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Rell Build Guide by PumpkinMatters

Support [PT-BR] [12.2] Rell do Geladinho: NOVAS RUNAS

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Updated on January 21, 2022
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League of Legends Build Guide Author PumpkinMatters Build Guide By PumpkinMatters 6,477 Views 0 Comments
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Runes: Rell do Geladinho

1 2 3 4
Inspiration
Glacial Augment
Magical Footwear
Biscuit Delivery
Cosmic Insight

Resolve
Bone Plating
Revitalize
Bonus:

+8 Ability Haste
+6 Armor
+6 Armor

Spells:

1 2
O basicão
LoL Summoner Spell: Flash

Flash

LoL Summoner Spell: Ignite

Ignite

Threats & Synergies

Threats Synergies
Extreme Major Even Minor Tiny
Show All
None Low Ok Strong Ideal
Extreme Threats
Ideal Synergies
Synergies
Ideal Strong Ok Low None

Champion Build Guide

[PT-BR] [12.2] Rell do Geladinho: NOVAS RUNAS

By PumpkinMatters
Introdução
ENGLISH VERSION IS HERE

Seja bem-vinda ao meu guia de Rell, pessoa curiosa por essa suporte quase não usada. Infelizmente nem todo mundo conhece a força que Rell representa pra comps mais agressivas, mas a gente vai tentar resolver isso com esse guia. Diferentemente dos outros disponíveis aqui no MobaFire, eu sugiro um conjunto de runas novo, que provavelmente as pessoas vão estranhar de primeira, mas tenho certeza que a Rell do Gelinho vai brilhar quando entenderem como o kit de nossa ferromancista sinergiza com o Aprimoramento Glacial.

Enfim, eu sou o PumpkinMatters, jogador casual e que gosta muito de estudar builds, runas, sinergias e daí em diante. Jogo principalmente de suporte, mas gosto de me divertir na rota do topo e como atirador. Não, vocês não vão encontrar experiências de um jogador Grandmaster aqui, mas espero que testem essa nova build e veja como ela funciona bem com Rell.
Prós e Contras

PRÓS


O maior poder de iniciação do jogo
Ela tem um cavalo que vira uma armadura
Combo fácil de aplicar
Uma das ults mais poderosas do jogo
Naturalmente resistente


CONTRAS


Se não for acompanhada, morre
Velocidade de movimento baixa fora do cavalo
Qualquer erro no combo pode ser facilmente punido
Só tem uma skin :(
Combo muito arriscado
Habilidades

A Ferro e Fogo


Passiva. "Rell ataca devagar, mas rouba Armadura e Resistência Mágica do alvo ao contato, causando dano adicional com base no valor roubado." A passiva da Rell a torna uma monstra das lutas em equipe. Primeiro de tudo, a diminuição da armadura e resistência mágica de seus alvos permite que seu time dê mais dano em todos os inimigos que você acertar com ataques básicos ou com seu Q, Shattering Strike, que aplica a passiva ao primeiro inimigo atingido. Em segundo lugar, a passiva rouba 10% das resistências de campeões inimigos. Ou seja, para cada inimigo único atingido com ataque básico ou o Q, sua armadura e resistência mágica vai aumentar com base em 10% das resistências deles, chegando a um máximo de ***ustadores 50% das armaduras e resistências mágicas dos oponentes se, durante uma luta em equipe, você conseguir atingir todos os campeões inimigos. Além de tudo, para cada golpe em um alvo já afetado pela passiva, o tempo de funcionamento da passiva é resetado. No caso de campeões inimigos, os ataques subsequentes resetarão a passiva em todos atingidos ao redor.

