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Runes: Rell do Geladinho

+8 Ability Haste
+6 Armor
+6 Armor
Spells:

Flash
Ignite
Items
Threats & Synergies
Threats
Synergies
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Extreme Threats

Lulu
BANA ESSA DESGRAÇA. Se ela apertar R, sua iniciação toda foi por água abaixo. Se isso não for suficiente pra você, saiba que ela te dá lentidão (e acabou sua iniciação), pode te transformar em um bichinho fofo (e acabou sua iniciação) e dá escudo pro adc (e acabou sua iniciação)

Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Synergies

Tristana
Simplesmente a minha adc favorita de todas. Ela consegue não só acompanhar todo o nosso combo, como escapar de qualquer iniciação dos outros sups. Sabe quando eu digo "quem iniciar primeiro morre"? Então, com a Tristana ao nosso lado, isso é elevado a outro nível, porque ela vai literalmente pular por cima do sup, cair no adc inimigo e vai explodi-lo em menos de dois segundos
Champion Build Guide
Seja bem-vinda ao meu guia de
Aprimoramento Glacial.Enfim, eu sou o PumpkinMatters, jogador casual e que gosta muito de estudar builds, runas, sinergias e daí em diante. Jogo principalmente de suporte, mas gosto de me divertir na rota do topo e como atirador. Não, vocês não vão encontrar experiências de um jogador Grandmaster aqui, mas espero que testem essa nova build e veja como ela funciona bem com Rell.
PRÓS
CONTRAS
A Ferro e Fogo
Passiva. "Rell ataca devagar, mas rouba Armadura e Resistência Mágica do alvo ao contato, causando dano adicional com base no valor roubado." A passiva da Rell a torna uma monstra das lutas em equipe. Primeiro de tudo, a diminuição da armadura e resistência mágica de seus alvos permite que seu time dê mais dano em todos os inimigos que você acertar com ataques básicos ou com seu Q,
Golpe Estilhaçador
Q. "Rell usa a lança num ataque frontal, quebrando todos os escudos adiante e causando dano a todos os inimigos atingidos (o dano diminui após o primeiro alvo ser atingido). Se Rell tiver um aliado vinculado com E – Atrair e Repelir, ela e o aliado recuperam Vida por cada Campeão atingido por essa habilidade". Uma habilidade importantíssima e que pode mudar o resultado de uma luta, se usada no momento certo. Existem dois pontos a se considerar com
Arco-escudo Imortal? Uma
Sinal de Sterak? Se você vir um
Medalhão dos Solari de Ferro,
Mandíbula de Malmortius ou
Placa Gargolítica, segure seu Q para o momento em que eles ativarem, porque tudo será dor e lágrimas a partir daí. A cura, enfim, também existe, apesar de não ser tão grande assim, mas durante as lutas em equipe toda cura é válida. E, seguindo esse guia certinho, você ainda vai finalizar sua build com
Redenção e aumentá-la em 10%.
Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria
W1 - Queda Esmagadora: (Só é possível conjurar com montaria) Rell salta para o alto e transforma a montaria numa armadura resistente, ganhando um escudo poderoso que dura até ser destruído ou até que ela monte de novo. Ao aterrissar, Rell arremessa ao ar todos os inimigos em volta dela. Rell pode conjurar E – Atrair e Repelir e R – Tempestade Magnética durante a transformação. Quando está com a armadura, Rell tem mais durabilidade, mas sua Velocidade de Movimento é reduzida e limitada. Após a transformação, a habilidade muda para Ferromante: Montaria.
W2 - Montaria: (Só é possível conjurar na forma armadurada) Rell avança e transforma a armadura numa montaria, ganhando um impulso de Velocidade de Movimento. No ataque seguinte, ela investe contra o alvo para causar dano adicional e lançá-lo para trás dela. Na montaria, Rell ganha mais Velocidade de Movimento. Depois da transformação, essa habilidade muda para Ferromante: Queda Esmagadora.
Eu considero
W2 - Montaria é muito poderoso também, tenha isso em mente. Às vezes é mais válido você ficar fora do seu cavalo e esperar para uma chance de iniciação, porque a velocidade de movimento que ganhamos ao ativar o W2, junto do golpe que joga o inimigo para trás, é capaz de dar uma eliminação sem muita dificuldade. Há muitos detalhes a se considerar nessa habilidade, por isso o ideal é que você treine com ela sempre que possível, mas o resumo é o seguinte: pular de seu cavalo pode levantar os cinco inimigos em uma jogada só, te dá escudo, aumenta suas resistências em 10% e diminui muito sua velocidade de movimento; subir em seu cavalo aumenta sua velocidade em 15% e te permite jogar um inimigo para trás.
Atrair e Repelir
E. "Rell vincula magneticamente um pedaço da armadura a um Campeão aliado selecionado, concedendo Armadura e Resistência Mágica adicionais enquanto estiver por perto. Rell pode reconjurar a habilidade para romper o vínculo e atordoar todos os inimigos entre ela e o aliado, e também os que estiverem na área ao redor". Normalmente é a continuação de nossa iniciação com o W. Qual a ideia dessa habilidade? O ideal é que você sempre se vincule a alguém. Até, mais ou menos, os 15 minutos de partida, provavelmente será seu adc, mas quando as lutas em equipe começarem o ideal é que seu
