que ganhamos ao ativar o W2, junto do golpe que joga o inimigo para trás, é capaz de dar uma eliminação sem muita dificuldade. Há muitos detalhes a se considerar nessa habilidade, por isso o ideal é que você treine com ela sempre que possível, mas o resumo é o seguinte: pular de seu cavalo pode levantar os cinco inimigos em uma jogada só, te dá escudo, aumenta suas resistências em 10% e diminui muito sua velocidade de movimento; subir em seu cavalo aumenta sua velocidade em 15% e te permite jogar um inimigo para trás.

Atrair e Repelir


E. "Rell vincula magneticamente um pedaço da armadura a um Campeão aliado selecionado, concedendo Armadura e Resistência Mágica adicionais enquanto estiver por perto. Rell pode reconjurar a habilidade para romper o vínculo e atordoar todos os inimigos entre ela e o aliado, e também os que estiverem na área ao redor". Normalmente é a continuação de nossa iniciação com o W. Qual a ideia dessa habilidade? O ideal é que você sempre se vincule a alguém. Até, mais ou menos, os 15 minutos de partida, provavelmente será seu adc, mas quando as lutas em equipe começarem o ideal é que seu Attract and Repel esteja ativado em quem for se beneficiar mais da armadura e resistência mágica que ele oferece. Tenha MUITO cuidado ao analisar se realmente você se vinculou a alguém, pricipalmente depois que ativar a habilidade, pois depois que a ligação é quebrada para provocar o atordoamente é necessário que o vínculo seja ativado de novo (confie em mim, eu errava muito isso no meu começo com Rell). A imagem da habilidade fica preta-e-branca se não estiver vinculada a nenhum aliado. Quanto ao atordoamento, ele acontece ao ativar novamente seu E e clicando em qualquer ponto que não seja um campeão aliado. Qualquer inimigo pego na linha entre Rell e seu vínculo, ou na área ao redor de qualquer um dos dois, será atordoado. Attract and Repel pode ser usada de maneira agressiva, como parte de seu combo, ou de maneira defensiva, para parar uma perseguição ou impedir que um oponente finalize seu companheiro de equipe.

Tempestade Magnética


Ult. "Rell irrompe numa f√ļria magn√©tica, puxando at√© ela os inimigos pr√≥ximos. Depois, ela cria um campo gravitacional ao redor de si, atraindo os inimigos pr√≥ximos por alguns segundos. O campo n√£o interrompe as demais a√ß√Ķes dos inimigos". Na minha opini√£o, uma das ults mais poderosas do jogo e tamb√©m uma das mais dif√≠ceis de acertar, porque ela, por si s√≥, n√£o provoca nenhum tipo de atordoamento, provoca√ß√£o, enraizamento ou supress√£o, ent√£o para alguns inimigos √© poss√≠vel fugir de sua √°rea de influ√™ncia. No entanto, se pegos desprevenidos e sem formas de escapar, √© quase morte certa para os oponentes. A forma mais segura de se utilizar Magnet Storm √© ap√≥s Ferromancy - Crash Down / Mount Up e Attract and Repel, mas na parte de Combos eu falo de algumas outras possibilidades. Lembre que sua ult pode tamb√©m ser utilizada de cima do cavalo, para se beneficiar de sua velocidade de movimento. Outra dica para a ult de nossa Rellzita √© utiliz√°-la para mover inimigos at√© locais vantajosos para seu time, como para debaixo de torres, para longe de objetivos neutros ou seus companheiros de equipe mais enfraquecidos.
Algumas dicas
* O escudo proveniente de W1 - Queda Esmagadora √© muito poderoso e pode te salvar de muitas situa√ß√Ķes de risco. Em caso de persegui√ß√£o em que sua vida esteja baixa, ativar a habilidade para se aproximar de um ponto seguro pode ser a diferen√ßa entre vida e morte.

* Seus companheiros vinculados por Atrair e Repelir também podem levar a área de atordoamento até seus alvos. Se você estiver com uma Tristana ou Kai'Sa, por exemplo, suas habilidades de mobilidade são capazes de colocar oponentes dentro das áreas de influência de seu E, o que te dá tranquilidade o suficiente para só apertar E e ver a magia acontecer.

* Tenha sempre em mente que seu W1 - Queda Esmagadora tem duas áreas de controle de grupo: a primária, que é onde você vai acertar; e a secundária, que acontece após a aterrissagem, onde Rell vai se arrastar por alguns centímetros. Então, mesmo que seu alvo esteja um pouco fora da área primária, ele ainda pode ser pego pelo movimento subsequente.