Golpe Estilhaçador


Q. "Rell usa a lança num ataque frontal, quebrando todos os escudos adiante e causando dano a todos os inimigos atingidos (o dano diminui após o primeiro alvo ser atingido). Se Rell tiver um aliado vinculado com E – Atrair e Repelir, ela e o aliado recuperam Vida por cada Campeão atingido por essa habilidade". Uma habilidade importantíssima e que pode mudar o resultado de uma luta, se usada no momento certo. Existem dois pontos a se considerar com Shattering Strike: a quebra de escudos e a cura. Na minha opinião, o fato de que o Q da Rell quebra QUALUER escudo, não importa o tamanho dele, é o mais importante. Você tá enfrentando um Tahm Kench? Talvez um Sett? Mordekaiser, Riven, Lee Sin, Camille; todos esses champs tem seus kits baseados na sobrevida que seus escudos proporcionam, mas você acaba com a festa com um único Q aplicado no momento certo. E não se esqueça que isso funciona com itens também. Tem um Yasuo nojento fazendo Arco-escudo Imortal? Uma Illaoi com Sinal de Sterak? Se você vir um Medalhão dos Solari de Ferro, Mandíbula de Malmortius ou Placa Gargolítica, segure seu Q para o momento em que eles ativarem, porque tudo será dor e lágrimas a partir daí. A cura, enfim, também existe, apesar de não ser tão grande assim, mas durante as lutas em equipe toda cura é válida. E, seguindo esse guia certinho, você ainda vai finalizar sua build com Redenção e aumentá-la em 10%.

Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria


W1 - Queda Esmagadora: (Só é possível conjurar com montaria) Rell salta para o alto e transforma a montaria numa armadura resistente, ganhando um escudo poderoso que dura até ser destruído ou até que ela monte de novo. Ao aterrissar, Rell arremessa ao ar todos os inimigos em volta dela. Rell pode conjurar E – Atrair e Repelir e R – Tempestade Magnética durante a transformação. Quando está com a armadura, Rell tem mais durabilidade, mas sua Velocidade de Movimento é reduzida e limitada. Após a transformação, a habilidade muda para Ferromante: Montaria.

W2 - Montaria: (Só é possível conjurar na forma armadurada) Rell avança e transforma a armadura numa montaria, ganhando um impulso de Velocidade de Movimento. No ataque seguinte, ela investe contra o alvo para causar dano adicional e lançá-lo para trás dela. Na montaria, Rell ganha mais Velocidade de Movimento. Depois da transformação, essa habilidade muda para Ferromante: Queda Esmagadora.

Eu considero Ferromancy - Crash Down / Mount Up o centro de nosso kit; a habilidade que vai permitir que Rell faça o que ela foi criada para fazer: iniciar, ir pra cima, quebrar a formação inimiga, obrigar o outro time a dar FF aos 15 minutos. Nosso W é uma habilidade muito arriscada, que pode ganhar uma luta em equipe ou nos matar, sem muita opção entre essas duas, então é necessário saber muito bem quando usá-la, para garantir que pelo menos dois inimigos sejam atingidos e fazer a iniciação valer a pena. "Pumpkin, então não posso jogar meu cavalo em um oponente só?". Oxe, claro que pode, pessoa curiosa, mas analise muito bem o que vale a pena. Pra eliminar um inimigo perdido na jungle, sem apoio do resto do time, é valido demais. Porém, durante uma luta em equipe, atingir dois ou mais oponentes vai dar muito mais vantagem a seu time. O W2 - Montaria é muito poderoso também, tenha isso em mente. Às vezes é mais válido você ficar fora do seu cavalo e esperar para uma chance de iniciação, porque a velocidade de movimento que ganhamos ao ativar o W2, junto do golpe que joga o inimigo para trás, é capaz de dar uma eliminação sem muita dificuldade. Há muitos detalhes a se considerar nessa habilidade, por isso o ideal é que você treine com ela sempre que possível, mas o resumo é o seguinte: pular de seu cavalo pode levantar os cinco inimigos em uma jogada só, te dá escudo, aumenta suas resistências em 10% e diminui muito sua velocidade de movimento; subir em seu cavalo aumenta sua velocidade em 15% e te permite jogar um inimigo para trás.

