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Recommended Items
Runes: Rell do Geladinho
+8 Ability Haste
+6 Armor
+6 Armor
Spells:
Flash
Ignite
Items
Threats & Synergies
Lulu
BANA ESSA DESGRAÇA. Se ela apertar R, sua iniciação toda foi por água abaixo. Se isso não for suficiente pra você, saiba que ela te dá lentidão (e acabou sua iniciação), pode te transformar em um bichinho fofo (e acabou sua iniciação) e dá escudo pro adc (e acabou sua iniciação)
Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Champion Build Guide
Seja bem-vinda ao meu guia de Rell, pessoa curiosa por essa suporte quase não usada. Infelizmente nem todo mundo conhece a força que Rell representa pra comps mais agressivas, mas a gente vai tentar resolver isso com esse guia. Diferentemente dos outros disponíveis aqui no MobaFire, eu sugiro um conjunto de runas novo, que provavelmente as pessoas vão estranhar de primeira, mas tenho certeza que a Rell do Gelinho vai brilhar quando entenderem como o kit de nossa ferromancista sinergiza com o Aprimoramento Glacial.
Enfim, eu sou o PumpkinMatters, jogador casual e que gosta muito de estudar builds, runas, sinergias e daí em diante. Jogo principalmente de suporte, mas gosto de me divertir na rota do topo e como atirador. Não, vocês não vão encontrar experiências de um jogador Grandmaster aqui, mas espero que testem essa nova build e veja como ela funciona bem com Rell.
PRÓS
CONTRAS
A Ferro e Fogo
Passiva. "Rell ataca devagar, mas rouba Armadura e Resistência Mágica do alvo ao contato, causando dano adicional com base no valor roubado." A passiva da Rell a torna uma monstra das lutas em equipe. Primeiro de tudo, a diminuição da armadura e resistência mágica de seus alvos permite que seu time dê mais dano em todos os inimigos que você acertar com ataques básicos ou com seu Q, Shattering Strike, que aplica a passiva ao primeiro inimigo atingido. Em segundo lugar, a passiva rouba 10% das resistências de campeões inimigos. Ou seja, para cada inimigo único atingido com ataque básico ou o Q, sua armadura e resistência mágica vai aumentar com base em 10% das resistências deles, chegando a um máximo de ***ustadores 50% das armaduras e resistências mágicas dos oponentes se, durante uma luta em equipe, você conseguir atingir todos os campeões inimigos. Além de tudo, para cada golpe em um alvo já afetado pela passiva, o tempo de funcionamento da passiva é resetado. No caso de campeões inimigos, os ataques subsequentes resetarão a passiva em todos atingidos ao redor.
Golpe Estilhaçador
Q. "Rell usa a lança num ataque frontal, quebrando todos os escudos adiante e causando dano a todos os inimigos atingidos (o dano diminui após o primeiro alvo ser atingido). Se Rell tiver um aliado vinculado com E – Atrair e Repelir, ela e o aliado recuperam Vida por cada Campeão atingido por essa habilidade". Uma habilidade importantíssima e que pode mudar o resultado de uma luta, se usada no momento certo. Existem dois pontos a se considerar com Shattering Strike: a quebra de escudos e a cura. Na minha opinião, o fato de que o Q da Rell quebra QUALUER escudo, não importa o tamanho dele, é o mais importante. Você tá enfrentando um Tahm Kench? Talvez um Sett? Mordekaiser, Riven, Lee Sin, Camille; todos esses champs tem seus kits baseados na sobrevida que seus escudos proporcionam, mas você acaba com a festa com um único Q aplicado no momento certo. E não se esqueça que isso funciona com itens também. Tem um Yasuo nojento fazendo Arco-escudo Imortal? Uma Illaoi com Sinal de Sterak? Se você vir um Medalhão dos Solari de Ferro, Mandíbula de Malmortius ou Placa Gargolítica, segure seu Q para o momento em que eles ativarem, porque tudo será dor e lágrimas a partir daí. A cura, enfim, também existe, apesar de não ser tão grande assim, mas durante as lutas em equipe toda cura é válida. E, seguindo esse guia certinho, você ainda vai finalizar sua build com Redenção e aumentá-la em 10%.
Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria
W1 - Queda Esmagadora: (Só é possível conjurar com montaria) Rell salta para o alto e transforma a montaria numa armadura resistente, ganhando um escudo poderoso que dura até ser destruído ou até que ela monte de novo. Ao aterrissar, Rell arremessa ao ar todos os inimigos em volta dela. Rell pode conjurar E – Atrair e Repelir e R – Tempestade Magnética durante a transformação. Quando está com a armadura, Rell tem mais durabilidade, mas sua Velocidade de Movimento é reduzida e limitada. Após a transformação, a habilidade muda para Ferromante: Montaria.
W2 - Montaria: (Só é possível conjurar na forma armadurada) Rell avança e transforma a armadura numa montaria, ganhando um impulso de Velocidade de Movimento. No ataque seguinte, ela investe contra o alvo para causar dano adicional e lançá-lo para trás dela. Na montaria, Rell ganha mais Velocidade de Movimento. Depois da transformação, essa habilidade muda para Ferromante: Queda Esmagadora.
Eu considero Ferromancy - Crash Down / Mount Up o centro de nosso kit; a habilidade que vai permitir que Rell faça o que ela foi criada para fazer: iniciar, ir pra cima, quebrar a formação inimiga, obrigar o outro time a dar FF aos 15 minutos. Nosso W é uma habilidade muito arriscada, que pode ganhar uma luta em equipe ou nos matar, sem muita opção entre essas duas, então é necessário saber muito bem quando usá-la, para garantir que pelo menos dois inimigos sejam atingidos e fazer a iniciação valer a pena. "Pumpkin, então não posso jogar meu cavalo em um oponente só?". Oxe, claro que pode, pessoa curiosa, mas analise muito bem o que vale a pena. Pra eliminar um inimigo perdido na jungle, sem apoio do resto do time, é valido demais. Porém, durante uma luta em equipe, atingir dois ou mais oponentes vai dar muito mais vantagem a seu time. O W2 - Montaria é muito poderoso também, tenha isso em mente. Às vezes é mais válido você ficar fora do seu cavalo e esperar para uma chance de iniciação, porque a velocidade de movimento que ganhamos ao ativar o W2, junto do golpe que joga o inimigo para trás, é capaz de dar uma eliminação sem muita dificuldade. Há muitos detalhes a se considerar nessa habilidade, por isso o ideal é que você treine com ela sempre que possível, mas o resumo é o seguinte: pular de seu cavalo pode levantar os cinco inimigos em uma jogada só, te dá escudo, aumenta suas resistências em 10% e diminui muito sua velocidade de movimento; subir em seu cavalo aumenta sua velocidade em 15% e te permite jogar um inimigo para trás.
Atrair e Repelir
E. "Rell vincula magneticamente um pedaço da armadura a um Campeão aliado selecionado, concedendo Armadura e Resistência Mágica adicionais enquanto estiver por perto. Rell pode reconjurar a habilidade para romper o vínculo e atordoar todos os inimigos entre ela e o aliado, e também os que estiverem na área ao redor". Normalmente é a continuação de nossa iniciação com o W. Qual a ideia dessa habilidade? O ideal é que você sempre se vincule a alguém. Até, mais ou menos, os 15 minutos de partida, provavelmente será seu adc, mas quando as lutas em equipe começarem o ideal é que seu Full Tilt esteja ativado em quem for se beneficiar mais da armadura e resistência mágica que ele oferece. Tenha MUITO cuidado ao analisar se realmente você se vinculou a alguém, pricipalmente depois que ativar a habilidade, pois depois que a ligação é quebrada para provocar o atordoamente é necessário que o vínculo seja ativado de novo (confie em mim, eu errava muito isso no meu começo com Rell). A imagem da habilidade fica preta-e-branca se não estiver vinculada a nenhum aliado. Quanto ao atordoamento, ele acontece ao ativar novamente seu E e clicando em qualquer ponto que não seja um campeão aliado. Qualquer inimigo pego na linha entre Rell e seu vínculo, ou na área ao redor de qualquer um dos dois, será atordoado. Full Tilt pode ser usada de maneira agressiva, como parte de seu combo, ou de maneira defensiva, para parar uma perseguição ou impedir que um oponente finalize seu companheiro de equipe.