* A cura de Golpe Estilha√ßador √© quase insignificante, ent√£o n√£o a considere tanto para seus combo. Contra inimigos que dependem de escudos, guarde-o para depois que o utilizarem (parte da sua vida fica branca, o que √© mais comum, ou, no caso de campe√Ķes como Camille ou Morgana, s√£o laranja ou roxos).

* A área de suas habilidades, principalmente de W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria e Tempestade Magnética, fazem com que lutas dentro da selva sejam muito vantajosas para Rell, então tente estar sempre presente com seu caçador, para que até lutas 2v3 possam ser ganhas.
Combos

O B√°sico


> >
O combo mais simples que temos; pode servir tanto com a ult quanto sem, principalmente durante a fase de rotas antes do n√≠vel 6. Por conta do alcance e da previsibilidade de nosso W1 - Queda Esmagadora, n√£o √© t√£o simples de acertar. √Č preciso cuidado e certeza no momento da inicia√ß√£o.

A Queda com Flash


> > >
Basicamente o mesmo combo (tamb√©m pode ser feito sem ult), mas usando do flash antes do salto. Isso remove a previsibilidade do combo e √© muito dif√≠cil de escapar, mas tira nosso flash para futuras lutas. Por essa √ļltima raz√£o √© que devemos tomar muito cuidado, pois √© um combo que tem que valer a pena. Se nenhum uso de feiti√ßo ou elimina√ß√£o ocorrer a partir desse combo, a puni√ß√£o pode ser muito pesada depois.

Levantamento


>
Um combo importantíssimo para atingir um inimigo fora de posição, aproveitando toda a velocidade de movimento adicional que ganhamos ao montar o cavalo novamente. O tempo em que o oponente leva sendo levantado e, depois, no atordoamento, é suficiente para que seu time consiga levá-lo de volta à base.

Levantamento com Flash


> >

O mesmo combo de antes, mas com um flash agressivo ap√≥s subir no cavalo. Isso deixa quase imposs√≠vel escapar de todo o controle de grupo que nossa Rellzita consegue encaixar. √Č s√≥ escolher o alvo e chamar seu Uber de volta para a base.

Flash Ult


>
Esse combo pode ser feito em qualquer ordem, mas a ideia é muito simples. Como já comentei antes, as habilidades de Rell são muito previsíveis, e é por isso que usamos tanto o flash de forma agressiva. Aqui não é diferente. Esse combo dificulta que o time inimigo se prepare para sua ult, o que dá tempo o suficiente para que seu time chegue e encaixe todo o dano que eles têm à disposição
Runas
Pra esse guia, nossa runa primária vai ser Aprimoramento Glacial. Eu sei que soa estranho, já que ela é conhecida por usar - e muito bem - pós-choque, como outros suportes de iniciação usam, mas Aprimoramento Glacial vai potencializar muito o início de seu jogo, te permitindo iniciar lutas desde o nível 1, pois mesmo que não acerte o W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria nos dois oponentes, os raios de gelo vão. Nem todo mundo sabe, mas as zonas de gelo fazem com que seus inimigos deem 15% menos de dano em seus aliados e isso vai dar tempo mais que o suficiente para que seu adc acompanhe a iniciação e saia com um double kill em menos de dois minutos de jogo. Ela funciona em todas as etapas do jogo, mas seu momento de brilho é durante as lutas em equipe, nas quais você não só vai encaixar todo o seu controle de grupo, como distribuir lentidão em toda a equipe inimiga e diminuir o dano deles em 15%. Por que você iria querer algo mais que isso?

Nas outras runas n√≥s temos Cal√ßados M√°gicos, minha op√ß√£o favorita, pois n√£o sou muito f√£ da Flashtra√ß√£o Hextech e, como nossa build n√£o tem Zhonya's Hourglass, Sincronia Perfeita √© in√ļtil para n√≥s. Cal√ßados M√°gicos vai nos economizar o dinheiro das botas e, depois que a recebemos, ainda ganhamos mais 10 de velocidade de movimento que √© vital para Rell. Ainda assim, n√£o ignore a for√ßa da Flashtra√ß√£o Hextech, que permite mantermos alguns de nossos combos mais agressivos enquanto o Flash n√£o est√° dispon√≠vel.