Atrair e Repelir


E. "Rell vincula magneticamente um pedaço da armadura a um Campeão aliado selecionado, concedendo Armadura e Resistência Mágica adicionais enquanto estiver por perto. Rell pode reconjurar a habilidade para romper o vínculo e atordoar todos os inimigos entre ela e o aliado, e também os que estiverem na área ao redor". Normalmente é a continuação de nossa iniciação com o W. Qual a ideia dessa habilidade? O ideal é que você sempre se vincule a alguém. Até, mais ou menos, os 15 minutos de partida, provavelmente será seu adc, mas quando as lutas em equipe começarem o ideal é que seu Full Tilt esteja ativado em quem for se beneficiar mais da armadura e resistência mágica que ele oferece. Tenha MUITO cuidado ao analisar se realmente você se vinculou a alguém, pricipalmente depois que ativar a habilidade, pois depois que a ligação é quebrada para provocar o atordoamente é necessário que o vínculo seja ativado de novo (confie em mim, eu errava muito isso no meu começo com Rell). A imagem da habilidade fica preta-e-branca se não estiver vinculada a nenhum aliado. Quanto ao atordoamento, ele acontece ao ativar novamente seu E e clicando em qualquer ponto que não seja um campeão aliado. Qualquer inimigo pego na linha entre Rell e seu vínculo, ou na área ao redor de qualquer um dos dois, será atordoado. Full Tilt pode ser usada de maneira agressiva, como parte de seu combo, ou de maneira defensiva, para parar uma perseguição ou impedir que um oponente finalize seu companheiro de equipe.

Tempestade Magnética


Ult. "Rell irrompe numa fúria magnética, puxando até ela os inimigos próximos. Depois, ela cria um campo gravitacional ao redor de si, atraindo os inimigos próximos por alguns segundos. O campo não interrompe as demais ações dos inimigos". Na minha opinião, uma das ults mais poderosas do jogo e também uma das mais difíceis de acertar, porque ela, por si só, não provoca nenhum tipo de atordoamento, provocação, enraizamento ou supressão, então para alguns inimigos é possível fugir de sua área de influência. No entanto, se pegos desprevenidos e sem formas de escapar, é quase morte certa para os oponentes. A forma mais segura de se utilizar Magnet Storm é após Ferromancy - Crash Down / Mount Up e Full Tilt, mas na parte de Combos eu falo de algumas outras possibilidades. Lembre que sua ult pode também ser utilizada de cima do cavalo, para se beneficiar de sua velocidade de movimento. Outra dica para a ult de nossa Rellzita é utilizá-la para mover inimigos até locais vantajosos para seu time, como para debaixo de torres, para longe de objetivos neutros ou seus companheiros de equipe mais enfraquecidos.
Algumas dicas
* O escudo proveniente de W1 - Queda Esmagadora é muito poderoso e pode te salvar de muitas situações de risco. Em caso de perseguição em que sua vida esteja baixa, ativar a habilidade para se aproximar de um ponto seguro pode ser a diferença entre vida e morte.

* Seus companheiros vinculados por Atrair e Repelir também podem levar a área de atordoamento até seus alvos. Se você estiver com uma Tristana ou Kai'Sa, por exemplo, suas habilidades de mobilidade são capazes de colocar oponentes dentro das áreas de influência de seu E, o que te dá tranquilidade o suficiente para só apertar E e ver a magia acontecer.

* Tenha sempre em mente que seu W1 - Queda Esmagadora tem duas áreas de controle de grupo: a primária, que é onde você vai acertar; e a secundária, que acontece após a aterrissagem, onde Rell vai se arrastar por alguns centímetros. Então, mesmo que seu alvo esteja um pouco fora da área primária, ele ainda pode ser pego pelo movimento subsequente.

* A cura de Golpe Estilhaçador é quase insignificante, então não a considere tanto para seus combo. Contra inimigos que dependem de escudos, guarde-o para depois que o utilizarem (parte da sua vida fica branca, o que é mais comum, ou, no caso de campeões como Camille ou Morgana, são laranja ou roxos).