Tempestade Magnética
Ult. "Rell irrompe numa fúria magnética, puxando até ela os inimigos próximos. Depois, ela cria um campo gravitacional ao redor de si, atraindo os inimigos próximos por alguns segundos. O campo não interrompe as demais ações dos inimigos". Na minha opinião, uma das ults mais poderosas do jogo e também uma das mais difíceis de acertar, porque ela, por si só, não provoca nenhum tipo de atordoamento, provocação, enraizamento ou supressão, então para alguns inimigos é possível fugir de sua área de influência. No entanto, se pegos desprevenidos e sem formas de escapar, é quase morte certa para os oponentes. A forma mais segura de se utilizar
W1 - Queda Esmagadora é muito poderoso e pode te salvar de muitas situações de risco. Em caso de perseguição em que sua vida esteja baixa, ativar a habilidade para se aproximar de um ponto seguro pode ser a diferença entre vida e morte.* Seus companheiros vinculados por
Atrair e Repelir também podem levar a área de atordoamento até seus alvos. Se você estiver com uma * Tenha sempre em mente que seu
W1 - Queda Esmagadora tem duas áreas de controle de grupo: a primária, que é onde você vai acertar; e a secundária, que acontece após a aterrissagem, onde Rell vai se arrastar por alguns centímetros. Então, mesmo que seu alvo esteja um pouco fora da área primária, ele ainda pode ser pego pelo movimento subsequente.* A cura de
Golpe Estilhaçador é quase insignificante, então não a considere tanto para seus combo. Contra inimigos que dependem de escudos, guarde-o para depois que o utilizarem (parte da sua vida fica branca, o que é mais comum, ou, no caso de campeões como * A área de suas habilidades, principalmente de
W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria e
Tempestade Magnética, fazem com que lutas dentro da selva sejam muito vantajosas para O Básico
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O combo mais simples que temos; pode servir tanto com a ult quanto sem, principalmente durante a fase de rotas antes do nível 6. Por conta do alcance e da previsibilidade de nosso
W1 - Queda Esmagadora, não é tão simples de acertar. É preciso cuidado e certeza no momento da iniciação.A Queda com Flash
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Basicamente o mesmo combo (também pode ser feito sem ult), mas usando do flash antes do salto. Isso remove a previsibilidade do combo e é muito difícil de escapar, mas tira nosso flash para futuras lutas. Por essa última razão é que devemos tomar muito cuidado, pois é um combo que tem que valer a pena. Se nenhum uso de feitiço ou eliminação ocorrer a partir desse combo, a punição pode ser muito pesada depois.
Levantamento
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Um combo importantíssimo para atingir um inimigo fora de posição, aproveitando toda a velocidade de movimento adicional que ganhamos ao montar o cavalo novamente. O tempo em que o oponente leva sendo levantado e, depois, no atordoamento, é suficiente para que seu time consiga levá-lo de volta à base.
Levantamento com Flash
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O mesmo combo de antes, mas com um flash agressivo após subir no cavalo. Isso deixa quase impossível escapar de todo o controle de grupo que nossa Rellzita consegue encaixar. É só escolher o alvo e chamar seu Uber de volta para a base.
Flash Ult
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Esse combo pode ser feito em qualquer ordem, mas a ideia é muito simples. Como já comentei antes, as habilidades de Rell são muito previsíveis, e é por isso que usamos tanto o flash de forma agressiva. Aqui não é diferente. Esse combo dificulta que o time inimigo se prepare para sua ult, o que dá tempo o suficiente para que seu time chegue e encaixe todo o dano que eles têm à disposição
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Pra esse guia, nossa runa primária vai ser
Aprimoramento Glacial. Eu sei que soa estranho, já que ela é conhecida por usar - e muito bem - pós-choque, como outros suportes de iniciação usam, mas
Aprimoramento Glacial vai potencializar muito o início de seu jogo, te permitindo iniciar lutas desde o nível 1, pois mesmo que não acerte o
W - Ferromante: Queda Esmagadora/Montaria nos dois oponentes, os raios de gelo vão. Nem todo mundo sabe, mas as zonas de gelo fazem com que seus inimigos deem 15% menos de dano em seus aliados e isso vai dar tempo mais que o suficiente para que seu adc acompanhe a iniciação e saia com um double kill em menos de dois minutos de jogo. Ela funciona em todas as etapas do jogo, mas seu momento de brilho é durante as lutas em equipe, nas quais você não só vai encaixar todo o seu controle de grupo, como distribuir lentidão em toda a equipe inimiga e diminuir o dano deles em 15%. Por que você iria querer algo mais que isso?Nas outras runas nós temos