Nas √ļltimas duas linhas, n√£o temos muito o que pensar, pois as √ļnicas que realmente fazem a diferen√ßa s√£o Entrega de Biscoitos, que nos d√° sustenta√ß√£o de rota, e Perspic√°cia C√≥smica, por causa da acelera√ß√£o de feiti√ßos e itens, que vamos usar principalmente com nosso Flash e, mais √† frente do jogo, com Reden√ß√£o


Pra secund√°ria, nossa escolha principal vai ser a p√°gina de Determina√ß√£o, para compensar as resist√™ncias que perdemos ao deixar de selecion√°-la como principal. Pra ser bem sincero, n√≥s podemos variar bastante aqui, pois todas as op√ß√Ķes s√£o vi√°veis para nossa Rellzita. Demolish nos permite ajudar o time a levar as torres, Font of Life cura aliados ao imobilizar inimigos, Shield Bash aumenta o dano enquanto estivermos com o escudo de nosso W1 - Queda Esmagadora, Conditioning aumenta nossas resist√™ncias depois dos 12 minutos de jogo, Second Wind nos d√° mais sustenta√ß√£o, principalmente contra inimigos que atacam de longe, Overgrowth vai nos permitir aumentar nossa vida infinitamente ao estarmos perto de tropas abatidas, e Unflinching vai aumentar nossa tenacidade (resist√™ncia a controles de grupo) em 10%. Todas as op√ß√Ķes s√£o v√°lidas e podem ser trocadas, dependendo de sua prefer√™ncia, por√©m minha combina√ß√£o favorita √© essa: Bone Plating e Revitalize, pois a diminui√ß√£o de dano subsequente que a primeira runa nos d√° comba com nossa inicia√ß√£o, enquanto que a segunda vai aumentar a for√ßa de nossos escudos e curas, aumentando a efici√™ncia de nosso kit e da Reden√ß√£o que teremos em nossa build

Outras op√ß√Ķes


T√£o boa quanto Aprimoramento Glacial, P√≥s-Choque √© uma op√ß√£o incr√≠vel pra nossa Rellzita e nos d√° resist√™ncias sempre que fizermos a nossa inicia√ß√£o, que faz uma diferen√ßa enorme principalmente nas lutas em equipe. Ela √© ativada no momento em que encaixamos o controle de grupo, e depois explode, aplicando dano m√°gico consider√°vel em uma √°rea ao seu redor. √Č a op√ß√£o principal para quem joga de Rell, normalmente, mas apenas porque ainda n√£o descobriram o poder que Aprimoramento Glacial tem nas nossas m√£os. Ainda assim, uma op√ß√£o segura, s√≥lida e que encaixa perfeitamente no que queremos. Como runas secund√°rias, √© s√≥ seguir o que eu disse l√° em cima: qualquer combina√ß√£o na p√°gina de Determina√ß√£o √© boa para n√≥s, mas o que normalmente fa√ßo √© Font of Life, Bone Plating e Revitalize.

Normalmente quando escolhemos Determina√ß√£o como nossa p√°gina prim√°ria, a secund√°ria √© Inspira√ß√£o, tendo op√ß√Ķes um pouco mais limitadas, por√©m importantes, que s√£o as mesmas que descrevi acima. Nesse caso, no entanto, em que temos de escolher apenas duas op√ß√Ķes, Cosmic Insight tem menos prioridade que Biscuit Delivery, Magical Footwear ou Hextech Flashtraption, mas qualquer uma, dentre essas op√ß√Ķes que coloquei aqui, √© vi√°vel.

Uma outra op√ß√£o para p√°gina secund√°ria (afinal, a p√°gina de Feiti√ßaria n√£o serve para Rell enquanto runas essenciais) √© essa. Ela funciona melhor com P√≥s-Choque, mas tamb√©m √© uma op√ß√£o com Aprimoramento Glacial. S√≥ tenha em mente que voc√™ quase n√£o vai ter resist√™ncias extras no in√≠cio do game. A uni√£o de Celeridade e Caminhar Sobre as √Āguas √© focada em roaming, para partidas em que voc√™ esteja com disposi√ß√£o para faz√™-lo. Rell funciona muito bem com velocidade de movimento, ent√£o esses b√īnus encaixam muito bem em nosso kit. O ideal, nesse caso, √© que voc√™ opte por Botas da Mobilidade para aproveitar o m√°ximo esse estilo mais m√≥vel, e arriscado, de jogabilidade.
Itemização

Itens Centrais


Pra essa nova build de Rell, n√≥s vamos focar muito nessa DEL√ćCIA que √© o novo item de suporte, Prote√ß√£o Imut√°vel. Existem outras op√ß√Ķes, das quais eu falo aqui embaixo, mas esse √© simplesmente TUDO que n√≥s queremos enquanto suporte. Primeiro, ele nos deixa muito resistentes. Em segundo lugar, temos vida e acelera√ß√£o de habilidade: dois stats que fazem Rell brilhar. Em terceiro, Prote√ß√£o Imut√°vel d√° 5 de armadura e resist√™ncia m√°gica por cada item lend√°rio que fa√ßamos. E em quarto, e mais importe, a passiva ENORME desse item que a gente ama. Depois de imobilizar um champ, o alvo e todos ao redor sofrem 9% a mais de dano por quatro segundos. Tem nem o que dizer n√©?