* A área de suas habilidades, principalmente de W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria e Tempestade Magnética, fazem com que lutas dentro da selva sejam muito vantajosas para Rell, então tente estar sempre presente com seu caçador, para que até lutas 2v3 possam ser ganhas.
Combos

O Básico


> >
O combo mais simples que temos; pode servir tanto com a ult quanto sem, principalmente durante a fase de rotas antes do nível 6. Por conta do alcance e da previsibilidade de nosso W1 - Queda Esmagadora, não é tão simples de acertar. É preciso cuidado e certeza no momento da iniciação.

A Queda com Flash


> > >
Basicamente o mesmo combo (também pode ser feito sem ult), mas usando do flash antes do salto. Isso remove a previsibilidade do combo e é muito difícil de escapar, mas tira nosso flash para futuras lutas. Por essa última razão é que devemos tomar muito cuidado, pois é um combo que tem que valer a pena. Se nenhum uso de feitiço ou eliminação ocorrer a partir desse combo, a punição pode ser muito pesada depois.

Levantamento


>
Um combo importantíssimo para atingir um inimigo fora de posição, aproveitando toda a velocidade de movimento adicional que ganhamos ao montar o cavalo novamente. O tempo em que o oponente leva sendo levantado e, depois, no atordoamento, é suficiente para que seu time consiga levá-lo de volta à base.

Levantamento com Flash


> >

O mesmo combo de antes, mas com um flash agressivo após subir no cavalo. Isso deixa quase impossível escapar de todo o controle de grupo que nossa Rellzita consegue encaixar. É só escolher o alvo e chamar seu Uber de volta para a base.

Flash Ult


>
Esse combo pode ser feito em qualquer ordem, mas a ideia é muito simples. Como já comentei antes, as habilidades de Rell são muito previsíveis, e é por isso que usamos tanto o flash de forma agressiva. Aqui não é diferente. Esse combo dificulta que o time inimigo se prepare para sua ult, o que dá tempo o suficiente para que seu time chegue e encaixe todo o dano que eles têm à disposição
Runas
Pra esse guia, nossa runa primária vai ser Aprimoramento Glacial. Eu sei que soa estranho, já que ela é conhecida por usar - e muito bem - pós-choque, como outros suportes de iniciação usam, mas Aprimoramento Glacial vai potencializar muito o início de seu jogo, te permitindo iniciar lutas desde o nível 1, pois mesmo que não acerte o W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria nos dois oponentes, os raios de gelo vão. Nem todo mundo sabe, mas as zonas de gelo fazem com que seus inimigos deem 15% menos de dano em seus aliados e isso vai dar tempo mais que o suficiente para que seu adc acompanhe a iniciação e saia com um double kill em menos de dois minutos de jogo. Ela funciona em todas as etapas do jogo, mas seu momento de brilho é durante as lutas em equipe, nas quais você não só vai encaixar todo o seu controle de grupo, como distribuir lentidão em toda a equipe inimiga e diminuir o dano deles em 15%. Por que você iria querer algo mais que isso?

Nas outras runas nós temos Calçados Mágicos, minha opção favorita, pois não sou muito fã da Flashtração Hextech e, como nossa build não tem Zhonya's Hourglass, Sincronia Perfeita é inútil para nós. Calçados Mágicos vai nos economizar o dinheiro das botas e, depois que a recebemos, ainda ganhamos mais 10 de velocidade de movimento que é vital para Rell. Ainda assim, não ignore a força da Flashtração Hextech, que permite mantermos alguns de nossos combos mais agressivos enquanto o Flash não está disponível.