Calçados Mágicos, minha opção favorita, pois não sou muito fã da
Flashtração Hextech e, como nossa build não tem
Sincronia Perfeita é inútil para nós.
Calçados Mágicos vai nos economizar o dinheiro das botas e, depois que a recebemos, ainda ganhamos mais 10 de velocidade de movimento que é vital para Rell. Ainda assim, não ignore a força da
Flashtração Hextech, que permite mantermos alguns de nossos combos mais agressivos enquanto o Nas últimas duas linhas, não temos muito o que pensar, pois as únicas que realmente fazem a diferença são
Entrega de Biscoitos, que nos dá sustentação de rota, e
Perspicácia Cósmica, por causa da aceleração de feitiços e itens, que vamos usar principalmente com nosso
Redenção |
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Pra secundária, nossa escolha principal vai ser a página de
Determinação, para compensar as resistências que perdemos ao deixar de selecioná-la como principal. Pra ser bem sincero, nós podemos variar bastante aqui, pois todas as opções são viáveis para nossa Rellzita.
W1 - Queda Esmagadora,
Redenção que teremos em nossa build |
Outras opções
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Tão boa quanto
Aprimoramento Glacial,
Pós-Choque é uma opção incrível pra nossa Rellzita e nos dá resistências sempre que fizermos a nossa iniciação, que faz uma diferença enorme principalmente nas lutas em equipe. Ela é ativada no momento em que encaixamos o controle de grupo, e depois explode, aplicando dano mágico considerável em uma área ao seu redor. É a opção principal para quem joga de Rell, normalmente, mas apenas porque ainda não descobriram o poder que
Aprimoramento Glacial tem nas nossas mãos. Ainda assim, uma opção segura, sólida e que encaixa perfeitamente no que queremos. Como runas secundárias, é só seguir o que eu disse lá em cima: qualquer combinação na página de
Determinação é boa para nós, mas o que normalmente faço é |
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Normalmente quando escolhemos
Determinação como nossa página primária, a secundária é
Inspiração, tendo opções um pouco mais limitadas, porém importantes, que são as mesmas que descrevi acima. Nesse caso, no entanto, em que temos de escolher apenas duas opções, |
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Uma outra opção para página secundária (afinal, a página de
Feitiçaria não serve para Rell enquanto runas essenciais) é essa. Ela funciona melhor com
Pós-Choque, mas também é uma opção com
Aprimoramento Glacial. Só tenha em mente que você quase não vai ter resistências extras no início do game. A união de
Celeridade e
Caminhar Sobre as Águas é focada em roaming, para partidas em que você esteja com disposição para fazê-lo. Rell funciona muito bem com velocidade de movimento, então esses bônus encaixam muito bem em nosso kit. O ideal, nesse caso, é que você opte por
Botas da Mobilidade para aproveitar o máximo esse estilo mais móvel, e arriscado, de jogabilidade. |
Itens Centrais
Complementos Mais Equilibrados
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A Armadura de Espinhos é um item muito bom, principalmente contra comps que se curam ( |
Outras Opções de Míticos
Itens Para Substituir a Armadura de Espinhos
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Na pre-season, a Riot deu uma destruída no item, mas quando você tem carregadores AP no seu time, ele brilha. "Pumpkin, mas quando o outro time é quase totalmente AP, tbm não é uma boa opção?" - de certa forma, sim, mas nesse caso
Força da Natureza é muito superior. O foco da Máscara é DIMINUIR a resistência mágica do outro time, então quando você tem carregadores AP no seu time, essa passiva vai combar com Proteção Imutável e Convergência de Zeke, então a quantidade de dano que você vai potencializar se torna insana
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Poucas pessoas respeitam o que a Bênção de Mikael faz (eu incluído), mas ele é uma
Redenção PISTOLA. Muita resistência mágica, aumento de cura e de escudo, aceleração de habilidade, e um ativo DESTRUIDOR, que libera qualquer pessoa de sua equipe de alguns controles de grupo. Se tiver muito CC do outro lado, em um time com ameaças AP, esse item é capaz de mudar qualquer luta em equipe. Mas tenha noção de que alguns tipos de controle não são afetados pela Bênção
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A Couraça do Defunto é um item fantástico pra Rell, que funciona muito bem caso você precise de armadura, mas não do corta-cura da
Armadura de Espinhos. Pense numa
Força da Natureza para dano físico, só que com uma passiva mais simples. Uma Rell rápida é algo ***ustador
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Sabe quando tem um |












































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