Tempestade Magnética
Ult. "Rell irrompe numa fúria magnética, puxando até ela os inimigos próximos. Depois, ela cria um campo gravitacional ao redor de si, atraindo os inimigos próximos por alguns segundos. O campo não interrompe as demais ações dos inimigos". Na minha opinião, uma das ults mais poderosas do jogo e também uma das mais difíceis de acertar, porque ela, por si só, não provoca nenhum tipo de atordoamento, provocação, enraizamento ou supressão, então para alguns inimigos é possível fugir de sua área de influência. No entanto, se pegos desprevenidos e sem formas de escapar, é quase morte certa para os oponentes. A forma mais segura de se utilizar Magnet Storm é após Ferromancy - Crash Down / Mount Up e Full Tilt, mas na parte de Combos eu falo de algumas outras possibilidades. Lembre que sua ult pode também ser utilizada de cima do cavalo, para se beneficiar de sua velocidade de movimento. Outra dica para a ult de nossa Rellzita é utilizá-la para mover inimigos até locais vantajosos para seu time, como para debaixo de torres, para longe de objetivos neutros ou seus companheiros de equipe mais enfraquecidos.
* Seus companheiros vinculados por Atrair e Repelir também podem levar a área de atordoamento até seus alvos. Se você estiver com uma Tristana ou Kai'Sa, por exemplo, suas habilidades de mobilidade são capazes de colocar oponentes dentro das áreas de influência de seu E, o que te dá tranquilidade o suficiente para só apertar E e ver a magia acontecer.
* Tenha sempre em mente que seu W1 - Queda Esmagadora tem duas áreas de controle de grupo: a primária, que é onde você vai acertar; e a secundária, que acontece após a aterrissagem, onde Rell vai se arrastar por alguns centímetros. Então, mesmo que seu alvo esteja um pouco fora da área primária, ele ainda pode ser pego pelo movimento subsequente.
* A cura de Golpe Estilhaçador é quase insignificante, então não a considere tanto para seus combo. Contra inimigos que dependem de escudos, guarde-o para depois que o utilizarem (parte da sua vida fica branca, o que é mais comum, ou, no caso de campeões como Camille ou Morgana, são laranja ou roxos).
* A área de suas habilidades, principalmente de W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria e Tempestade Magnética, fazem com que lutas dentro da selva sejam muito vantajosas para Rell, então tente estar sempre presente com seu caçador, para que até lutas 2v3 possam ser ganhas.
O Básico
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O combo mais simples que temos; pode servir tanto com a ult quanto sem, principalmente durante a fase de rotas antes do nível 6. Por conta do alcance e da previsibilidade de nosso W1 - Queda Esmagadora, não é tão simples de acertar. É preciso cuidado e certeza no momento da iniciação.
A Queda com Flash
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Basicamente o mesmo combo (também pode ser feito sem ult), mas usando do flash antes do salto. Isso remove a previsibilidade do combo e é muito difícil de escapar, mas tira nosso flash para futuras lutas. Por essa última razão é que devemos tomar muito cuidado, pois é um combo que tem que valer a pena. Se nenhum uso de feitiço ou eliminação ocorrer a partir desse combo, a punição pode ser muito pesada depois.
Levantamento
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Um combo importantíssimo para atingir um inimigo fora de posição, aproveitando toda a velocidade de movimento adicional que ganhamos ao montar o cavalo novamente. O tempo em que o oponente leva sendo levantado e, depois, no atordoamento, é suficiente para que seu time consiga levá-lo de volta à base.
Levantamento com Flash
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O mesmo combo de antes, mas com um flash agressivo após subir no cavalo. Isso deixa quase impossível escapar de todo o controle de grupo que nossa Rellzita consegue encaixar. É só escolher o alvo e chamar seu Uber de volta para a base.