Nas últimas duas linhas, não temos muito o que pensar, pois as únicas que realmente fazem a diferença são Entrega de Biscoitos, que nos dá sustentação de rota, e Perspicácia Cósmica, por causa da aceleração de feitiços e itens, que vamos usar principalmente com nosso Flash e, mais à frente do jogo, com Redenção


Pra secundária, nossa escolha principal vai ser a página de Determinação, para compensar as resistências que perdemos ao deixar de selecioná-la como principal. Pra ser bem sincero, nós podemos variar bastante aqui, pois todas as opções são viáveis para nossa Rellzita. Demolish nos permite ajudar o time a levar as torres, Font of Life cura aliados ao imobilizar inimigos, Shield Bash aumenta o dano enquanto estivermos com o escudo de nosso W1 - Queda Esmagadora, Conditioning aumenta nossas resistências depois dos 12 minutos de jogo, Second Wind nos dá mais sustentação, principalmente contra inimigos que atacam de longe, Overgrowth vai nos permitir aumentar nossa vida infinitamente ao estarmos perto de tropas abatidas, e Unflinching vai aumentar nossa tenacidade (resistência a controles de grupo) em 10%. Todas as opções são válidas e podem ser trocadas, dependendo de sua preferência, porém minha combinação favorita é essa: Bone Plating e Revitalize, pois a diminuição de dano subsequente que a primeira runa nos dá comba com nossa iniciação, enquanto que a segunda vai aumentar a força de nossos escudos e curas, aumentando a eficiência de nosso kit e da Redenção que teremos em nossa build

Outras opções


Tão boa quanto Aprimoramento Glacial, Pós-Choque é uma opção incrível pra nossa Rellzita e nos dá resistências sempre que fizermos a nossa iniciação, que faz uma diferença enorme principalmente nas lutas em equipe. Ela é ativada no momento em que encaixamos o controle de grupo, e depois explode, aplicando dano mágico considerável em uma área ao seu redor. É a opção principal para quem joga de Rell, normalmente, mas apenas porque ainda não descobriram o poder que Aprimoramento Glacial tem nas nossas mãos. Ainda assim, uma opção segura, sólida e que encaixa perfeitamente no que queremos. Como runas secundárias, é só seguir o que eu disse lá em cima: qualquer combinação na página de Determinação é boa para nós, mas o que normalmente faço é Font of Life, Bone Plating e Revitalize.

Normalmente quando escolhemos Determinação como nossa página primária, a secundária é Inspiração, tendo opções um pouco mais limitadas, porém importantes, que são as mesmas que descrevi acima. Nesse caso, no entanto, em que temos de escolher apenas duas opções, Cosmic Insight tem menos prioridade que Biscuit Delivery, Magical Footwear ou Hextech Flashtraption, mas qualquer uma, dentre essas opções que coloquei aqui, é viável.

Uma outra opção para página secundária (afinal, a página de Feitiçaria não serve para Rell enquanto runas essenciais) é essa. Ela funciona melhor com Pós-Choque, mas também é uma opção com Aprimoramento Glacial. Só tenha em mente que você quase não vai ter resistências extras no início do game. A união de Celeridade e Caminhar Sobre as Águas é focada em roaming, para partidas em que você esteja com disposição para fazê-lo. Rell funciona muito bem com velocidade de movimento, então esses bônus encaixam muito bem em nosso kit. O ideal, nesse caso, é que você opte por Botas da Mobilidade para aproveitar o máximo esse estilo mais móvel, e arriscado, de jogabilidade.
Itemização

Itens Centrais


Pra essa nova build de Rell, nós vamos focar muito nessa DELÍCIA que é o novo item de suporte, Proteção Imutável. Existem outras opções, das quais eu falo aqui embaixo, mas esse é simplesmente TUDO que nós queremos enquanto suporte. Primeiro, ele nos deixa muito resistentes. Em segundo lugar, temos vida e aceleração de habilidade: dois stats que fazem Rell brilhar. Em terceiro, Proteção Imutável dá 5 de armadura e resistência mágica por cada item lendário que façamos. E em quarto, e mais importe, a passiva ENORME desse item que a gente ama. Depois de imobilizar um champ, o alvo e todos ao redor sofrem 9% a mais de dano por quatro segundos. Tem nem o que dizer né?


