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Recommended Items
Runes: Rell do Geladinho
+8 ability haste
+6 Armor
+6 Armor
Spells:
Flash
Ignite
Items
Threats & Synergies
Lulu
BANA ESSA DESGRAÇA. Se ela apertar R, sua iniciação toda foi por água abaixo. Se isso não for suficiente pra você, saiba que ela te dá lentidão (e acabou sua iniciação), pode te transformar em um bichinho fofo (e acabou sua iniciação) e dá escudo pro adc (e acabou sua iniciação)
Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Champion Build Guide
Seja bem-vinda ao meu guia de


Enfim, eu sou o PumpkinMatters, jogador casual e que gosta muito de estudar builds, runas, sinergias e daí em diante. Jogo principalmente de suporte, mas gosto de me divertir na rota do topo e como atirador. Não, vocês não vão encontrar experiências de um jogador Grandmaster aqui, mas espero que testem essa nova build e veja como ela funciona bem com Rell.
PRÓS
CONTRAS

A Ferro e Fogo
Passiva. "Rell ataca devagar, mas rouba Armadura e Resistência Mágica do alvo ao contato, causando dano adicional com base no valor roubado." A passiva da Rell a torna uma monstra das lutas em equipe. Primeiro de tudo, a diminuição da armadura e resistência mágica de seus alvos permite que seu time dê mais dano em todos os inimigos que você acertar com ataques básicos ou com seu Q,


Golpe Estilhaçador
Q. "Rell usa a lança num ataque frontal, quebrando todos os escudos adiante e causando dano a todos os inimigos atingidos (o dano diminui após o primeiro alvo ser atingido). Se Rell tiver um aliado vinculado com E – Atrair e Repelir, ela e o aliado recuperam Vida por cada Campeão atingido por essa habilidade". Uma habilidade importantíssima e que pode mudar o resultado de uma luta, se usada no momento certo. Existem dois pontos a se considerar com
















Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria
W1 - Queda Esmagadora: (Só é possível conjurar com montaria) Rell salta para o alto e transforma a montaria numa armadura resistente, ganhando um escudo poderoso que dura até ser destruído ou até que ela monte de novo. Ao aterrissar, Rell arremessa ao ar todos os inimigos em volta dela. Rell pode conjurar E – Atrair e Repelir e R – Tempestade Magnética durante a transformação. Quando está com a armadura, Rell tem mais durabilidade, mas sua Velocidade de Movimento é reduzida e limitada. Após a transformação, a habilidade muda para Ferromante: Montaria.
W2 - Montaria: (Só é possível conjurar na forma armadurada) Rell avança e transforma a armadura numa montaria, ganhando um impulso de Velocidade de Movimento. No ataque seguinte, ela investe contra o alvo para causar dano adicional e lançá-lo para trás dela. Na montaria, Rell ganha mais Velocidade de Movimento. Depois da transformação, essa habilidade muda para Ferromante: Queda Esmagadora.
Eu considero



Atrair e Repelir
E. "Rell vincula magneticamente um pedaço da armadura a um Campeão aliado selecionado, concedendo Armadura e Resistência Mágica adicionais enquanto estiver por perto. Rell pode reconjurar a habilidade para romper o vínculo e atordoar todos os inimigos entre ela e o aliado, e também os que estiverem na área ao redor". Normalmente é a continuação de nossa iniciação com o W. Qual a ideia dessa habilidade? O ideal é que você sempre se vincule a alguém. Até, mais ou menos, os 15 minutos de partida, provavelmente será seu adc, mas quando as lutas em equipe começarem o ideal é que seu



Tempestade Magnética
Ult. "Rell irrompe numa fúria magnética, puxando até ela os inimigos próximos. Depois, ela cria um campo gravitacional ao redor de si, atraindo os inimigos próximos por alguns segundos. O campo não interrompe as demais ações dos inimigos". Na minha opinião, uma das ults mais poderosas do jogo e também uma das mais difíceis de acertar, porque ela, por si só, não provoca nenhum tipo de atordoamento, provocação, enraizamento ou supressão, então para alguns inimigos é possível fugir de sua área de influência. No entanto, se pegos desprevenidos e sem formas de escapar, é quase morte certa para os oponentes. A forma mais segura de se utilizar




* Seus companheiros vinculados por



* Tenha sempre em mente que seu

* A cura de



* A área de suas habilidades, principalmente de



O Básico



O combo mais simples que temos; pode servir tanto com a ult quanto sem, principalmente durante a fase de rotas antes do nível 6. Por conta do alcance e da previsibilidade de nosso

A Queda com Flash




Basicamente o mesmo combo (também pode ser feito sem ult), mas usando do flash antes do salto. Isso remove a previsibilidade do combo e é muito difícil de escapar, mas tira nosso flash para futuras lutas. Por essa última razão é que devemos tomar muito cuidado, pois é um combo que tem que valer a pena. Se nenhum uso de feitiço ou eliminação ocorrer a partir desse combo, a punição pode ser muito pesada depois.
Levantamento


Um combo importantíssimo para atingir um inimigo fora de posição, aproveitando toda a velocidade de movimento adicional que ganhamos ao montar o cavalo novamente. O tempo em que o oponente leva sendo levantado e, depois, no atordoamento, é suficiente para que seu time consiga levá-lo de volta à base.
Levantamento com Flash



O mesmo combo de antes, mas com um flash agressivo após subir no cavalo. Isso deixa quase impossível escapar de todo o controle de grupo que nossa Rellzita consegue encaixar. É só escolher o alvo e chamar seu Uber de volta para a base.
Flash Ult


Esse combo pode ser feito em qualquer ordem, mas a ideia é muito simples. Como já comentei antes, as habilidades de Rell são muito previsíveis, e é por isso que usamos tanto o flash de forma agressiva. Aqui não é diferente. Esse combo dificulta que o time inimigo se prepare para sua ult, o que dá tempo o suficiente para que seu time chegue e encaixe todo o dano que eles têm à disposição
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Pra esse guia, nossa runa primária vai ser
![]() ![]() ![]() Nas outras runas nós temos ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Nas últimas duas linhas, não temos muito o que pensar, pois as únicas que realmente fazem a diferença são ![]() ![]() ![]() ![]() |
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Pra secundária, nossa escolha principal vai ser a página de
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Outras opções
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Tão boa quanto
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Normalmente quando escolhemos
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Uma outra opção para página secundária (afinal, a página de
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Itens Centrais
Complementos Mais Equilibrados
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A Armadura de Espinhos é um item muito bom, principalmente contra comps que se curam (![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Outras Opções de Míticos
Itens Para Substituir a Armadura de Espinhos
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Na pre-season, a Riot deu uma destruída no item, mas quando você tem carregadores AP no seu time, ele brilha. "Pumpkin, mas quando o outro time é quase totalmente AP, tbm não é uma boa opção?" - de certa forma, sim, mas nesse caso
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Poucas pessoas respeitam o que a Bênção de Mikael faz (eu incluído), mas ele é uma
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A Couraça do Defunto é um item fantástico pra Rell, que funciona muito bem caso você precise de armadura, mas não do corta-cura da
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Sabe quando tem um ![]() ![]() |
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