Eu escolho em 90% das partidas a Passos de Merc√ļrio; n√£o tanto pela resist√™ncia m√°gica, que √© √≥tima, mas por causa da passiva que nos d√° tenacidade. E tenacidade √© muito bom com Rell, acreditem em mim. Tem outras op√ß√Ķes de botas, mas eu comento mais ali embaixo.


Converg√™ncia de Zeke √© outro item maravilhoso, e comba com Prote√ß√£o Imut√°vel de uma forma totalmente louca. Voc√™ n√£o s√≥ vai cair com um cavalo gigante na cabe√ßa dos oponentes, como vai aumentar o dano que eles recebem em 9% e EM CIMA DISSO TUDO, o seu adc vai dar dano extra ao alvo de seu controle de grupo por oito segundos. √Č sobre isso e t√° tudo bem (pra voc√™ pelo menos)


Complementos Mais Equilibrados


A Armadura de Espinhos √© um item muito bom, principalmente contra comps que se curam ( Soraka, Sona, a DESGRA√áA da Yuumi, Vladimir, Dr. Mundo, etc), mas Rell se beneficia muito de sua passiva tamb√©m, que devolve parte do dano recebido como dano m√°gico. Imobilizar tamb√©m diminui em 60% as curas recebidas do alvo. Apesar disso, a gente pode considerar o item como situacional, porque tem casos em que ele n√£o vai servir tanto, mas as outras op√ß√Ķes eu discuto abaixo

Botar Redenção aqui pode soar estranho, principalmente em um suporte de iniciação como Rell, porém eu descobri que é um item maravilhoso nela. Primeiro porque nosso Q cura, e essa cura é aumentada em 20%; segundo, nosso escudo vai ficar gigantesco por causa desse aumento também; e em terceiro lugar, se você utilizar o ativo do item no momento certo (no caso, meio segundo ANTES de você saltar nos inimigos), tenha certeza que vai sobreviver e ainda pode matar alguns inimigos com o dano verdadeiro do item


Outras Op√ß√Ķes de M√≠ticos


Para ser bem sincero, eu s√≥ recomendaria o Medalh√£o dos Solari como outra op√ß√£o, e em situa√ß√Ķes muito espec√≠ficas. Em partidas dif√≠ceis, que voc√™ j√° sentiu que pode perder a lane; quando seu time t√° perdendo muitas trocas e n√£o consegue encaixar o dano direito, o Medalh√£o √© muito valioso, por causa do ativo (o escud√£o em √°rea) e tamb√©m pelo passivo, que aumenta as resist√™ncias dos aliados pr√≥ximos. Ele faz muita diferen√ßa nas lutas em equipe, se usado de forma correta (eu nunca uso de forma correta)

O Quimiotanque era o item principal de Rell, antes da Riot tentar matá-la com dois nerfs no item e um nela, mas contra comps com muita mobilidade ele até faz um trabalho legal. O ativo vai te ajudar a iniciar seu combo com mais segurança, mas a lentidão aplicada depois do contato não faz muita diferença, porque se você ativar as habilidades no momento certo, seus oponentes nem vão conseguir se mexer antes de irem de base

A Manopla, para Rell, é talvez a opção mais fraca, mas ela é viável também, principalmente se seu time não tiver tanto dano assim. A passiva é boa, porque, mesmo que sobrevivam ao seu combo, vai ser muito difícil fugir de você. O problema aqui é que, depois de usar todas as habilidades, se seu time não matar os oponentes você provavelmente morreu.


Itens Para Substituir a Armadura de Espinhos


A Placa Gargolítica é um dos itens mais fortes para tanques no meta atual. Não só as propriedades dele são incríveis (muita armadura, muita resistência mágica e ACELERAÇÃO DE HABILIDADE AAAA), como a passiva dele fortalece muito seu combo, combinando um escudo gigantesco com o do seu W. Contra comps muito equilibradas, em questão de dano físico/mágico, ela brilha

Na pre-season, a Riot deu uma destruída no item, mas quando você tem carregadores AP no seu time, ele brilha. "Pumpkin, mas quando o outro time é quase totalmente AP, tbm não é uma boa opção?" - de certa forma, sim, mas nesse caso Força da Natureza é muito superior. O foco da Máscara é DIMINUIR a resistência mágica do outro time, então quando você tem carregadores AP no seu time, essa passiva vai combar com Proteção Imutável e Convergência de Zeke, então a quantidade de dano que você vai potencializar se torna insana