Eu escolho em 90% das partidas a Passos de Mercúrio; não tanto pela resistência mágica, que é ótima, mas por causa da passiva que nos dá tenacidade. E tenacidade é muito bom com Rell, acreditem em mim. Tem outras opções de botas, mas eu comento mais ali embaixo.


Convergência de Zeke é outro item maravilhoso, e comba com Proteção Imutável de uma forma totalmente louca. Você não só vai cair com um cavalo gigante na cabeça dos oponentes, como vai aumentar o dano que eles recebem em 9% e EM CIMA DISSO TUDO, o seu adc vai dar dano extra ao alvo de seu controle de grupo por oito segundos. É sobre isso e tá tudo bem (pra você pelo menos)


Complementos Mais Equilibrados


A Armadura de Espinhos é um item muito bom, principalmente contra comps que se curam ( Soraka, Sona, a DESGRAÇA da Yuumi, Vladimir, Dr. Mundo, etc), mas Rell se beneficia muito de sua passiva também, que devolve parte do dano recebido como dano mágico. Imobilizar também diminui em 60% as curas recebidas do alvo. Apesar disso, a gente pode considerar o item como situacional, porque tem casos em que ele não vai servir tanto, mas as outras opções eu discuto abaixo

Botar Redenção aqui pode soar estranho, principalmente em um suporte de iniciação como Rell, porém eu descobri que é um item maravilhoso nela. Primeiro porque nosso Q cura, e essa cura é aumentada em 20%; segundo, nosso escudo vai ficar gigantesco por causa desse aumento também; e em terceiro lugar, se você utilizar o ativo do item no momento certo (no caso, meio segundo ANTES de você saltar nos inimigos), tenha certeza que vai sobreviver e ainda pode matar alguns inimigos com o dano verdadeiro do item


Outras Opções de Míticos


Para ser bem sincero, eu só recomendaria o Medalhão dos Solari como outra opção, e em situações muito específicas. Em partidas difíceis, que você já sentiu que pode perder a lane; quando seu time tá perdendo muitas trocas e não consegue encaixar o dano direito, o Medalhão é muito valioso, por causa do ativo (o escudão em área) e também pelo passivo, que aumenta as resistências dos aliados próximos. Ele faz muita diferença nas lutas em equipe, se usado de forma correta (eu nunca uso de forma correta)

O Quimiotanque era o item principal de Rell, antes da Riot tentar matá-la com dois nerfs no item e um nela, mas contra comps com muita mobilidade ele até faz um trabalho legal. O ativo vai te ajudar a iniciar seu combo com mais segurança, mas a lentidão aplicada depois do contato não faz muita diferença, porque se você ativar as habilidades no momento certo, seus oponentes nem vão conseguir se mexer antes de irem de base

A Manopla, para Rell, é talvez a opção mais fraca, mas ela é viável também, principalmente se seu time não tiver tanto dano assim. A passiva é boa, porque, mesmo que sobrevivam ao seu combo, vai ser muito difícil fugir de você. O problema aqui é que, depois de usar todas as habilidades, se seu time não matar os oponentes você provavelmente morreu.


Itens Para Substituir a Armadura de Espinhos


A Placa Gargolítica é um dos itens mais fortes para tanques no meta atual. Não só as propriedades dele são incríveis (muita armadura, muita resistência mágica e ACELERAÇÃO DE HABILIDADE AAAA), como a passiva dele fortalece muito seu combo, combinando um escudo gigantesco com o do seu W. Contra comps muito equilibradas, em questão de dano físico/mágico, ela brilha

Na pre-season, a Riot deu uma destruída no item, mas quando você tem carregadores AP no seu time, ele brilha. "Pumpkin, mas quando o outro time é quase totalmente AP, tbm não é uma boa opção?" - de certa forma, sim, mas nesse caso Força da Natureza é muito superior. O foco da Máscara é DIMINUIR a resistência mágica do outro time, então quando você tem carregadores AP no seu time, essa passiva vai combar com Proteção Imutável e Convergência de Zeke, então a quantidade de dano que você vai potencializar se torna insana