Flash Ult
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Esse combo pode ser feito em qualquer ordem, mas a ideia é muito simples. Como já comentei antes, as habilidades de Rell são muito previsíveis, e é por isso que usamos tanto o flash de forma agressiva. Aqui não é diferente. Esse combo dificulta que o time inimigo se prepare para sua ult, o que dá tempo o suficiente para que seu time chegue e encaixe todo o dano que eles têm à disposição
Pra esse guia, nossa runa primária vai ser
Aprimoramento Glacial. Eu sei que soa estranho, já que ela é conhecida por usar - e muito bem - pós-choque, como outros suportes de iniciação usam, mas
Aprimoramento Glacial vai potencializar muito o início de seu jogo, te permitindo iniciar lutas desde o nível 1, pois mesmo que não acerte o
W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria nos dois oponentes, os raios de gelo vão. Nem todo mundo sabe, mas as zonas de gelo fazem com que seus inimigos deem 15% menos de dano em seus aliados e isso vai dar tempo mais que o suficiente para que seu adc acompanhe a iniciação e saia com um double kill em menos de dois minutos de jogo. Ela funciona em todas as etapas do jogo, mas seu momento de brilho é durante as lutas em equipe, nas quais você não só vai encaixar todo o seu controle de grupo, como distribuir lentidão em toda a equipe inimiga e diminuir o dano deles em 15%. Por que você iria querer algo mais que isso? Nas outras runas nós temos Calçados Mágicos, minha opção favorita, pois não sou muito fã da Flashtração Hextech e, como nossa build não tem Zhonya's Hourglass, Sincronia Perfeita é inútil para nós. Calçados Mágicos vai nos economizar o dinheiro das botas e, depois que a recebemos, ainda ganhamos mais 10 de velocidade de movimento que é vital para Rell. Ainda assim, não ignore a força da Flashtração Hextech, que permite mantermos alguns de nossos combos mais agressivos enquanto o Flash não está disponível. Nas últimas duas linhas, não temos muito o que pensar, pois as únicas que realmente fazem a diferença são Entrega de Biscoitos, que nos dá sustentação de rota, e Perspicácia Cósmica, por causa da aceleração de feitiços e itens, que vamos usar principalmente com nosso Flash e, mais à frente do jogo, com Redenção |
Pra secundária, nossa escolha principal vai ser a página de
Determinação, para compensar as resistências que perdemos ao deixar de selecioná-la como principal. Pra ser bem sincero, nós podemos variar bastante aqui, pois todas as opções são viáveis para nossa Rellzita. Demolish nos permite ajudar o time a levar as torres, Font of Life cura aliados ao imobilizar inimigos, Shield Bash aumenta o dano enquanto estivermos com o escudo de nosso
W1 - Queda Esmagadora, Conditioning aumenta nossas resistências depois dos 12 minutos de jogo, Second Wind nos dá mais sustentação, principalmente contra inimigos que atacam de longe, Overgrowth vai nos permitir aumentar nossa vida infinitamente ao estarmos perto de tropas abatidas, e Unflinching vai aumentar nossa tenacidade (resistência a controles de grupo) em 10%. Todas as opções são válidas e podem ser trocadas, dependendo de sua preferência, porém minha combinação favorita é essa: Bone Plating e Revitalize, pois a diminuição de dano subsequente que a primeira runa nos dá comba com nossa iniciação, enquanto que a segunda vai aumentar a força de nossos escudos e curas, aumentando a eficiência de nosso kit e da
Redenção que teremos em nossa build |
Outras opções
Tão boa quanto
Aprimoramento Glacial,
Pós-Choque é uma opção incrível pra nossa Rellzita e nos dá resistências sempre que fizermos a nossa iniciação, que faz uma diferença enorme principalmente nas lutas em equipe. Ela é ativada no momento em que encaixamos o controle de grupo, e depois explode, aplicando dano mágico considerável em uma área ao seu redor. É a opção principal para quem joga de Rell, normalmente, mas apenas porque ainda não descobriram o poder que