A Força da Natureza tem muita resistência mágica, velocidade de movimento, redução de dano em 25%, você quer mais o quê? Tem muitas ameaças AP do outro lado? Nem pense muito, porque Força da Natureza parece que foi criada pra Rell

Poucas pessoas respeitam o que a Bênção de Mikael faz (eu incluído), mas ele é uma Redenção PISTOLA. Muita resistência mágica, aumento de cura e de escudo, aceleração de habilidade, e um ativo DESTRUIDOR, que libera qualquer pessoa de sua equipe de alguns controles de grupo. Se tiver muito CC do outro lado, em um time com ameaças AP, esse item é capaz de mudar qualquer luta em equipe. Mas tenha noção de que alguns tipos de controle não são afetados pela Bênção

A Couraça do Defunto é um item fantástico pra Rell, que funciona muito bem caso você precise de armadura, mas não do corta-cura da Armadura de Espinhos. Pense numa Força da Natureza para dano físico, só que com uma passiva mais simples. Uma Rell rápida é algo ***ustador

Sabe quando tem um Yasuo 20/10 (depois de ativar a passiva secreta) no outro time e s√≥ ele est√° forte? √Č pra isso que criaram as Correntes de An√°tema. Ele √© um item fant√°stico, que serve para neutralizar amea√ßas √ļnicas do time inimigo. Quando sua passiva estiver carregada, voc√™ vai receber 30% do inimigo que voc√™ escolheu e, acima de tudo, seu alvo ter√° 20% menos tenacidade quando voc√™ estiver por perto. Pouca tenacidade contra uma Rell √© a f√≥rmula para o fracasso emocional de um Yasuo 20/10


Outras Botas


Eu amo as Botas da Mobilidade, e as considero uma segunda op√ß√£o, com prioridade pr√≥xima √†s de Merc√ļrio. S√≥ precisamos entender que nossa forma de jogar vai mudar, se escolhermos as de Mobilidade. Elas v√£o nos apoiar no roaming, principalmente, e em iniciar de forma mais tranquila o nosso combo


As Tabis (todo mundo sabe que √© o nome real dessas botas), ou Botas Galvanizadas de A√ßo, s√≥ s√£o escolhidas em uma ocasi√£o, que √© quando o time inimigo n√£o tem NINGU√ČM com dano m√°gico. S√≥. Fora isso, eu prefiro a passiva da Passos de Merc√ļrio

As Botas da Rapidez funcionam muito bem com nossa Rellzita, que agradece por velocidade de movimento, e ajuda a compensar a lentidão que vem depois de usarmos o nosso W de cima do cavalo, porém ela deve ser comprada com muito cuidado. Eu só escolheria as de Rapidez se o jogo estiver muito tranquilo pra meu time, e se houver alguém enchendo o meu saco com lentidão do outro lado, como um Braum, uma Ashe, uma Karma...


Itens Muito Situacionais


O Press√°gio de Randuin √© um item muito poderoso contra comps com mobilidade, dano AD e cr√≠tico (os irm√£os Yasuo, adcs que j√° est√£o muito fortes, etc). D√° armadura, acelera√ß√£o de habilidade, vida e um ativo que d√° lentid√£o e diminui o dano f√≠sico de seus inimigos em √°rea. √Č muito bom com Rell, mas normalmente quem vai comprar esse item √© seu toplaner, ou o midlaner offtank. De qualquer forma, √© uma op√ß√£o que comba com o kit de nossa Rellzita, caso a necessidade surja

Cora√ß√£o Congelado... olha... os stats do item s√£o interessantes. Acelera√ß√£o, armadura, mana; a passiva te protege bastante e a aura, que diminui a velocidade de ataque em √°rea, at√© faz sentido, mas... √© um item muito situacional e defensivo demais pro tipo de jogabilidade que Rell pede. Eu nunca fiz o item, porque acho que todas as outra op√ß√Ķes s√£o melhores, mas ele existe e √© bom. Contra comps totalmente AD, com 2+ oponentes que est√£o fazendo itens de velocidade de ataque, em uma situa√ß√£o em que seu time est√° sendo muito pressionado e voc√™ n√£o consegue iniciar, ele pode fazer a diferen√ßa
Final
Agrade√ßo muito por ter lido at√© aqui! √Č um guia em constante constru√ß√£o, ent√£o caso tenha visto algo com o que queira contribuir, use a sess√£o de coment√°rios e a gente conversa!
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