A Força da Natureza tem muita resistência mágica, velocidade de movimento, redução de dano em 25%, você quer mais o quê? Tem muitas ameaças AP do outro lado? Nem pense muito, porque Força da Natureza parece que foi criada pra Rell

Poucas pessoas respeitam o que a Bênção de Mikael faz (eu incluído), mas ele é uma Redenção PISTOLA. Muita resistência mágica, aumento de cura e de escudo, aceleração de habilidade, e um ativo DESTRUIDOR, que libera qualquer pessoa de sua equipe de alguns controles de grupo. Se tiver muito CC do outro lado, em um time com ameaças AP, esse item é capaz de mudar qualquer luta em equipe. Mas tenha noção de que alguns tipos de controle não são afetados pela Bênção

A Couraça do Defunto é um item fantástico pra Rell, que funciona muito bem caso você precise de armadura, mas não do corta-cura da Armadura de Espinhos. Pense numa Força da Natureza para dano físico, só que com uma passiva mais simples. Uma Rell rápida é algo ***ustador

Sabe quando tem um Yasuo 20/10 (depois de ativar a passiva secreta) no outro time e só ele está forte? É pra isso que criaram as Correntes de Anátema. Ele é um item fantástico, que serve para neutralizar ameaças únicas do time inimigo. Quando sua passiva estiver carregada, você vai receber 30% do inimigo que você escolheu e, acima de tudo, seu alvo terá 20% menos tenacidade quando você estiver por perto. Pouca tenacidade contra uma Rell é a fórmula para o fracasso emocional de um Yasuo 20/10


Outras Botas


Eu amo as Botas da Mobilidade, e as considero uma segunda opção, com prioridade próxima às de Mercúrio. Só precisamos entender que nossa forma de jogar vai mudar, se escolhermos as de Mobilidade. Elas vão nos apoiar no roaming, principalmente, e em iniciar de forma mais tranquila o nosso combo


As Tabis (todo mundo sabe que é o nome real dessas botas), ou Botas Galvanizadas de Aço, só são escolhidas em uma ocasião, que é quando o time inimigo não tem NINGUÉM com dano mágico. Só. Fora isso, eu prefiro a passiva da Passos de Mercúrio

As Botas da Rapidez funcionam muito bem com nossa Rellzita, que agradece por velocidade de movimento, e ajuda a compensar a lentidão que vem depois de usarmos o nosso W de cima do cavalo, porém ela deve ser comprada com muito cuidado. Eu só escolheria as de Rapidez se o jogo estiver muito tranquilo pra meu time, e se houver alguém enchendo o meu saco com lentidão do outro lado, como um Braum, uma Ashe, uma Karma...


Itens Muito Situacionais


O Presságio de Randuin é um item muito poderoso contra comps com mobilidade, dano AD e crítico (os irmãos Yasuo, adcs que já estão muito fortes, etc). Dá armadura, aceleração de habilidade, vida e um ativo que dá lentidão e diminui o dano físico de seus inimigos em área. É muito bom com Rell, mas normalmente quem vai comprar esse item é seu toplaner, ou o midlaner offtank. De qualquer forma, é uma opção que comba com o kit de nossa Rellzita, caso a necessidade surja

Coração Congelado... olha... os stats do item são interessantes. Aceleração, armadura, mana; a passiva te protege bastante e a aura, que diminui a velocidade de ataque em área, até faz sentido, mas... é um item muito situacional e defensivo demais pro tipo de jogabilidade que Rell pede. Eu nunca fiz o item, porque acho que todas as outra opções são melhores, mas ele existe e é bom. Contra comps totalmente AD, com 2+ oponentes que estão fazendo itens de velocidade de ataque, em uma situação em que seu time está sendo muito pressionado e você não consegue iniciar, ele pode fazer a diferença
Final
Agradeço muito por ter lido até aqui! É um guia em constante construção, então caso tenha visto algo com o que queira contribuir, use a sessão de comentários e a gente conversa!
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