Aprimoramento Glacial tem nas nossas mãos. Ainda assim, uma opção segura, sólida e que encaixa perfeitamente no que queremos. Como runas secundárias, é só seguir o que eu disse lá em cima: qualquer combinação na página de
Determinação é boa para nós, mas o que normalmente faço é Font of Life, Bone Plating e Revitalize. |
Normalmente quando escolhemos
Determinação como nossa página primária, a secundária é
Inspiração, tendo opções um pouco mais limitadas, porém importantes, que são as mesmas que descrevi acima. Nesse caso, no entanto, em que temos de escolher apenas duas opções, Cosmic Insight tem menos prioridade que Biscuit Delivery, Magical Footwear ou Hextech Flashtraption, mas qualquer uma, dentre essas opções que coloquei aqui, é viável. |
Uma outra opção para página secundária (afinal, a página de
Feitiçaria não serve para Rell enquanto runas essenciais) é essa. Ela funciona melhor com
Pós-Choque, mas também é uma opção com
Aprimoramento Glacial. Só tenha em mente que você quase não vai ter resistências extras no início do game. A união de
Celeridade e
Caminhar Sobre as Águas é focada em roaming, para partidas em que você esteja com disposição para fazê-lo. Rell funciona muito bem com velocidade de movimento, então esses bônus encaixam muito bem em nosso kit. O ideal, nesse caso, é que você opte por
Botas da Mobilidade para aproveitar o máximo esse estilo mais móvel, e arriscado, de jogabilidade. |
Itens Centrais
Complementos Mais Equilibrados
A Armadura de Espinhos é um item muito bom, principalmente contra comps que se curam ( Soraka, Sona, a DESGRAÇA da Yuumi, Vladimir, Dr. Mundo, etc), mas Rell se beneficia muito de sua passiva também, que devolve parte do dano recebido como dano mágico. Imobilizar também diminui em 60% as curas recebidas do alvo. Apesar disso, a gente pode considerar o item como situacional, porque tem casos em que ele não vai servir tanto, mas as outras opções eu discuto abaixo |
Outras Opções de Míticos
Itens Para Substituir a Armadura de Espinhos
Na pre-season, a Riot deu uma destruída no item, mas quando você tem carregadores AP no seu time, ele brilha. "Pumpkin, mas quando o outro time é quase totalmente AP, tbm não é uma boa opção?" - de certa forma, sim, mas nesse caso Força da Natureza é muito superior. O foco da Máscara é DIMINUIR a resistência mágica do outro time, então quando você tem carregadores AP no seu time, essa passiva vai combar com Proteção Imutável e Convergência de Zeke, então a quantidade de dano que você vai potencializar se torna insana |
Poucas pessoas respeitam o que a Bênção de Mikael faz (eu incluído), mas ele é uma Redenção PISTOLA. Muita resistência mágica, aumento de cura e de escudo, aceleração de habilidade, e um ativo DESTRUIDOR, que libera qualquer pessoa de sua equipe de alguns controles de grupo. Se tiver muito CC do outro lado, em um time com ameaças AP, esse item é capaz de mudar qualquer luta em equipe. Mas tenha noção de que alguns tipos de controle não são afetados pela Bênção |
A Couraça do Defunto é um item fantástico pra Rell, que funciona muito bem caso você precise de armadura, mas não do corta-cura da Armadura de Espinhos. Pense numa Força da Natureza para dano físico, só que com uma passiva mais simples. Uma Rell rápida é algo ***ustador |
Sabe quando tem um Yasuo 20/10 (depois de ativar a passiva secreta) no outro time e só ele está forte? É pra isso que criaram as Correntes de Anátema. Ele é um item fantástico, que serve para neutralizar ameaças únicas do time inimigo. Quando sua passiva estiver carregada, você vai receber 30% do inimigo que você escolheu e, acima de tudo, seu alvo terá 20% menos tenacidade quando você estiver por perto. Pouca tenacidade contra uma Rell é a fórmula para o fracasso emocional de um Yasuo 20/10 |
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